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KT, 오픈랜 연동 규격 국제표준 획득

KT(대표이사 구현모)가 국제 오픈랜 표준화 단체인 '오픈랜 얼라이언스(O-RAN Alliance)' 회의에서 제안한 오픈랜(Open RAN) 연동 규격이 지난 7월 29일 표준 승인을 받았다고 10일 밝혔다.. KT는 지난 6월 14일 미국 캘리포니아주 산타로사에서 열린 오픈랜 표준 회의에서 오픈랜 연동 규격의 표준화를 제안했고, 오픈랜 얼라이언스의 검토를 거쳐 표준 승인을 받았다. 오픈랜은 다양한 제조사의 기지국 장비를 상호 연동해 사용할 수 있게 하는 개방형 무선망 기술이다. KT가 제안한 오픈랜 연동 규격은 서로 다른 제조사에서 개발된 5G 기지국의 분산장치(DU)와 무선장치(RU)를 하나의 5G 기지국처럼 동작시키기 위해 필요한 규격이다. 그간 오픈랜 얼라이언스에서 정의된 DU와 RU 간 개방형 인터페이스는 국내 5G 무선망에 직접 적용하기에 어려움이 있었다. 이에 KT는 오픈랜 연동 규격에 ▲상·하향 타임슬롯 구성비율(TDD Configuration) ▲10Gbps 광회선 지원을 위한 데이터 압축률 등 실제로 국내 5G 무선망 환경에서 사용 중인 설정값과 구성방식을 반영했다. 상·하향 타임슬롯 구성비율은 국내 5G 무선망에서 송신과 수신 간 간섭을 막기 위해 송·수신 채널을 분리하는 시간 비율이다. 데이터 압축은 기지국의 DU와 RU 간의 연결인 프론트홀로 전송되는 무선 데이터의 용량을 압축하는 기술이다. 오픈랜 연동 규격의 표준화로 각기 다른 제조사의 DU와 RU를 별도의 테스트 없이 상용 수준으로 연동할 수 있게 됐다. 이를 통해 노후한 기지국 장비를 교체하거나 신규 국소에 장비를 새로 설치할 때 네트워크 투자 비용을 줄일 수 있을 것으로 기대된다. 이종식 KT 융합기술원 인프라DX연구소장은 "오픈랜의 기술 지향점은 다양한 통신장비 제조사가 참여할 수 있는 개방형 생태계 구축이다"라며 "KT가 확보한 오픈랜 기술력과 노하우를 공유해 국내 오픈랜 생태계와의 상생을 위해 협력하겠다"고 말했다.

2022-08-10 09:24:34 최빛나 기자
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SKT·고용노동부·산업인력공단, 디지털 인재 양성나선다... ‘K-디지털플랫폼’ 조성

SK텔레콤이 서울 보라매 사옥에 디지털 융합 인재 양성을 위한 전시?학습 공간을 마련하고, 디지털 분야 실무형 인재 양성에 나선다. SK텔레콤(대표이사 사장 유영상)은 고용노동부, 한국산업인력공단과 함께 SKT 보라매 사옥에 디지털 분야 실무형 인재 양성을 위한 'K-디지털 플랫폼'을 조성하고, 개소식을 가졌다고 10일 밝혔다. 이번 'K-디지털 플랫폼' 사업은 지역내 중소기업과 훈련기관 등이 공동으로 활용하기 위한 것으로, 고용노동부·한국산업인력공단이 주관하는 '디지털 융합 훈련 인프라 구축' 사업의 일환이다. SKT 보라매 사옥에 조성되는 'K-디지털 플랫폼'은 디지털·신기술 분야 인력 양성을 위한 전시·체험 공간('AI Tech Lab') 구축과, 청년들을 대상으로 디지털 교육과정을 개발 및 운영하는 'K-디지털 FLY AI' 두가지로 구성된다. 전시공간인 'AI Tech Lab'에서는 SKT가 선도하고 있는 Tech.기반의 디지털 기기와 솔루션을 체험할 수 있다. SKT는 이곳에 ▲AI반도체 사피온(Sapeon) ▲저해상도 사진?음성 및 동영상을 고화질로 변화시켜주는 '슈퍼노바(Supernova)' ▲AI 기반으로 행동유형을 판단하여 고객에게 상황을 안내해 주는 비전 AI(Vision AI) ▲결함제품 검출하는 AI기반의 머신 비전(Machine Vision) 등을 전시한다. SKT는 또 이곳에서 청년들을 대상으로 디지털 분야의 프로젝트형 교육과정('K-Digital Training FLY AI)도 운영해, 디지털 인재 육성에 힘쓰고 있다. 이준호 SK텔레콤 ESG추진 담당은 "SK텔레콤이 가진 인프라와 기술을 지역사회에 개방 및 공유하고, 최신 Tech.기반 실무 맞춤형 교육을 통해 우수 인력의 선순환 및 생태계 조성에 기여할 수 있도록 하겠다"고 말했다.

