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스마일게이트 ‘퓨처비 챌린지’,‘iF 디자인 어워드 2025’ 본상 수상

스마일게이트 퓨처비 챌린지가 IF디자인어워드에서 본상을 수상했다. 스마일게이트 퓨처랩이 주관하는 '퓨처비 챌린지'는 세계 3대 디자인상 중 하나인 'iF 디자인 어워드 2025'에서 커뮤니케이션 부문 '본상'을 수상했다고 11일 밝혔다. iF 디자인 어워드는 독일 '레드닷 어워드', 미국 'IDEA(International Design Excellence Awards)'와 함께 세계 3대 디자인상으로 꼽힌다. ▲아이디어 ▲형태 ▲기능 ▲차별성 ▲지속가능성 등 5가지 평가 기준을 바탕으로 창의성과 혁신성을 갖춘 프로젝트를 선정해 시상한다. '퓨처비 챌린지'는 혁신적인 교육 방식과 창작 중심의 커뮤니케이션 전략을 인정받아 높은 점수를 받았다. 특히 청소년들에게 창의적인 해결책을 모색하고 결과물을 공유하며, 지속가능한 미래에 대한 논의를 확산하는 경험을 제공한 점이 심사위원단의 주목을 받았다. '퓨처비 챌린지'는 학생들이 역량을 키우고 디지털 환경에 대한 문해력을 향상 시킬 수 있도록 지원하는 프로젝트다. 참가자들은 디지털 기술을 활용해 'UN 지속가능발전 목표(UN SDGs)' 달성에 기여하는 창작물을 만들고 공유하는 경험을 할 수 있다. 스마일게이트 관계자는 "앞으로도 스마일게이트가 추구하는 사회적 가치 창출 활동에 더 많은 사람들이 공감하고 참여할 수 있도록 새로운 시도와 도전을 지속할 것"이라고 말했다.

2025-03-11 10:47:17 최빛나 기자
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데브시스터즈, 홍민영 GSO영입...쿠키런 슈퍼 IP로 성장시킨다

데브시스터즈가 쿠키런을 슈퍼 IP로 성장 시키기 위해 카카오엔터테인먼트 출신의 홍민영 글로벌전략책임자(GSO)를 영입했다고 11일 밝혔다. 게임과 IP 사업을 유기적으로 연결하는 '플라이휠' 전략을 통해 쿠키런을 슈퍼 IP로 성장시키겠다는 목표다. 홍민영 GSO는 CJ 엔터테인먼트와 카카오페이지, 카카오엔터테인먼트 등을 거치며 다양한 IP 및 콘텐츠의 성장을 이끌어 온 글로벌 엔터테인먼트 전략 전문가이자 IP 프로듀서다. 맥킨지앤드컴퍼니에서 담당했던 디즈니 컨설팅을 계기로 콘텐츠 산업에 합류해 25년 넘게 IP 기획 및 사업 관련 경력을 폭넓게 쌓아왔다. 데브시스터즈는 쿠키런 IP가 장기적으로 글로벌 브랜드로서 생태계를 구축하는 데 있어 홍민영 GSO의 전문성이 큰 역할을 할 것으로 기대하고 있다. 이를 통해 회사는 핵심 동력인 게임을 넘어 IP의 사업 영역 및 경쟁력을 넓히고, 더욱 다양한 접점에서 고객을 확보하며 글로벌 팬덤 문화를 키워가는 등 지속가능한 미래 성장 과제를 준비해 나갈 방침이다. 홍민영 GSO는 모바일 게임을 비롯한 영상, 음악, 도서, 소셜 등의 콘텐츠와 트레이딩 카드 게임(TCG), 굿즈 및 라이선싱 상품, 팬 페스티벌, e스포츠 대회, 전시 등 오프라인 분야에서 활발하게 도전을 펼치고 있는 쿠키런이 향후 더 큰 성장성을 발휘할 것이라 내다봤다. 최근 글로벌 잘파 세대의 엔터테인먼트 경험이 콘텐츠 기반의 '플레이' 및 현실 기반의 '체험'으로 폭넓게 확대되는 추세에 있는 만큼, 쿠키런 IP가 가진 잠재력이 크다는 판단이다. 앞으로 IP 사업을 게임과 유기적으로 연결하며 선순환 성장 구조를 만드는 '플라이휠' 전략을 통해 쿠키런의 성장성 및 확장성을 극대화한다는 계획이다. 더불어 IP 크리에이티브 분야를 총괄하고 있는 이은지 CIPO과 협력해 글로벌 사업에 대한 전략적 시너지를 높이고, 쿠키런이 글로벌 슈퍼 IP로 발돋움할 수 있도록 함께 성장을 도모한다. 홍민영 GSO는 "쿠키런은 엔터테인먼트 산업의 새로운 패러다임을 이끌 수 있는 IP '플라이휠' 측면에서 성장 잠재력이 충분하다"며 "게임과 시너지를 높일 수 있는 관련 사업의 역량을 확대해 쿠키런을 글로벌 슈퍼 IP로 도약시키고자 한다"고 포부를 밝혔다.

