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크래프톤, CES2025서 엔비디아와 함께 만든 AI 'CPC'소개

크래프톤이 세계 최대 IT·전자 전시회 'CES 2025'에서 엔비디아와 공동 개발한 인공지능(AI) 기술 'CPC'를 선보였다. 크래프톤은 지난 8일(현지시각) 미국 라스베이거스 퐁텐블로 호텔에서 엔비디아와의 협력을 통해 탄생한 혁신적인 AI 기술을 공개했다고 9일 밝혔다. 이강욱 크래프톤 딥러닝본부장은 엔비디아와 개발한 AI 협업모델 'CPC'를 발표했다. 이 본부장은 "CPC는 엔비디아 에이스(ACE) 기술로 구축된 게임에 특화된 온디바이스 소형 언어 모델(On-device SLM for Gaming)을 기반으로 게임 이용자와 상호작용할 수 있는 새로운 개념의 캐릭터"라며 "기존 논 플레이어 캐릭터(NPC)와 달리 이용자와 대화하고 협력하며 상황을 유연하게 파악해 대응하는 것이 특징"이라고 설명했다. 이어 "크래프톤은 PUBG IP 프랜차이즈와 인조이(inZOI)를 포함한 다양한 게임에 CPC를 확대 적용해 이용자 경험 혁신을 이어가겠다"며 "CPC가 게임 업계의 새로운 기준점이 될 수 있도록 최적화와 표준화 작업에 더욱 박차를 가할 계획"이라고 밝혔다. 또한 "AI 기술이 게임 산업에 가져올 큰 변화를 믿고 엔비디아와의 장기적인 파트너십을 지속할 것"이라고 덧붙였다. 이번 행사에서는 CPC가 적용된 PUBG IP 프랜차이즈와 인조이의 시연 영상도 공개했다. 먼저 PUBG IP 프랜차이즈 영상에서는 이용자와 일상적인 대화를 나누고, 상황에 맞춰 전략을 세우며 플레이 스타일을 세밀하게 조정하는 등 고도화된 작업을 수행하는 'PUBG Ally'의 모습을 담았다. 인조이 영상에서는 '스마트 조이(Smart Zoi)'를 선보였다. Smart Zoi는 사람처럼 특색 있는 성격과 감정을 지닌 CPC로 이용자와의 깊이 있는 상호작용을 통해 높은 몰입감과 생동감 넘치는 시뮬레이션 경험을 제공한다. 크래프톤은 CPC가 적용된 게임을 최초로 체험할 수 있는 시연대를 마련해 참석자들로부터 높은 호응을 얻었다.

2025-01-09 14:29:31 최빛나 기자
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펄어비스, 전국 초등학생 대상 해커톤 대회 '딩가딩 프로젝트' 진행

펄어비스가 전국 초등학생 대상으로 한 해커톤 대회 '딩가딩 프로젝트'를 지난해 12월 20일과 21일 양일간 진행했다고 9일 밝혔다. '딩가딩 프로젝트'는 "코딩의 가능성을 코딩하다"라는 의미를 담아 시작된 펄어비스의 사회공헌 활동이다. 2022년 첫 프로젝트를 시작으로 소외된 지역 학생들에게 게임 개발의 꿈을 키울 수 있도록 교육 지원을 아끼지 않고 있다. '딩가딩 프로젝트'는 9월부터 11월까지 예선 대회를 통해 경기도 동두천·양주, 강원도 인제, 전라도 목포, 경상도 진주, 충청도 서천·금산 등 전국 각지의 초등학생을 대상으로 진행됐다. 참가 학생들은 게임 디자인, 프로그래밍, 아트 등 다양한 게임 개발 과정을 체험하며 팀별로 창의적인 게임을 제작했다. 예선 대회에서 뛰어난 성과를 보인 학생들에게 온라인 교육 기회를 추가로 제공해 지속적으로 역량을 키울 수 있도록 지원했다. 예선 대회 우수자를 펄어비스 사옥 '홈 원'으로 초청해 파이널 해커톤 대회를 열었다. 학생들은 사옥을 투어하고 게임 제작 현장을 직접 체험했으며, 펄어비스 개발자들로부터 멘토링과 피드백을 받는 등 뜻깊은 시간을 보냈다. 펄어비스측은 "'딩가딩 프로젝트'의 참여 인원과 대회 규모를 확대하고 있다"며 "앞으로도 게임 개발에 꿈을 가진 인재 발굴과 양성을 위해 아낌없는 지원을 이어갈 계획"이라고 밝혔다.