2022-08-10 09:24:32 최빛나 기자
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넥슨,2Q 실적 상반기 역대 최대 매출 달성...유저 만족 중심 운영 전략 '通'했다

넥슨이 '메이플스토리'와 '던파'흥행에 힘입어 상반기 기준 역대 최대 매출을 기록했다.무려 전년 동기 대비 50%증가한 수치다. 넥슨(대표이사 Owen Mahoney 오웬 마호니) 은 9일 자사의 2022년 2분기 연결 실적을 발표했다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 50%증가한 841억 엔(한화 약 8175억), 영업이익은 전년동기 대비 47%증가한 227억 엔(한화 2204억), 당기순이익은 전년 동기대비 176%증가한 247억 엔(한화 2401억), 상반기 누적매출은 전년 동기대비 21%증가한 1752억 엔(한화 약 1조 7022억)을 기록했다. 이는 'FIFA 온라인 4', '메이플스토리', '던전앤파이터' 등 주요 타이틀의 호실적과 신작 '던전앤파이터 모바일'의 장기 흥행에 힘입어은 결과로 분석된다. 특히 유저 만족도 중심 운영 전략을 통해 PC와 모바일, 국내와 해외 등 플랫폼과 지역 별 매출 모두 두 자릿수의 성장률을 기록했다. 올해로 서비스 19주년을 맞이한 '메이플스토리'는 이용자수 증가 등 전반적인 지표개선을 이뤘다. 유저들의 의견을 청취하는 다양한 소통 활동을 펼치며 피드백을 적극 반영한 시스템 개선과 신규 콘텐츠 업데이트를 실시해 매출 반등에 성공했다는 설명이다. 'FIFA 온라인 4'는 전년 대비 2배 이상 성장하며 2분기 연속 역대 최대 실적을 경신했다. 지난 3월 국내 정식 출시한 '던전앤파이터 모바일'은 지속적인 신규 콘텐츠 업데이트로 장기 흥행을 기대하고 있다. 아울러 넥슨은 중국을 비롯한 북미, 유럽, 동남아 등 글로벌 시장에서도 고른 성과를 거뒀다. 특히 지난 1분기에 이어 전년 동기 대비 중국 지역의 매출 성장과 함께 동남아 등 기타지역이 견조한 성장세를 유지했다. 2분기 중국 지역의 매출은 '던전앤파이터'의 캐릭터 레벨 확장과 노동절 및 중국 서비스 14주년 업데이트가 현지 유저들의 좋은 반응을 얻으며 전년 동기 대비 43% 증가했다. 동남아 등 기타지역 '메이플스토리'와 메이플스토리 M' 역시 상승세를 지속했다. 해당 지역의 매출은 지난해 같은 기간 대비 77% 상승했다. 북미와 유럽 지역의 매출은 '블루 아카이브'와 '메이플스토리 M'의 선전과 함께 신작 'DNF DUEL'의 성과가 더해져 지난해 같은 기간 대비 30% 상승했다. 이처럼 넥슨은 유저 친화적 운영을 기반으로한 주요 타이틀과 신작의 조화로운 성과로 PC온라인과 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 각각 46%와 58%의 두드러진 성장세를 보였다. 아울러 국내 매출과 전체 해외 매출도 각각 57%, 41%의 높은 성장률을 기록했다. 오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표이사는 "자사가 보유한 막강한 게임 라인업과 최고의 라이브 서비스 운영 능력이 시너지를 발휘해 기록적인 매출을 달성했다" 며 "하반기에도 핵심 타이틀의 견고한 성장을 도모하면서도 신성장동력이 될 새로운 IP 확보를 위해 전사 역량을 집중하겠다"고 말했다.