2025-03-11 10:19:53 최빛나 기자
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지난해 유저들은 어떤 게임에 관심이 높았나? 넥슨·넷마블·엔씨 순

지난해 국내 게임사들 중 유저들의 온라인 관심도가 가장 높은 곳은 '넥슨'으로 조사됐다. 이어 넷마블, 엔씨소프트, 크래프톤 순이다. 데이터앤리서치는 뉴스·커뮤니티·카페·유튜브·블로그·트위터·인스타그램·페이스북·카카오스토리·지식인 등 12개 채널 24만개 사이트를 대상으로 지난해 국내 주요 게임사들의 총 온라인 정보량을 조사했다고 10일 밝혔다. 주요 대상은 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈 등이다. 분석 결과 넥슨이 총 50만712건의 관련 정보량을 보이며 압도적인 1위를 차지했다. 이는 유저들이 넥슨의 게임 뿐만 아니라 관련된 콘텐츠, 플랫폼에도 관심이 높다는 것을 의미한다. 지난해 말 한 블로거는 "게임을 할 때 가장 기억에 남는 건 BGM이다. 넥슨이 출시한 테일즈위버는 게임뿐만 아니라 아름다운 OST로 유명하다. 테일즈위버의 OST '세컨드 런'은 게임 콘셉트처럼 순수한 열정과 즐거움이 떠오른다"고 소감을 밝혔다. 또 다른 블로거는 넥슨의 모바일 게임인 FC모바일에 대해 소개했다. 그는 "FC모바일은 현실적인 축구 시뮬레이션과 화려한 그래픽으로 인기가 많다. 매니아층들이 있을 정도. 실제 축구 경기같은 게임 플레이를 제공한다. 또 스마트 폰으로도 고퀄리티의 그래픽과 정교한 컨트롤로 게임을 이용할 수 있다는게 장점"이라고 평가했다. 데이브 더 다이버 게임에 대한 소개도 올라왔다. 게임 블로그를 운영하는 한 작성자는 "해양 생물을 획득하고 초밥집을 운영한다는 특징이 있다. 앞으로 새로운 지역에서의 플레이가 기대된다"고 전했다. 실제 데이브 더 다이버는 누적 판매량 500만 장을 돌파하기도 했다. 뿐만 아니라 해당 게임은 액션, 어드벤처, 타이쿤 등 다양한 요소들이 적절히 융합돼 출시 직후 9만 개가 넘는 긍정적인 평가가 등록되기도 했다. 또한 게임 평론 사이트 메타크리틱에서 국내 최초 '머스트 플레이(Must Play)'타이틀도 받았다. 넷마블은 23만4206건으로 관심도 2위를 기록했다. 넷마블의 게임들도 유저들의 긍정적인 평가를 받았다. 한 유저는 넷마블의 오픈월드 액션 RPG 일곱개의 대죄에 대해 기대감을 내비췄다. 그는 "넷마블이 올해 하반기 만화 '일곱개의 대죄'를 기반으로 한 오픈월드 액션 RPG를 출시할 예정이라며 게임 속 대륙은 만화같은 생동감 있는 그래픽을 제공하고 오리지널 세계관과 스토리를 즐길 수 있을 것으로 보인다"고 말했다. 뿐만 아니라 '제2의 나라'에 대해서도 "넷마블의 제2의 나라는 단순한 오락을 넘어 플레이어에게 감동적인 스토리와 깊이 있는 세계관을 제공한다. 해당게임을 추천하는 이유"라고 설명했다. 엔씨소프트는 20만4523건의 정보량을 보이며 3위에 올랐다. 지난해 12월 티스토리의 한 유저는 MMORPG 추천작 10선을 꼽았다. 그는 엔씨소프트의 '프로젝트L'에 대해 "기존 MMORPG의 틀을 깬 3인칭 슈팅 요소를 결합한 독특한 게임"이라며 "총기 타격감과 로봇 조작 요소가 포함돼 유저들에게 새로운 즐거움을 선사할 것으로 보인다"고 말했다. 이어 ▲크래프톤 16만5674건 ▲카카오게임즈 10만2303건 ▲스마일게이트 6만8654건 ▲웹젠 3만6534건 ▲컴투스홀딩스 3만5127건 순으로 조사됐다. 데이터앤리서치 관계자는 "지난해 전체 게임업체들의 총 포스팅 수는 134만7733건으로 전년(2023년) 대비 9만7055건, 6.72% 줄었다"고 전했다.