2025-01-09 11:03:33 최빛나 기자
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편리함·전략성 고루갖춘...컴투스, 신작 '갓앤데몬'글로벌 출시 임박

컴투스가 2025년 첫 신작인 방치형 RPG '갓앤데몬'이 글로벌 출시를 앞두고 있다고 9일 밝혔다. '갓앤데몬'은 방대한 콘텐츠, 방치형 게임 특유의 편리함과 차별화된 전략성을 필두로 많은 게이머들의 기대를 모으고 있다. 모예테크놀로지가 개발하고 컴투스가 서비스하는 '갓앤데몬'은 다채로운 영웅을 수집하고 이를 조합 및 육성해 나가는 방치형 RPG다. 방치형 장르임에도 깊이 있는 서사의 메인 스토리를 비롯해 다양한 던전, 서버를 넘나들며 펼쳐지는 PvP 콘텐츠, 유저 간의 협력을 도모하는 길드 시스템 등 방대한 콘텐츠를 제공한다. '갓앤데몬'의 가장 큰 특징은 방치형 게임의 편리함과 동시에 높은 전략적 재미까지 즐길 수 있다는 점이다. 이 게임의 전투는 턴제 형식으로 진행되며, 승리를 위해선 사용하는 영웅들의 능력치 외에도 다양한 스킬 등을 고려해 나만의 덱을 구성해야 한다. '갓앤데몬'에는 총 60개 이상의 영웅이 등장하며, 해당 영웅들은 '휴먼', '오크', '정령', '신족', '마족' 등의 다섯 가지 종족으로 구성돼 있다. 각 종족 사이에는 상성이 존재하며, 한 덱에 배치된 종족 수에 따라 부여되는 버프도 다르기 때문에 이를 잘 활용해야만 효율적으로 전투를 진행할 수 있다. 플레이어는 치밀한 전략을 세워 구성한 덱을 기반으로 게임 내 다양한 콘텐츠를 방치형 모드로 즐길 수 있다. '엘드라 대륙'을 배경으로 신을 추종하는 여러 종족들과 마족 간의 오랜 대결을 그린 시나리오 모드부터 쉽게 구할 수 없는 다양한 아이템을 얻을 수 있는 던전 등의 PvE는 물론 다른 유저들과 서버를 넘나들며 겨루는 PvP도 오프라인 상태에서 손대지 않고 플레이 가능하다. 이 밖에도 '갓앤데몬'은 각종 반복적인 플레이 요소를 최대한 간소화하여 원터치로 해결할 수 있게 했으며, 그만큼 플레이어는 언제 어디서나 편안하게 게임에 몰입할 수 있다. RPG의 핵심인 캐릭터의 성장과 강화는 물론 각종 퀘스트와 임무 등도 가벼운 터치만으로 클리어할 수 있다. 손댈 게 없는 '갓벽한 신화'를 표방하고 있는 '갓앤데몬'은 누구나 편하게 게임을 즐길 수 있도록 마련된 방치형 요소들과 뛰어난 전략성을 기반으로 올해 초 글로벌 유저들을 찾아갈 예정이다. 현재 세계 각지 애플 앱스토어 및 구글 플레이 스토어와 한국 원스토어에서 사전 예약을 전개하고 있으며, 이와 관련된 자세한 정보는 공식 브랜드 페이지와 SNS 등에서 확인할 수 있다.

