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엔씨, AI 시대의 미래 제시하는 '가장 인간적인 미래' 출간

엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨(NC))가 인공지능(AI) 시대의 새로운 윤리적, 철학적 화두를 제시하는 도서 '가장 인간적인 미래'를 출간했다. '가장 인간적인 미래'는 엔씨(NC) 윤송이 최고전략책임자(CSO)가 철학자, 사회학자, 윤리학자, 공학자 등 세계적 석학과 나눈 대담 'AI Framework'를 엮어낸 도서다. '인간과 AI의 새로운 공존'을 주제로 AI의 공학적 논의를 넘어 윤리, 교육, 철학, 사회 등 다학제적 관점에서 AI 시대에 떠오르는 쟁점과 나아가야 할 미래를 다뤘다. 'AI Framework'는 엔씨(NC)가 ESG 경영 핵심 가치 중 하나인 '디지털 책임 ? AI 윤리'를 위해 진행한 연중 기획 프로젝트다. 2021년 4월부터 1년간 공식 유튜브와 블로그를 통해 발행된 AI 대담 콘텐츠로, 170만회가 넘는 누적 조회 수를 기록했다. 하버드대학교, 스탠포드대학교, 매사추세츠공과대학(MIT) 등의 세계적 석학 5인이 참여했다. 엔씨(NC) 윤송이 CSO는 책의 프롤로그를 통해 "AI와 동행하는 사회에 대한 더 많은 사람들의 섬세한 관심과 꾸준한 질문이 이어져야 한다"며, "우리가 지닌 중요한 가치에 대한 사회적 합의를 이루어 가는데 다양한 의견 개진과 토론을 활성화하는 계기가 되기를 기원한다"고 말했다. 엔씨(NC)는 미래세대를 대상으로 AI 시대에 갖춰야 할 리더십과 윤리적 관점의 필요성 확산을 위해 AI 융합 중심 교육 고등학교, AI 산학협력 기관 및 대학에 도서를 전달할 예정이다. 책의 인세 수익 전액은 NC문화재단에 기부해 AI 윤리 커리큘럼 연구 후원에 사용할 계획이다.

2022-11-07 11:05:21 최빛나 기자
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네오위즈, ‘P의 거짓’ 앞세운 지스타 2022 조감도 공개

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)가 지스타 2022 전시(B2C,기업·소비자간 거래) 부스 조감도를 7일 공개했다. 일자 형태의 개방형 구조로 제작된 네오위즈 부스는 지스타 2022에 단독 출품하는 글로벌 기대작 'P의 거짓'을 직접 체험하고, 만나볼 수 있는 공간으로 꾸며졌다. 네오위즈는 19세기 말 프랑스 파리를 새롭게 각색한 P의 거짓 속 배경과 각종 게임 설정을 부스 전체에 동일하게 적용했다. 폐허가 된 도시 '크라트', 빛이 새어 들어오는 거대한 아치형 창문, 크라트 박람회장 및 기차역 등을 설치해 프랑스 파리를 스산하고 어두운 분위기로 연출, 소울라이크 장르 특유의 긴장감 넘치는 분위기를 완벽 구현했다. 부스 전면 중앙에는 피에타를 연상케하는 거대 석상을 비치하고, 공중에는 피노키오 석상을 띄워 역동적이면서도 비극적인 느낌을 자아냈다. 석상을 중심으로총 50대의 PC로 구성된 게임 체험존을 마련해 관람객들이 P의 거짓을 플레이할 수 있도록 했다. 부스 우측 끝에는 인포메이션과 P의 거짓 기념품 교환소, 크라트시의 대성당을 배경으로 한 포토존을 준비했다. P의 거짓 플레이 영상을 촬영 및 송출 할 수 있는 별도 스튜디오도 부스 좌측 끝에 설치해 인플루언서들이 실시간 방송을 진행할 계획이다. 또한 부스 전면 상단에는 총 3개의 대형 LED 스크린을 각각 설치했다. 이를 통해 크라트시의 배경 연출은 물론, P의 거짓 시나리오, 게임플레이 영상 등을 전시해 관람객들의 눈과 귀를 사로잡을 예정이다.

