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카카오, 소상공인 대상 AI 활용 교육 개설…11회 1350명 참여

카카오가 소상공인 대상 'AI 스쿨 - 사장님 클래스'를 신설하고 맞춤형 AI 활용 교육을 시작했다. 카카오는 소상공인의 인공지능(AI) 활용 역량을 높이기 위해 '카카오테크 AI 스쿨 - 사장님 클래스'를 신설하고 27일 첫 교육을 시작했다고 밝혔다. 이번 프로그램은 업종 특화 과정과 일반 과정으로 나뉘며, 패션·뷰티, 요식업 등 다양한 업종에서 즉시 적용 가능한 실습 중심 교육으로 구성됐다. 참가자들은 텍스트·이미지 생성, 홍보 콘텐츠 제작, 반복 작업 자동화 등 생성형 AI 활용법을 배우게 된다. 교육은 10월 27일까지 총 11회에 걸쳐 1350명을 대상으로 진행된다. 오프라인 과정은 서울 마포구 소상공인 디지털교육센터에서 10회 열려 350여 명이 참여하고, 온라인 교육은 9월 17일 카카오비즈니스 세미나 LIVE를 통해 1000명 규모로 진행된다. 신청은 카카오비즈니스 세미나 홈페이지에서 가능하다. 카카오는 이번 과정을 시작으로 과학기술정보통신부 산하 한국지능정보사회진흥원(NIA)과 협력을 강화해 교육 대상을 확대할 방침이다. 아동·청소년과 시니어 대상 AI 윤리·실습 교육도 병행하며, 전국 650개 학급 1만4000명 규모의 디지털 시민성 교육도 추진한다. 카카오 서은희 기술인재양성 리더는 "이번 교육은 단순한 기술 전달이 아니라 소상공인들이 사업 성과로 이어질 수 있도록 기획했다"며 "앞으로 더 많은 계층이 AI를 활용해 경쟁력을 높일 수 있도록 지원을 확대하겠다"고 말했다.

2025-08-27 14:25:15 최빛나 기자
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국내 게임 3종, 중국 외자판호 획득…판호 규제 완화 속 K게임 반격 시작

스마일게이트·라인게임즈·에피드게임즈가 중국 외자판호(게임 서비스 허가권)를 확보해 중국 시장 재진출에 본격 나서고 있다. 27일 게임업계에 따르면 중국 국가신문출판국(NPPA)은 지난 25일 8월 외자판호 발급 명단을 공개했는데, 이 가운데 한국 게임 3종이 포함됐다. 외자판호는 해외 게임사가 중국에서 서비스를 제공하기 위해 반드시 필요한 허가증으로, 판호 발급 여부가 현지 진출의 핵심 관문으로 꼽힌다. 이번에 판호를 획득한 작품은 ▲라인게임즈의 MMORPG '대항해시대 오리진' ▲에피드게임즈의 수집형 RPG '트릭컬 리바이브' ▲스마일게이트의 미출시작 '카오스 제로 나이트메어'다. 특히 이 가운데 '카오스 제로 나이트메어'는 이번 명단에서 유일한 미출시작으로 업계의 시선을 집중시키고 있다. 해당 작품은 '에픽세븐'을 개발한 슈퍼크리에이티브가 제작 중이며, 현지 서비스는 스마일게이트 '크로스파이어'를 성공적으로 운영했던 텐센트가 맡는다. 스마일게이트 관계자는 "'카오스 제로 나이트메어'는 글로벌 전략의 핵심 타이틀로, 중국은 반드시 성공해야 하는 시장"이라며 "텐센트와의 협업을 통해 완성도 높은 서비스를 준비하겠다"고 밝혔다. '대항해시대 오리진'은 라인게임즈가 모티브·코에이테크모게임스와 공동 개발한 MMORPG로, 중국 서비스명은 '대항해시대: 기원'이다. 현지 퍼블리싱은 성취게임즈가 담당하며, 이미 중국 이용자를 대상으로 사전예약이 시작됐다. 라인게임즈 관계자는 "글로벌에서 축적한 서비스 경험과 현지화 노하우를 바탕으로 안정적인 서비스를 제공할 것"이라며 "파트너사와의 협력을 통해 중국 유저에게 최적화된 콘텐츠를 선보이겠다"고 말했다. 에피드게임즈의 '트릭컬 리바이브'는 빌리빌리가 현지 퍼블리싱을 맡으며, 빌리빌리의 동영상 플랫폼을 활용한 마케팅 전략이 병행된다. 에피드게임즈 관계자는 "중국 시장은 여전히 가장 큰 기회의 땅"이라며 "빌리빌리와의 협업을 통해 유저 커뮤니티 강화와 브랜딩 시너지를 극대화하겠다"고 강조했다. 중국은 2017년 사드(THAAD) 사태 이후 한국 게임에 대한 판호 발급을 사실상 중단했고, 그 여파로 국내 게임사들은 세계 최대 시장에서 발이 묶였다. 그러나 최근 규제 완화 기조가 이어지면서 넷마블 '세븐나이츠 키우기', 그라비티 '라그나로크' 시리즈에 이어 이번에 세 타이틀이 추가로 판호를 받았다. 업계는 이를 K게임의 중국 재진출을 알리는 본격적인 신호탄으로 보고 있다. 다만, 시장 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. 현지 대형 퍼블리셔와의 협력 여부가 성공의 핵심 요소로 꼽히며, 콘텐츠 현지화와 문화적 특성을 반영한 운영 전략이 필수다. 전문가들은 특히 과금 구조 최적화, 현지 마케팅 플랫폼 연계, 라이브 서비스 운영 역량이 중국에서의 성패를 좌우할 것으로 분석한다. 게임업계 관계자는 "판호 발급은 단순히 진입 허용을 넘어 중국 정부가 글로벌 파트너십을 재가동한다는 신호"라며 "한국 게임사들에는 글로벌 매출 포트폴리오 다변화의 절호의 기회"라고 말했다