2025-01-09 11:02:31 최빛나 기자
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게임 관련 부처 확률형 아이템 규제 강화 '만지작'...업계, 예의주시

확률형 아이템에 대한 이용자들의 신뢰가 30%에 그치는 것으로 조사됐다. 이에 게임 관련 부처는 이용자들의 권익을 보호하면서도 업계의 신뢰를 올리기 위해 확률형아이템 관련 규제를 또 한번 살펴보는 분위기다. 게임업계는 주 수익원인 확률형 아이템 관련 규제가 강화될 수 있는 상황에 놓인 만큼 추이를 지켜보겠다는 입장이다. 9일 한국게임정책자율기구가 지난해 시행한 청소년 및 일반인 게임이용자 조사에 따르면 확률형 아이템 정보 공개법의 시행에 만족한다는 비율은 청소년 64.7%, 일반인 60.6%인 것으로 확인됐다. 시행에 대해서는 절반 이상이 만족한다고 답변했으나, 공개된 정보의 신뢰도에 대한 조사에서는 신뢰한다는 응답(청소년 34.8%, 일반인 32.2%)이 신뢰하지 않는다는 응답(청소년 24.1%, 일반인 26.4%)에 비해 높지 않은 것으로 나타났다. 국내 게임업계에는 지난해 3월부터 게임 내 확률형 아이템 관련 정보 공개가 의무화된 바 있다. 이용자들에게 결제를 유도하고 사행성을 조정한다는 점과 엔씨소프트, 위메이드 등 아이템 확률 고지 관련 오류 사례가 발생하면서 이용자들의 신뢰가 떨어졌다는 이유에서다. 이에 게임사들은 게임물과 관련 광고 및 선전물에 아이템의 종류와 종류별 공급 확률정보를 기재하고 있다. 관련 부처도 유저들의 떨어진 신뢰를 회복하기 위해 확률형 아이템 제도를 재보완하고 나섰다. 일각에선 후속 입법 절차로 이어질 것이란 목소리가 나오는 가운데 관련 부처의 움직임에도 속도가 붙을 것으로 업계는 예측했다. 실제로, 게임산업법 일부개정안이 지난달 31일 국회 본회의를 통과하면서 게임사들은 직접 고의, 과실에 대해 이용자가 피해를 입었을 경우 최대 3배까지 배상하게 됐다. 여기에 이용자들의 소송 특례를 마련해 권리 구제 방안을 마련하기 위한 피해구제 전담 센터도 도입했다. 해당 법률 공포는 6개월 후부터 본격 시행된다. 업계는 이 같은 상황을 예의주시하고있다. 게임사들의 주 수익원인 확률형 아이템 규제를 국회가 더욱 강화할 경우 이용자와 기업측 모두 예민하게 현 상황을 바라볼 수밖에 없기 때문이다. 한 업계 관계자는 "이용자들이 확률형아이템에 대한 관심이 높은 가운데 관련 입법에 대한 업계의 관심이 높다. 시행을 앞두고 있는 상황에 관련 부처는 법안들을 디테일하게 보완하고 있다고 들었다. 업계는 예의 주시하는 분위기"라고 말했다. 특히 확률형 아이템에 대한 이용자들의 민감도가 높고 기업의 신뢰도롸 직결되는 만큼 더욱 민감할 수밖에 없다는 입장이다. 이에 게임사들은 대내외 시스템을 점검하고 나섰지만 불안하기는 마찬가지라는 우려섞인 목소리도 나온다. 글로벌 진출, 해외 게임사 경쟁, 경제 위축 이슈까지 발생한 가운데 규제까지 강화되면 역효과를 일으킬 수 있다는 주장이다. 일각에서는 여전히 입법을 통해 확률형 아이템 관련 이슈를 해결하기보다 게임사 스스로 자정할 수 있도록 돕고, 정부에선 사후 조치 등으로 문제를 단속할 필요가 있다는 의견도 제기됐다. 또 다른 게임업계 관계자는 "지난해부터 확률형 아이템 논란이 게임사들과 이용자들 사이에서 이슈인 만큼 관련 규제 시행은 수순을 밟은 것"이라며 "하지만 규제를 더욱 강화하고 국회가 지나치게 개입한다면 오히려 역효과가 일어날 수 있다. 게임에 대한 규제만 고수한다기보다 유연한 대처를 할 수 있게 시장 상황에 맞는 법안을 제시하는게 올바른 방법이다. 현재 글로벌 진출, 해외게임사들과의 경쟁이 더욱 강화된 가운데, 국가 경제력 향상을 위해선 앞서 방법을 선택해야 할 것"이라고 강조했다. 또 다른 업계 관계자는 "이용자 권익 보호 등 입법 취지에 대해서는 충분히 공감하나 아무래도 규제가 핵심인 만큼 부담감이 생기는 것은 사실"이라며 "업계가 힘든 상황이라 규제 관련 이슈들이 더 크게 다가오는 것 같다"고 전했다.