2025-03-10 15:02:31 최빛나 기자
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쿠키런:오븐브레이크, 글로벌 인비테이셔널 성료

한국·대만·태국·인도네시아 대표 선수 8인, 양일간 대격전 펼쳐 데브시스터즈가 e스포츠인 글로벌 인비테이셔널을 시작으로 연간 로드맵을 공개했다. 데브시스터즈의 개발 스튜디오 오븐게임즈의 쿠키런: 오븐브레이크가 '글로벌 인비테이셔널'을 성공적으로 마무리하고, e스포츠 연간 로드맵을 공개했다고 10일 밝혔다. 이번 대회는 한국, 대만, 태국, 인도네시아 4개 지역에서 총 8인의 최정상급 선수가 초청돼 지난 8일과 9일 양일간 진행됐다. 1일 차는 개인전 토너먼트, 2일 차는 같은 지역 선수들이 한 팀을 이뤄 경쟁하는 지역대전으로 펼쳐졌다. 개인전에서는 8강부터 예측 불허의 대결이 이어졌다. 강력한 우승 후보였던 한국의 '김건우' 선수와 인도네시아의 'GOJEK vanness' 선수가 8강에서 탈락했다. 4강에서는 대만의 '麥麥(MaiMai)' 선수와 '火神(FireSpirit)' 선수가 각각 태국의 'SickDuck' 선수와 'Boxygen' 선수를 꺾고 결승에 올랐다. 대만 대표 선수들끼리 맞붙은 결승에서는 5판 3선승제 끝에 '麥麥(MaiMai)' 선수가 3승을 먼저 가져가며 최종 우승을 차지했다. 지역대전은 각 지역 팀이 서로 한 번씩 맞붙는 방식으로 진행됐다. 치열한 접전 끝에 대만팀과 태국팀이 결승에 올랐고, 개인전 4강과 동일한 대진이 성사됐다. 5판 3선승제 승부에서 대만이 3:2로 승리하며 우승을 차지했다. 데브시스터즈는 올해는 이번 글로벌 인비테이셔널을 시작으로 전 세계 선수들이 참여하는 대회로 확장할 계획이며, 이에 따른 로드맵도 공개했다. 먼저 5월과 7월에는 게임 내 그랜드 챔피언스 리그 모드에서 예선 진출자를 선발한다. 두 차례 경기 점수를 합산해 설산, 바다, 초원, 사막 등 4개 지역에서 각 8명씩, 총 32명이 예선을 통과한다. 이후 9월 지역별 온라인 예선을 거쳐 최종 8명이 선발돼 이들은 10월 '쿠림픽 2025' 본선에서 실력을 겨루게 된다.