2022-11-07 10:05:55 최빛나 기자
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스마일게이트, MZ세대 겨냥...차세대 소셜 비디오 플랫폼 '피풀'선보여

스마일게이트가 소셜비디오 플랫폼 '피풀'을 선보였다. 스마일게이트 스토브(이하 '스토브')는 차세대 소셜 비디오 플랫폼 '피풀(P.pool)'을 선보이고 CBT(Closed Beta Test)를 진행한다고 7일 밝혔다. 피풀은 놀이를 의미하는 '플레이(Play)'와 사람이 모이는 양상을 의미하는 '풀(Pool)'의 합성어로 '사람들이 즐거움을 찾아 모이는 곳'이라는 의미를 지닌다. 기존의 유사 플랫폼들이 화상 회의 등 비즈니스 미팅에 중점을 두었다면, 피풀은 이름이 뜻하는 바처럼 재미 요소에 힘을 실었다. 그만큼 업무용 화상 미팅뿐 아니라 취미, 일상, 여가 등 다양한 사적 모임에도 활용하기 적합하다. ◆ 피풀의 특징은 '3F' - 재미있고(Fun), 편리하고(user Friendly), 무료로 이용 가능(Free) 피풀은 재미 요소를 가득 탑재한 소셜 비디오 플랫폼이다. 우선 여러 가지 증강 현실 필터를 적용해 자신의 모습을 다채롭게 꾸밀 수 있다. 중세 기사, 탐정, 도둑 등은 물론, 악마나 우주인 콘셉트 역시 가능하다. 단순히 꾸미는 것을 넘어 아예 아바타를 등장시킬 수도 있다. 스마일게이트 유명 IP인 '로스트아크'의 마스코트 '모코코'나 스마일게이트의 버추얼 크리에이터 '세아'를 활용한 여러 가지 아바타가 준비돼 있다. 아바타들은 유저의 모습을 인식해 똑같은 표정을 짓고 입을 벌려 얘기한다. 대화방 배경을 3D·2D 가상화면으로 바꾸거나 다양한 이모티콘도 사용할 수 있다. 유저 편의성도 뛰어나다. 모임 특성과 TPO(Time, Place, Occasion)에 따라 룸모드·홀모드 등 맞춤형 대화 모드를 선택할 수 있다. 화면과 자료를 쉽게 공유할 수 있어, 유튜브 영상 등 다양한 콘텐츠를 함께 시청하며 실시간으로 소통하기에 편리하다. 또 누구나 무료로 시간제한 없이 사용할 수 있다는 점 역시 큰 장점이다. 이번 CBT에서 선보이는 피풀은 PC웹 버전으로, 프로그램 설치 없이 웹 브라우저로 이용할 수 있다. CBT 참여를 희망하는 개인이나 단체는 피풀 사이트를 방문해 서비스 체험을 신청하고, 숫자와 알파벳으로 이루어진 4자리 접속코드를 발급받으면 된다. 접속코드를 발급받은 호스트가 초대한 유저는 별도 로그인 없이 접속이 가능하다. 스토브는 CBT 기간을 거쳐 모바일 앱을 출시하고, 내년 초에는 피풀의 정식 서비스를 개시할 계획이다. 한영운 스마일게이트 스토브 대표는 "피풀은 유저의 목적에 따라 다방면으로 이용 가능한 다기능 커뮤니케이션 플랫폼으로, 각각의 개성을 가진 유저들이 창의성을 발휘할 수 있는 재미있는 공간이 될 것"이라며 "스토브는 피풀과 같이 새로운 시도로, 전 세계 유저들과 활발히 소통하고 발전하는 글로벌 소셜 플랫폼으로 도약해 나갈 예정"이라고 말했다.