2025-01-09 10:19:54 최빛나 기자
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컴투스 ‘서머너즈 워’, 귀멸의 칼날 개발자 영상 공개...유저 기대↑

컴투스는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 인기 애니메이션 '귀멸의 칼날'의 컬래버레이션을 앞두고 공식 유튜브 채널에서 개발자 영상을 공개했다고 8일 밝혔다. 이번 영상에는 '서머너즈 워' 개발진이 직접 출연해 애니메이션 '귀멸의 칼날' 컬래버레이션으로 구현될 다양한 콘텐츠의 제작 과정과 일부 모습 등을 소개했다. 영상에서는 카마도 탄지로, 카마도 네즈코, 아가츠마 젠이츠, 하시비라 이노스케, 암주·히메지마 교에이 등 애니메이션 '귀멸의 칼날' 속 다섯 명의 등장인물을 컬래버 캐릭터로 추가하고, 이들의 기술들을 속성별 연출로 구현해 볼거리를 더했다. 또한 스킬을 사용할 때 성우의 목소리가 재생되고, 애니메이션 '귀멸의 칼날'의 작품 특성을 반영해 컬래버 기간 동안 천공의 섬의 시간 배경이 처음으로 밤이 되는 등, 여러 세심한 연출로 몰입감을 한층 끌어올릴 예정이다. 컴투스는 오는 9일까지 공식 유튜브 채널에서 기대평 이벤트도 진행한다. 이벤트는 1월 4일에 업로드된 '서머너즈 워' 공식 유튜브 채널 티저 영상 게시물에 기대평을 댓글로 남긴 후 구글 폼에 응모하는 방식으로 참여할 수 있다. 참여자 전원에게 신비의 소환서를 비롯한 아이템을 제공하고, 추첨을 통해 '서머너즈 워' 실물 굿즈를 비롯한 다양한 경품 등을 지급할 예정이다.

2025-01-08 13:36:04 최빛나 기자
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한콘진, '해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 발간

한국콘텐츠진흥원은 지난해 해외 시장 내 한국 게임 이용 실태를 다룬 '2024 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 보고서를 8일 발간했다고 밝혔다. 한콘진은 매년 글로벌 게임 시장의 주요 국가를 비롯해 신흥 국가를 신규로 선정해 조사를 진행하고 있다. 올해는 튀르키예, 아랍에미리트(UAE), 태국을 포함한 총 19개국에 거주하는 만 15세 이상 게임 이용자 9700명을 대상으로 한국 게임의 이용 실태 및 행태를 종합적으로 분석했다. 조사 결과 글로벌의 절반 이상이 한국 게임 이용 시간(이용일 기준 평균)과 지출 비용(월 평균)이 전년 대비 증가했다고 응답했다. PC 게임의 이용 시간은 브라질이 4시간 16분으로 가장 높은 수치를 기록했다. 뒤이어 사우디아라비아(4시간)와 튀르키예(3시간 55분)가 높은 이용 시간을 보였다. 모바일 게임의 경우, 인도가 평균 3시간 51분으로 독보적인 이용 시간을 기록했으며, 브라질(3시간 40분)과 사우디아라비아(3시간 39분)가 뒤를 이었다. 콘솔 게임에서는 튀르키예가 평균 4시간 5분으로 강세를 보였으며, 미국(4시간 4분)과 캐나다(3시간 54분)가 상위권에 이름을 올렸다. 전 세계 한국 게임 이용 시간은 ▲PC 3시간 37분, ▲모바일 3시간 12분, ▲콘솔 3시간 24분으로 각각 조사됐다. 한국 게임 이용자의 월평균 지출 금액은 PC 48.3달러, 모바일 49.9달러, 콘솔 43.4달러로 나타났다. PC 게임 부문에서는 중국이 월평균 77.5달러로 여전히 높은 소비력을 보였으나, 모바일과 콘솔 부문에서는 UAE가 월평균 각각 79.4달러와 69.1달러를 지출하고 있다고 응답해 가장 높게 조사됐다. 이는 글로벌 신흥 시장으로서 중동의 잠재력을 보여주는 결과다. 이외에도 모바일 게임 이용자 중 32.4%는 ▲블루스택 ▲게임루프 ▲프라임OS와 같은 PC 에뮬레이터를 활용해 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 에뮬레이터 활용 비중은 국가별로 차이를 보였으나, 모바일 게임의 유연성과 접근성을 확장하는 주요 수단으로 분석됐다.

