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게임빌 모바일 MMORPG ‘탈리온’, 오세아니아 지역 공략 시동

게임빌은 신작 '탈리온(TALION)'의 호주 등 오세아니아 지역 출시를 앞두고 사전 예약에 돌입했다고 8일 밝혔다. '탈리온'은 게임빌과 유티플러스가 손잡고 글로벌 시장에 선보인 모바일 MMORPG 대작이다. 우수한 그래픽과 더불어 360도 시점 조절이 자유로운 풀 3D 뷰 등 하이 퀄리티 게임으로 주목받았다. 앞서 '탈리온'은 동남아와 일본에서의 시장 안착 후 남아시아 지역까지 출시 지역을 확장했다. 특히 일본 시장에서는 애플 앱스토어 매출 순위 7위에 오르기도 했다. 게임빌은 새해를 맞아 호주 중심으로 오세아니아 시장을 겨냥, 글로벌 인기 확대의 시동을 걸고 있다. 1월 출시를 목표로 오세아니아 시장의 언어, 문화적 특성을 고려해 각종 마케팅과 프로모션에 현지 감성을 반영하고 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장 선점을 위해 역량을 총동원한다는 계획이다. 게임빌은 이번 슬로건을 '당신이 기다렸던 MMORPG(THE MMORPG YOU'VE BEEN WAITING FOR)'로 내세우고 현지에서 이례적으로 로컬 서버를 운영하며 최적의 접속 환경을 지원한다는 계획이다. 게임빌은 올해 원빌드로 북미, 유럽 등 전 세계 국가별 순차 전략을 바탕으로 글로벌 모바일 MMORPG 시장을 공략할 전망이다.

2019-01-08 11:16:05 김나인 기자
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[CES 2019] SK텔레콤, 美 지상파 싱클레어와 합작회사 설립

SK텔레콤은 미국 최대 규모의 지상파 방송사인 싱클레어 방송 그룹과 합작회사를 설립해 20조원대 미국 차세대 방송 솔루션 시장을 공략한다. SK텔레콤은 옥수수(oksusu) 사업조직과 국내 지상파 3사의 통합법인 출범을 선언한데 이어 해외 방송사와 손잡고 차세대 방송 솔루션 시장에 진출하는 등 미디어 분야 사업을 본격적으로 확장한다는 계획이다. SK텔레콤과 싱클레어는 7일(현지시간) 세계 최대 가전·IT전시회인 'CES 2019'가 열리는 미국 라스베이거스에서 합작회사(Joint Venture) 설립 관련 협약식을 맺었다고 8일 밝혔다. 양사는 합작회사에 각각 1650만 달러씩 총 3300만 달러를 투자해 공동 경영에 나선다. 합작회사는 1·4분기 내로 출범할 예정이다. 합작회사는 미국 방송 업계의 대전환기를 맞아 차세대 방송 시장 선점에 나선다. 