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게임업계, 2Q실적 앞두고...넥슨·카겜은'밝고 중견사들은 흐리나?

오는 27일 위메이드를 시작으로 게임사들의 2분기 실적발표가 시작된다. 대부분의 게임사들이 하반기 대형 신작발표가 예정된 가운데 이번 실적발표가 긍정적인 영향을 미칠 지 귀추가 주목된다. 증권가는 이번 실적발표에 앞서 3N·2K는 성장 및 주춤, 중형게임사들은 대체적으로 감소할 것으로 예상했다. 신작에 따른 결과로 해석된다. 26일 업계에 따르면 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)중 넥슨의 실적이 큰 폭으로 개선될 전망이다. 엔씨와 넷마블은 다소 감소하거나 주춤할 것으로 예상된다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 넷마블은 올해 3월 출시된 '던전앤파이터 모바일'(이하, 던파)의 흥행이 실적을 견인할 것이라는 예측이다. 실제 던파모바일은 출시 후 구글 플레이 매출 1위를 기록하고 현재 여전히 상위권을 이어가고 있다. 엔씨소프트와 넷마블은 다소 감소하거나 주춤할 것으로 예상된다. 전년 동기 대비 영업이익이 각각 41.7%, 53.4% 줄었기 때문이다. 지난해 부터 무섭게 치고 올라오는 2K의 전망은 밝다. 증권업계는 2K(크래프톤, 카카오게임즈)가 큰 폭으로 성장 할 것이라는 예측이다. 카카오게임즈는 3월 대만에 출시한 오딘의 성과와 신작 우마무스메의 흥행이 더해져 세 자릿수 이상의 성장을 기록할 것이라는 예측도 나온다.실제 우마무스메는 출시 후 구글 매출 1위를 달성하는 등 흥행을 이어간 바 있다. 크래프톤은 신작부재 치고 배틀그라운드 IP를 중심으로 PC와 모바일 부문에서 고른 성장세를 기록하고 있어 이같이 분위기는 이어질 예측이다. 반면, 위메이드, 컴투스 등 중견게임사들의 실적은 주춤하거나 감소할 것으로 보인다. 신작 부재 뿐만 아니라 인건비 상승에 의한 수익성 악화가 영향을 미친 것으로 분석한다. 이같은 분위기에 게임업계는 하반기 신작 출시가 예정돼 있는 만큼 실적 반등이 기대된다는 입장이다. 게임업계 관계자는 "하반기 대형 게임사 뿐만 아니라 대부분의 게임사들의 신작출시가 예정되 있는 만큼 실적 반등은 반드시 이뤄질 것"이라고 기대했다. 실제 넷마블 '세븐나이츠 레볼루션', 컴투스 '서머너즈워:크로니클' 등 신작들이 예정돼 있다. 강석오 신한금융투자 책임연구원은 "신작 부재와 비용 증가로 게임 개발사들의 2분기 실적은 대부분 컨센서스를 하회할 것으로 전망된다"며"6월 신작들의 성과로 하반기 신작에 대한 기대감이 상승했고 8월 게임쇼에 신작을 출품하는 기업과 3분기부터 성장이 예상되는 기업이 주목된다"고 분석했다.

2022-07-26 13:31:47 최빛나 기자
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웹젠 자체 개발작 ‘R2M’ 첫 해외 진출, 중화권 시장 게임 서비스 시작