2025-01-08 13:35:00 최빛나 기자
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마코빌, IP 활용한 게임 개발 라인업 확대...글로벌 경쟁력 강화 속력

크로스미디어 콘텐츠 IP 스타트업 마코빌이 롯데홈쇼핑의 인기 캐릭터 '벨리곰'을 게임으로 재탄생시켰다. 마코빌은 7일 '벨리곰 매치랜드' 출시를 시작으로, 자체 IP 개발까지 아우르는 게임 라인업을 구축하며 글로벌 게임 시장 공략에 속력을 내고 있다고 밝혔다. 게임 '벨리곰 매치랜드'의 주인공 '벨리곰'은 2018년 롯데홈쇼핑이 개발한 캐릭터로, SNS 팔로워 170만 명을 보유한 인기 IP다. 지난 2024년 11월에 출시된 '벨리곰 매치랜드'는 IP의 특성을 살린 퍼즐 게임으로, 폐장한 놀이동산 '벨리랜드'를 재건하는 스토리를 담고 있다. 귀여운 '벨리곰'과 함께 '꼬냥이', '자아도치' 등 다양한 캐릭터들이 등장하며, IP에 최적화된 비주얼과 게임성으로 팬들의 호응을 얻고 있다. 특히 캐주얼한 '3매치 퍼즐' 방식에 깊이 있는 콘텐츠와 도전적인 미션들을 더해 IP 팬들에게 최적의 게임 경험을 제공한다. 구글 플레이스토어에서는 "귀여운 캐릭터와 사운드 등 전체적인 완성도가 높다"는 평가와 함께 "놀이동산을 꾸미는 재미"와 "미션을 수행하며 레벨업하는 즐거움" 등 '벨리곰 매치랜드'의 긍정적인 후기가 주를 이루고 있다. 특히 '벨리곰' 캐릭터의 귀여운 매력과 퍼즐 게임의 재미, 놀이동산 꾸미기의 힐링 요소가 조화를 이뤄 남녀노소 모든 연령층에서 좋은 반응을 얻고 있다. 마코빌은 기존 IP 활용뿐 아니라 자체 IP 개발에도 박차를 가하고 있다. 현재 하이브IM과 협력하여 개발 중인 '오즈 리:라이트'는 재패니메이션풍의 매력적인 캐릭터와 몰입도 높은 스토리가 특징인 RPG다. 특히 컬렉팅 RPG 장르의 특성을 살려 다양한 캐릭터와 세계관을 선보일 예정이며, 이를 통해 유니버스형 IP로 확장해 나갈 계획이다. 이주현 마코빌 대표는 "IP에 최적화된 게임성과 비주얼로 팬들에게 최고의 콘텐츠를 제공하는 것이 우리의 목표"라며 "앞으로도 다양한 IP와의 협업을 통해 IP 생태계 확장에 기여하는 한편, 자체 IP 개발을 통해 글로벌 시장에서의 경쟁력을 강화해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2025-01-07 10:20:38 최빛나 기자
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엔씨, 올해 키워드 '새롭게·도전적으로'...'NEW 엔씨'로 거듭난다

