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카카오, 카카오톡 이용자가 뽑은 2018 베스트 발표…'갑분싸' 신조어 1위

카카오가 다사다난했던 한 해를 결산하는 전 국민적인 투표결과를 31일 발표했다. 카카오는 카카오톡의 #탭에서 이달 21일부터 사흘간 실시한 '카카오톡 이용자가 뽑은 2018 베스트' 투표는 총 87만4481명 참여와 352만 투표수를 기록했다. 우선 ▲'내가 뽑는 올해의 뉴스'에는 4월 판문점과 6월 싱가포르에서 각각 열렸던 '남북/북미 정상회담'이 42%로 1위를 차지했다. 올 초부터 뜨거웠던 '미투운동'(26%)이 2위, 전국민에게 여러차례 감동적인 순간을 선사한 '평창올림픽 개최'(14%)가 3위를 차지했다. ▲'나를 화나게 한 뉴스'에는 지난 10월 일어난 '강서구 PC방 살인사건'이 과반수에 가까운 45%의 득표로 1위의 불명예를 안았으며 '박근혜 정부 사법거래 의혹'(13%), '인천 중학생 추락사 사건'(11%)이 뒤를 이었다. 영화 부문에서는 ▲'또 보고 싶은 올해의 개봉작'으로 영국 록밴드 퀸과 프레디 머큐리를 조명한 '보헤미안 랩소디'가 37%의 득표로 1위를 차지했다. 2위 '어벤져스: 인피니티 워'(23%), 3위 '신과 함께-인과 연'(15%), 4위 '신과 함께-죄와 벌'(11%) 순이었다. TV 부문의 ▲'올해의 예능' 투표에서는 MBC의 '나 혼자 산다'가 40%의 지지를 얻으며 MBC '전지적 참견 시점'(16%)과 SBS '백종원의 골목식당'(15%)을 멀찌감치 제치고 1위를 차지했다. 도서의 ▲'내가 뽑는 베스트셀러'에는 올해 페미니즘 유행의 기폭제가 된 소설 '82년생 김지영'이 28%로 1위를 차지했고, 실제 연간 종합 판매 1위인 '곰돌이 푸, 행복한 일은 매일 있어'(15%)는 2위, 하태완 작가의 에세이 '모든 순간이 너였다'(14%)가 3위에 올랐다. ▲'자주 사용한 신조어'에는 '갑자기 분위기 싸해짐'이라는 뜻의 '갑분싸'가 33%로 가장 많은 지지를 받았다. '가자'를 길게 늘려 발음한 '가즈아'(21%)는 2위, 인사이더(insider)의 줄임말인 '인싸'(18%)가 3위, 'Too Much Information'의 약자인 'TMI'(16%)는 4위를 기록했다. 한편 카카오는 카카오 계정을 기반으로 처음 실시한 이번 투표이벤트에 단기간 내 100만에 가까운 이용자가 참여함에 따라 향후 다양한 여론을 알아볼 수 있는 서비스로 발전시킬 예정이다. 현재 국내 대부분의 투표방식 여론조사는 표본이 수백에서 수천명 단위에 그치고 있어 10대부터 중장년층까지 전 국민이 이용하는 카카오톡에서의 투표기능은 보다 많은 여론을 반영하기에 안성맞춤일 것으로 예상된다. 한편, '카카오톡 이용자가 뽑은 2018 베스트'의 자세한 결과는 카카오톡 #탭의 '2018 결산' 페이지나 혹은 '2018 연말결산'을 검색하면 볼 수 있다.

2018-12-31 13:08:30 구서윤 기자
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한국콘텐츠진흥원, 중소기업 위한 현업인 직무교육 프로그램 호평

