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윈도우 10, 첫 대규모 업데이트 실시

[메트로신문 정문경 기자]마이크로소프트는 오늘 윈도우 10 출시 후 첫 PC 및 태블릿 대상 대규모 업데이트를 실시한다. 윈도우 10은 1200만 대의 기업용 PC를 포함해 현재 1억1000만대 이상의 디바이스에 설치돼 있다. 이번 업데이트는 윈도우 10 호환성 개선을 위해 수 천여 파트너 제조사들의 디바이스 드라이버 및 애플리케이션 업데이트가 포함됐다. 이를 통해 기업과 조직에서는 한층 개선된 호환성을 바탕으로 한 보다 성숙한 윈도우 10 플랫폼 경험을 누릴 수 있게 됐다. 이번 업데이트로 전반적인 기능이 향상됐다. 부팅 시간이 윈도우 7 대비 30% 이상 향상됐으며, 코타나는 전화번호, 이메일 주소 등 노트북에서 펜으로 내용을 인식하고, 이를 나중에 필요할 때 상기시켜 준다. 또 영화 예매 시간 등의 일정을 체크해 두었다가 적절한 타이밍에 출발해야 할 시간 및 장소를 알려주고 우버 택시를 예약해준다. 코타나는 현재 미국과 일본, 호주, 캐나다, 인도(영어만 가능) 등 일부 지역에만 사용이 가능하다. 마이크로소프트 엣지도 성능과 보안이 한층 강화됐다. 탭 미리보기로 현재 페이지를 떠나지 않더라도 열려있는 탭을 빠르게 살펴볼 수 있다. 또 여러 디바이스에서 즐겨찾기와 읽기목록이 싱크되며, 엣지로 베스트바이와 같은 유명 인터넷 쇼핑몰에 들르면 코타나가 유용한 쿠폰을 알려준다. 아울러 메일, 캘린더, 사진, 엑스박스(Xbox), 스토어, 원노트, 솔리테어 게임 등 다양한 기능 개선이 이루어졌다. 기업에게는 IT 조직이 내부적으로 업데이트 배포를 컨트롤할 수 있는 비즈니스용 윈도우 업데이트 및 윈도우 10용 비즈니스 앱 검색, 관리, 배포를 더욱 유연하게 할 수 있는 비즈니스용 윈도우 스토어 서비스를 무료로 제공한다. 이를 통해 보다 안정적인 서비스 품질과 제어를 유지하면서 최신 업무 환경을 누릴 수 있도록 지원할 수 있게 됐다. 기업에서 PC, 태블릿, 폰, IoT를 포함한 모든 윈도우 디바이스를 관리할 수 있는 모바일 디바이스 관리 기능을 제공하게 됨으로써, 윈도우 10은 개인 디바이스를 업무로 활용하는 BYOD 시나리오를 실현할 수 있는 유일한 플랫폼이 됐다. 더불어 애저 액티브 디렉토리 조인 기능으로 IT부서가 하나의 디렉토리를 유지해 모든 윈도우 10 디바이스에서 윈도우 세팅과 데이터를 로그인 한 번으로 사용할 수 있도록 할 수 있다. 기존 윈도우 10 사용자들은 오늘부터 바로 업데이트를 받을 수 있다.

2015-11-13 15:13:34 정문경 기자
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넷마블 '이데아' 애플·구글 양대마켓 최고매출 1위 석권