2022-11-07 08:39:55 최빛나 기자
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장애인 게임 즐기고 있나? 접근성 개선안 논의 활발...성과 '미비'

정부가 장애인들의 게임 접근성을 높이기 위한 지원 활동에 속력을 낸다. 구체적으로 장애와 상관없이 누구나 게임을 이용할 수 있게 경계를 허물게 하는게 골자다. 국내 게임 관련 업계들도 이에 동참하는 분위기지만 현재 성과는 매우 부족하다는 게 업계 중론이다. 6일 업계에 따르면 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 이르면 내달 초 '장애인 게임 접근성 제고 방안 기초 연구' 보고서를 발표할 예정이다. 이를 위해 문체부는 우선 장애인 주요 이용 사례와 시장 실태 파악에 나섰다. 보건복지부 통계에 따르면 국내 등록 장애인은 264만 5000여 명으로 전체 인구의 5.1%를 차지하고 있는 데다가 게임을 충분히 즐길 수 있는 생산가능 인구가 대부분이기 때문이다. 업계입장에서는 이같은 이유로 유저 확보를 위해서라도 장애인 접근성 향상 개선안에 공을 드릴 수 밖에 없다. 하지만 이제 막 발걸음을 뗀 상황이다. ◆한콘진, 문체부...장애인 게임 접근성 확대 위해 포럼·토론회 다수 개최 앞서 한국콘텐츠진흥원은 문체부를 서포트하기 위한 방침으로 오는 17일 지스타2022에서 '장애인 게임접근성 진흥 토론회'를 주제로 포럼을 개최한다. 하태경 국민의 힘 의원이 개최하는 이번 포럼에서는 장애인 e스포츠 정책방안이 논의된다. 문체부와 한콘진은 국립특수교육원, 넷마블문화재단과 공동으로 게임과 e스포츠를 통한 장애학생들의 건강한 여가 문화 확산을 위해 다양한 활동을 이어온바 있다. 우선 지난달 17일부터 18일까지 양일간 열린 '2022 전국 장애학생 e페스티벌'은 장애를 뛰어넘어 게임 안에서 누구나 평등하게 어울릴 수 있는 문화 소통의 장이 됐다. 또지난 7월에도 '모든 게임 문화, 장벽은 없다'라는 주제로 포럼을 개최한 바 있다. 당시 콘진원은 장애인들이 게임을 이용하는 방식의 실태조사가 부족하다는 지적을 제기하면서 포럼, 토론회 등을 다양하게 개최해 관련 업계의 니즈를 파악해야 한다고 정부에 주문했다. 조현래 콘진원 원장은 "이번 전국 장애학생 e페스티벌을 통해 장애학생과 비장애학생이 서로 소통하고, 자신감과 성취감을 얻어 한 단계 성장할 수 있는 기회가 되길 바란다"며, "앞으로도 장애에 대한 편견과 인식 개선을 위한 지속적인 지원을 이어갈 것"이라고 전했다. 이처럼 장애인 게임 접근성 향상에 대해 막 발걸음을 뗏지만 국내 게임 시장에서는 아직까지 이렇다할 성과는 미비하다. . ◆ 첫 발 뗀 국내 게임업계...성과없지만 시도 국내 일부 게임사들의 시도는 다수 보이나 부족한 점이 눈에 많이 띈다. 우선 엔씨소프트 문화재단은 장애인이 겪는 의사소통의 불편함을 해소하고 의사소통 장애에 대한 인식 개선을 위해 AAC 사업을 전개했다. AAC는 '보완대체 의사소통'을 뜻하는 영문 약자다. 언어 표현과 이해에 어려움을 겪는 사람들이 원활하게 의사를 표현할 수 있도록 구어를 보완하거나 대체적인 방법을 사용하는 의사소통 방식이다. 평창 동계 스페셜 올림픽 부대 행사장에 전시 공간을 마련하고 지적 장애아동과 의사소통 장애 아동을 위한 게임 '인지니'와 소프트웨어 'AAC'를 처음 선보인 바 있다. 