한국콘텐츠진흥원, 중소기업 위한 현업인 직무교육 프로그램 호평 한국콘텐츠진흥원이 '콘텐츠 밸류업' 등 중소기업들을 위해 2014년부터 시작한 현업인 직무 교육 프로그램이 좋은 반응을 얻고 있다고 28일 밝혔다. 먼저 국내 및 해외 유명 콘텐츠 제작자가 참여하는 세미나 '콘텐츠 인사이트'는 콘텐츠 제작을 꿈꾸는 사람들에게는 유튜브 등에서 활약 중인 국내외 최고의 영상제작자들을 만날 수 있었던 만족스러운 강연이었다는 평이다.. 또한 한국콘텐츠진흥원은 국내외 거장급 연사를 초청해 그들의 성공 스토리를 들어보는 좋은 기회를 마련하기도 했는데, 예능프로그램 <삼시세끼>, <윤식당>의 나영석 PD를 비롯해 예능프로그램 <나혼자산다>의 황지영 PD, 예능프로그램 <하트시그널> 이진민 PD, 영화 <매트릭스>, <쥬라기 공원> 등 할리우드 작품의 매드페인터이자 콘셉트 아트계의 거장인 크레이그 멀린(Craig Mullins) 등 많은 유명강사들이 참여해 좋은 평가를 받았다. 이 밖에 한국콘텐츠진흥원은 미국, 일본, 중국, 베트남에서 글로벌 기획 및 제작 능력을 키우고 시장을 개척하는 연수도 실시했다. 주제별로 직무 교육 및 산업 트렌드를 파악하는 '콘텐츠 스텝업'은 지금까지 참여한 인원만 해도 1500명을 넘는 수준이다. 2018년도에 도입한 '콘텐츠 밸류업'은 제작 관련 실무 및 마케팅 등을 교육하고 실제 프로젝트도 진행했다. 음악, 게임, 가상현실(VR) 등 3개 분야에서 4개 과정으로 구성하여 진행됐다. 현업인을 대상으로 수요 조사를 한 후 교육 과정이 만들어졌기 때문에 90명 모집에 233명이 지원될 만큼 인기 또한 높았다. 중소기업인이 대상이며 무료로 진행 됐다. 2018년 8∼11월 3개월 동안 진행된 수업에는 5∼10년간 현장에서 일한 22명이 강사로 참여해 좀 더 현실적인 강의가 만들어지기도 했다. 게임 분야의 경우 개발 및 출시 단계에서 고민하는 수강자로 선발해 강사들이 비즈니스 전략에 대해 맞춤형 컨설팅을 실시했으며, 그 결과 게임 '대족장의 깃발', '배틀 오브 소울즈'를 출시하고 음악 과정 수강자들은 '#함께#듣고#묻다' 공연을 개최하는 등 현재까지 12개 프로젝트가 성공적으로 마무리 됐다. 이도형 한국콘텐츠진흥원 인재양성팀장은 "데이터가 부족한 중소기업을 위해 최신 데이터를 가급적 많이 공유하고 살아있는 지식을 전해달라고 현업인들에게 강조했었다"며 "2019년에는 해외 비즈니스 과정을 개설하는 등 교육 프로그램을 늘리고 분야도 확대해 콘텐츠 개발 현장에 꼭 필요한 노하우를 익히는 기회를 제공하기 위해 노력하겠다"고 말했다.

2018-12-28 10:58:43 최규춘 기자
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[시드원 공동기획/세계 각국 5G 점검] ④유럽, 느리만 차근차근 준비