[메트로신문 정문경 기자]넷마블게임즈는 모바일 대작 롤플레잉게임(RPG) '이데아(개발사 넷마블앤파크)'가 국내 양대마켓인 애플앱스토어와 구글플레이에서 최고매출 1위를 석권했다고 밝혔다. 출시 6일만에 애플앱스토어와 구글플레이 양대마켓에서 최고매출 1위를 석권했다고 밝혔다. 지난 11월 6일 첫 선을 보인 '이데아'는 출시 하루 만에 애플앱스토어 및 구글플레이 인기 1위를 차지한 데 이어 최고매출 순위에서도 출시 하루 만에 애플앱스토어 1위, 6일 만인 지난 12일 구글플레이 1위까지 기록했다. 특히 모바일 RPG 장르 사상 최단기간인 출시 3일 만에 누적다운로드 100만 건을 돌파하며 모바일 게임 시장의 새 역사를 썼다. 넷마블의 한지훈 본부장은 "PC온라인에서 느꼈던 실시간 전투의 재미를 모바일로 완벽히 구현해 낸 이데아의 한 단계 발전된 게임성이 이용자들에게 제대로 통 한 것 같다"며 "조만간 신규 지역 등 새롭게 즐길 수 있는 다채로운 콘텐츠도 준비하고 있으니 지속적인 관심 부탁 드린다"고 말했다. 넷마블은 양대마켓 최고매출 1위 달성을 기념해 13일 하루 동안 게임에 접속한 이용자 전원에게 게임 재화인 사파이어 100개를 선물로 증정한다. 또 다채로운 출시 이벤트도 진행 중이다. 오는 18일까지 게임 접속만 해도 게임 재화를 100% 증정하고, 게임 내 친구 추천인 시스템을 통해 초대한 친구가 10레벨 이상을 달성하면 해당 친구 수에 따라 풍성한 보상을 지급한다. 12월 19일까지는 지정된 레벨 달성 시 게임 재화, 장비 등 게임 내 유용한 아이템을 받을 수 있다. 이와 더불어 넷마블은 압도적인 몰입감을 제공하는 이데아의 매력을 전달하는 이병헌 특별 영상을 공개했다. 이 영상은 유튜브(https://youtu.be/seFNbv5CL78)에서 확인 가능하다. 이데아는 고품질 그래픽을 바탕으로 실시간 파티 플레이 및 최대 21대21의 실시간 대규모 길드전, 단행본 4권 분량의 방대한 세계관 등 온라인 게임에 버금가는 압도적인 스케일의 콘텐츠를 보유한 모바일 RPG다. 세계관을 연결해주는 9개 테마, 80종 이상의 맵이 존재해 플레이 시 강한 몰입감을 제공하며 3,151개의 장비에 따라 다양한 스킬 조합이 가능해 나만의 전략적인 게임 플레이가 가능한 것이 특징이다. 게임 배경음악의 경우 '트랜스포머', '진주만' 등 유명 영화 음악을 담당한 스티브 자브론스키가 작곡, 웅장한 오케스트라 연주를 통해 완성됐다. 이데아는 구글플레이 및 애플앱스토어에서 다운로드 받을 수 있다.

2015-11-13 13:23:47 정문경 기자
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카카오, 게임파트너사 위해 '마케팅 플랫폼' 공개

[메트로신문 정문경 기자]카카오가 게임 파트너사들을 위해 강력한 이용자 타게팅 기반의 모바일 게임 마케팅 플랫폼을 발표했다. 카카오는 13일 카카오게임 파트너사들을 위한 게임 마케팅 플랫폼을 연내 출시한다고 밝혔다. 카카오가 공개한 게임 마케팅 플랫폼은 게임하기를 이용하는 사용자들의 이용 패턴을 정밀하게 분석해, 게임별 맞춤형 마케팅을 할 수 있도록 지원하는 서비스다. 카카오 관계자는 "파트너사들이 이를 통해 효율적이고 최적화된 마케팅을 집행함으로써 매출 증가에 기여함은 물론, 무분별한 프로모션 노출을 줄일 수 있어 이용자들에게 더 쾌적한 게임 환경을 제공할 수 있을 것으로 기대하고 있다"고 말했다. 카카오가 제공하는 게임 마케팅 플랫폼은 모든 'for Kakao' 게임 파트너사들에게 제공될 예정이다. 이 플랫폼은 게임 내에서 노출되는 프로모션 형태를 배너, 동영상, 풀스크린, 팝업 등 파트너사가 원하는 방식으로 자유롭게 선택할 수 있으며, 프로모션 유형 또한 공지사항, 앱 설치 및 실행, 리워드 제공, 인앱 결제 등 파트너사가 원하는 목적에 따라 간편하게 선택해 진행할 수 있다. 또 파트너사가 게임 내에서 프로모션 컨텐츠를 노출할 수 있도록 기본 양식을 제공하며, 게임화면 상에서 프로모션 컨텐츠가 노출되는 위치와 시간, 프로모션 진행 일정까지 파트너사가 직접 설정할 수 있다. 카카오의 권미진 게임사업본부장은 "게임 마케팅 플랫폼을 통해 파트너사들은 이용자 확대를 위한 마케팅 시스템 개발에 드는 시간과 비용을 절감하고 데이터 기반의 효율적인 게임 관리가 가능하다"며 "특히 카카오만이 제공할 수 있는 강력한 타게팅 기반의 맞춤형 마케팅 툴을 통해 파트너들은 신규 이용자 확대 및 매출 증대 효과도 기대할 수 있을 것"이라고 말했다. 카카오는 해당 게임 마케팅 플랫폼을 연내 'for Kakao'로 출시되는 모바일보드게임을 대상으로 1차 오픈하고 내년 상반기부터 카카오게임 전체로 확대할 계획이다.