미국 방송 업계는 지난해 차세대 방송 표준 ATSC 3.0을 제정하고 기존 ATSC 1.0 대비 진화한 방송 서비스를 준비하고 있다. ATSC 3.0 방송 환경에서는 방송 주파수를 통해 여러 형태의 데이터를 전송할 수 있으며, 방송망과 통신망(LTE, 와이파이 등)의 이종 결합도 가능해진다. 이를 통해 미디어 사업자가 새로운 형태의 미디어 서비스를 제공할 수 있게 된다. 합작회사는 ATSC 3.0 방송 솔루션과 장비를 공동 개발해 올해 미국 내 최초 상용화를 목표로 하고 있다. SK텔레콤과 싱클레어는 향후 10년 이내에 미국 전역의 1000여개 방송국들이 모두 ATSC 3.0 기반 솔루션, 장비를 앞다퉈 도입할 것으로 예상하고 있다. 양사는 합작회사를 통해 미국 방송국에 선제적으로 솔루션을 공급한다는 계획이다. ATSC 3.0 방송 솔루션이 상용화되면 개인 맞춤형 광고, 차량 내 지상파 방송 및 맵 업데이트 등 새로운 미디어 서비스가 등장한다. 방송 주파수로도 사용자의 개인 IP를 인식할 수 있으므로, 미디어 사업자와 사용자의 스마트폰·차량·TV 간에 양방향 서비스가 이뤄지게 된다. 이에 따라 미국 시청자들의 미디어 시청 환경도 크게 바뀔 전망이다. 스마트폰, 태블릿, TV 등에서 본인 취향에 맞는 광고와 주문형비디오(VOD)를 골라 보는 한편, 달리는 차 안에서도 고품질의 지상파 방송을 보고 내비게이션 지도를 무선으로 업데이트 할 수 있게 된다. 이번 협력으로 SK텔레콤의 토종 미디어 기술이 미국 시청자들의 안방까지 진출할 수 있는 전기를 마련하게 됐다. 미국 TV 시청 가구 수는 2017년 말 기준 1억2000만에 이른다. 싱클레어는 2017년 기준 가구 단위 시청 점유율 40%를 차지하고 있으며, 미국 전역에 173개 TV 방송국과 514개 채널을 보유하고 있다. 합작회사가 ATSC 3.0 방송 솔루션을 싱클레어 방송 그룹의 방송국에만 공급해도 상당한 규모의 매출을 확보할 수 있을 것으로 예상된다. 한편, SK텔레콤과 싱클레어는 지난 'CES2018'에서 ATSC 3.0 방송 주도 협력을 위한 양해각서(MoU)를 체결했으며, 이후 1년 만에 합작회사를 설립하는데 합의했다. 박정호 SK텔레콤 사장은 "싱클레어 방송 그룹과 긴밀한 협력을 통해 미국 차세대 방송 솔루션 시장을 선점할 계획"이라며 "5G 시대를 맞아 글로벌 경쟁력을 갖춘 미디어 서비스를 제공하기 위해 국내외 협력을 강화할 것"이라고 밝혔다. 싱클레어 방송 그룹 크리스토퍼 리플리 CEO는 "두 회사의 협력이 미국 방송·인터넷 플랫폼 환경을 한층 진화 시킬 것으로 믿는다"고 말했다.