유럽은 과연 미국, 중국, 한국, 일본 등 5G 선도국을 추격할 수 있을까. 유럽 각국과 주요 통신사업자들은 나름대로 5G를 준비하고 있지만, 경쟁국에 비해 더디다는 지적이 나온다. 유럽이 5G 시장에서 리더십을 어떻게 확보해가는지 살펴보는 것도 2019년 마지막 관전포인트 중 하나다. ◆유럽 5G 서비스, 2019년 말이나 돼야 우리나라를 비롯해 미국, 중국은 올해와 내년 초에 5G 서비스를 시작, 2020년부터 상용화에 나선다는 계획이다. 이에 비해 유럽 통신사업자 대부분은 내년 하반기에 5G 서비스에 발을 들여 놓을 예정이다. 유럽 통신사업자들은 미국 등과 같이 5G 네트워크를 우선 브로드밴드 서비스를 보완하는 용도로 먼저 5G 서비스를 시작하고, 점차 이동통신으로 확대한다는 전략을 세웠다. 유럽지역에서 5G서비스와 관련 주파수 경매가 끝난 국가는 스페인과 이탈리아 2개국가에 불과하다. 나머지 국가들은 내년에 가야 주파수 경매에 들어갈 것으로 보인다. ◆5G 투자 환경 악화로 어려움 예상 그러나 유럽의 5G가 심각하게 뒤쳐졌다는 지적이 나왔다. 유럽의 시장조사업제인 아이데이트는 유럽의 1인당 통신 투자액은 92유로(약 12만원) 정도로, 미국 194유로(약 25만원)에 비해 적다고 분석했다. 아이데이트 측은 "유럽이 미국을 추격하려면 연간 500억 유로(약 64조원)를 추가로 투자해야 한다"고 지적했다. 이는 유럽 통신회사들이 5G에 투자할 자금여력이 부족하기 때문이다. 그동안 통신회사간 가격경쟁을 심하게 벌인 탓에 수익이 급감한 데다, 4G 인프라 개선을 위한 추가 투자도 필요한 상황이다. 이런 상황에서 5G 주파수 입찰 가격마저 올라 통신사업자들을 곤혹스럽게 했다. 지난 9월 이탈리아의 5G 주파수 경매에서 핵심 대역 비용이 정부 예상의 두 배나 되는 58억 유로(약 7조4000억원)을 기록했다. 유럽 통신 전문가들은 통신사업자들이 5G 사업에서 흑자전환에 상당한 기간이 걸릴 것으로 예상했다. 여기에 유럽연합(EU)의 정책도 도움을 주지 못하고 있다. 유럽연합집행위원회(EC)는 유럽의 통신 산업 경쟁력을 높이기 위해 규제를 완화하고 유럽 시장을 단일화하려는 노력을 해왔다. 그러나 유럽의회가 통신 과점을 막기 위해 규제 완화 조치를 일부 철회하는 등 엇박자를 내는 모습이다. 이에 대해 유럽 정부가 '당근을 채찍으로 바꿨다'는 비판을 내기도 했고, 통신사업자들은 5G 사업을 위해 더 많은 혜택을 요구하기도 했다. ◆통신사업자들의 5G 투자 움직임 이런 상황으로 유럽 통신사업자들은 5G서비스를 서두르지 않겠다는 입장이기 때문에 2020~2022년쯤 돼야 서비스다운 서비스를 시작할 것으로 보인다. 하지만 일부 통신사업자들은 물밑에서 나름대로 5G서비스에 대한 투자를 아끼지 않고 있다. 영국에서 기장 많은 5G 주파수 대역을 확보한 쓰리는 내년 하반 5G 서비스를 목표로 네트워트를 구축하고 있다. 이 회사는 앞으로 5G 전국망 구축에 20억파운드(약 2조8500억원)을 투자해, 시장 점유율을 끌어올릴 방침이다. BT의 모마일 자회사인 EE도 내년 영국 16개 도시에서 서비스를 선보일 방침이다. 보다폰도 도심지역 7곳에 5G 시험 계획을 발표한데 이어, 2020년까지 5G 네트워크가 가능한 지역을 1000 곳으로 늘려갈 계획이다. 프랑스 이동통신사업자 SFR의 모회사인 알티스는 파리의 자사 신사옥에서 5G 네트워크를 설치하고, 다양한 테스트에 들어갔다. 프랑스의 오렌지 역시 파리 외곽 신사옥에서 5G 서비스를 선보일 계획이다. 독일 통신사업자인 도이치텔레콤은 5G 커버리지를 2025년까지 전 인구의 99.3%로 확대할 예정이다. ◆자동차 등 비통신 산업 움직임 주목할 만 유럽에서는 자동차, 철도, 전자업체 등이 5G 네트워크 확보에 적극적인 행보를 보였다. 독일 자동차 업체인 아우디는 5G 네트워크로 사설망을 구축해 공장 내 제조로봇과 기타 생산 기기를 효율적으로 활용할 방침이다. 4G LTE, 와이파이, 이더넷 등 기존 망에서는 지연이 있는 데다 보안성도 떨어진다. 5G를 통해 무선 연설성을 확장, 제조라인의 생산성을 높이겠다는 전략이다. 아우디 측은 "아직 실험 단계지만 결과가 만족스럽다"면서 "수년 내 독일 본사 생산시설에 5G네트워크를 구축하고 다른 아우디의 공장으로 확대할 예정"이라고 밝혔다. 도이치텔레콤, 텔레포니카, 보다폰 등 통신업체들도 자동차 제조사들을 5G의 고객으로 유치하기 위해 아우토반 등에 자율주행테스트 센터 등을 설치하고 영업을 하고 있다. 그러나 자동차 업체들은 5G를 자체 구축해 생산성을 높이는데 관심이 더 많다고 유럽 언론들이 전했다. 스웨덴 통신장비 업체 에릭슨이 주도하는 '5G-커넥티드모빌리티'는 지난 6월 독일 바이에른 주 뉘른베르크-포이히트에서 그레딩까지 30㎞ 구간에 'Cat-M1(카테고리 M1)'을 설치하고 운영에 들어갔다. 이 구간은 자율주행 테스트장과 고속철도 등이 있는 곳이다. Cat-M1은 움직이는 사물 간 인터넷이 안정적으로 될 수 있도록 설계된 표준이다. 이외에도 이탈리아의 텔레콤이탈리아는 토리노 시에서 드론이 높은 고도에서 5G 네트워크를 활용할 수 있는 시험도 실시했다. 5G와 드론으로 새로운 서비스 산업을 활성화하려는 전략이다. /시드원 원철린·김규태 애널리스트