웹젠(대표 김태영)이 직접 개발하고 서비스하는 모바일 MMORPG 'R2M: 重燃戰火(중연전화)'의 중화권 게임 서비스를 시작으로 해외 진출에 나선다. 웹젠은 26일 오후 1시(KST), 대만/홍콩/마카오 등 중화권 지역 게이머들을 대상으로 'R2M'의 안드로이드(AOS)와 애플 운영체제(iOS) 게임 서비스를 시작했다. 이미 게임 서비스 하루 전인 어제(7월 25일)부터 게임 앱의 사전 다운로드를 시작하며 출시 준비를 마무리했다. 'R2M: 重燃戰火(중연전화)'의 게임 서비스는 중국어(번체)를 지원한다. 5개의 서버로 시작하지만, 게임접속자 수 증가에 맞춰 서버 수를 늘리며 안정적인 서비스를 제공할 계획이다. 웹젠은 중화권 서비스를 준비하면서 현지화 작업에 중점을 뒀다. 한국에서 출시 당시 3개의 클래스로 시작할 수 있던 것과 달리 중화권 버전에서는 4개의 클래스(나이트, 아처, 위저드, 어쌔신) 모두 육성할 수 있는 버전으로 시작할 수 있다. 웹젠은 출시 후, 가능한 한 신속하게 대형 콘텐츠 업데이트도 지원할 계획이다. 2년 넘게 국내 서비스를 진행하면서 충분한 업데이트 콘텐츠를 축적해 온 만큼, 다양한 콘텐츠를 빠르고 적절하게 현지화해 중화권 서비스에 제공할 예정이다. 'R2M'은 원작 PC 온라인게임 'R2(Reign of Revolution)'를 모바일 환경에 맞춰 이식한 MMORPG 게임이다. 원작의 핵심 콘텐츠인 '대규모 공성전'과 필드를 선점하기 위한 '이용자 간 전투(PVP, Player versus Player)' 등의 경쟁과 협력 콘텐츠를 중심으로 모바일 플랫폼에 적용했다. 2020년 국내 시장에 출시된 이후 구글 플레이스토어 최고 매출 3위를 기록하고, 현재까지도 꾸준히 매출 순위 상위권에서 인기를 유지하고 있다. 웹젠은 자체 개발작인 'R2M'의 중화권 서비스 등에 당분간 주력하고, 추가로 해외서비스 지역 확대 여부도 검토한다.

2022-07-26 13:28:45 최빛나 기자
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카카오페이지, 판타지 액션 소설 '검술명가 막내아들' 게임 제작 확정

카카오페이지 연재 4달 만에 판타지 소설 최단기 밀리언페이지 달성, 국내 누적 조회수 약 3억 4천 만뷰를 기록한 화제의 웹소설 '검술명가 막내아들' (원작 황제펭귄, 고렘팩토리, 오에스미디어)이 게임으로 탄생한다. 카카오페이지는 26일 PC와 콘솔 플랫폼 기반 패키지 게임으로 전세계 론칭 계획을 밝혔다. '검술명가 막내아들'은 2019년 연재를 시작해 현재까지 카카오페이지 웹소설 최상위권을 굳건히 지키고 있는 가장 뜨거운 인기 작품 중 하나다. 검술 가문 '최악의 둔재'에서 '사상 최강의 마검사'로 거듭나는 주인공 '진 룬칸델'의 성장 판타지 액션 서사를 그렸다. 소위 '세계관 최강자'로 성장을 가속화하는 모습, 죽음 직전의 긴박함을 화려한 마검술로 타개하는 짜릿한 쾌감 등을 속도감 있게 펼쳐내며 단숨에 인기작 1위까지 꿰찬 바 있다. 수백만 독자들의 열광에 힘입어 지난 5월 노블코믹스로 웹툰을 선보였으며, 역시 론칭 2개월 만에 800만뷰를 넘어 상승 곡선을 그리는 중이다. 웹툰은 오는 9월 북미, 태국, 인도네시아, 대만, 10월에는 일본 등에 차례로 론칭해 글로벌 독자들도 함께 찾아갈 예정이다. 게임 '검술명가 막내아들' 기획 및 제작은 국내에 드문 PC, 콘솔 중심 패키지 게임 개발사인 '오션드라이브 스튜디오'가 맡았다. 오션드라이브 스튜디오는 '검술명가 막내아들'의 독보적인 액션씬은 물론, 수 년 간의 연재에도 짜임새 있게 펼쳐지는 세계관을 보고 스토리텔링 기반의 RPG 게임에 최적화된 작품이라고 판단해 게임 제작을 결정했다. 게임 제작 소식에 '검술명가 막내아들' 원작자 황제펭귄 작가도 소감을 전했다. 그는 "'검술명가 막내아들'이 웹툰에 이어 게임으로 전세계에 출시된다니 벅찬 감동이 밀려온다. 원작 못지 않게 재미있는 게임이 나올 것이라 기대한다. 무엇보다 작품을 사랑해주시는 카카오페이지 독자들과 이 기쁨을 함께하고 싶다"고 말했다. 황현수 카카오엔터테인먼트 스토리부문 대표는 "카카오엔터는 IP들의 뛰어난 가치를 두루 인정받아 드라마, 영화, 애니메이션 등 영상화 뿐만 아니라 게임으로의 2차 제작도 활발히 전개 중에 있다"며 "넷마블을 통한 '나 혼자만 레벨업', 카카오 공동체를 통한 '사내 맞선', '이미테이션', '이건 명백한 사기 결혼이다' 등 다양한 IP들이 게임으로 개발 및 서비스 준비 중이니 '검술명가 막내아들'과 함께 많은 기대 부탁드린다"고 전했다. 김희재 오션드라이브 스튜디오 대표는 "전작인 '로스트 아이돌론스'를 개발하면서 쌓은 스토리텔링 노하우 및 PC, 콘솔 플랫폼 기반의 패키지 게임 개발 노하우를 기반으로 '검술명가 막내아들' 팬들이 만족하고, 나아가 글로벌 게이머들도 만족시킬 수 있는 게임을 만들도록 하겠다"고 전했다.

