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한 중 미 모바일게임 플랫폼 삼국지

한국 중국 미국 모바일게임플랫폼 삼국지 중국 위챗 등 카톡 라인 밴드게임과 대결 구글 페이스북의 글로벌 풀도 무시못해 한국, 중국, 미국이 모바일게임 플랫폼을 놓고 각축을 벌인다. 모바일게임을 팔 수 있게 진열해주는 대신 수수료를 챙기는 이 사업이 황금알을 낳고 있기 때문이다. 카카오는 '게임하기' 비즈니스 모델 도입 후 급성장했고 지난해 매출 2108억원, 순이익 615억원을 기록했다. 현재 PC와 모바일 플랫폼을 자유롭게 오가며 결제 시스템을 구축한 나라는 손에 꼽을 정도이며 이 가운데 모바일게임을 자체 제작해 유통할 수 있는 국가는 한국, 중국, 미국 정도에 그친다. 17일 업계에 따르면 한국은 카카오톡 게임하기, 라인 게임, 밴드 게임을 대표로 내세우고 있다. 카톡 게임과 밴드 게임은 내수시장을 공략하는 수준이고 라인 게임은 해외 시장에서 두각을 나타내고 있다. 중국은 텐센트와 알리바바가 맹활약 중이다. 텐센트의 위챗, QQ모바일을 기반으로 한 게임들은 14억 내수 시장을 토대로 엄청난 돈을 벌고 있다. 몇몇 게임은 혼자서 월 300억원의 매출을 올리고 있다. 텐센트가 지난달 국내 1위 모바일게임사 CJ넷마블에 5300억원을 투자한 것도 이같은 기조를 유지하기 위해서다. 라이벌 텐센트가 돈을 긁어모이는 것을 본 알리바바 역시 모바일게임 플랫폼 투자를 강화하고 있다. '아이러브 커피'로 유명한 한국의 파티게임즈 등 유력 업체와 연대를 구축하는 상황이다. 미국 국가대표는 페이스북과 구글이다. 지난해 장안의 화제가 됐던 '캔디크러시사가'는 페이스북에서 큰 인기를 얻으면서 다양한 앱스토어로 확산됐다. 페북은 하루 7억명이 사용하는 글로벌 앱인 만큼 '페북 게임'은 잠재력 측면에서 매우 긍정적이다. 구글은 구글플레이에 게임 코너를 운영하고 있다. 애플 앱스토어의 인기가 예전같지 않아 사실상 독주하고 있지만 방대한 양에 비해 퀄리티를 갖춘 게임을 찾기가 쉽지 않다는 단점이 있다. 이에 구글은 최근 한국 게임사를 대상으로 가이드라인을 발표했다. 190개국·10억명에게 게임을 팔 수 있다는 장점을 강조하면서 번역과 같은 현지화 작업을 지원한다는 점을 부각시켰다. 한중미 3국 플랫폼의 관건은 좋은 게임을 확보하는 것이다. 한국은 개발력, 중국은 자금동원, 미국은 유통에 강점이 있는 현 상황에서 어떤 모바일게임 삼국지가 전개될 지 귀추가 주목된다.

2014-04-18 07:30:10 박성훈 기자
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'롤' 아마 고수 모여라···'클린 배틀 2014' 30일 스타트

'리그 오브 레전드(LoL·롤)'의 아마추어 최강을 가린다. 인기 온라인 게임 '롤'을 서비스하는 라이엇 게임즈는 아마추어 플레이어가 참가할 수 있는 e스포츠 대회인 '클랜 배틀 2014'를 30일부터 진행한다고 17일 밝혔다. 참가를 원하는 플레이어는 27일까지 나이스게임TV 사이트(lolclan.nicegame.tv)에서 신청하면 된다. 이번 대회는 클랜들의 참가 목적과 수준을 기준으로 클랜배틀 '고수전'과 클랜배틀 '한판만'으로 구분해 진행하는 것이 특징이다. 고수전은 프로를 지향하는 상위팀들을 대상으로 한 아마추어 최상위 대회다. 스프링·서머·윈터 리그 등 LoL 챔피언스와 동일한 호흡으로 연간 3번의 스플릿으로 나눠 진행된다. 3개월로 진해되는 스필릿 동안 누적 클랜포인트 기준 상위 16개 클랜이 참가하는 오프라인 토너먼트를 거쳐 최종 우승 클랜이 결정되는 방식이다. 특히 토너먼트 상위 8개 클랜은 NLB 리그의 차기 시즌 본선에 진출할 수 있는 시드권을 받을 수 있어 프로게이머를 꿈꾸는 게이머에게는 좋은 기회가 될 전망이다. 스플릿 당 총 상금 규모도 1200만원에 달한다. 팀 랭크 '실버' 이하라면 누구나 참가할 수 있는 '한판만'은 내년 2월까지 매주 진행되는 온라인 단판 매치로 치러진다. 매 스플릿마다 최다 승수를 기록한 상위 2개 클랜끼리 대전하는 오프라인 초청 매치도 마련된다. 권정현 라이엇 게임즈 e스포츠커뮤니케이션 본부 총괄 상무는 "새로워진 클랜배틀 대회를 통해 프로를 바라보는 많은 아마추어 플레이어들이 기량을 연마하고 프로 선수를 향한 꿈을 키워나가길 바란다"고 말했다.

2014-04-17 14:50:58 이국명 기자
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적자행진 엠게임 1분기 깜짝 흑자 전환

지난해 분기 적자 행진을 이어갔던 엠게임이 모처럼 흑자로 돌아섰다. 엠게임은 지난 1분기 매출 93억원, 영업이익 20억 9000만원, 당기순이익 18억2000만원을 기록했다고 17일 밝혔다. 매출액은 전분기 대비 61.8%, 전년 동기 대비 5.8% 증가했고 영업이익과 당기순이익도 모두 전분기, 전년 동기 대비 흑자로 전환하며 매출액과 이익률 모두 대폭 상승한 수치다. 엠게임은 1분기 실적이 흑자전환에 성공한 것은 지난해 연말부터 진행한 고강도 인력 구조조정을 통한 비용절감과 수익률이 낮은 온라인게임들을 직접 서비스에서 수수료 취득 방식으로 변환시킨 사업의 구조적 개선, 개발비 일시 상각 등으로 인한 재무구조의 건전성 확보 등이 배경이라고 설명했다. 또 매출이 전 분기, 전년 동기 대비 상승한 원인은 해외 매출의 전반적인 상승과 함께 지난해 12월 말 '열혈강호 온라인', 올 1월 '영웅 온라인'의 겨울 시즌 업데이트 등에 힘입어 주요 온라인게임의 국내 매출이 상승했기 때문이라 덧붙였다. 엠게임은 4월 중 출시 전 100만달러 규모로 중국에 수출된 모바일게임 기대작 '프린세스메이커 for Kakao'의 국내 출시와 온라인게임 '열혈강호 온라인'과 '아르고'의 유럽 상용화 서비스 실시를 예정하고 있어 2분기부터 큰 폭의 신규 매출의 발생이 예상된다.

2014-04-17 14:48:14 박성훈 기자