2025-08-27 14:22:13 최빛나 기자
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KT, ‘부산 클라우드데이 2025’ 개최

KT는 26일 부산 벡스코 제2전시장에서 부산광역시, 부산정보산업진흥원과 함께 '부산 클라우드데이 2025'를 열었다고 27일 밝혔다. 이번 행사에는 KT와 한국마이크로소프트 관계자, 지역 기업 고객 약 300명이 참석해 생성형 AI, 클라우드, 보안 인프라 등 최신 기술 트렌드와 클라우드 도입 사례를 공유했다. KT는 공공·제조 분야에 적용 가능한 클라우드 도입 전략과 맞춤형 AX(Advanced eXperience) 전략을 소개했다. 주요 서비스로는 멀티클라우드 최적화 플랫폼 'KT 클라우드플렉스'와 구독형 프라이빗 클라우드 서비스 'KT 매니지드 프라이빗 클라우드'가 발표됐다. KT 클라우드플렉스는 '마이크로소프트 애저(Microsoft Azure)'와 '아마존웹서비스(AWS)', 'KT 클라우드(KT cloud)'와 같은 클라우드 서비스를 고객 환경에 최적화해 제공하는 서비스다. KT 매니지드 프라이빗 클라우드는 월 구독 형태로 엔터프라이즈급 클라우드 환경을 구축할 수 있는 서비스로, 이 상품을 구성하는 서비스형 인프라(IaaS) 솔루션인 'KT managed private cloud V1'이 최근 보안기능확인서를 획득한 바 있다. 또한 마이크로소프트는 AI 최신 트렌드와 클라우드 활용 방안을, KT는 AI 파운드리를 통한 AX 혁신 전략을 제시했다. 행사 현장에서는 기업별 1대1 클라우드 도입 컨설팅도 진행됐다. KT 유서봉 상무는 "AI와 클라우드 기술 이해도를 높이고 전략 수립에 실질적인 지원이 되길 기대한다"고 밝혔다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-08-27 10:46:04 김서현 기자
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과기정통부, 기초연구사업 2176개 과제 선정…1755억원 지원