2018-12-27 18:17:35 윤휘종 기자
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'모바일만으로는'…다변화 전략 꾀하는 게임

한동안 모바일 게임에 주력하던 게임 업계가 PC에 이어 콘솔 시장에 눈을 돌리고 있다. 포화 상태인 모바일 게임 시장을 넘어 새 기회를 모색하기 위해서다. 게임 업계에 따르면 최근 10종의 신작 라인업을 공개한 라인게임즈는 모바일뿐 아니라 PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 선보인다 하나의 장르에 머무르는 것이 아니라 각각의 플랫폼과 장르에 맞게 재미를 다양화하기 위해서다. 코에이테크모게임즈와 공동 사업 개발 계약을 체결한 '대항해시대 오리진'은 대항해시대 시리즈 발매 30주년인 2020년 글로벌 서비스를 목표로 모바일, 스팀 등 멀티 플랫폼 개발이 진행 중이다. 서바이벌 게임 '프로젝트 NL'도 모바일 및 스팀을 염두에 두고 개발 중이다. 콘솔 타이틀인 어드벤처 게임 '베리드 스타즈'도 2020년 소니 플레이스테이션4 등을 통해 발매된다. RPG와 3인칭 슈팅(TPS)을 접목한 PC 게임 '프로젝트 NM'도 준비 중이다. 실제 최근 게임 업계에는 스마일게이트가 내놓은 다중접속역할수행게임(MMORPG) PC 게임 '로스트아크'가 돌풍을 일으키고 있다. 로스트아크는 론칭 첫날 동시접속자수 25만명을 기록한 데 이어 론칭 일주일 만에 동시접속자수 35만명을 넘어서고, PC방 점유율 3위에 오르며 PC 게임 시장에 활기가 돌고 있다. 넥슨 또한 PC 신작 MMORPG '아스텔리아'의 공개 시범을 진행하며 PC 게임 공략에 나섰다. 아스텔리아는 전술의 핵심인 30종 이상의 아스텔을 활용한 전투와 성장 및 협력 플레이를 기본으로 하며, 진영 간 대규모 전장 콘텐츠와 다양한 레벨별 던전 및 콜로세움 도전 콘텐츠 등을 내세운다. 콘솔 게임 시장 진출 열기도 뜨겁다. 현재 앱 스토어 최고 매출 3위를 유지하고 있는 펄어비스의 '검은사막'도 모바일에 이어 내년 콘솔 버전 출시를 목표로 하고 있다. 모바일 게임 진출에 성공한 만큼 성장 기세를 콘솔까지 이어가겠다는 계획이다. 실제 검은사막 엑스박스 버전은 지난달 진행된 오픈 베타 테스트에서 사전예약자 21만 명을 모객하고 그 중 90% 이상인 19만 명이 테스트에 참여했다. 테스트 첫날에는 준비한 서버를 2배 이상 늘리기도 했다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 또한 PC와 콘솔 등 플랫폼 다변화 확보에 나서고 있다. 넷마블은 '세븐나이츠' 콘솔 게임 개발을 시작으로 콘솔, 스팀(온라인) 게임 개발과 투자를 강화한다는 방침이다. 엔씨소프트는 '프로젝트TL' 등을 대표로 신작 개발 시 PC와 콘솔을 베이스로 삼고 개발한다고 밝힌 바 있다. 이러한 플랫폼 다변화를 위해서는 경쟁력 있는 지식재산권(IP)을 확보해야 한다는 지적이 나온다. 업계 관계자는 "게임사들이 기존 모바일이나 PC에서 성공한 게임의 IP를 가지고 PC, 콘솔 등 플랫폼 확장을 기하고 있는 추세"라며 "원소스-멀티플랫폼 추세 증가는 IP의 가치를 더욱 커지게 할 것"이라고 말했다.