2015-11-13 13:23:27 정문경 기자
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SKT, 美서 보안 강화 저전력 IoT 솔루션 공개

[메트로신문 정문경 기자]SK텔레콤은 미국 캘리포니아에서 열리는 'ARM 테크콘 2015'에서 보안이 강화된 저전력 블루투스 솔루션을 공개하고 해당 솔루션이 탑재된 사물인터넷(IoT) 기기를 선보였다고 13일 밝혔다. ARM 테크콘은 칩·프로세서·IoT보드 설계의 글로벌 강자인 ARM 사가 매년 개최하는 행사로, ARM사의 글로벌 파트너들이 각자가 개발한 솔루션과 기술을 전시하고 시연한다. IoT 기술 트렌드를 선도하는 ARM 테크콘은 IBM, 퀄컴 등 글로벌 IT 기업들이 한 해 동안 개발한 신기술을 발표하는 등 세계적으로 주목을 받고 있다. ARM 테크콘에 참가한 유일한 국내 통신사인 SK텔레콤은 자체 개발한 IoT용 저전력 블루투스(BLE) 솔루션을 공개하고, 이를 통해 차별화된 IoT 서비스를 개발할 계획이라고 밝혔다. IoT 서비스에 최적화된 BLE 솔루션과 이를 적용한 IoT용 하드웨어를 직접 개발해 선보인 것은 SK텔레콤이 세계 통신사 중 처음이다. SK텔레콤은 전력 효율이 높은 'BLE' 기술을 활용해 기존 IoT용 기기의 전력 관리 문제를 대폭 개선했으며, 에너지 변환 기술을 접목해 태양광이나 실내 조명만으로 배터리 교체 없이 반영구적 구동이 가능하도록 설계했다. 특히 SK텔레콤은 IoT용 하드웨어에 보안 전용 솔루션인 '시큐리티 블록'을 탑재했다. 기존 보안 솔루션은 연산량이 높아 일반적인 프로세서를 이용하면, 작업 처리 속도가 느리고 배터리 소모가 빨라지기 때문에 전원이 연결되어 있지 않은 IoT 서비스에 적용하는데 어려움이 있었다. 이를 극복하기 위해 SK텔레콤은 ARM사와 2014년부터 저전력 해킹 방지 기술을 논의해 왔으며, 이번 행사를 통해 한 차원 높은 수준의 보안 기술을 구현했다고 설명했다. 향후 SK텔레콤은 보안 강화한 저전력 기술을 스마트결제, 스마트홈, 스마트공장 시스템 등에 적용해 고객에게 차별화된 가치를 줄 수 있는 IoT 서비스를 개발해 제공할 예정이다. SK텔레콤의 최진성 종합기술원장은 "자체 개발한 BLE 솔루션을 통해 보다 안전하고 효율적인 IoT 서비스를 제공할 수 있는 기반을 확보하게 되었다"며 "SK텔레콤이 보유한 국내 최고 수준의 정보통신기술(ICT) 역량을 바탕으로 글로벌 기업들과 지속적으로 협력해 고객의 생활가치를 제고할 수 있는 서비스 개발에 앞장서겠다"고 말했다.

2015-11-13 11:37:05 정문경 기자
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NHN엔터 3분기 실적 발표…매출 1631억원 기록