2025-03-10 11:10:10 최빛나 기자
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라이엇게임즈, 한화생명e스포츠 출격...오는 10일 롤파크서 개막

라이엇게임즈가 새로운 국제 대회인 '퍼스트 스탠드'를 롤파크에서 개최한다. 라이엇 게임즈는 오는 10일부터 16일까지 서울 종로구 롤파크에 위치한 LCK 아레나에서 '2025 퍼스트 스탠드 토너먼트'가 진행된다고 9일 밝혔다. 퍼스트 스탠드는 올해 들어 새롭게 개편된 리그 진행 방식에 따라 마무리된 각 지역 킥오프 대회 우승 팀들이 모두 출전하는 새로운 국제 대회다. LCK에서는 지난달 23일 막을 내린 LCK CUP(LCK컵) 우승을 차지한 한화생명e스포츠가 출전 자격을 얻었다. 한화생명e스포츠는 플레이오프에서 T1과 젠지, 디플러스 기아를 상대로 풀세트 접전 끝에 승리하며 결승으로 향했고 다시 한번 젠지와 대결을 벌여 세트 스코어 3대2로 승리해 초대 우승 타이틀을 기록했다. 연이은 풀세트 접전 끝 승리를 통해 '5꽉의 악마'라는 별칭을 얻은 한화생명e스포츠는 중국 LPL 대표인 '톱 이스포츠'를 비롯해 유럽/중동/아프리카 LEC 대표 '카르민 코프', 북미/라틴 아메리카/브라질 LTA 대표 '팀 리퀴드', 아시아-태평양 LCP 대표 'CTBC 플라잉 오이스터'와 자웅을 겨룰 예정이다. 5판 3선승제로 진행되는 토너먼트 스테이지 첫날인 15일 승리한 두 팀은 오는 16일 결승전에서 퍼스트 스탠드 초대 우승자 타이틀을 놓고 맞붙는다. 퍼스트 스탠드의 총 상금은 100만 달러(약 14억5000만원)이며 우승팀에게는 30만 달러(약 4억3600만원)이 주어진다. 우승팀을 배출한 지역에게는 오는 7월에 열리는 미드 시즌 인비테이셔널(MSI)에서 본선 직행권이라는 특전이 제공된다.

2025-03-09 10:38:24 최빛나 기자
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네오핀, 글로벌 2위 블록체인 ‘솔라나’ 생태계 이동 계획 발표