넷마블은 장애인 선수단을 후원, 지원하고 있다. 넷마블문화재단은 장애인 체육 진흥 및 장기적 자립 지원과 함께 장애인들의 사회참여와 권익보호를 위해 2019년 3월 장애인선수단을 창단했다. 그 외에도 크래프톤(배틀그라운드), 넥슨(던전앤파이터), 스마일게이트(로스트아크)가 자사의 대표 게임에 색약모드를 지원하는 등의 사례도 있다. 하지만 색약모드 등에 국한된 국내 게임사들은 접근성 확대에 더욱 적극 노력해야 한다는 지적이 나온다. 또 업계의 인식 개선과 정부의 움직임도 중요하다는 의견도 나온다. 지난 7월 제 1차 게임문화포럼에 참석한 전선주 대한장애인체육회 실장은 "e스포츠에 다양한 장애 유형을 고려해야 하고, 장애 유형별 게임 등급분류 제도도 필요하다"며 "장애학생체전과 전국체전, 아시안게임과 패럴림픽 등에서 장애인 e스포츠를 채택해야 한다"고 말했다. 이어 한세웅 스마일게이트 정책협력실 부장은 자사의 로스크아크를 사례로 들며 "좋은 인프라나 장애인을 위한 게임도 필요하겠지만, 모두가 게임을 동등하게 즐길 수 있다는 업계들의 인식이 우선 중요하지 않을까 싶다"고 전한 바 있다. ◆ MS, 소니 등 장애인 경계 허무는 신개발에 집중 WHO 통계에 따르면 전 세계적으로 장애를 가진 이용자들의 인구는 약 4억명에 달한다. 이는 전체 인구인 12억 명 중 약 15%에 달하는 수치다. 이에 글로벌 IT 기업들의 장애인과 비장애인의 경계를 허물기 위한 활동은 이미 국가간 화두다. 기업들은 콘텐츠, 플랫폼 등 기술력을 기반으로한 개발에 적극적이다. 두드러진 성과도 나오고 있다. 글로벌 기업들은 '환경개선'에 초점을 맞춘다. 게임 내에서 장애인들간의 의사소통 장벽이 허물게 되면 문화가 정착되고 환경개선으로 이어진다는 것. 마이크로소프트 Xbox는 지난달 18일 장애를 가진 게이머들의 게임 접근성을 향상하기 위한 다양한 업데이트 소식을 발표했다. 우선'2022 Xbox 접근성 쇼케이스(Xbox Accessibility Showcase)'를 개최했다. 해당 쇼케이스에서 필 스펜서(Phil Spencer) 마이크로소프트 게이밍 CEO는 "자사의 게임 및 플랫폼을 개선하여 장애를 가진 전 세계 4억 명 이상의 게이머들의 게임 접근성을 높이고, 안전성·포용성·대표성을 갖춘 커뮤니티를 구축하기 위해 게임 개발자들에게 접근성 툴과 모범 사례를 제공할 것"이라고 밝혔다. 또한, 업계 전문가와 게이밍 및 장애인 커뮤니티가 협력해 개발한 모범 사례 모음집인 'Xbox 접근성 지침'도 새롭게 업데이트한 바 있다. 아울러 지난 2019년부터 게임 '기어스5'에 게임속 상황을 세부적인 내용까지 자막으로 표시하는 등의 옵션을 접목했다. 미국 게임사 너티독은 2020년 콘솔게임 '라스트 오브 어스 파트2'를 출시하면서 자문단을 통해 소리를 시각화하거나 조작을 단순화하는 등 60여종 이상의 접근성 옵션을 게임에 추가했다. 소니도 지난달 '더 라스트 오브 어스 파트I'에서 접근성 프리셋을 추가해 시각·청각·운동 접근성에 대한 설정을 자유롭게 구성할 수 있도록 했다. 업계 관계자는 "현재 국내 업계의 장애인 게임 이용 인식이 인지되지 않고 있는 상황. 글로벌 기업들의 사례를 보고 앞으로의 나아갈 방향을 우선적으로 개선해야 한다"며 "정부, 주무부처, 업계가 이에 대해 중요하게 판단하고 적극적인 노력이 있어야 국내 게임 시장에 긍정적인 영향을 미칠 것"이라고 강조했다.