2018-12-26 16:11:04 김나인 기자
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삼성전자, 2020년부터 P램 양산 유력

삼성전자가 2020년부터 P램 양산에 돌입할 전망이다. 26일 업계 관계자에 따르면 삼성전자는 내년 말까지 P램 설계를 마무리하는 등 양산 준비를 끝내기로 했다. 사실상 2020년부터는 양산을 할 수 있다는 의미다. 이에 앞서 삼성전자는 최근 P램 관련 부서에 인력을 충원하는 등 소규모 조직 개편도 단행한 것으로 알려졌다. 당초 삼성전자는 내년 말 양산을 계획했지만, 여러 사정상 양산 일정을 다소 연기했다고 전해졌다. P램은 상 변화를 읽어 데이터를 저장하는 차세대 메모리다. D램과 달리 비휘발성이면서도 낸드플래시보다 빨라 미래형 메모리로 평가받는다. 게다가 하드디스크와 램을 통합할 수 있어 경제성도 높다. 삼성전자는 2004년 세계 최초로 64MB P램을 개발하고 2010년에는 휴대전화용 제품을 양산하는 등 시장을 주도했었다. 그러나 별다른 호응을 얻지 못하자 양산을 중단했었다. 삼성전자가 P램 관련 부서를 재정비하는 등 양산 작업에 착수한 계기는 인텔과 마이크론이 '3D 크로스 포인트'를 개발하면서라는 전언이다. 3D 크로스 포인트는 P램 기술을 적용한 메모리 제품으로, 인텔에서 2017년부터 옵테인이라는 브랜드로 판매 중이다. 올 초 인텔과 마이크론이 협력을 중단하는 등 시장 공략에 실패하는 듯 했지만, 최근 새로 출시한 제품이 시장에서 좋은 반응을 얻고 있다. 한편 SK하이닉스도 고객사들 요청으로 P램 양산에 박차를 가한 것으로 전해진다. SK하이닉스 관계자는 "아직 P램은 개발중"이라고 밝혔다.

2018-12-26 14:49:41 김재웅 기자
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[2018~2019 결산 및 전망] ⑧ 게임

올해 한국 게임산업은 게임 질병코드화부터 주 52시간 근무시간 제한, 꽉 막힌 중국 시장까지 다사다난한 한 해를 보냈다. 외산게임의 강세는 심화되고, 게임 시장의 양극화 현상도 여전히 두드러졌다. 다만, 과거 온라인에서 인기를 끌던 지식재산권(IP)을 활용한 게임들을 활용해 모바일 게임 시장이 활성화되기도 했다. 다가오는 4차 산업혁명을 맞아 인공지능(AI), 블록체인 등 신기술 투자에 나서기도 했다. ◆꽉 막힌 中 시장부터 규제까지…휘청인 韓 게임 26일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '글로벌 게임산업 트렌드'에 따르면 올해 세계게임산업 규모는 1349억달러(약 152조원)로 전년 대비 10.9% 증가했다. 게임산업 규모 순위는 중국, 미국, 일본에 이어 4번째를 차지했다. 보고서에 따르면 올해 한국은 57억달러(약 6조4467억원)의 매출을 올릴 것으로 내다봤다. 1~3위를 차지한 중국(344억달러), 미국(315억달러), 일본(177억달러)과 비교해 다소 작은 규모다. 중국 게임이 국내에 밀려오는 반면, 중국 시장에서 국내 게임은 설 자리를 잃었다. 중국 정부가 올 초 신문출판관광전총국이 담당하던 판호(라이선스) 업무를 이관하기로 하면서 판호 발급이 지연되자 중국 내 게임사들도 살길을 찾아 해외에 새 둥지를 찾아 나서는 상황이다. 지난해 3월 이후 판호 발급을 받은 국내 게임사는 단 한군데도 없다. 이 와중에 게임 규제도 강화됐다. 특히 올해는 세계보건기구(WHO)가 국제질병분류(ICD)에 게임장애(Gaming Disorder)를 질병으로 등재하는 문제가 '뜨거운 감자'로 떠올랐다. WHO는 내년 5월 열리는 총회에서 이 항목이 신설된 국제질병분류체계(ICD-11)을 승인할 예정이다. WHO의 ICD-11 초안에 따르면 게임 장애는 '다른 일상생활보다 게임을 우선시 해 부정적인 결과가 발생하더라고 게임을 지속하거나 확대하는 게임 행위의 패턴'이라고 정의한다. 게임 업계에서는 게임중독이 질병으로 등재되면 게임 산업 전반에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 내다본다. 게임 업계에서는 이에 대해 반대 성명을 내는 등 등재를 막기 위해 전방위적으로 협력하겠다는 방침이다. 지난 7월부터 300인 이상 기업과 공공기관에 적용된 '주 52시간 근무제도'에 대해서도 다양한 목소리가 나왔다. 대형 신작이 나오는 등 바쁜 일이 몰려있는 시기에는 기준을 맞출 수 없다는 지적도 나온다. '확률형 아이템'도 규제 도마 위에 올랐다. 확률형 아이템은 게임머니나 게임 포인트를 통해 구매하는 아이템의 종류나 효과·성능이 우연적 요소(확률)에 의해 결정되는 아이템으로, 게임사의 대표 비즈니스모델(BM)로 꼽힌다. 올해 확률형 아이템은 공정거래위원회의 과징금 철퇴를 맞기도 하며 게임 업계 주요 이슈로 떠올랐다. ◆플랫폼 다변화한 신작으로 다시 뛰는 게임 내년에는 유명 지식재산권(IP)을 활용한 신작이 쏟아지며 게임 산업이 활성화 될 것으로 보인다. 또 모바일뿐 아니라 PC, 콘솔 등 플랫폼 다변화 전략으로 틈새시장을 공략하는 게임사도 늘어날 것으로 예상된다. 넥슨은 모바일과 PC를 양 날개로 자사의 흥행 온라인게임을 모바일로 재탄생시킨다. '바람의 나라'와 '크레이지 아케이드', '테일즈위버', '마비노기' 등이 대표적이다. 효자 IP '리니지'를 보유한 엔씨소프트는 리니지의 콘텐츠를 활용한 '리니지 리마스터', '리니지2M' 등을 내놓는다. 넷마블 또한 올해 미뤘던 'BTS 월드', '세븐나이츠2' 등의 대작들을 내년 순차적으로 출시할 방침이다.