2022-07-26 10:46:29 최빛나 기자
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넥슨, 사내 기부 이벤트 '더블유WEEK'진행

'직원과 회사가 함께 장애 어린이들에게 사랑을 2배로 전한다' 넥슨(대표 이정헌)이 오는 29일까지 넥슨 사옥에서 '더블유WEEK' 기부 이벤트를 진행한다고 26일 밝혔다. '더블유WEEK'는 넥슨코리아 직원들이 참여하는 사원증 태깅 방식의 모금형 사내 기부 이벤트로 지난해에 이어 2회째 진행된다. 넥슨의 사내 기부 이벤트 '더블유WEEK'는 직원과 회사가 함께하는 사내 나눔 문화를 조성하고자 시작됐다. 직원들은 넥슨 사옥에 마련된 기부부스에서 자신이 원하는 기부금을 직접 선택한 뒤 사원증을 태깅해 손쉽게 기부에 참여할 수 있다.넥슨은 직원들의 총 모금액만큼 동일한 금액을 매칭해 두 배로 기부한다. 앞서 넥슨은 지난해 12월 '더블유WEEK' 기부 이벤트를 첫 실시해 총 8,500만원의 모금액을 국내 최초 독립형 어린이 완화의료센터인 '서울대학교병원 넥슨어린이완화의료센터' 건립을 위해 서울대학교병원에 기부했다. 올해 '더블유WEEK' 이벤트로 모금된 기부금은 장애 어린이 의료지원 캠페인인 푸르메재단 '기적의 손잡기' 캠페인 기금으로 전달되며 푸르메재단 넥슨어린이재활병원을 비롯한 국내 장애 어린이 재활치료시설 지원에 사용될 예정이다. 최연진 넥슨 사회공헌팀 팀장은 "지난해 연말 많은 사우분들의 적극적인 참여로 직원과 회사가 함께 동참하는 기부문화 정착의 기틀을 마련할 수 있었다" 며 "올해도 넥슨은 직원들과 함께 어린이들의 건강한 미래를 위한 후원을 지속하겠다"고 말했다.

2022-07-26 10:46:28 최빛나 기자
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게임업계,IP사업 업그레이드...이용자 소통·공감 위한 '엔터사업' 확장 집중