과학기술정보통신부는 2025년도 기초연구사업 제2차 신규과제 2176개를 선정해 9월 1일부터 총 1755억원을 지원한다고 27일 밝혔다. 세부적으로는 ▲중견연구(창의연구) 1291개(810억원) ▲우수신진연구(씨앗연구) 530개(489억원) ▲개척연구 160개(149억원) ▲국가아젠다 기초연구 140개(265억원) ▲세종과학펠로십(국외) 50개(37억원) ▲글로벌매칭형(영국) 5개(5억원) 등이다. 이번에 신설된 씨앗연구는 신임 교원에게 초기 연구 기회를 제공해 안정적 정착을 돕는 것이 특징이며, 개척연구는 도전적 아이디어를 평가해 중간점검을 생략하는 등 파격적인 운영 방식이 적용된다. 국가아젠다 기초연구는 정부가 제시한 12대 전략기술 분야를 중심으로 연구자가 과제를 제안하는 '미들업(Middle-up)' 방식으로 추진된다. 선정 사례로는 ▲고려대 뚱 호앙 안 교수의 시계열 분석 AI 파운데이션 모델 개발(중견연구) ▲국립공주대 서준용 교수의 메타물질 기반 복사열 제어 연구(씨앗연구) ▲중앙대 이성철 교수의 고추 색소 활용 '먹는 배터리' 개발(개척연구) 등이 있다. 과기정통부 구혁채 1차관은 "기초연구 생태계의 복원과 함께 혁신성과 전략성을 강화할 방안을 계속 모색하겠다"고 말했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-08-27 10:39:55 김서현 기자
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2025 게임과학포럼 화두는? 언러닝·특이점·창의성

"AI(인공지능)는 패턴에서 벗어나면 멈추지만, 인간은 그 순간을 감정과 창의성의 시작으로 만든다." 김경일 게임과학연구원장은 26일 국립중앙도서관 국제회의장에서 개최된 '2025 게임과학포럼'에서 이 같은 화두를 던졌다. 김경일 원장은 기조연설에서 AI와 게임이 인간의 창의성과 주체성을 어떻게 확장하는지 조명했다. 그는 "AI와 게임은 인간이 풀어야 할 '미정의 문제'를 확장하는 동반자가 될 수 있다"며 기술 혁신 속에서 창의성과 산업 발전 간 균형을 놓치지 말아야 한다고 강조했다. 김 원장은 "AI는 비정상적인 장면을 '언유주얼(특이한)' 상황이라고 판단하는 데 그치지만, 인간은 거기에서 새로운 감정과 의미를 시작한다"며 "앨빈 토플러가 한 말처럼 21세기의 진짜 문맹은 못 읽고 못 쓰는 게 아니라 학습된 걸 버리지 못하는, '언러닝(unlearning)'하지 못하는 존재"라고 짚었다. 그는 "비우지 않은 컵에는 아무것도 담을 수 없다"며 "앞으로 중요한 과제는 AI가 학습된 것을 버리는 언러닝 과정에 어떻게 기여할 수 있는가"라고 설명했다. 이어 "게임은 노동을 놀이로, 이용자를 객체에서 주체로 전환하는 강력한 피드백 시스템"이라며 "여기에 AI를 결합하면 우리 삶은 더 주체적이고 창의적인 방식으로 확장될 것"이라고 말했다. 유병한 게임문화재단 이사장도 축사에서 "AI는 단순한 창작 도구를 넘어 게임 산업의 패러다임 자체를 바꾸는 특이점에 다다르고 있다"고 진단했다. 그는 미래학자 레이 커즈와일의 '특이점(싱귤레러티)' 이론을 언급하며 "인간과 기계가 결합해 제약을 뛰어넘는 시대가 오고 있다"면서 "게임 역시 이 흐름 속에서 전면적인 전환을 맞이해야 한다"고 밝혔다. 특이점은 AI가 급속히 발전하면서 인간 전체의 지능을 뛰어넘는 시점을 의미한다. 유 이사장은 "게임은 즐기는 사람, 만드는 사람, 이를 바라보는 사회 모두의 이해관계가 얽힌 산업"이라며 "관점이 다른 집단이 균형점을 찾아야 한다"고 강조했다. 그는 "K-컬처 300조원 시대의 주역으로 게임의 긍정적 가치와 사회적 책임을 확대해야 한다"며 "산업·정책·문화가 함께 힘을 합칠 때 새로운 균형점에 도달할 수 있다"고 덧붙였다. 이날 포럼은 게임과학연구원과 구글코리아의 공동 주최로 열렸으며, 'AI가 바꾸는 창작, 미래가 묻는 균형'을 주제로 ▲AI와 게임산업 혁신 ▲글로벌 플랫폼과 한국 게임 성장 ▲게임의 문화적 가치와 정책 균형 등을 논의했다.