2022-08-09 16:05:17 최빛나 기자
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웹젠, 2Q 영업이익 256억원 전년比↑...'뮤오리진3' 흥행 견인

웹젠(대표 김태영)이 2022년 2분기 실적을 공시했다. 오늘(8월 9일) 공시된 웹젠의 2022년 2분기 실적은 영업수익이 695억원으로 지난해 같은 기간(2021년 2분기) 대비 2.81% 하락했지만, 영업이익과 당기순이익은 각각 10.66%, 11.99% 성장했다. 직전 분기(2022년 1분기) 대비로는 영업수익이 0.36% 감소했으나, 영업이익과 당기순이익은 각각 14.98%, 10.09% 늘었다. 2분기 영업이익 증가는 2월 말에 국내에 출시된 후 지금까지 매출 순위 상위권을 유지하는 모바일게임 '뮤 오리진3'의 흥행이 견인했다. '뮤 아크엔젤2'의 대만 서비스 준비 외에 크게 사업비용이 늘지 않은 것도 영업이익 상승 요인으로 작용했다. 지난 7월 26일 시작한 'R2M(현지명 '중연전화')의 중화권(대만/홍콩/마카오) 서비스는 대만 매출 순위 10위권으로 호성적을 유지하고 있다. 개발부터 출시까지 웹젠이 직접 준비했으며, 3분기에도 견조하게 실적을 이어가고 중화권에서 게임시장 점유율을 높이는 기회가 될 것으로 기대된다. 웹젠은 올해 남은 하반기 동안 미래 성장을 위한 투자처 및 협업 파트너 확보와 신작 게임 개발에 더욱 집중할 방침이다. 이미 공개된 'Crimoons(크리문스)'와의 게임 퍼블리싱 계약 등 국내외 개발사들과의 파트너십은 꾸준히 늘어나고 있다. 모바일게임은 물론 콘솔까지 여러 플랫폼의 게임들을 확보하고, 그간 사업으로 다루지 않았던 인디게임 영역까지 신사업 부문의 사업 가능성도 확인했다. 투자 및 협업 파트너를 발굴하는 '유니콘TF'에서는 국내외 개발사들과 3개 이상의 퍼블리싱 및 투자 계약을 완료하고 사업 일정에 맞춘 외부 공개 방안을 함께 검토하고 있다. 현재 자회사 '웹젠블루락', '웹젠노바' 등의 개발 자회사에서 개발/연구 중인 신작 게임 개발 프로젝트들도 원활히 진행 중이다. 웹젠이 국내외 게임 시장에서 높은 점유율을 확보하고 있는 'MMORPG'는 물론, '캐주얼 게임'과 '수집형 RPG'등 다양한 장르와 연령층의 게이머들을 게임 회원으로 확보할 계획이다. 김태영 웹젠대표이사는 "국내에서 먼저 출시된 게임들의 해외 진출 등 라이브 게임들의 수익을 극대화하면서 신작 개발에 당분간 집중할 것"이라며, "개발과 사업, 투자와 리스크 관리의 균형을 맞춰 사업 및 재무 안정성을 확보하겠다"라고 전했다.

2022-08-09 15:56:10 최빛나 기자
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SK텔레콤, '2Q'영업익 전년比 16%↑...新 '5대'사업 고른 성장→성과