2019-01-08 09:28:29 김나인 기자
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넥슨發 위기, 韓 게임산업 도미노 타격 입나

"중국 규제 때문에 게임 수출길도 막혔는데 문화콘텐츠 산업에서 비중이 가장 큰 게임 산업의 침체기가 장기화되지 않을까 우려됩니다." 국내 게임업계가 안에서 치이고 밖에서 밀리는 내우외환의 위기를 맞고 있다. 한 때 글로벌 시장을 호령했던 국내 게임산업에 혁신 동력이 크게 떨어지고 있다는 분석이다. 7일 게임 업계에 따르면 넥슨 '매각설'로 수년 전부터 불거져 온 국내 게임 산업 위기가 표면화되고 있다는 분석이 나오고 있다. 이번 넥슨 매각설을 시작으로 혁신 동력이 떨어진 한국 게임 산업이 도미노처럼 무너지는 것이 아니냐는 우려가 업계 안팎에서 일고 있는 것. 최근 김정주 NXC(넥슨 지주회사) 대표가 공식 입장 발표를 통해 넥슨의 '매각설'을 사실상 인정하며 국내 최대 게임사가 중국 회사에 넘어가는 것이 아니냐는 위기감도 떠오르고 있다. 업계에서는 조만간 넥슨의 매각 절차가 진행될 것으로 보고 있다. 이날 넥슨 노조 '스타팅 포인트'는 공식 입장문을 통해 "넥슨을 여기까지 이끌어 온 수천명의 고용안정과 삶의 터전을 위협하지는 않아야 하며 국내 게임 산업의 위기를 불러오는 우를 범하지 않아야 할 것"이라며 "직원과 사회에 대해 책임감 있고 분명한 의지를 표현해 주길 바란다"며 김정주 대표에게 요구했다. 넥슨의 매각설은 사실상 국내 게임 산업의 위기가 수면 위로 표출된 것이라는 해석이 나온다. 게임·모바일 관련 조사업체 뉴주의 '2017 세계 게임시장 보고서'에 따르면 2017년 게임 산업 매출 최대국가는 중국(275억 달러)이며, 2위 미국(250억 달러), 3위 일본(125억 달러) 순을 기록하고 있다. 반면, 한국은 41억9000만 달러로 6위에 머물러 'IT 강국'이라는 말이 무색하게 됐다. 대형 게임사의 실적도 침체되는 분위기다. 국내 대형 게임사 '3N' 중 넷마블과 엔씨소프트의 지난해 4·4분기 예상 매출은 각각 2조1040억원, 1조7205억원, 영업이익은 2798억원, 6354억원일 것으로 추정돼 전년 대비 하락했다. 매각설이 불거진 넥슨은 매출과 영업이익이 성장할 것으로 전망된다. 그러나 눈에 띄는 신작의 영향이라기 보다는 중국에서 10년 넘게 인기를 구사하는 장기흥행작 '던전앤파이터'가 매출을 견인할 것으로 예상된다. 새로운 성장동력이 부재한 상황 탓이다. 게임 업계는 게임 시장 전망이 침체되는 이유로 크게 세 가지를 든다. 우선 꽁꽁 닫힌 중국 게임 시장이다. 최근 중국 정부가 9개월 만에 판호(서비스 허가권) 발급을 재개했지만 국내 게임사는 아직까지 혜택 대상에서 빠져있다. 현재 넷마블, 웹젠, 펄어비스 등 국내 게임사가 중국 사업 출시를 기대하고 있지만, 아직까지 한국 신작 게임에 판호 발급을 한 건도 내주지 않고 있어 불공정 경쟁이라는 비판이 나온다. 반면, 중국 게임의 국내 시장 침투는 가속화되고 있다. 앱 스토어에 '소녀전선' 등 중국 게임이 상위권 줄 세우기를 하는가 하면, 중국 최대 게임회사 텐센트는 넷마블, 카카오, 블루홀 지분 등을 보유하며 자본 침투를 하고 있다. 넷마블이 엔씨소프트의 3대 주주이기 때문에 넥슨이 텐센트로 넘어가면, 중국 기업이 우리나라 대형 게임 3N의 지배력이 커질 것이라는 분석도 나온다. 둘째는 눈에 띄는 흥행 신작이 없다는 점이다. 국내 대형 게임사의 매출은 엔씨소프트의 '리니지' 지식재산권(IP), 넥슨의 '던파' 등 장기흥행작이 대부분 견인하고 있다. 연이은 신작들의 흥행 실패는 게임 업계에 침체기를 불러오고 있다. 세 번째는 국내의 게임 규제다. 김정주 대표 또한 국내 게임 산업의 높은 규제 장벽으로 지분을 내놨다는 분석이 가장 유력하다. 국내에서는 정치권을 중심으로 게임에 대한 부정적인 인식이 확산되고 있고 청소년의 심야시간 게임 이용을 금지하는 '셧다운제', 온라인게임 결제 한도 제한 등이 이어지고 있는 상황이다. 위정현 중앙대학교 교수(한국게임학회장)는 "넥슨 매각설의 경우 국내 게임 산업의 위기를 감지해 정점을 찍을 때 정리를 하겠다는 판단을 내린 것으로 보인다"며 "위기에 빠진 게임 산업을 살리기 위해서는 장기적으로 펀딩을 조성해 새로운 스타트업을 발굴하고 중소기업을 끌어올리는 등 원점에서 시작해야 한다"고 말했다.

2019-01-07 17:12:16 김나인 기자
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[CES 2019] 네이버, 5G 적용한 로봇 제어 기술 선보인다