게임사들이 IP를 기반으로 한 다양한 사업들을 펼치고 있다. 과거에는 다양한 굿즈 제품 등 오프라인에 머물렀다면 올해 하반기부터는 웹툰, 웹소설, 인스타 툰 등 콘텐츠를 통한 엔터테인먼트 사업에 속력을 내는 분위기다. 특히 타깃으로 한 세대 층과의 소통을 강화하는 등 독특한 요소를 접목하고 나선다. 이런 가운데 IP사업을 통한 가치 상승이 긍정적인 성과를 불러올 수 있을지 업계가 주목하고 있다. 25일 업계에 따르면 엔씨소프트는 '리니지 2M'의 도둑 너구리를 캐릭터로 제작해 인스타그램을 통해 웹툰을 연재하고 나섰다. 웹툰은 직장에서 막내역할을 하는 '도구리'의 생활을 그렸다. 도둑 너구리는 고군분투하는 사회초년생들의 공감을 충분히 이끌어 냈다는 후문이다. 이에 도구리 계정 구독자는 3만 3000명을 넘어섰다. 여기에 MZ 세대들의 관심을 이끌기 위해 최근 유행하고 있는 MBTI 테스트도 선보이고 있다. 여기에 사무실 내에서 사용할 수 있는 거울, 인형, 티셔츠 등 굿즈 아이템은 출시 이후에 전량 매진 되는 상황도 연출됐다. 엔씨 관계자는 "사회 초년생과 MZ 세대와의 공감 및 소통이 이번 도구리캐릭터 콘텐츠의 가장 중요한 포인트"라며 "이미 팬층을 확보한 상태. 과거와 다른 방식을 통해 IP기반의 사업을 이어나가고 있다"고 말했다. 엔터테인먼트 본연의 역할을 새롭게 재 탄생한 곳도 있다. 컴투스는 최근 이미지나인 컴즈에서 제작한 블랙의 신부드라마를 글로벌 4개 국가에 노출 시켰다. 실제 블랙의 신부는 일본, 홍콩, 인도네시아, 싱가포르에서는 TV 쇼 부문 1위를 기록했고, 베트남, 대만 등 동남아와 남미, 유럽에서도 상위권을 차지했다. 이미지나인컴즈는 컴투스의 손자회사다. 아울러 지난해 위지윅스튜디오를 인수한 바 있다. 컴투스는 두 회사를 통해 게임 IP를 기반으로한 다양한 콘텐츠 사업 및 엔터테인먼트 영역을 확대시키는게 목표라고 설명했다. 넷마블은 버츄얼휴먼 4인조 걸그룹와 리나를 필두로 엔터테인먼트 사업을 영위해 나가고 있다. 넷마블에프앤씨의 자회사 메타버스엔터테인먼트에서 개발한 리나는 성격과 재능, 다양한 내러티브를 가진 복합적인 인격체를 지향한다. 지난 1월 제5회 NTP(넷마블 기자 간담회)와 넷마블 신작 PC게임 '오버프라임' 영상을 통해 공개됐으며, 현재 인스타그램, 틱톡 등 소셜미디어 채널에서 활동 중이다. 실제 연예기획사와 계약을 체결하기까지 했다. 지난 3월 송강호, 비, 윤정희 등이 소속된 연예기획사 써브라임과 전속 계약을 맺고, 리나의 매니지먼트를 담당하게 됐다. 이외에도 리나는 넷마블에서 서비스하는 게임에 캐릭터로 등장할 뿐만 아니라, 메타버스엔터테인먼트와 카카오엔터테인먼트에서 선보일 다양한 메타버스 콘텐츠에서도 등장할 예정이다. 또 다른 버츄얼 휴먼인 4인조 걸그룹은 'K팝 버츄얼 아이돌' 그룹을 목표로 있으며, 지난 1월 열린 NTP를 통해 멤버 제나, 시우가 처음 공개됐다. 이들은 걸그룹 활동 외에도 신작 오버프라임과 모바일 게임 '그랜드크로스S'에 게임 캐릭터로 등장할 예정이다. 또한 본격적인 활동 전에 현대자동차그룹과 마케팅 계약을 체결하기도 했다. 넷마블 관계자는 "이같은 IP를 기반으로한 엔터테인먼트 사업을 확대해 나가면서 차별화된 콘텐츠를 꾸준히 개발할 예정"이라고 말했다.

2022-07-25 11:04:07 최빛나 기자
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드래곤플라이 자회사, 필리핀 ’2022 컨퀘스트’ 부스 참여 성료

