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펄어비스, 작년 영업손실 164억원…허진영 대표 "붉은사막 통해 실적 반등 꾀할 것"

"최근 1년여간 여러 파트너사의 피드백을 기반으로 지속적으로 게임성을 보완하며, 당사가 목표했던 퀄리티에 도달했다고 판단하고 있다. '붉은사막'의 시연을 오는 여름부터 B2C로 확대함으로써 본격적인 마케팅을 시작할 계획이다." 허진영 펄어비스 CEO가 15일 컨퍼런스콜을 통해 이 같이 말했다. 펄어비스는 지난해 신작 부재로 영업적자를 기록하며 부진한 실적을 기록했다. 지난해 연간 매출 3335억원, 영업손실 164억원, 당기순이익 152억원을 기록했다. 전년 대비 매출은 13.5% 감소했고 영업이익 적자전환, 당기순이익 흑자전환했다. 지난해 4분기 매출은 844억원, 영업손실 55억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 18.0% 감소했고, 영업손익은 적자로 전환했다. 연간 매출을 지역별로 살펴보면 해외 매출 비중은 77%를 차지했다. 전체 매출액 중 PC·콘솔 플랫폼 비중은 85%다. 4분기 영업비용은 899억원으로 전년 동기 대비 9.6% 감소했다. 인건비, 지급수수료가 각각 5.2%, 11.9% 줄었고, 광고선전비는 36.2% 감소했다. 전체인원은 작년 4분기 기준 1324명으로 전년 동기 대비 8.8% 감소했다. 개발직군과 사업/지원이 각각 12.7%, 3.0% 감소했다. 올해 펄어비스는 검은사막 '아침의 나라: 서울' 등 신규 콘텐츠를 기반으로 안정적인 서비스를 이어 나가는 한편, 이브 IP를 활용한 다양한 신작의 공개와 출시를 계획하고 있다. 차기작 '붉은사막'의 본격적인 마케팅도 준비하고 있다. 허 CEO는 "출시 시기의 경우,하반기부터 본격적인 마케팅을 시작하여, 연말까지 지속 강도를 높여갈 예정"이라며 "개발이 예상보다 오래 걸리고 있지만 개발팀 모두가 오랜 기간 동안 주어진 환경에서 최선의 노력을 다하고 있다. 만족스러운 결과를 낼 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다. 조석우 펄어비스 CFO(최고재무책임자)는 "2024년은 검은사막과 이브의 지속적인 변화를 통해 성과를 이어가겠다"며 "이와 동시에 신규 IP들의 성공적인 출시를 위한 작업도 매진할 계획이다"라고 말했다.

2024-02-15 14:31:36 최빛나 기자
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컴투스, 지난해 역대 최대 매출 7722억원...전년比 7.7% 상승

컴투스는 15일 실적 공시를 통해 2023년 연결 기준 매출이 역대 최대인 7722억원을 달성했다고 밝혔다. 같은 기간 영업이익은 393억원 손실, 당기순이익은 44억원을 기록했다. 별도 기준 연간 매출은 5478억원, 영업이익 210억원, 당기순이익 499억원이다. '서머너즈 워: 천공의 아레나', 야구 게임 라인업 등 기존 흥행작의 지속적인 선전과 여러 장르의 신규 출시작 성과가 더해지며 전년대비 연결 기준 7.7%, 별도 기준 14.5% 증가한 매출을 달성했다. 특히 게임 사업 부문에서는 연간 해외 매출이 전체의 74%인 4163억원을 기록하며 실적을 견인했다. 시장 환경과 경쟁 상황에 의한 인건비, 마케팅비 등 제반 비용의 상승과 회계 기준에 따른 비용 반영 등으로 이익은 감소했다. 다만, 지난 4분기 영업 비용이 전년 동기 대비 18.6% 줄어드는 등 비용 효율화의 효과가 나타나고 있다. 최근 퍼블리싱 사업 및 글로벌 서비스 강화를 발표한 컴투스는 신작 확대와 인기 IP 게임의 흥행 지속으로 외형을 성장하고, 효율적인 관리로 내실을 높여간다는 방침이다. 올해로 10주년을 맞는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 최근 '더 위쳐 3: 와일드 헌트'와의 컬래버레이션을 통해 글로벌 매출 차트 역주행을 달리고 있다. 지난 하반기 'MLB 9이닝스 라이벌'의 출시로 라인업을 강화한 야구 게임 또한 시즌 개막과 야구 관련 주요 글로벌 행사 등을 적극 활용해 역대 최대 성적을 목표하고 있다. 여기에 최근 미디어 쇼케이스에서 선보인 퍼블리싱 3종을 더해 히트작 확대에 나선다. 컴투스는 상반기 중 '스타시드: 아스니아 트리거'와 'BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'을 출시하고 하반기에는 최근 미국·영국·필리핀 얼리 액세스 이후 현지 게임팬들로부터 호평을 얻고 있는 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'의 글로벌 확대 서비스를 실시한다. 내년에는 MMORPG 기대작인 '더 스타라이트'까지 선보이며, 차별화된 게임성을 갖춘 다양한 퍼블리싱 IP 타이틀로 성장 동력을 강화한다. 계열사에서 진행하고 있는 미디어 콘텐츠 사업 부문에서는 TV 및 OTT 등 여러 채널을 통한 다양한 기대 신작과 K-팝 분야 사업으로 성과를 올리고, 중장기적인 경쟁력을 강화할 예정이다. 위지윅스튜디오 및 계열사를 중심으로 영화 '왕을 찾아서', '드라이브', 드라마 '보물섬', 'S LINE' 등을 선보이고, 마이뮤직테이스트 또한 해외 팬들에게 큰 인기를 얻고 있는 아이돌 '드림캐쳐'를 비롯해 다양한 아티스트의 월드 콘서트 및 오프라인 행사 등을 진행하며 사업 확장에 나선다.