2018-12-26 11:16:38 김나인 기자
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여기어때, "액티비티 클래스 대세는 DIY, 원데이 클래스"

종합숙박·액티비티 앱 여기어때를 운영하는 위드이노베이션은 액티비티 '클래스' 상품의 올해 주요 트렌드 키워드를 'DIY(Do it yourself·소비자가 직접 제작할 수 있는 제품)'라고 분석했다. 26일 여기어때에 따르면 여기어때가 클래스 카테고리를 오픈한 지난달 2일부터 약 50일간의 판매를 분석한 결과, '나만의 네온사인 만들기'와 '이태원 이연공방 도자기 체험'이 나란히 1, 2위에 올랐다. 네온사인과 도자기 공방은 작품 형태를 직접 고를 수 있는데다, 안내자의 도움을 받아 초보자도 제품을 손쉽게 완성할 수 있다. 1~2시간의 비교적 짧은 시간 동안 인테리어 소품을 만든다는 장점 덕분에, 퇴근 후 부담 없이 수업을 수강하는 경우도 있다. 이 외에 '나만의 향수 만들기'(8위), '자개 은반지 만들기'(9위), '플라워와 캔들 만들기'(13위) 등 공방 상품도 인기가 높았다. 쉽게 접하기 어려운 취미를 일일 체험하는 클래스도 관심이 높다. '가야금 원데이 클래스'(3위), 'DJ가 되어보는 시간'(6위), '클라이밍 기초강습&체험'(10위), '원데이 K-pop 댄스 클래스'(15위)가 대표적이다. 큰 비용을 지불하고 장기 강습을 받기 전 원데이 클래스를 통해 '맛보기'하는 수요가 반영된 것으로 보인다. 주 52시간 근무제 도입과 '소확행(작지만 확실한 행복)', '워라밸(일과 삶의 균형)'을 중시하는 사회 분위기로 관련 시장은 성장세가 뚜렷하다. 업계에 따르면 본업과 별개로 취미생활을 즐기는 사람이 늘면서, 취미와 재능공유 시장은 연 30%씩 성장 중이다. 이런 트렌드를 반영해 여기어때는 총 7개 카테고리, 250여개 클래스 상품 라인업을 마련했다. 내년 2월까지 전 상품을 15% 할인하는 행사도 진행한다. 김민정 여기어때 액티비티 큐레이터는 "퇴근 후 시간을 값지게 보내고 싶은 직장인뿐만 아니라, 정성이 담긴 크리스마스와 연말연시용 선물을 준비하는 소비자가 크게 늘고 있다"고 밝혔다.