2025-08-26 16:01:31 김현정 기자
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kt 롤스터, T1 잡고 플레이오프 확정…LCK 5라운드 1주 차 격전

kt 롤스터가 T1을 꺾고 자력으로 플레이오프 진출을 확정했다. 라이엇게임즈가 개발·서비스하는 리그 오브 레전드(LoL) 이스포츠 한국 프로 리그 LCK는 지난 20일부터 24일까지 열린 2025 LCK 정규 시즌 5라운드 1주 차 경기 결과를 26일 발표했다. 24일 경기에서 kt 롤스터는 T1을 2대0으로 제압하며 시즌 13승 15패를 기록, 남은 경기 결과와 관계없이 플레이오프 진출을 확정지었다. kt는 T1을 상대로 이어진 9연패를 끊으며 '여름의 KT'라는 별명을 다시 입증했다. 반면 T1은 단독 2위 등극 기회를 놓쳤다. 한화생명e스포츠가 전날 젠지에 패하면서 T1이 승리 시 2위로 올라설 수 있었지만, 패배로 19승 9패에 머물렀다. 플레이-인 경쟁은 마지막 주까지 이어진다. 라이즈 그룹에서는 BNK 피어엑스가 21일 OK저축은행 브리온을 2대1로 꺾고 플레이-인 진출을 확정했다. 남은 한 장의 티켓은 OK저축은행 브리온(10승 18패)과 DRX(9승 19패)의 맞대결에서 가려질 예정이다. 이번 라운드에서는 기록도 쏟아졌다. kt 미드라이너 '비디디' 곽보성이 LCK 통산 4500 어시스트를 달성했고, 젠지 '쵸비' 정지훈은 2500킬을 기록하며 미드라이너 역대 세 번째 대기록을 세웠다. 한화생명e스포츠의 정글러 '피넛' 한왕호는 정글러 최초로 LCK 정규 시즌 통산 5500 어시스트를 기록했다. T1 정글러 '오너' 문현준도 3000 어시스트 고지를 밟았다.

2025-08-26 15:16:23 최빛나 기자
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크래프톤, 글로벌 e스포츠 국가대항전 ‘ENC’ 공동 파트너 참여

크래프톤이 e스포츠 월드컵 재단이 주최하는 세계 최초의 다종목 글로벌 e스포츠 국가대항전 'e스포츠 네이션스 컵(ENC)'에 공동 파트너로 참여한다고 26일 밝혔다. ENC는 전 세계 정상급 선수들이 국가와 지역을 대표해 경쟁하는 국제 e스포츠 대회로, 첫 대회는 2026년 11월 사우디아라비아 리야드에서 열린다. 이후 다양한 국가에서 순환 개최될 예정이다. 이번 대회는 크래프톤을 비롯해 일렉트로닉 아츠(EA), 텐센트, 유비소프트 등 글로벌 주요 퍼블리셔가 공동 파트너로 참여한다. 각사는 자사 게임 특성과 팬 기대를 반영해 국가 랭킹, 예선 방식, 대회 포맷을 구축하며, 세계 팬들에게 최상의 경쟁 환경을 제공할 계획이다. ENC는 2년마다 개최되며, 모든 참가 선수는 보장된 상금을 받고 종목별 동일 보상 체계를 적용받는다. 선수와 코치를 포함한 e스포츠 단체들의 안정적 운영을 위한 기반도 마련된다. 퍼블리셔, 클럽, 파트너가 장기적으로 국가대항전 프로그램을 운영할 수 있도록 지원하는 체계도 갖춘다. 이번 대회는 세계 최대 e스포츠 대회 'e스포츠 월드컵(EWC)' 운영 경험을 바탕으로, 국가별 대표 경쟁이라는 새로운 국제 무대를 제시한다. EWCF 랄프 라이히어트 CEO는 "국가 간 경쟁은 스포츠의 궁극적 표현이며, ENC는 이를 e스포츠에서 실현하는 첫 사례"라며 "모든 팬이 응원할 국기를 갖고, 선수들이 조국을 대표하는 자부심을 느낄 수 있는 무대가 될 것"이라고 말했다. 이민호 크래프톤 e스포츠 총괄은 "글로벌 파트너들과 함께 ENC라는 새로운 이정표를 세우게 돼 의미가 크다"며 "자사 게임과 팬들이 국가를 대표하는 무대에서 영광을 경험할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 밝혔다.