2024-02-15 09:37:23 최빛나 기자
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컴투스, ‘서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2024’ 국가대표 선발전 17·18일 개최

컴투스가 14일 '서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2024(이하 한일 슈퍼매치 2024)' 예선 참가자를 발표하고 경기 일정을 공개했다. '한일 슈퍼매치 2024'는 한국과 일본의 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)' 공식 라이벌 전이다. '서머너즈 워' 실력과 애정이 남다른 양국 유저들이 e 스포츠를 통해 교류하고 소통하는 화합의 무대로, 지난해에 이어 올해 두 번째로 개최된다. 작년 12월부터 올해 초까지 진행된 참가자 모집에는 전년보다 많은 유저들이 몰려 더욱 뜨거워진 슈퍼매치 인기를 입증했다. 컴투스는 이 가운데 '서머너즈 워' 월드 아레나 시즌 27 성적을 기준으로 각 지역 별 12명의 예선 참가자를 선발했다. 이번 예선에서는 슈퍼매치 본선에 진출할 양국의 대표 선수를 발탁할 예정이다. 2월 17일과 18일 양일 오후 2시에 각각 한국과 일본 순으로 진행되고, '서머너즈 워'의 한국과 일본 공식 e 스포츠 유튜브 채널에서 각각 한국어와 일본어로 생중계된다. 경기는 8강 토너먼트로 진행된다. 총 네 명씩 본선 진출자를 선발하게 되며, 참가자들은 성적 기준 상하 시드로 나뉘어 겨루고 하위 시드 선수는 8강 첫 라운드 패배 시 즉시 탈락하게 된다. 올해도 양국에서 수준급 선수들이 팀 코리아와 팀 재팬 타이틀에 도전한다. 한국에서는 작년 대표팀으로 나섰던 SCHOLES, BLACK과 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)' 우승자 출신 BEAT.D 등이 출전하고, 일본에서는 초대 우승팀 MATSU, KANITAMA, KAMECHAN, YUPANDA(구 YUMARU) 등이 대진표에 이름을 올렸다. 참가 신청자 중 'SWC2023' 최종 성적을 기준으로 선발하는 본선 직행 어드밴티지 선수도 공개됐다. 한국에서는 작년 아시아퍼시픽컵 공동 3위에 올랐던 ZZI-SOONG, 일본에서는 작년 월드 파이널 진출자인 TAKUZO10 이 예선 경기 없이 각 대표팀 첫 번째 멤버로 합류하게 됐다.

2024-02-14 13:58:49 최빛나 기자
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네오위즈, 지난해 매출 3656억… 전년比 24%↑