2022-11-06 13:40:05 최빛나 기자
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'지스타2022' 지난해 비해 2배 이상 규모 확장한다

국내 최대 게임 박람회 지스타 2022가 지난해와 비교해 2배 가깝게 덩치를 키운다. 2일 지스타조직위원회(조직위)에 따르면 최근 지스타 참가 신청을 합산한 결과 총 2521부스(BTC관 1957부스, BTB관 564부스)로 마감됐다. 이는 지난 2021년(총 1393부스, BTC관 1080부스, BTB관 313부스)에 비해 두 배에 근접한 수치다. 조직위 측은 "2521부스는 전시장 내부의 순수 운영 부스 규모 기준"이라며 "야외 전시장과 부대행사 공간을 감안할 경우 2019년 3208부스(전시장 내부 기준, BTC관 약 1500부스, BTB관 약 1000부스)를 넘어설 것으로 예상된다"고 설명했다. 조직위 측은 앞서 일반인을 대상으로 한 BTC관을 기존 부산 벡스코 제1전시장뿐만 아니라 제2전시장 3층까지 확장해 참가 기업을 모집했다. 모든 접수는 9월 초 끝났다. 이에 따라 기업 간 교류의 장인 BTB관은 제2전시장 1층에 마련된다. 강신철 조직위원장은 "지스타가 2년간 구축한 방역 노하우를 바탕으로 모두가 안심하고 즐겁게 즐길 수 있는 게임 문화 축제가 되도록 남은 기간 준비하겠다"고 말했다. 올해 지스타는 'The Gaming Universe, 다시 한 번 게임의 세상으로'로 확정됐다. 조직위 관계자는 "지스타라는 세계 속에서 새로운 게임들을 탐험하고 즐길 수 있다는 의미를 담고 있다"며 "확대된 BTC관을 통해 일반 참관객들이 코로나19 이전보다 더 크게, 마음껏 체험하도록 돕겠다"고 했다. 이번 지스타는 위메이드가 최대 후원사로 나선다. 위메이드는 국내 최초의 블록체인 게임 '미르4'와 후속 라인업으로 해외 시장에서 크게 조명 받고 있다. 또한 이른바 스테이블코인(가격안정화코인)인 위믹스 달러를 포함한 블록체인 경제에 대해 청사진을 제시하고 있다. 위메이드는 벡스코 안에 BTC 200부스와 BTB 30부스 규모로 전시 공간을 꾸리고, 지스타 기간 동안 해운대 해수욕장 등에서 특별 행사도 이어간다. 미래 게임 산업을 전망해보는 각종 컨퍼런스에는 역대 최고의 연사들이 총출동한다. 액션 게임의 장인 카미야 히데키를 비롯해 '와룡: 폴른다이너스티'·'인왕'을 제작한 야스다 후미히코 등 유명 개발자들이 강연자로 일찌감치 이름을 올렸다. 이틀차 키노트 연설에는 장현국 위메이드 대표와 명작 '몬스터 헌터' 시리즈를 만든 캡콤의 츠지모토 료조가 나선다.

2022-11-03 10:16:03 최빛나 기자
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카카오게임즈, 3Q 매출 3069억 영업익 437억...전년비 2.3%증가