[메트로신문 양성운 기자] NHN엔터테인먼트는 올해 3·4분기 연결재무제표 기준으로 226억원의 영업손실을 내 지난해 동기에 이어 적자를 지속했다고 12일 공시했다. 이날 NHN엔터테인먼트는 영업손실이 이어진 배경에 대해 간편결제 서비스 '페이코'와 무한도전 가요제 음원 서비스 확대를 위한 마케팅 등 광고선전비 증가에 따른 것이라고 설명했다. 같은 기간 당기순이익은 1512억700만원, 매출액은 1630억5000만원으로 각각 작년 같은 기간보다 1172.8%, 19.7% 증가했다. 당기순이익의 큰 상승은 웹젠 지분 매각과 관련한 이익이 반영된 결과다. 매출액을 사업 부문별로 살펴보면 PC온라인 게임은 웹보드 게임이 전 분기와 유사한 매출 수준을 유지한 가운데, 7월 일본에서 출시한 '에오스' 효과와 '엘소드' 매출 상승으로 전 분기 대비 4.5% 증가한 490억원을 기록했다. 모바일 게임은 일본의 '라인디즈니 츠무츠무'를 비롯해 신작 '프렌즈팝'과 '가디언헌터', '크루세이더퀘스트'가 인기를 끌면서 전 분기 대비 20.5% 증가한 524억원을 달성했다. 모바일 게임 전문사로 체질 개선을 시도하는 NHN엔터의 이번 분기 모바일 게임 매출은 사상 최대이며, 모바일 게임 비중(52%)이 온라인 게임(48%)을 넘어선 것도 분할 이후 처음이다. 기타 매출은 벅스, 어메이징소프트, 지누스포츠, 패션팝 등 신규 연결법인 편입 효과와 티켓링크의 공연 서비스 확대 영향으로 전분기 대비 75.1% 급등한 616억원을 기록했다. 정우진 NHN엔터테인트 대표는 "국민 퍼즐게임으로 사랑받고 있는 '프렌즈팝'과 최근 일본에서 출시해 좋은 반응을 얻고 있는 '요괴워치 푸니푸니' 등 모바일 게임의 약진이 두드러진 점에 대해 고무적"이라며 "간편결제와 같은 신사업 부문 역시, 오프라인 가맹점 확대와 대형 쇼핑 가맹점 추가 등을 통해 본격적인 이용자 확대가 나타날 것으로 기대한다"고 밝혔다.

2015-11-12 19:54:21 양성운 기자
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카카오 3분기, 모바일 사업 매출 비중 56%

[메트로신문 정문경 기자]카카오는 올해 3분기 영업이익이 162억원으로 지난해 동기 대비 47.4% 줄었다고 12일 공시했다. 매출액은 2296억원으로 지난해 동기 대비 3.5% 증가했고 당기순이익은 148억원으로 집계됐다. 카카오는 "3분기에 적극적으로 아이디어를 발굴하고 사업을 추진한 결과 모바일 사업 영역이 고르게 성장하면서 매출 비중이 전체의 56%를 차지했다"고 밝혔다. 플랫폼별로는 커머스 플랫폼 매출이 지난해 같은 기간보다 97.8% 늘어난 153억원을 기록하며 플랫폼 매출 중 가장 큰 증가폭을 보였다. 이는 카카오톡 선물하기에 '특가' 탭을 신설하고 지속적으로 상품군을 개선한 결과다. 광고 플랫폼 매출은 1429억원으로 계절적 비수기의 영향을 받아 전 분기 대비 5.2% 감소했으나 연간 꾸준한 모바일 광고 매출의 성장에 힘입어 지난해 같은 기간과 비교할 때는 0.7% 늘었다. 게임 플랫폼은 카카오게임하기 내 매출 상위권 게임들의 성과가 개선되고 카카오프렌즈 지적재산권(IP) 게임 '프렌즈팝'이 출시 두 달 반 만에 누적 다운로드 수 750만건을 기록하는 등 긍정적인 신호를 나타냈다. 그러나 3분기에 매각한 온네트가 연결매출 대상에서 제외됨에 따라 전체 게임 플랫폼 매출은 전 분기 대비 4.8%, 작년 동기 대비 23.8% 각각 감소한 514억원으로 집계됐다. 기타 매출은 전 분기보다 146.3%, 작년 같은 기간보다 326.5% 증가한 199억원으로 카카오페이지 및 카카오뮤직의 매출 인식 기준 변경에 따른 일회성 매출이 반영됐다. 영업비용은 출시 7개월 만에 누적 호출 수 3700만건, 기사회원 수 18만명을 확보하며 빠르게 성장 중인 카카오택시를 비롯한 다양한 신규 서비스에 투자를 지속함에 따라 총 2134억원이 발생했다. 카카오 관계자는 "이용자가 원하는 모든 것을 시간과 장소의 제약 없이 제공하는 '온디맨드'(On-Demand)에 집중하며 4분기에도 핵심 사업 부문에 적극적으로 투자할 계획"이라고 밝혔다.