드래곤플라이 합작 자회사 디에프체인이 지난 23일부터 24일까지 필리핀 마닐라에서 개최된 '2022 컨퀘스트(ConQuest) 박람회'에 참가해 부스 운영을 성공적으로 마쳤다고 25일 밝혔다. 코로나19 사태 이후 필리핀 마닐라에서 2년여 만에 일반인 대상 오프라인으로 진행된 게임&팝 박람회다 보니 첫째 날 1만 5,000명에 이어 마지막 날엔 3만 3,000명 이상의 방문객들이 몰렸다. 디에프체인이 운영했던 '스페셜포스 러쉬' 부스에는 이벤트 참여를 위한 방문객들 줄이 이어졌다. 현장에선 러쉬 월렛 계정 생성 및 스페셜포스 러쉬 신규 계정을 만드는 이벤트도 진행돼 스페셜포스 러쉬 굿즈를 증정했다. 특히 세이카(SEIKA)·요우(YOW)·지유(GIU)·브레넌(BRENAN) 등 필리핀 현지 유명 인플루언서 4인과의 직접 게임 대결에 참여하거나 구경하려는 인파로 북적였다. 이와 함께 박람회 메인 스테이지에선 디에프체인이 운영하는 P2E(Play to earn) 서비스 플랫폼 인피니티 마켓의 전체적인 생태계를 설명하는 자리가 마련되기도 했다. 신규 론칭 예정인 '스페셜포스 콩즈 워(SFLM)'에 대한 홍보 영상도 오프라인으로 최초 공개했다. 디에프체인 관계자는 "현재 인피니티 마켓 내 '스페셜포스 러쉬' 가입자 수만 10만명을 넘어섰다"며 "이번 오프라인 행사를 시작으로 다양한 현지 마케팅을 준비하고 있으며, 현지에서의 공격적인 오프라인 마케팅을 통한 추가 유저 모객에 나설 것"이라고 밝혔다.

2022-07-25 08:59:41 최빛나 기자
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中, 게임이용자·수입↓...韓게임사 "미련없어...정부 외면이 더 당황스러워"

한때 게임메카로 불렸던 중국이 경제성장 둔화와 강력한 규제 속에서 이용자 수와 수입이 감소하는 위기에 직면했다. 이에 중국 진출을 준비했던 국내 게임업계는 서둘러 타국가로 방향을 트는 등 대책을 강구하고 나섰지만, 막상 정부는 이를 외면하면서 국회에 대한 비난여론이 거세지고 있다. ◆ 중국 14년 만 게임 이용자·수입 감소 24일 업계에 따르면 중국음상디지털출판협회 게임출판업무위원회(위원회)는 지난22일(현지시간) 올해 상반기 중국 게임업계의 수입은 작년 동기 대비 1.8% 줄었으며 같은 기간 이용자 수도 6억6657만명에서 6억6569만명으로 소폭 감소했다고 홍콩 SCMP가 23일 전했다. 2008년 이후 14년 만의 감소세다. 이는 중국 게임업계 전반이 점차 둔화하고 있는 것으로 풀이된다. 업계는 이를 놓고 중국 당국의 강력한 규제와 내수침체가 해당시장의 둔화를 촉진했다는 진단이다. 중국정부는 청소년 보호 강화를 위해 게임이용시간 제한, 비디오게임을 단속하고 신규 게임 허가를 엄격하게 제한하면서 게임업계가 큰 타격을 입었다. 여기에 코로나19, 전쟁 등의 사회 문제까지 중국 경제 성장을 둔화 시키면서 이같은 위기감은 더욱 고조되고 있는 분위기다. ◆ 중국 진출 준비 국내 게임사, "웃으며 안녕" 이런 상황 속 중국 진출을 준비해온 국내 게임사들은 당황스럽다는 입장이다. 이들은 중국 판호를 발급받아 서비스를 준비하고 있거나 판호를 기다리고 있거나 준비하고 있었기 때문이다. 중국이 한한령을 선포한 2017년 부터 외자서비스를 발급받아 직접 게임을 서비스한 한국 게임사는 손에 꼽을 정도다. 대부분 내자판호를 발급했다. 이마저도 한국 게임은 타 국에 비해 현저히 적다. 여기에 불공정한 중국 당국의 판호 발급 문제까지 논란이 된 바 있다. 그럼에도 불구하고 매력적인 인구 수와 수익을 기대하며 대부분의 게임사들이 중국 진출을 오랜시간 투자와 지원을 하면서 준비해왔다. 하지만 이번 중국 게임 이용자 감소와 게임수입 감소 및 내수침체 상황에 몇 국내 게임사들은 진출 준비를 한 게 아쉽지만 미련없이 등을 돌리겠다는 입장이다. 한 게임업계 관계자는 "중국의 불공정한 판호 발급에도 국내 게임사들이 중국 진출을 준비했던 건 수익과 이용자들 때문인 데 이 마저도 둔화된다면 진출 준비를 더이상 할 필요가 없다. 중국 진출인과 판호 발급 당시 억울하고 당황했던 순간이 한두번이 아니다. 분명히 리스크가 있겠지만 미련없이 등을 돌리고 미국이나 유럽쪽 진출을 계획하는 게임사가 많을 것"이라고 말했다. ◆ 정부, 게임 분야 '외면?'..."K-콘텐츠산업 강화에 게임 언급 없어" 비판 지난 21일 문화체육관광부는 대통령실에 'K콘텐츠 산업 강화'에 대한 구체적인 계획을 업무보고했다. K콘텐츠 산업 강화는 문체부가 보고한 내용은 국민과 함께하는 세계일류 문화 매력 국가를 만들겠다는 취지아래 계획된 내용이다. 그러나 해당 내용에서 게임에 관한 정책을 언급되지 않았다. 한 차례 나오긴 했다. '영화·게임·웹툰·음악·OTT 등 장르별 특화 인재 4600명을 교육하겠다'는 계획에서다. 이어 문체부는 지난 한류 성과로 대중음악, 영화, 드라마 등을 언급했으나 게임은 없었다. 윤석열 대통령이 대선 공략에서 내세운 내용인 P2E, 판호발급 문제, 게임 규제 등에 대한 대책도 없었다. 이 같은 상황에 업계는 중국의 상황보다 더 당황스러운건 정부의 외면이라는 지적이 제기됐다. 업계 한 관계자는 "중국 시장 정체와 게임 이용자 감소는 국내 게임 경제 활성화의 승패를 가를 수 있는 중요한 사안이다. 정부는 이같은 문제를 외면하고 있다. 업계 전반이 민감한 사항이다. 대선 전 게임 관련 공략에 기대했었는데, 아쉽다. 문체부 장관이 게임사 수장들을 만났는데도 불구하고 업무보고에 게임언급이 없다니..."라고 지적했다. 게임협회도 지적하고 나섰다. 위정현 한국게임학회장, 중앙대 경영학부 교수는 본인의 소셜미디어를 통해 "제 눈을 의심했다. 콘텐츠 산업의 영광을 이야기하면서 게임은 흔적도 없다"며 "어떻게 대선 전과 대선 후, 이렇게 게임에 대한 평가가 달라질 수 있는 것이냐"고 꼬집었다.