네오핀이 인공지능(AI)기능 강화를 위해 '타이탄 프로젝트'를 추진한다. 네오핀은 전세계 2위 블록체인 네트워크인 '솔라나'로 생태계를 이동하고 탈중앙화 금융서비스와 AI 에이전트를 결합하는 '타이탄 프로젝트'를 추진한다고 9일 밝혔다. 솔라나는 디파이라마 체인 순위를 기준으로 약 13조원의 TVL(Total Value Locked, 가상자산 예치총액)을 기록 중이다. 이더리움 다음으로 큰 규모에 랭크 중이며 일일 트랜잭션은 약 6000만 건에 달한다. 지난해 블록체인 전체 진영에서 가장 괄목할 만한 성장세를 보였으며, 올해는 상장지수펀드(ETF) 승인 기대감을 한 몸에 받고 있다. 네오핀은 솔라나 체인 이동과 함께 AI 기능을 강화한다. AI에 기반한 디파이 솔루션을 통해 생태계를 확장하는 것이 목표다. 2분기 내 디파이 AI 에이전트를 도입해 복잡한 디파이 작업의 자율 실행을 지원할 방침이다. AI 알고리즘을 활용해 시장 동향 분석 및 최적화된 투자 전략도 지원한다. 이밖에 다양한 솔라나 기반 프로젝트들과 협력, 해당 프로젝트의 사용자들에게 '타이탄 프로젝트'를 노출해 글로벌 인지도를 단숨에 끌어 올릴 예정이다. 네오핀은 오는 11일부터 18일까지 '타이탄 프로젝트'에 대한 거버넌스 투표를 진행한다. 투표 시작일인 11일 오전 8시 55분까지 네오핀 지갑을 통해 네오핀 토큰(티커: NPT)을 1개 이상 스테이킹하고 있는 이용자에게 투표권이 부여되며 오후 3시부터 투표를 시작한다. 거버넌스 투표 통과시 2분기에 솔라나 체인 이동 및 AI 에이전트 융합에 관한 타이탄 프로젝트를 본격적으로 실행하게 된다. 네오핀 DLT 재단 김용기 이사장은 "솔라나로 생태계를 이동하고 디파이와 AI 에이전트를 결합하는 타이탄 프로젝트에 많은 관심과 성원을 부탁드린다"며 "보다 빠른 시장 공략을 위해 거버넌스 투표 통과 이후 2분기부터 빠르게 솔라나 마이그레이션 등을 진행해 나갈 것"이라고 말했다.

2025-03-09 10:34:45 최빛나 기자
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컴투스, ‘서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2025’ 본선 8일 도쿄서 개최

SCHOLES 주장 맡은 팀 코리아 2연승 도전 컴투스가 오는 8일 '서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2025'의 우승팀을 가리는 오프라인 본선전을 일본 도쿄에서 개최한다. '한일 슈퍼매치 2025'는 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)' 실력이 뛰어난 한국과 일본 유저들의 공식 국가대항전으로 지난 2023년부터 매년 뜨거운 응원 속에 개최되고 있다. 특히 앞선 대회에서 양국이 차례로 승리를 주고받은 만큼, 올해는 과연 어느 팀이 승리할지 치열한 라이벌 구도에 유저들의 관심이 고조되고 있다. 대회는 8일 오후 2시부터 일본 도쿄에 위치한 '스페이스 O'에서 오프라인으로 개최되며, 한국과 일본 공식 유튜브 채널에서 각국 언어로 생중계된다. 한국에선 유저들이 함께 모여 경기를 관람하고 팀 코리아를 응원하는 뷰잉 파티를 서울 여의도 IFC몰 CGV에서 열고, 참석자를 위한 여러 이벤트도 마련한다. 경기는 예년과 같이 총 3부로 나뉘어 진행된다. 1부 '팀 매치'는 20성 대전, 2대 2 대전, SWC 모드 등 중복 출전이 불가능한 3개 라운드로 실시돼 다양한 선수들의 박진감 넘치는 매치를 관전할 수 있다. 2부는 한쪽 팀의 모든 선수가 패배할 때까지 진행되는 '승자 연승전'이며, 2부까지 승패가 결정되지 않으면 각 팀 에이스끼리 맞붙는 3부 '에이스 결정전'이 진행된다. 최종 승리팀과 각 팀 MVP에게는 총상금 1만 2000달러(한화 약 1740만 원)가 수여된다. 이번 '한일 슈퍼매치 2025' 본선에 대한 보다 자세한 내용은 '서머너즈 워' 공식 카페에서 확인할 수 있다.