네이버가 'CES 2019'에서 인공지능, 로보틱스, 자율주행, 모빌리티 등 최첨단 미래 기술들을 선보인다. 네이버가 세계 최대 소비자 가전 전시회인 CES에 참가하는 것은 이번이 처음으로, 창사 20주년을 맞아 세계 무대에서 글로벌 기술 기업 도약을 위한 출사표를 던졌다는 데 의미가 있다. 네이버는 이번 CES 2019를 통해 네이버랩스가 연구개발하고 있는 ▲스마트폰과 자율주행 기기들을 위한 위치 및 이동 통합 솔루션 'xDM 플랫폼' ▲3차원 실내 정밀 지도제작 로봇 'M1' ▲고가의 레이저 스캐너 없이도 원활한 자율주행이 가능한 가이드 로봇 '어라운드G' ▲로보틱스와 인공지능 기술을 결합한 '실내 지도 자동 업데이트 솔루션' ▲와이어 구조의 혁신적인 동력 전달 메커니즘으로 정밀 제어가 가능한 로봇팔 '엠비덱스' ▲근력증강 로봇 기술을 응용한 전동 카트 '에어카트' ▲자율주행차 연구에 필수적인 HD맵 제작 솔루션 '하이브리드 HD 맵'과 네이버랩스에서 자체 개발한 모바일 맵핑 시스템 'R1' ▲운전자보조 시스템 '에이다스' ▲3차원 증강현실 HUD(전방표시장치)인 '어헤드' 등 13종의 신기술 및 시제품을 선보인다. 로봇 팔 엠비덱스는 5G 이동통신의 최신 기술을 활용한 첨단 로보틱스 기술을 선보일 예정이다. 글로벌 통신 칩 제조 및 솔루션 기업 퀄컴과 협력을 통해 정밀 제어가 가능한 '5G 브레인리스 로봇 제어 기술'을 세계 최초로 선보인다. 실내용 AR(증강현실) 길찾기 기술을 적용한 로봇 '어라운드 G'도 세계에서 처음으로 선보이는 기술이다. 자율주행 로봇과 AR 길찾기 기술이 접목된 이 로봇을 이용하면 대형쇼핑몰이나 공항 등 GPS가 연결되지 않은 실내에서도 증강현실로 구현된 길찾기 정보를 따라 원하는 곳까지 쉽게 길을 찾아갈 수 있다. 특히 어라운드 G는 고가의 레이저 스캐너 장비 없이 저렴한 센서만으로 원활한 자율 주행을 선보임으로써, 로봇 서비스의 대중화를 위한 새로운 솔루션으로 평가받고 있다. 네이버는 이밖에도 자율주행기술과 3D·HD 매핑 기술을 접목, 모바일 매핑 시스템 R1이 수집한 장소 정보와 항공촬영 이미지를 결합해 자율주행에 활용할 수 있는 고정밀 지도를 만들 수 있는 매핑 기술과 운전자 보조시스템 에이다스 등 첨단 모빌리티 기술들을 전시할 예정이다. 네이버 한성숙 대표는 "3~4년 전 인공지능에 대한 선행 기술 연구가 현재 클로바, 파파고, AI추천, 스마트렌즈 등 다양한 서비스의 기반이 된 것처럼, 현재의 연구개발 투자는 미래에 가치 있는 서비스를 제공할 수 있는 토대가 될 것"이라며 "네이버는 인공지능, 로보틱스, 자율주행, 모빌리티 등 미래 기술의 지속적인 연구개발을 통해 글로벌 톱 레벨의 경쟁력을 확보하고, 혁신적인 기술과 서비스로 일상의 유익함과 즐거움이라는 사용자 가치를 실현하기 위해 노력하겠다"고 밝혔다.

2019-01-07 14:48:55 구서윤 기자
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할인·결제·적립 통합 'U+멤버스', 누적 방문 1억건 돌파

LG유플러스는 멤버십 할인과 휴대폰 소액결제, 제휴사 포인트 적립이 동시에 가능한 할인·결제·적립 통합 서비스 'U+멤버스'가 출시 1주년을 맞아 누적 방문 1억건을 돌파했다고 7일 밝혔다. 지난해 1월 출시된 U+멤버스는 하나의 애플리케이션(앱)으로 제휴 브랜드에서 멤버십 할인과 휴대폰 소액결제, 포인트 적립과 사용이 가능한 서비스다. 출시 이후 누적 가입자 450만명, 누적 방문 수 1억건, 하루 평균 31만건의 방문수를 기록했다고 회사 측은 설명했다. 1년간 U+멤버스 내에서 총 240만건의 제휴사 멤버십 발급이 이뤄졌고, 월 누적 28만명의 이용자가 광고보기 적립금으로 통신요금을 할인 받았다. 이용 고객 데이터 분석 결과, 전체 고객 중 여성이 52%, 남성이 48%로 여성 고객이 더 많이 이용했다. 세대별로는 20대가 31%로 가장 높았고 이어 ▲30대(25%) ▲40대(23%) ▲50대(12%) ▲10대(5%) 순으로 나타났다. LG유플러스는 출시 1주년을 기념해 31일까지 U+모바일 이용 고객이 앱 내 이벤트 페이지에서 출석체크를 하면 추첨을 통해 커피교환권, 치킨교환권, 영화관람 패키지를 증정하는 이벤트를 연다. 출석 일수가 많을수록 당첨 확률이 높아진다. LG유플러스 문현일 모바일서비스2담당은 "추후 빅데이터 기반 맞춤형 혜택 제공 기능 업데이트로 서비스 고도화에 힘쓸 것"이라고 말했다.

2019-01-07 10:14:04 김나인 기자