2015-11-12 17:55:26 정문경 기자
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[지스타 2015]국내 최대 게임쇼 '지스타' 개막…35국 633개사 참가

[메트로신문사 정문경 기자]한국 최대 게임전시회인 '2015 지스타'가 12일부터 4일간 '게임, 이제부터 시작이다'라는 주제로 부산 벡스코에서 열린다. 지스타 2015는 한국과 중국, 영국 등 35개국 총 633개 기업이 참여한 가운데 역대 최대 규모로 열린다. 부스는 총 2336개로 지난해보다 2.7% 늘었다. 올해 지스타 특징은 '모바일'이다. 과거 다수였던 PC온라인 게임을 제치고 모바일 게임이 출품작 명단 대다수를 차지했다. 메인 스폰서도 최초로 모바일 게임업체인 네시삼십삼분(4:33)이 맡았다. 게임 팬들의 발길이 몰릴 B2C(Business to Consumer)관은 벡스코 제1전시관을 사용한다. 넥슨, 엔씨소프트, 네시삼십삼분, 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK) 등 국내외 118개사가 1450부스 규모로 참여해 미공개 신작 공개, 게임 시연회 등을 진행한다. 메인 스폰서인 네시삼십삼분은 '로스트킹덤' '이터널 클래시' '마피아' 등 미공개 신작을 대거 공개한다. 네시삼십삼분은 총 7개 모바일 게임을 선보일 예정이다 이중 로스트 킹덤은 PC온라인 게임 수준의 그래픽과 커뮤니티·실시간 대전 시스템 등을 자랑한다. 유명 할리우드 배우 올랜도 블룸을 광고 모델로 세울 정도로 네시삼십삼분의 최대 기대작이다. 역대 최대 규모(300부스)로 참가한 넥슨도 '천애명월도' '니드포스피드 엣지' '서든어택2' '야생의 땅: 듀랑고' '삼국지 조조전 온라인' '히트' 등 신작을 쏟아낸다. 총 15종(모바일 8종·PC 온라인 7종) 중 13종이 신작이다. 아울러 게임 지적재산권(IP)를 활용한 애니메이션 프로젝트 목적으로 아르피엘 오프닝 영상도 처음 공개한다. 넥슨은 '놀이터'를 슬로건으로 출품작 대부분을 전년과 달리 시연해볼 수 있도록 부스를 꾸밀 예정이다. 반면 엔씨소프트는 2016년 정식 출시를 앞둔 PC온라인 게임 마스터엑스마스터(MXM) 1종만 출품하고 부스도 전년 대비 절반인 100개로 줄였다. 그래도 엔씨소프트가 2012년 블레이드앤소울 이후 처음으로 내놓는 신작을 상용화 단계에서 먼저 시연해볼 수 있는 점은 매력적이다. 게임 IP를 토대로 만들어진 국내 첫 뮤지컬 '묵화마녀 진서연'도 기대된다. 최근 제휴관계를 종료한 업계 '맞수' 넥슨과 엔씨소프트의 다른 출품 전략은 이번 지스타의 볼거리로 꼽힌다. 기업 간 상담이 이뤄지는 B2B(Business to business)관은 벡스코 제2전시장에 마련됐다. 넥슨, 게임빌, 스마일게이트, 아이에이지웍스, 카카오, 컴투스, 세가퍼플리싱코리아, 유니티코리아, 텐센트코리아 등 국내외 515개사가 1186부스를 꾸린다. 올해 지스타는 벡스코 신관을 B2B 전용관으로 마련하는 등 B2B를 강화한 것이 특징이다. 조직위는 게임 산업 콘퍼런스 개최 등 참가업체와 바이어를 위한 교류기회도 대폭 늘렸다. 일반 참관객들을 위한 행사도 전시회 기간 중 곳곳에서 열린다. 우선 '리그 오브 레전드' '피파 온라인 3' '블레이드앤소울' 등 다양한 e스포츠가 게이머들을 기다린다. 네시삼십삼분, 넥슨, 엔씨소프트, 라이엇게임즈 등은 자사 인기 게임을 내세운 문화 행사를 부산 일대서 진행한다.