SK텔레콤의 2분기 실적이 MNO, IPTV, 미디어, 클라우드, 데이터센터 등의 고른 성장으로 소폭 성장을 기록했다. SK텔레콤(대표 유영상)은 연결재무제표 기준 2022년 2분기 매출 4조2899억 원, 영업이익 4596억 원, 순이익 2581억 원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 동기 대비 연결기준 매출과 영업이익은 각각 4%, 16.1% 증가했다. 순이익은 SK하이닉스 지분법 이익 등이 제외돼 67.6% 감소했다. SK텔레콤은 별도재무제표 기준 2022년 2분기 매출 3조1182억 원, 영업이익 3809억 원을 기록, 전년 동기 대비 각각 3.2%, 16% 성장했다. 유무선 통신사업을 중심으로 클라우드 솔루션 등 엔터프라이즈 사업이 힘을 보탰다. SK브로드밴드는 전년 대비 3.6% 증가한 매출 1조330억 원을 기록했다. 영업이익은 21.8% 증가한 782억 원이다. SK브로드밴드는 상반기에 가장 많은 IPTV 가입자를 모집했다고 밝혔다. ◆ MNO, 미디어, 엔터프라이즈 등 신 성장 동력 5대 사업군 고른 성장 SK텔레콤은 새로운 성장동력으로 제시한 5대 사업군이 고른 성장세를 이어가며 실질적 성과로 연결되고 있다고 설명했다. SK텔레콤은 지난 분기 1000만 명을 돌파한 5G 가입자가 전체 핸드셋 가입자의 절반을 차지하는 등 대세화 단계에 접어들고 있는 시점에 맞춰 신규 요금제를 출시했다. 고객의 선택권을 강화해 서비스 경쟁력을 높였다. SK브로드밴드의 양적 성장을 바탕으로 한 미디어 사업은 전년 동기 대비 22.3% 성장한 매출 3821억 원을 기록했다. 데이터센터와 클라우드를 중심으로 한 엔터프라이즈 사업 매출은 3743억 원으로, 전년 동기 대비 13.8% 성장했다. 2분기 연속 전년 동기 대비 두 자릿수 성장을 달성했다. 데이터센터 수요가 상승하고 있어 매출 성장이 지속될 전망이다. 클라우드 사업은 매출이 전년 동기 대비 133% 증가했다. 구독 서비스는 올해 상반기 총 상품 판매액(GMV) 2600억 원을 달성했다. 특히 T우주는 20~40대를 중심으로 이용자 120만 명을 돌파하는 등 꾸준히 성장하고 있다. 출시 1년을 맞은 '이프랜드'도 월간 실 사용자 수(MAU) 163만 명, 누적 다운로드 870만 회를 기록했다. 최근 SK텔레콤은 하나금융그룹과 4000억 원대의 지분교환과 전략적 파트너십을 체결했다. SK텔레콤은 ICT와 금융의 융합을 통해 미래 ICT 금융 혁신을 추진할 계획이다. 김진원 SK텔레콤 최고재무책임자(CFO)는 "SKT 2.0시대의 성장전략으로 제시한 5대 사업군이 고르게 성장하며 실질적인 성과로 나타나고 있다"며 "지속적인 성장과 혁신이 주주가치 제고로 이어질 수 있도록 최선을 다 할 것"이라고 말했다.

2022-08-09 13:59:27 최빛나 기자
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라인게임즈, '대항해시대', 23일 국내 정식출시..."올게 왔다" 이용자 기대↑

라인게임즈(대표 김민규)는 9일, 자사가 서비스 예정인 오픈월드 MMORPG '대항해시대 오리진' 온라인 간담회를 개최하고, 오는 23일 오전 10시 모바일(AOS, iOS) 및 PC(라인게임즈 FLOOR)로 국내 정식 출시한다고 밝혔다. '대항해시대 오리진'은 코에이테크모게임스(대표 코이누마 히사시)와 모티프(대표 이득규)가 공동 개발한 '대항해시대' 시리즈 30주년 기념작이다. 라인게임즈는 9일 이득규 대표겸 디렉터가 참석한 가운데 온라인 간담회를 개최하고, 출시 일정과 함께 서비스 계획을 밝혔다. '대항해시대 오리진'은 16세기 대항해시대를 배경으로 세계 일주, 대양 독점 등 다양한 목적을 달성하기 위해 항해, 무역, 탐험, 전투, 성장, 자원관리 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 오픈월드 MMORPG이다. 전 세계의 항구의 다양한 문화와 생활양식, 건축물, 함선 등을 리얼한 3D그래픽으로 구현하는 등 원작의 감동을 최신 기술로 재현했으며. 특히 전세계에서 수집한 빅데이터를 활용한 높은 정밀도로 풍향, 훙속, 해류, 조류 등 현실의 바다를 최대한으로 구현해 실제로 해상에서 함대를 운용하는 듯한 경험을 할 수 있다. 대항해시대 오리진'은 두 차례의 CBT와 얼리 억세스를 진행하면서 유저들의 피드백을 대폭 반영해 완성도를 더욱 높였으며 특히 선박, 항해사, 장비 부품 등을 플레이로 유저가 직접 얻어나가는 형태로 변경해 확률형 아이템에 기반한 비즈니스 모델을 제거하는 등 이용자의 의견을 적극 반영했다. 오는 23일 출시하는 '대항해시대 오리진'은 5명의 제독으로 시작해 정기 업데이트마다 새로운 제독과 항해사, 선박 등의 콘텐츠를 추가해나갈 예정이다. 이득규 디렉터는 "현재 26명의 신규 제독을 준비해 놓았으며 정기적인 업데이트를 통해 최대한 안정적으로 많은 콘텐츠를 제공하는 것을 목표로 하고 있다"고 설명했다. 이득규 디렉터는 온라인 간담회에서 "그동안 '대항해시대 오리진'을 기다려주셨던 이용자들분께 감사 드리며, 오랜 기간 개발을 해 온 만큼 만족할 수 있는 서비스를 제공해드릴 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