2025-03-07 11:24:11 최빛나 기자
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中한한령 전면 해제 가능성, 韓게임사 기대↑...일각에선 "과거 성공 보장 못해"

중국 정부가 한한령을 전면 해제할 가능성이 제기되면서 국내 게임업계도 훈풍이 불 것으로 예상된다. 내수시장 포화·소비 침체 여파로 국내 게임시장이 점점 위축되는 가운데 이번 중국 당국의 결정이 실적 개선의 키가 될 것이라는 기대가 크다. 일각에선 중국 내수 부진 여파로 K-게임의 진출 성공을 보장하기 어렵다는 우려섞인 목소리도 나온다. 5일 게임업계에 따르면 최근 중국 정부가 이르면 올해 5월 한한령을 전면 해제할 수 있다는 관측이 나오면서 중국 진출에 따른 호황을 기대하고 있다. 지난달 7일 우원식 국회의장은 시진핑 중국 국가주석과 하얼빈 동계 아시안게임 개막식 참석차 만난 자리에서 한한령 문제를 언급했다. 시 주석은 이에 대해 긍정적인 검토 의사를 전달하면서 중국과의 원할한 교류 확대에 대한 기대감이 커졌다. 이달 중 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회의 준비기구 중국아태협력중심이 한국에 문화사절단을 파견하기로 결정된 가운데, 해당 자리에서 한한령 해제 시기가 구체화 될 것이라는 관측이 나온다. 이에 게임업계는 기대감을 감추지 못하고 있다. 중국 게임 시장 규모는 미국 다음으로 크다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 자료에 따르면 2024년 중국 게임 시장 규모는 1236억달러(178조원)로 미국 시장(184조원)에 이어 두 번째로 큰 시장이다. 게임업계 한 관계자는 "중국시장 진출을 준비한 많은 게임사들이 한한령 전면 해제를 기대하고 있다. 중국 내수가 불안정하고 미국이 예의주시 하고 있다고 하지만 압도적인 중국 유저들의 파워는 매력적일 수밖에 없다. 추이를 지켜보면서 중국 진출을 준비하고 있을 것"이라고 말했다. 다만 일각에선 중국 진출이 과거만큼 드라마틱한 성공을 안겨주진 못할 것이라는 예측도 나온다. 중국 게임의 품질과 수준이 급상승했을 뿐만 아니라 내수 부진, 미국 시장의 영향도 미칠 것이라는 우려 때문이다. 업계 관계자는 "중국은 내수 부진뿐만 아니라 자국 문화 우선주의를 펼치고 있어 중국 진출을 놓고 주위 국가들 모두 예의주시 하고 있는 상황이다. 한국도 예외는 아니다"며 "과거 한국 게임이 중국 진출에 성공한 것처럼 드라마틱한 결과를 기대하기는 어렵다"고 분석했다. 실제 과거 한국 게임사들은 중국 시장에 진출해서 대성공을 기록한 바 있다. 넥슨의 던전앤파이터, 스마일게이트의 크로스파이어 등이 대표적인 한국게임이다. 이에 업계는 게임 시장이 점점 더 위축되는 만큼 중국 진출 기회를 놓치지 않기 위해서는 과거와 다른 전략을 내세워야 한다고 강조한다. 게임업계 한 관계자는 "여전히 중국 젊은 층들이 한국문화를 동경하고 있다는 점을 토대로 새로운 전략을 준비해야 한다"며 "중국의 새로운 세대층을 확보한다면 과거처럼 한국 게임의 중국 흥행 돌풍도 기대해볼 만하다"고 전망했다. 업계는 현재 가장 중요한 것은 각 게임사 고유의 IP를 활용한 다양한 콘텐츠를 계속해서 내놓는 것이라고 강조한다. 중국이 압도적인 자금을 투자해 콘텐츠를 쏟아내고 있는 만큼 국내 게임사들도 이에 맞게 준비해야 한다는 것이다. 전문가들 역시 기존 방식과는 다르게 접근하지 않으면 중국시장에서 무조건적인 성공은 기대할 수 없다는 지적이다. 김정태 동양대 게임학부 교수는 "현재 게임시장은 개발 환경이 평준화됨에 따라 진정한 무한경쟁 시대가 도래했다"며 "국내 게임사들도 온라인, 모바일 게임이 득세하기 전 초심으로 돌아가 비즈니스모델과 소재, 플랫폼을 다양화하고 장르를 분산시키는 등 노력이 필요하다"고 조언했다.

2025-03-06 16:39:46 최빛나 기자