카카오게임즈(대표 조계현)가 2일, 2022년 3분기 실적을 발표했다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 3분기 매출액은 약 3,069억 원으로 전분기 대비 약 9%, 전년 동기 대비 약 34% 감소했다. 영업이익은 약 437억 원으로 전분기 대비 약 46% 감소했고, 전년 동기 대비 약 2% 증가했다. 모바일 게임은 전분기 대비 약 8%, 전년 동기 대비 약 52% 감소한 약 1,970억 원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임은 전분기 대비 약 11%, 전년 동기 대비 약 26% 감소한 약 133억 원의 매출을 달성했다. 카카오 VX 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 전분기 대비 약 13% 감소, 전년 동기 대비 약 156% 증가한 약 966억 원을 기록했다. 3분기에는 '오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)', '우마무스메 프리티 더비' 등 게임 매출을 기반으로, 기존 타이틀의 하향 안정화 효과와 비게임 부문의 전분기 역기저 효과가 전체 매출에 반영됐다. 조계현 카카오게임즈 대표는 컨콜을 통해 "우마무스메는 키타산 블랙 업데이트를 통해 보여준 이용자 기대를 서비스 운영 이슈와 매출 모멘텀 부족으로 기대에 미치지 못하는 실적을 기록했다. 단기적인 매출 상실이 있더라도 이용자 신뢰 회복을 위해 서비스 전반 재점검하는 프로젝트 지금도 진행 중"이라고 말했다. 카카오게임즈는 4분기부터 '오딘'의 대형 전투 콘텐츠 '공성전'을 비롯한 대규모 업데이트를 진행하고, 속도감 있는 대만 시장 운영으로 성과 반등을 노린다. 또, '우마무스메 프리티 더비'의 인기 캐릭터 업데이트와 꾸준한 이벤트로 이용자들을 공략한다. 이와 함께, 글로벌 시장으로 성과가 기대되는 다양한 장르의 신작들 출시를 본격화한다. PC온라인 생존게임 '디스테라'를 오는 24일부터 스팀 얼리 엑세스가 확정됐고 모바일 게임으로 수집형 RPG '에버소울', 대형 MMORPPG '아키에이지 워', 대작 MMORPG '아레스: 라이브 오브 가디언즈', 액션 RPG '가디스 오더' 등을 순차적으로 시장에 선보인다는 계획이다. 또한 '보라배틀' 등의 블록체인 게임을 비롯해, '오딘'의 일본 및 북미지역 글로벌 지역 서비스 등도 주력해 나갈 계획이다. 이어 신작 에버소울 관련해서 조 대표는 "11월 말 출시를 준비했으나 보강할 부분이 있고 연말 구글, 애플 앱마켓 대응 이슈를 고려해 내년 1월 초 출시를 확정했다"며"글로벌 시장에 동시 출시할 계획이며 세계 게임 시장에서 두 번째로 큰 일본은 서버컬처 주요 수요국이기 때문에 내년 하반기 별도 출시할 계획"이라고 밝혔다. 그러면서 "'아키에이지 워'는 아키에이지 지식재산권(IP)을 활용한 한국형 정통 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로서 달빛 조각사 이후 차기 성장동력으로 기대가 크다"며"PC 원작을 모바일에 그대로 옮긴 게 아니라 세계관을 계승하고 아키에이지 만의 색채를 입혔다. 내년 1분기 성공적인 출시를 위해 마지막 완성도를 높여가고 있다"고 덧붙였다. 자회사 라이온하트스튜디오의 상장 재추진에 대해서는 "아직 외부에 알릴 만한 내용은 없다"고 밝혔다. 조혁민 카카오게임즈 CFO는 라이온하트스튜디오의 상장 절차 중단에 대해 "시장 상황을 고려한 결과 공모 절차를 진행할 수 없다고 판단했다. 상장 재진행 여부 등은 결정된 바 없다. 향후 확정되면 공유하도록 하겠다"고 말했다.이어 "이런 시장 상황일 수록 오딘 글로벌 확장과 차기작 개발에 집중하는 것으로 논의하고 있다"고 덧붙였다.

2022-11-02 11:42:36 최빛나 기자
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위메이드, 키움증권·MS 등 660억 전략 투자 유치..."장기적 관점, 투자자들과 협력할 것"