2022-08-09 13:59:26 최빛나 기자
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LG 유플러스, 모바일 운전면허증으로 휴대전화 가입 가능

LG유플러스(대표 황현식)가 실물 신분증 없이도 모바일 운전 면허증을 활용해 신규가입·번호이동 등 통신 서비스를 이용할 수 있도록 전산 시스템을 개발해 적용했다고 9일 밝혔다. 모바일 운전면허증은 도로교통법령에 따라 개인 스마트폰에 내려받는 신분증으로, 기존 이동통신 3사의 PASS앱에서 이용할 수 있던 모바일 운전면허 확인 서비스와 달리 행정안전부가 운영하는 '모바일 신분증 앱'에서 이용할 수 있다. 모바일 면허증은 전국 27개 모든 운전면허시험장과 258개 경찰서에서 발급받은 후 휴대전화에 저장해 사용할 수 있으며, 현행 플라스틱 운전면허증과 동일한 법적 효력을 갖는다. 기존에는 휴대전화의 신규가입과 번호이동, 기기변경 등 통신 서비스를 이용하기 위해 반드시 실물 신분증이 필요했다. 때문에 고객은 고객이 반드시 실물 신분증을 지참해야 하는 번거로움이 있었다. LG유플러스는 고객 편의를 개선하기 위해 모바일 운전면허증을 활용해 휴대전화 개통 등 서비스를 이용할 수 있도록 올해 초부터 관련 업무 절차와 시스템을 개선했다. 보안성 강화를 위해 블록체인 기반의 리드노드 운영기관인 한국정보통신진흥협회(KAIT)를 통한 정보 활용 시스템을 구축, 서비스 안전성과 신뢰성을 확보했다. 모바일 운전면허증 이용 고객은 전국 대리점이나 판매점에서 행안부의 '모바일 신분증 앱'을 이용해 직원이 제시하는 QR코드를 스캔한 뒤, 정보 제공 동의 및 본인 확인 절차만 거치면 휴대전화 신규가입, 번호이동, 기기변경 등 통신 서비스를 간단히 신청할 수 있다. LG유플러스는 모바일 운전면허증을 활용해 오프라인 물론 비대면 휴대전화 가입 시에서도 사용 가능하도록 시스템을 개선할 방침이다. 현재 비대면 개통 시에는 PASS앱이나 문자메시지 수신을 통한 본인 인증만 가능했지만, 향후 모바일 운전면허증 앱에서 본인 인증이 가능한 방법을 추가해 이용자의 선택권을 확대한다는 계획이다. LG유플러스 관계자는 "고객들의 편의를 개선하고 정부의 모바일 신분증 확대 계획에 동참하기 위해 이번 서비스 개편에 참여했다"며 "앞으로도 고객들이 모바일 운전면허증을 활용해 다양한 통신 서비스를 이용할 수 있도록 다양한 활용 방안을 고민할 것"이라고 말했다.