네오위즈가 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2023년 연간 및 4분기 실적을 14일 발표했다. 회사 측에 따르면 2023년 연간 매출은 3656억원, 영업이익은 317억원을 기록했다. 이는 전년 대비 각각 24%, 62% 증가한 수치다. 당기순이익은 전년 대비 252% 증가한 465억원이다. 2023년 4분기 매출은 1095억원으로 전년 동기 대비 51% 증가했다. 영업이익은 151억원, 당기순이익 28억원을 기록, 전년 동기 대비 각각 흑자전환했다. 4분기 PC/콘솔 게임 부문 매출은 전년 동기 대비 97% 증가한 613억원이다. 2023년 9월 출시된 'P의 거짓'의 성과가 온기 반영되며 4분기 매출 성장을 이끌었다. 지난해 11월 스팀 및 닌텐도 스위치 플랫폼을 통해 정식 출시된 '산나비'와 글로벌 누적 판매량 200만장을 돌파한 '스컬'의 꾸준한 약진, '디제이맥스 리스펙트 V'가 함께 참여한 '스팀 겨울 할인행사' 등도 매출 상승에 기여했다. 모바일 게임 부문은 361억원으로 전년 동기 대비 12% 상승했다. '브라운더스트2'가 12월 반주년 업데이트를 기점으로 이용자 지표가 개선되는 효과가 있었다. 라이브 방송 등을 통해 국내 및 글로벌 이용자들과 적극 소통하며 서비스 개선에 주력할 계획이다. 힐링 방치형 게임 '고양이와 스프'는 지난 2월 중국 외자판호를 발급받아 상반기 내 출시를 목표하고 있고, 지난 1월 일본에서 출시한 '금색의 갓슈벨!! 영원한 인연의 친구들'도 순조로운 출발을 보이고 있어 수익 확대가 기대된다. 기타 매출은 자회사 티앤케이팩토리의 광고 매출 증가로 인해 전년 동기 대비 30% 증가한 121억원이다. 네오위즈는 'IP(지식재산권) 글로벌 팬덤 확보'를 중장기 사업 목표로 삼아 더욱 집중할 계획이다. 탄탄한 스토리 기반의 신규 IP를 발굴해 시리즈 게임으로 확장하고, P의 거짓·디제이맥스 리스펙트 V 등 이미 두터운 팬층을 보유한 기존 IP 팬덤을 공고히 쌓아갈 방침이다. 이를 기반으로 지속 성장의 기반을 마련한다는 전략이다. 먼저, P의 거짓은 출시 이후에도 꾸준한 판매량을 이어가고 있는 만큼 올해 스토리 확장형 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) 출시하는 한편, 차기작 개발에 집중해 나간다. 캐나다 소설 '빨간 머리 앤'을 재해석한 모바일 3매치 퍼즐게임 '오 마이 앤'은 상반기 내 정식 출시 예정이다. 또 고양이와 스프 IP를 활용한 시리즈 작품들도 지속 선보인다. 자회사 파우게임즈가 일본 IP를 활용해 수집형 RPG로 개발 중인 '영웅전설: 가가브 트릴로지'는 올해 출시를 앞두고 완성도를 높이는 데 집중하고 있다.

2024-02-14 13:57:45 최빛나 기자
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위메이드플레이, '애니팡 머지' 출시일 확정...신사업으로 실적 개선 나서

위메이드플레이가 고부가가치 신사업을 본격화하고 있다. 11일 게임 업계에 따르면 위메이드플레이는 최근 올해 두 번째 신작 '애니팡 머지'의 출시 일정을 확정했다. 위메이드플레이는 '애니팡 머지'의 사전 예약 행사를 종료하는 2월 말 일본 출시, 3월 말부터 한 달간 글로벌 사전 예약, 4월 말 글로벌 원빌드 출시 등을 진행할 방침이다. '애니팡 머지'는 위메이드플레이의 대표 IP를 활용한 첫 라이선스 게임이다. 또 위메이드플레이가 자체 개발 중심의 기존 사업 전략에 외부 개발사와의 협업을 추가한 첫 퍼블리싱 게임으로 '애니팡 머지' 개발사는 스탠드에그가 맡았다. 위메이드플레이 관계자는 "애니팡 IP의 확장을 준비하고 있는 자사와 애니팡 IP 기반 신작 개발을 희망한 개발사와의 시너지를 선보일 것"이라며 "IP 라이선스와 로열티 사업의 첫 작품인 이번 신작이 실적 개선에서도 유의미한 성과를 이룰 것"이라고 말했다. 위메이드플레이는 지난 2023년 연결 기준 매출 1217억원, 영업적자 8억원을 기록했다. 매출은 2022년 대비 9.2% 감소한 규모이고 영업이익은 적자 전환됐다. 아울러 이번 출시 일정 확정은 지난 1월 출시한 모바일 게임 '어비스리움 매치'의 일본 내 캐주얼, 퍼즐 장르 마니아층 확보에 따른 것이다. '애니팡 머지'는 장르적으로도 경쟁력을 갖췄다는 것이 위메이드플레이 측의 설명이다. '애니팡 머지'는 캐주얼 게임의 틈새 시장을 공략해 글로벌 시장에서 인기를 얻고 있는 머지(결합)장르에 다양한 캐릭터들의 이야기를 전개를 더했다. 이처럼 '애니팡 머지'의 출시 일정을 확정한 위메이드플레이는 올해 상반기 ▲애니팡 매치라이크 ▲던전앤스톤즈 ▲애니팡 퍼즐 등도 선보일 예정이다. /이청하기자 mlee236@metroseoul.co.kr