엔씨소프트에게 올해는 완전히 새로운 모습으로 거듭나는 '도전의 해'가 될 전망이다. 바빴던 지난해를 보내며 체질 개선과 라인업 확보를 이어간 결과, 엔씨(NC)는 1년 전과 비교해 괄목할 만한 변화를 겪었다. 다사다난했던 게임업계도 'New NC'의 2025년 행보를 주목하고 있다. 7일 엔씨에 따르면 지난해 초 창사 27년 만에 최초로 '공동대표' 체제를 도입하며 변화의 중심에 섰다. 본사에서 직접 게임을 만들고 배급해온 기존의 개발 방식을 탈피해 다수의 '독립 스튜디오 체제'를 도입한 것이 대표적이다. 본사에 과도하게 집중된 인력을 분산 배치해 빠르게 변화하는 게임 시장에 대응하고, 개발 전문성과 경쟁력을 높이려는 의도다. 올 2월 설립될 개발 스튜디오 3곳은 각각 ▲TL ▲LLL ▲TACTAN의 신규 IP를 담당하게 된다. 엔씨는 향후 선보일 신규 IP도 모두 스튜디오 체제를 통해 개발하겠다고 밝혔다. 내부 정리를 마친 엔씨는 올해 'MMORPG, 슈팅, 전략, 서브컬처' 등 다양한 장르의 신작 라인업으로 글로벌 시장 공략에 나선다. ▲아이온2 ▲LLL ▲TACTAN(택탄) 등 엔씨가 직접 제작 중인 대작을 포함해 ▲빅게임스튜디오와 협업해 선보일 서브컬처 신작 '브레이커스' ▲미스틸게임즈와 협업해 선보일 '타임 테이커즈' 등 외부 스튜디오 투자를 통해 확보한 IP의 퍼블리싱도 예정돼 있다. 올해 주목할 점은 엔씨의 퍼블리싱 도전이다. MMO 중심의 대작을 개발해 직접 서비스해온 엔씨(NC)는 많은 인력과 여러 방면의 전문성을 지닌 것에 비해 개발사로서의 이미지가 강했다. 내부적으로는 스튜디오 체제로 전환해 다양한 장르의 게임을 개발하면서, 투자를 통한 외부 IP 확보로 퍼블리싱 역량까지 증명하겠다는 계획이다. 중국 텐센트, 북미/유럽 아마존게임즈, 동남아 VNG 등 유수의 기업과 파트너십을 구축한 것도 긍정적이다. 각 지역별 서비스 노하우를 지닌 현지 파트너사와 협력해 시장 특성에 맞는 게임을 선보이는 전략이다. 성장 가능성이 높은 유럽은 북유럽 스웨덴 소재 '문 로버 게임즈', 동유럽 폴란드 소재 '버추얼 알케미' 등의 게임 스튜디오에 투자하며 엔씨가 직접 진출할 수 있는 교두보를 마련했다. 엔씨는 지난해 변화와 도전을 강조했다. 약속했던 변화는 잘 지켜지는 중이다. 2024년 출시된 신작들은 모두 다른 장르로 선보였고, 이용자 친화적 과금 모델을 채택하는 등 변화 의지를 보여줬다는 평가를 받았다. 기존 서비스 중인 IP도 생방송을 통한 꾸준한 소통, 이용자 피드백을 반영한 업데이트로 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 시장에서 한계로 지적했던 높은 고정비성 인건비를 타개하기 위해 조직 개편과 '선택과 집중'에 따른 일부 프로젝트 종료를 진행하기도 했다. 삼성동에 있는 엔씨타워 매각으로 부동산 자산의 유동화에 나섰고, 자사주 매입을 통한 주주가치 제고 등 신뢰를 회복하기 위한 활동도 쉬지 않았다. 엔씨는 2025년 신년 경영 키워드로 "벤처 정신으로의 재무장"을 뽑았다. 김택진, 박병무 공동대표는 신년사를 통해 "성장을 위한 변곡점을 마련하기 위해서는 모든 구성원이 뼈를 깎는 노력을 다해야 한다"며 "엔씨가 처음 출발했던 벤처 정신으로 재무장해야 한다"고 전했다. 다채로운 포트폴리오와 가벼워진 경영체계, 글로벌 투자와 신흥시장 개척까지 변화의 선봉장에 선 엔씨가 또 한 번 벤처 정신으로 혁신을 이뤄낼 수 있을지 귀추가 주목된다.

2025-01-07 09:05:43 최빛나 기자