2022-08-09 10:42:49 최빛나 기자
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KT Y, 나이스웨더와 협업으로 한정 아이템 출시

KT(대표이사 구현모)는 자사의 20대 전용 브랜드 '와이(이하 Y)'가 편의점 콘셉트의 편집숍 '나이스웨더'와 함께 협업 프로젝트를 진행한다고 9일 밝혔다. Y와 나이스웨더의 협업은 20대 전용 혜택 플랫폼 'Y박스'의 첫 번째 프로젝트다. Y와 나이스웨더는 이번 콜라보 프로젝트로 10여종의 한정판 상품을 출시하고 강남구 '가로수길'에 위치한 나이스웨더 마켓에서 팝업 스토어를 함께 운영한다. Y와 나이스웨더의 협업은 에메랄드 빛 바다를 연상시키는 Y의 브랜드 컬러와 청명한 하늘을 연상시키는 나이스웨더의 브랜드 컬러에서 영감을 받았다. 'Keep the Youth Forever' 라는 슬로건으로 협업이 진행된다. Y와 나이스웨더의 한정판 상품은 여름 시즌에 맞춰 청량감을 줄 수 있는 물안경과 키링, 비치볼, 비치타월, 수건, 티셔츠, 마켓백 등 해변에서 즐길 수 있는 아이템들로 구성됐다. '문화적 소비'를 지향하는 나이스웨더와 '빛나는 20대를 응원'하는 Y의 브랜드 정체성을 담고자 노력했다. 이 상품은 KT의 20대 혜택 플랫폼인 'Y박스' 앱(App.)과 Y와 나이스웨더의 팝업 스토어에서 직접 상품을 보고 구매할 수 있다. 구강본 KT 커스토머사업본부장은 "지난 2년간 온전한 여름을 즐기지 못한 MZ세대에게 영원히 기억될 수 있는 여름이 될 수 있도록 나이스웨더와 협업해 굿즈와 팝업 스토어 이벤트를 준비했다"라며, "앞으로 MZ세대들이 즐길 수 있는 재미있는 콜라보를 Y박스를 통해 소개하도록 하겠다"고 말했다.

2022-08-09 10:42:45 최빛나 기자
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컴투스, 메타버스 엔터테인먼트 플랫폼 기업 ‘메타월드’ 투자 실시

컴투스(대표 송재준, 이주환)는 글로벌 메타버스 스타트업인 '메타월드 엔터테인먼트(MetaWorld Entertainment, 이하 메타월드)'에 전략적 투자를 실시했다고 9일 밝혔다. 메타월드는 모바일 게임 '터미네이터: 다크페이트' 및 'LOL서프라이즈! 룸 메이크오버' 등으로 알려진 파이어플라이게임즈(FireFly Games)의 CEO 마이클 장(Michael Zhang)이 설립한 기업으로, 현재 엔터테인먼트 분야에 특화된 메타버스 플랫폼을 구축하고 있다. 해당 플랫폼을 통해 전 세계 셀럽과 아티스트, 브랜드를 활용한 다양한 서비스를 선보일 예정이며, 이를 위해 게임, 음악, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 분야의 기업들과 적극적으로 협업을 추진하고 있다. 메타월드는 향후 메타버스 게임, 가상 콘서트, e스포츠 행사, NFT 생성 및 거래 등 다양한 웹3 기반의 서비스를 제공한다는 전략이다. 특히, 실시간 영상&음성 기술 기업 아고라(Agora)를 비롯해 AI, NFT 마켓플레이스 등 여러 기술 기업들과의 파트너십을 토대로 몰입도 높은 메타버스 플랫폼을 선보일 예정이다. 컴투스는 관계사이자 벤처 투자사인 크릿벤처스 및 글로벌 메타버스 플랫폼 기업 샌드박스 등과 함께 이번 메타월드의 시드 투자사로 참여해 글로벌 웹3 산업에 대한 투자 포트폴리오를 확대했다. 또한 지난 4월 설립한 메타버스 전문기업 컴투버스와의 시너지 창출을 통해 글로벌 메타버스 시장 공략을 위한 경쟁력 강화에도 기여할 것으로 기대하고 있다. 메타월드 투자와 관련해 이규창 컴투스USA 대표는 "향후의 웹3 산업은 플랫폼 내에 구축된 콘텐츠와 이용 경험에 더욱 초점 맞춰질 것이다"며, "메타월드는 강력한 비전을 가지고 있으며 이를 확장하고 실행하기 위해 파트너들과 함께 협력하고 있다"고 전했다.

2022-08-09 10:42:42 최빛나 기자