2024-02-11 16:46:16 이청하 기자
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넷마블, 연속 적자 마침표 "신작 출시로 실적 개선 나설 것"

넷마블이 7분기 연속 적자를 탈출해 올해 상반기 본격적인 실적 개선에 나선다. 10일 넷마블에 따르면 넷마블은 2023년 4분기 연결 기준 매출 6649억원과 영업이익 177억원을 기록했다. 매출은 전년 동기보다 3.2% 줄었으나 영업이익은 흑자 전환했다. 다만 2023년 4분기 기준 당기순손실액은 1950억원, 지배주주순손실액은 1828억원이다. 보유자산 매각으로 인한 법인세 증가 등으로 손실 폭을 키웠다. 지난 2023년 9월 출시한 '세븐나이츠 키우기'가 매출 성장을 견인하고 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'의 업데이트에 따른 매출 증가가 주효했다는 것이 넷마블의 설명이다. 넷마블은 2023년 4분기 기준으로 캐주얼 게임 43%, RPG 38%, MMORPG 9%, 기타 10% 등 다양한 장르의 포트폴리오를 구축하고 있다. 주요 10개 게임이 전체 매출의 62%를 차지하고 있는 가운데 마블 콘테스트 오브 챔피언스 12%, 잭팟월드 9%, 랏차슬롯 8%, 세븐나이츠키우기 8% 등으로 나타났다. 무엇보다 넷마블은 올해 상반기 ▲아스달 연대기: 세 개의 세력 ▲나 혼자만 레벨업:어라이즈 ▲레이븐2 ▲킹 아서: 레전드 라이즈 등 신작 4종과 중국 출시작 제2의 나라: Cross Worlds 등 총 5종의 게임 출시를 목표로 하고 있다. 넷마블은 기대작들의 출시가 예정된 만큼 선택과 집중을 통해 게임 사업의 경쟁력을 강화할 방침이다. 이와 관련 넷마블 관계자는 "지난 2023년 출시를 목표했던 게임들의 개발 일정이 지연되면서 7분기 연속 영업손실을 기록했다"며 "2023년 4분기 턴어라운드를 기점으로 재도약을 위한 전기를 마련했다"고 밝혔다. /이청하기자 mlee236@metroseoul.co.kr

2024-02-10 17:01:13 이청하 기자
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카카오게임즈, 새로운 C 레벨 선임...'한상우' 대표이사 내정

카카오게임즈는 6일 조계현 대표이사의 임기 만료에 따라 한상우 현 카카오게임즈 CSO(최고전략책임자)를 신임 대표이사로 내정했다고 밝혔다. 한상우 내정자는 오는 3월까지 이사회와 주주총회를 거쳐 공식 대표로 선임된다. 한상우 내정자는 게임 시장과 글로벌 사업에 대한 높은 이해도와 다년간 풍부한 경험을 바탕으로, 카카오게임즈의 국내외 투자 및 사업 포트폴리오 확장 등을 추진하며 카카오게임즈의 성장과 글로벌 진출을 이끌어왔다. 한상우 내정자는 네오위즈 중국 법인 대표 및 글로벌 사업 총괄 부사장, 아이나게임즈 COO(최고운영책임자), 텐센트코리아(한국지사) 대표를 거쳐 2018년 카카오게임즈에 합류했다. 20년 이상의 해외 사업 경험과 국내외 네트워크를 바탕으로 2018년부터 카카오게임즈의 글로벌 사업을 맡아 카카오게임즈의 성장에 기여해왔다. 글로벌 사업뿐 아니라 마케팅, 데이터분석, 투자 등 다양한 분야에서의 경험도 보유하고 있다. 한상우 내정자는 쇄신TF장을 맡아 앞으로의 전략적 사업 계획을 위해 필요한 과제를 점검, 실질적인 쇄신 방향을 논의해 나갈 예정이다. 카카오게임즈는 '글로벌 톱티어 기업'으로 도약하기 위해, 신임 대표 내정자를 중심으로 서비스 역량 및 글로벌 경쟁력을 강화하는데 주력하고, 국내외 자회사 및 파트너사들과 다양하고 새로운 가치를 만들어나갈 수 있도록 성장을 도모해 나갈 계획이다. 한상우 내정자는 "카카오게임즈가 보유한 다년간 쌓아온 서비스 경험을 바탕으로 글로벌 시장에서 차별화된 콘텐츠를 선보이는 데 주력하며, 한 단계 도약할 수 있도록 중장기적으로 성장에 기여하겠다"고 전했다.

2024-02-06 12:07:12 최빛나 기자