2022-07-24 17:20:00 최빛나 기자
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넥슨, 개발자 역량↑지원위해 '15억짜리'프로젝트 돌입

넥슨이 개발자들의 역량을 높여주는 행사에 돌입했다. 넥슨(대표 이정헌)은 자사 콘텐츠 제작·서비스 플랫폼 '프로젝트 MOD'에서 진행하는 개발자 대상 파트너십 프로그램 '디벨로버 윙 2022(Developer Wings 2022)'가 본격적인 행사 일정에 돌입했다고 24일 밝혔다. 'Wings 2022'는 잠재력 있는 개발자들이 '프로젝트 MOD'에서 제공하는 제작 도구로 참신한 콘텐츠를 만들 수 있도록 개발 지원금을 비롯한 다양한 혜택을 제공하는 프로그램이다. 실제 다양한 장르의 게임 출시 이력을 지닌 국내 및 해외 개발사들이 심사를 거쳐 선발돼 이번 행사에 참여한다. 넥슨은 최종 선발된 'Wings 2022' 참가자를 대상으로 22일 온라인 오리엔테이션을 개최하고 프로그램 상세 절차와 혜택에 대해 안내했다. 참가자는 11월14일까지 단계별로 주어지는 미션을 통해 '프로젝트 MOD'에서 콘텐츠를 제작한 후 공개 출시하면 최대 1000만 원의 개발 지원금을 받게 된다. 이후 넥슨은 우수작을 선정해 연말에 시상식을 열고 ▲대상(1개사, 1억 원) ▲최우수상(2개사, 각 5000만 원) ▲우수상(4개사, 각 1000만 원) 등 총 2억4000만 원 규모의 상금을 제공한다. 이로써 넥슨은 'Wings 2022' 참가자별 개발 지원금을 비롯해 우수작 시상 상금, 수상자 특전으로 제공하는 마케팅 지원 비용 등을 포함해 총 15억 원 상당의 대규모 스케일로 '프로젝트 MOD' 개발 파트너십 프로그램을 선보이게 됐다.