2025-08-26 15:12:51 최빛나 기자
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AI가 먼저 감지·해결… LG유플러스, IPTV 서비스 품질 강화

LG유플러스가 IPTV 품질 개선을 위해 인공지능(AI) 기술을 본격 도입한다. 고장이나 이상을 고객보다 먼저 감지하고 해결하는 'AI 기반 고객 불편 예측 및 선제 조치 시스템'을 적용해 서비스 만족도를 높이겠다는 전략이다. 26일 서울 중구 LG서울역빌딩에서 열린 기자간담회에서 LG유플러스는 이 같은 AI 품질 관리 시스템을 공식 소개했다. 회사에 따르면 IPTV 셋톱박스 한 대에서만 하루 평균 4만 건의 로그 데이터가 발생하고, 이를 90만 대 규모로 합산하면 하루 1조 건 이상이 쏟아진다. 기존 방식대로라면 7만 시간이 필요한 분석 작업을 AI는 단 6시간 만에 끝낸다. 강봉수 LG유플러스 품질혁신센터장(상무)은 "고객 누구나 인정하는 최고 품질의 서비스를 위해 AI 시스템을 개발했다"며 "향후 IPTV를 넘어 서비스 전 영역으로 확대해 고객 불만 제로화에 도전하겠다"고 말했다. 이번 시스템은 IPTV와 공유기에서 발생하는 데이터를 AI가 분석해 이상 여부를 판단하고, 문제가 발생하면 선제적으로 조치한다. 예컨대 실시간 방송 화질 저하가 감지되면 고객이 불편을 신고하기 전에 AI가 자동으로 재부팅·재연결 등 원격 조치를 시행한다. 조치는 셋톱박스를 사용하지 않을 때만 이뤄져 시청 중단을 최소화한다. LG유플러스는 시범 운영 결과, 고객 불만 접수 건수가 약 10% 줄었고 AI의 불만 예측 정확도는 약 30%로 집계됐다고 밝혔다. 문제 해결 속도도 크게 개선됐다. 기존에는 접수 후 원인을 분석해 최대 3일이 걸렸지만, AI 도입으로 즉시 해결이 가능해졌다. 이 시스템은 ▲데이터 수집 ▲AI 학습 ▲이상 탐지 및 조치 등 3단계로 운영된다. IPTV 시청 데이터부터 공유기·네트워크 연결 상태 등 700여 종 데이터를 수집하고, 이 중 270여 종을 선별해 AI가 학습 가능한 형태로 가공한다. 이후 딥러닝 기반 '시계열 데이터 처리 기술(Transformer)'을 최적화해 이상 여부 탐지 정확도를 높였다. 이상 징후가 확인되면 AI는 단말기 상태와 접속 환경을 점검하고 가장 적합한 원격 조치를 선택해 문제를 해결한다. LG유플러스는 "불편이 불만으로 이어지기 전에 잡아내는 것"이라며 "월드컵 4강 승부차기 때 화면이 끊기는 상황을 막기 위한 것"이라고 설명했다. 일각에서 제기된 '과도한 데이터 수집' 논란에 대해 LG유플러스는 고객 식별이 불가능한 비식별 데이터만 활용한다는 입장을 분명히 했다. 김진만 고객경험품질혁신담당은 "700종의 데이터가 있다고 설명했는데, 실제 운용 데이터는 회사가 여러 가지 패턴을 묶어서 잔처리한 데이터이기 때문에 과도한 데이터 수집이라고 보기 힘들다"고 밝혔다. 또 "마지막에 조치할 때만 단말기만 구분할 뿐 고객 정보를 상시 감시하지 않는다"고 전했다. 조현철 데이터사이언스랩장은 "AI 품질 관리 시스템은 생성형 AI가 아닌 분류·예측 모델로, 성능 수치가 관리되고 내부 검증 절차를 거쳐 잘못된 결과가 전달될 가능성은 없다"고 강조했다. LG유플러스는 현재 UHD4 셋톱박스를 사용하는 90만 명에게 우선 적용 중이며, 내년까지 400만 전체 IPTV 고객으로 확대할 계획이다. 이어 AI 고도화를 통해 IPTV뿐 아니라 공유기(AP) 등 홈 네트워크 단말 전반으로 적용 범위를 넓혀 2027년부터는 '완전 자율 관리 체계'를 구축한다는 목표다. LG유플러스는 IPTV 매출 감소세에도 불구하고 이번 투자를 단행했다. 홍범식 LG유플러스 사장은 지난해 취임 직후 "통신사업자의 기본은 품질"이라며 품질·보안·안전을 3대 핵심 가치로 꼽은 바 있다. 강봉수 센터장은 "ROI(투자수익률)만 따졌다면 시작하지 못했을 프로젝트"라며 "품질 혁신이 고객 경험 개선으로 이어지고, 이는 다시 충성 고객 확대라는 선순환을 만든다"고 말했다.

2025-08-26 13:57:30 김서현 기자