2018-12-26 11:16:00 구서윤 기자
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'파트너스위드 카카오' 1주년, 130만 중소상공인의 비즈니스 동반자로 자리매김

카카오가 동반성장 매거진 '파트너스 위드 카카오'의 발행 1주년을 맞아, 카카오의 파트너 이야기와 소셜임팩트 활동을 종합한 특별판을 선보였다고 26일 밝혔다. 카카오의 모바일 생태계를 통해 다양한 분야의 파트너들이 비즈니스의 기회와 새로운 수익을 창출하고 있는 것으로 나타났다. 카카오는 이번 특별판에서 이모티콘 작가, 카카오톡 선물하기 판매처, 플러스친구 운영자 등 다양한 분야에 걸쳐 약 130만의 파트너가 비즈니스적 도움을 받는 카카오의 모바일 생태계를 조명했다. 실제로 카카오페이지에서는 1억원 이상의 매출을 거둔 작품을 957개 배출했으며, 카카오톡 플러스친구의 알림톡 기능은 기업이나 공공기관 파트너들의 문자메시지 발송 비용을 평균적으로 70% 가까이 줄이기도 했다. 이 밖에도 카카오페이 청구서로 파트너들의 오프라인 고지서 제작 및 발송 비용은 지난 1년간 약 100억원 정도 절감한 것으로 추산된다. 이번 특별판에서는 총 18개에 달하는 카카오 플랫폼의 파트너 협업 효과에 대해 소개했다. 이와 더불어 카카오 이모티콘-다음웹툰, 카카오톡 스토어-플러스친구 등 서비스 간 시너지 효과를 내고 있는 다양한 파트너 사례를 통해, 파트너들이 비즈니스에 필요한 인사이트를 얻을 수 있도록 했다. 카카오의 사회책임경영사례도 살펴볼 수 있다. 카카오는 소외계층과 아동을 지원하고, 안정된 일자리를 마련하며, 서비스의 접근성을 높이는 등 우리 사회가 지속가능한 발전을 할 수 있도록 파트너와 함께 협업활동을 진행하고 있다. 이와 함께 특별판에서는 유엔책임투자원칙에서 기업의 수준을 평가하는 핵심 평가요소인 ESG 평가에 부합하는 활동도 확인할 수 있다. ESG 평가는 기업의 친황경 경영, 사회적 책임, 지배구조의 건전성 정도를 바탕으로 기업의 지속가능성을 평가하는 지표다. 매거진 발행인 여민수 대표는 발간사를 통해 "매거진에 담았던 다양한 파트너들의 이야기가 카카오와 협업을 시작한 다른 파트너들과 예비 파트너에게 희망이 되고, 좋은 자극이 됐다고 생각한다"며 "카카오가 연결을 통해 더 나은 세상을 만들겠다는 비전을 가지고 있는 만큼, 파트너와의 파트너십은 카카오의 핵심 가치"라고 전했다. 한편, 파트너스위드카카오는카카오 파트너들의 성장 스토리, 카카오의 소셜임팩트 활동 등 다양한 동반성장 이야기를 담은 매거진으로, 작년 12월 1호를 시작으로 이번 특별판을 포함해 총 10호가 발행됐다. 중소상공인 파트너, 비영리단체, 카카오헤어샵 우수매장에 배부해왔으며, 브런치를 통해서도 공개해왔다. 이번 특별판도 파트너스위드카카오 브런치를 통해 전문을 확인할 수 있다.

2018-12-26 11:15:36 구서윤 기자
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카카오 첫 글로벌 매장 오픈, 네이버 인기연예인과 협업…전망 밝은 캐릭터 사업