위메이드(대표 장현국)가 660억 원(약 4600만 달러) 규모의 전략적 투자를 유치했다고 2일 밝혔다. 이번 투자에는 신한자산운용과 키움증권, 마이크로소프트가 참여했다. 금번 투자는 불확실한 거시환경 및 심화된 장내 변동성에도 불구, 국내 유수 금융 투자자들과 해외 전략 투자자로부터 좋은 조건으로 유치한 것으로 주목받고 있다. 장현국 위메이드 대표는 미디어간담회를 통해 "우수한 성과를 올려온 명망있는 금융 및 전략 투자자들이 참여한 의미 있는 투자"라며, "위메이드와 위믹스는 투자를 받기 위한 노력을 지속하고, 글로벌 디지털 이코노미 플랫폼 구축을 위한 적극적인 투자를 이어 갈 것. 장기적인 관점의 파트너십은 투자로 관계를 단단하게 맺을 수 있는 것이다. 또 생태계를 확장할 수 있는 방법"이라고 말했다. 장대표는 "알려진 대로 IT 기업 한 곳과 국내 유수의 금융회사 두 곳으로부터 투자를 받았는데 공시된 내용을 보시면 아시겠지만 매우 장기적인 투자 계약이고 그걸 바탕으로 그들과 같이 할 수 있는 일들을 모색해 보는 저는 이러한 장기적인 관점에 파트너십이라는 게 결국 우리 생태계를 확장시키고 생태계 확장이 기업의 성과로 이러질 것이라고 확신한다"고 밝혔다. 그러면서 "기술적, 경제적으로 모두 앞서 기업들과 협력할 것이 많다. 좋은 기술력을 기반으로한 콘텐츠, 플랫폼을 하나씩 선보일 예정"이라고 덧붙였다. 특히 마이크로소프트의 투자 유치에 대해 장 대표는 "기술적으로 경제적으로 MS와 협력할 부분이 많다. 충돌할 부분은 없다"고 전했다. 이어 위믹스의 상장폐지 질문에 대해서 장대표는 "그럴 가능성이 이제 없다고 판단하고 있다. 현재 거래소들이 원하는 자료에 대해 충분히 소명하고 있다. 미흡한 점ㅇ 있었지만 과정을 통해 시스템을 개선해 나가고 있다"고 대답했다.

2022-11-02 11:02:14 최빛나 기자
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공정성·전문성·비리 논란 게임위, 간담회 개최 직접 '개선안'발표한다

게임위가 최근 논란을 빚었던 불공정 심의 규정, 사후관리, 전산망 구축 비리 의혹 등에 대해 입을 연다. 게임위는 넥슨의 '블루아카이브' 넷마블의 '페이트 그랜드 오더'의 등급을 15세 이상에서 청소년 이용불가로 상향하면서 이용자들의 반발을 산 바 있다. 2일 업계에 따르면 게임물관리위원회(게임위)는 오는 10일 서울 서대문구 수도권사무소에서 기자간담회를 열고 '게임이용자 소통 강화 방안'을 발표한다. 이번 간담회는 김규철 게임위원장이 직접 이용자 소통 강화 방안을 발표하고 현장 질의에 답변할 예정이다. 지난달 31일 이상헌 국회 문화체육관광위원회 소속 더불어민주당 의원은 감사원에 게임위 등급분류 시스템 구축사업 비위 의혹에 대한 국민감사청구를 제출했다. 이 과정에 서명에 동참한 게이머들은 5800 여 명에 달한다. 해당 화살은 게임위에게 쏠렸다. 게임위는 이같은 상황을 수습하고자 이번 간담회를 개최한 것으로 풀이된다. 구체적으로 이 의원실의 자료에 따르면 게임위는 38억8000만원의 예산으로 게임물 통합 사후관리 시스템을 구축했으나 전산망에 오류가 생기는 등의 허점이 발견됐다. 이 과정에서 게임위는 개발업체에 해당 문제에 대해 추후 언급이 없자 비위의혹이 제기됐다. 또 지난달 넥슨의 블루아카이브, 넷마블의 페이트 그랜드 오더 등 모바일게임에 대한 명확한 기준 없이 연령 등급 재분류를 청소년 이용불가로 통보하면서 공정성에 대한 의문도 나왔다. 앞서 문제로 2012년 이후 10년 만에 게임위 폐지 논란이 또 다시 수면위로 떠오르는 상황이다. 아울러 회의록 비공개와 채용과정 비리 등으로 게임위의 전문성에 대한 의혹까지 나오고 있다. 문화체육관광위원회 국정감사에서 이 의원이 "심의 규정부터 사후 관리, 감독 체계까지 일련의 등급분류 과정에 이용자들이 납득하지 못하고 있다"며 게임위의 전문성과 공정성에 대해 의문을 제기한 바 있다. 한편, 이용자들은 지난달 초 국민동의청원 사이트를 통해 게임위의 '온라인/패키지/콘솔/모바일 등 게임물에 대한 사전심의 의무를 폐지하라'는 청원을 접수했고 이후 5만 명이 서명하며 상임위인 문화체육관광위원회의 안건으로 회부된 상태다.

2022-11-02 10:38:28 최빛나 기자