2022-07-24 07:26:37 최빛나 기자
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창작자 돈버는 'C2E'게임 ·IT기업 구축 속력...일각 "이용자 반감, 신중한 판단 요해"

크리에이트 투 언(Create-to-Earn) 시장이 가속화될 전망이다. C2E는 창작자가 기능이나 툴, 솔루션을 통해 콘텐츠를 제작하고 이를 통해 수익을 내는 것을 뜻한다. 쉽게 말해, 로블록스 등의 메타버스 플랫폼에서 유저가 직접 콘텐츠나 아이템을 제작해 다른 유저에게 판매하거나 교환 하면서 현금화 할 수 있는 구조를 말한다. C2E 모델이 업계 사이에서 화두가 되자 게임업계 뿐만 아니라 IT, 커머스 플랫폼 기업들도 이미지, 동영상, 상품 등 다양한 콘텐츠를 생산하면 보상을 제공하는 수익형 서비스들을 속속 선보이기 시작한다. 이런 가운데 일각에서는 안정적인 C2E구축을 위해서는 웹3.0으로의 전환이 핵심이라는 입장도 나온다. 웹 3.0은 '개인의 콘텐츠 소유'가 주요 특징으로 하는 차세대 인터넷을 뜻한다. C2E 시장으로 나아가는데 있어 웹3.0으로의 전환은 필수불가결한 요소라는게 업계 중론이다. 이는 탈중앙화로도 연결이 되어 있어 데이터의 권한이 기업이 아닌 이용자가 결정하게 하는 것을 뜻하기 때문이다. ◆ '웹3.0' 기반, C2E 생태계 구축에 속력...대표 게임사, 크래프톤 ·컴투스 게임업계 사이에서 C2E 시장 구축에 가장 적극적인 기업은 크래프톤과 컴투스다. 크래프톤은 특히 웹3.0으로의 전환에 가장 큰 중점을 뒀고 컴투스는 C2X 플랫폼을 본격 가동하고 나섰다. 크래프톤은 김창한 대표가 직접 C2E 생태계 구축을 강조하고 나선다. 김창한 크래프톤 대표는 웹 3.0 기반 게임을 신사업으로 추진하며 웹 3.0으로의 패러다임 전환을 선언했다. 창작자와 소비자들에게 더 많은 권한이 이동하는 생태계가 조성되는, C2E(Create to Earn)가 가속화될 것이라는 전망 때문이다. 김 대표는 "C2E는 '콘텐츠 창작을 통한 돈 벌기'다"라면서 "유튜브, 로블록스, 제페토 등 다양한 서비스에서 그 재미가 증명됐다"고 설명했다. 이어 크래프톤은 즐거움을 만들어내는 게임사 본연의 역할과 강점에 집중하면서도 크리에이터들이 새로운 콘텐츠를 창작할 수 있도록 힘을 실을 것이라는 방침이다. 우선 크래프톤은 콘텐츠, 플랫폼 강화를 위해 B2B 협력에 주력하는 단계다. 박형철 크래프톤 웹3.0라운드테이블 실장은 지난달 '2022 콘텐츠산업포럼'에서 "C2E 생태계가 잘 실현될 수 있도록 블록체인 기술을 활용하겠다"며 "크리에이터를 필두로 브랜드, IP, 엔터테인먼트, 크립토 등 다양한 파트너들과 함께 하겠다"고 말했다. 컴투스그룹은 자사 블록체인 플랫폼 C2X를 앞세워 생태계 기반 웹 3.0 게임을 선보인다. 컴투스는 웹 3.0의 가치에 중심을 둔 탈중앙화 프로토콜 경제 기반의 C2X 플랫폼을 본격 가동하고, '컴투버스'를 선보이는 등 C2E 시장 구축에 속력을 내겠다고 발표한바 있다. 이를 위해 올해부터 C2X를 필두로 웹3.0 사업 강화를 위한 투자에 박차를 가했다. 대표적으로 미국 블록체인 게임사 '5x5 게이밍','브리더다오(BreederDAO)', 일본 블록체인 게임 및 솔루션 기업 '더블점프 도쿄' 등에 투자하며 글로벌 웹3.0 사업에도 속도를 내고 있다. 