네이버와 카카오 등 국내 ICT기업이 해외에서 캐릭터 사업에 활발한 모습이다. 현지에 특화한 매장을 열고 인기 연예인과 협업해 캐릭터 상품을 내놓는 등 해외 팬들의 눈길을 사로잡고 있다. 25일 업계에 따르면 카카오의 캐릭터 브랜드 카카오프렌즈는 지난 22일 일본 도쿄에 첫 글로벌 공식 매장을 오픈하고, 현지 시장 공략에 나섰다. 상품 판매와 카페로 이뤄진 '어피치 오모테산도', 전 세계 다양한 분야의 크리에이터와 브랜드 간 콜라보가 펼쳐지는 '스튜디오 카카오프렌즈' 등 2개의 매장으로 선보였다. 도쿄에서 가장 트렌디한 상점들이 모여 있는 오모테산도에 위치한다. 인기는 뜨거웠다. 22일 정식 오픈도 되기 전부터 2000여명의 인파가 몰리며 긴 대기줄을 형성했다. 어피치 인형의 초도물량은 하루 만에 전량 소진돼 2차 물량을 긴급 공수 중이며, 일본 '덤보도너츠'와의 협업으로 탄생한 어피치 도너츠도 오픈 4시간 만에 모두 판매됐다. 상품들의 경우 대부분 도쿄점 론칭을 기념해 제작된 한정판으로 국내에서는 판매되지 않아, 일본으로 가는 한국 여행객들의 관심도 높을 것으로 예상된다. 카카오IX에 따르면 매장에 방문한 일본인 고객들은 "평소 카카오톡을 사용하고, 한국을 자주 방문하면서 어피치에 대해 잘 알고 있었는데, 이제는 오모테산도에서 만날 수 있게 되서 기쁘다", "트와이스, 워너원 등의 유명 한국 아이돌 그룹이 어피치와 함께 있는 모습을 봐서 익숙하다"는 반응을 보였다. 카카오 IX 관계자는 "해외 첫 오프라인 매장 오픈인데 이 정도로 많은 사람이 몰릴 것이라고는 예상치 못했다"며 "카카오프렌즈 도쿄점을 오모테산도의 새로운 명소로서 인지시킬 수 있도록 현지 트렌드와 팬들의 취향에 맞는 상품을 개발하고 새로운 경험을 제공해 나갈 것"이라고 말했다. 네이버의 캐릭터 브랜드 라인프렌즈는 일찌감치 해외에 진출해 일본, 미국, 중국, 대만 등에서 112개의 매장(8월 기준)을 운영 중이다. 라인프렌즈는 갈색 곰 '브라운'과 노란 병아리 '샐리' 등 귀엽고 친근한 동물 캐릭터가 중심을 이룬다. 라인프렌즈는 인기연예인과의 협업을 통한 새로운 캐릭터 만들기에도 공을 들이고 있다. 지난해 인기 아이돌그룹 방탄소년단과 협업해 만든 캐릭터 'BT21'은 출시 이후부터 현재까지 꾸준히 인기를 얻고 있다. 최근에는 지난 24일 BT21 탄생 1주년을 맞아 감사제인 'BT21 페스티벌' 진행했다. 감사제의 일환으로 라인프렌즈는 24일부터 이틀간 한국, 일본, 대만, 미국 등 전세계에서 대규모 온라인 스토어 할인 행사를 열었는데 일부 품목은 판매가 시작된 지 2시간이 되기 전에 완판됐다. 23일 유튜브와 인스타그램 등 공식 SNS 채널을 통해 공개한 BT21 3D 시즌 애니메이션은 공개 하루 만에 조회수 150만 건을 기록했다. 지난달에는 방탄소년단에 이어 중국의 왕위엔이 두 번째 글로벌 아티스트로 참여해 신규 캐릭터 'ROY6'을 탄생시켰다. 왕위엔은 중국의 차세대 아이돌로 음악뿐 아니라 연기 등 다양한 분야에서 자신의 창의력과 재능을 유감없이 발휘하고 있다. 왕위엔은 지난달 17일 중국 충칭에서 열린 자신의 콘서트에서 ROY6에 대해 직접 소개하고 함께 무대를 꾸며 콘서트에 참석한 5500여 명의 팬들을 열광시켰다. 또한 ROY6 제품이 최초로 공개된 지난달 11일 라인프렌즈 중국 충칭점은 출시를 기다려온 팬들이 매장 오픈 전부터 1000여 명 이상 줄을 섰고, 18일 왕위엔의 충칭점 깜짝 방문 소식을 접한 팬들 10000여 명이 운집하면서 안전상의 이유로 취소되는 등 왕위엔과 ROY6에 대한 엄청난 인기와 관심을 증명했다. 업계 관계자는 "대내외 경기 둔화에도 불구하고 캐릭터, 애니메이션 부문은 꾸준히 성장하고 있다"며 "다양한 분야와 협업에도 용이해 미래 성장 가능성이 밝다"고 말했다.

2018-12-25 16:00:00 구서윤 기자