컴투스 관계자는 "C2X는 게임을 중심으로 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 이용자가 직접 참여하고 수익을 낼 수 있는 블록체인 플랫폼을 지향하고 있다"고 말했다. ◆ C2E 모델 가장 적극 '메타버스 플랫폼'...IPX·제페토 등 C2E 모델을 가장 적극적으로 구축하고 있는 곳으로는 단연 메타버스, 가상세계다. 특히 글로벌 크리에이티브 스튜디오인 '라인프렌즈'가 IPX로 사명을 변경하고 디지털 지식재산권(IP) 기반의 메타버스 및 NFT 비즈니스를 본격 추진하고 나섰다. IPX는 디지털 캐릭터 IP를 제작해 수익화 하는 플랫폼 '프렌즈' 출시를 준비 중이다. 이어 네이버제트의 메타버스 플랫폼 '제페토'는 현재 전 세계 200여 개 국가에서 서비스 중이며 올해 3월 기준 누적 가입자 3억 명을 달성했다. 이 가운데 제페토 내 아바타 아이템을 만들고 수익을 창출할 수 있는 창작 플랫폼 '제페토 스튜디오'에는 200만 명이 넘는 크리에이터를 보유하고 있다. 이들은 아이템을 디자인하고 제작해 판매할 수 있으며 이렇게 판매된 아이템들은 6800만 개 가량으로 나타났다. 현재 제페토에는 월 수익 수천만 원의 수익을 올리는 크리에이터들도 등장하고 있으며, 유명 크리에이터 '렌지'는 GS25, 브랜드코퍼레이션 등 다양한 기업과 협업하는 '제페토 마케팅'에 참여했다. 이 외에도 대표적인 메타버스 플랫폼으로 꼽히는 로블록스에서는 게임 제작을 통한 수익 창출이 가능하다. 로블록스 내 '개발자'로 불리는 이용자들은 플랫폼에서 제작한 게임을 유통하고, 이에 대한 보상을 획득할 수 있다. 특히 로블록스 내에서는 가상화폐인 '로벅스'를 수익으로 제공하는데, 개발자들은 수익 대부분(70%)을 얻게 된다. ◆ SNS, 커머스 등 C2E 플랫폼 다양화 SNS형식이나 커머스 플랫폼 등 리뷰의 콘텐츠화를 이끌어 리뷰어들의 수익 창출 구조를 구현한 서비스도 주목된다. 인덴트코퍼레이션이 운영하는 글로벌 숏폼 영상 후기 커머스 플랫폼 '스프레이'는 영상 후기로 구성된 SNS형식의 서비스를 제공한다. 이용자들은 SNS를 구경하듯 영상 리뷰를 보며, 자신의 취향 및 상황에 알맞은 제품을 발견하고 구매까지 할 수 있다. 나만의 개성을 담아낸 상품을 제작해 수익을 얻을 수 있는 플랫폼도 눈길을 끈다. ▲핸드허그가 운영하는 크리에이터 커머스 플랫폼 '젤리크루'는 1인 작가들이 크리에이터로서 제작한 문구 및 생활잡화를 주요 상품으로 선보인다. 크리에이터들은 상품을 직접 제작, 셀러로서 판매까지 해 수익을 낼 수 있다. 하지만 일각에서는 C2E 등이 P2E의 다른 버전이라는 지적도 나온다. 돈버는 게임을 뜻하는 P2E는 국내 게임이나 플랫폼에 적용하는 것이 불법이기 때문에 업계들은 C2E나 P&E 등 개념을 세분화하고 있지만 같은 맥락이라는 것. 이는 이용자들의 반감으로 이어질 수 있다는 우려다. 한 업계 관계자는 "P2E 개념의 비슷한 버전인 P&E, C2E 등 다양한 용어들이 속속 등장하기 시작했다. 국내에서 P2E는 불법이기 때문이다. 그렇다고 개념이 바뀐 것은 아니다. 이에 대부분이 글로벌 시장으로의 진출이 목표다. 말장난으로 보일 수도 있다. C2E 시장이 안정화 시기가 아닌 상황에 오히려 이용자들이 반감을 살 수도 있다. 새로운 시장 활성화를 위해 신기술이 도입되는 것은 환영할 일이지만 신중하게 선택해야 할 것"이라고 강조했다.

2022-07-21 11:39:35 최빛나 기자