2015-11-12 13:45:43 정문경 기자
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[지스타 2015] 게임대상 품은 넷마블 ′레이븐′..대세 ′입증′

[메트로신문 정문경 기자]넷마블게임즈의 모바일 롤플레잉게임(RPG) '레이븐'이 2년 연속 모바일 게임 대상 수상을 이끌어 냈다. PC 게임 중심이던 국내 게임시장의 주도권을 확실히 모바일이 잡았다는 의미다. 지난 11일 넷마블게임즈는 부산광역시 해운대구 벡스코 그랜드볼룸에서 열린 ′2015 대한민국 게임대상′에서 대통령상인 대한민국 게임대상을 수상했다. 올해 게임대상은 7인의 전문심사위원 평가 60%, 네티즌 투표 20%, 게임기자 10%, 업체 전문가 10% 평가를 반영해 결정됐다. 이날 넷마블게임즈의 오너인 방준혁 의장은 직접 시상식을 찾아 대상을 품에 안았다. 넷마블게임즈의 게임대상 수상은 창사 이래 첫 쾌거다. 앞선 지난 10일 엔씨소프트를 제치고 넥슨에 이어 매출 기준 국내 2위 게임사로 등극해 방 의장의 기쁨이 배가 됐다. 이날 시상대에 오른 레이븐의 개발사 유석호 넷마블에스티 대표는 "최고 권위를 자랑하는 게임대상을 수상해 감개무량하다"며 "쉽지 않은 개발 과정을 거쳤지만 앞으로 더욱 좋은 게임을 만들고자 노력할 것"이라고 말했다. 더불어 "한국 최고의 콘텐츠는 게임"이라고 강조하며 게임산업에 더 많은 관심이 필요하다는 뜻을 강조했다. 올해 넷마블게임즈의 수상은 지난해 모바일 게임사로 최초 수상한, 액션스퀘어의 ′블레이드′ 이후 2년 연속 모바일 게임의 수상이라는 점에서 의미를 더한다. 이번 수상을 통해 국내 게임업계의 주도권이 PC에서 모바일로 확실히 넘어갔다는 시각이 우세하다. 특히 올해 하반기 PC 흥행작 ′메이플스토리2′로 게임대상을 노렸던 넥슨코리아의 아쉬움이 컸다. 넥슨은 ′지스타 2015′에도 역대 최대 규모인 300부스로 나왔다는 점에서 강력한 대상 후보로 꼽혀왔으나, ′레이븐′의 흥행세에 밀려 결국 2등인 최우수상에 그쳤다. 실제 레이븐은 출시 4일만에 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 오픈마켓에서 매출순위 1위를 차지하는 것을 시작으로 지금까지 국내 모바일게임의 흥행 역사를 대부분 갈아치웠다. 출시 40일만에 일일사용자(DAU) 100만명 돌파를 기록했고, 출시 78일만에 500만 다운로드를 넘어 최단기간 최다 다운로드 기록을 세웠다. 또 출시 99일만에 누적매출 1000억원을 달성해 모바일게임 사상 최단기간 1000억원 돌파를 기록하며 PC게임의 매출 수준을 이미 넘어섰다는 평가다. 한편 이날 넷마블게임즈의 ′레이븐′은 대상 이외에도 기술·시나리오(사운드 분야, 그래픽 분야, 캐릭터 분야), 우수개발자상, 인기게임상 등을 품에 안으며 6관왕을 차지했다. [!{IMG::20151112000066.jpg::C::480::}!]

2015-11-12 13:31:21 정문경 기자
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데이터 요금 1000만 시대, 통신료 내려가고 품질은 올랐다

[메트로신문 정문경 기자]데이터중심요금제 가입자수가 첫 출시 5개월만에 1000만명 시대에 접어들면서 통신 소비도 데이터 중심으로의 재편이 가속화되고 있다. 음성 대신 데이터 사용량에 따라 요금을 내는 '데이터중심요금제'로 전환됨에 따라 데이터는 이동통신 서비스의 가장 중요한 선택 기준이 됐다. 데이터 중심 통신 서비스는 소비자의 데이터 부담은 낮추고, 콘텐츠와 사물인터넷(IoT) 등 서비스 경쟁을 촉진할 것으로 전망된다. 12일 업계에 따르면 지난 5월 이동통신 3사가 출시한 데이터 중심 요금제 가입자가 지난달 1000만명을 넘어서며, 이동통신 서비스의 중심이 음성에서 데이터로 완전히 이동하고 있다. ◆통신 과소비는 줄이고, 사용량은 늘어나…선순환 시작. 데이터 중심 요금제는 단말기유통구조개선법(단통법) 이후 통신 유통구조를 안정화하고 요금 위주로 서비스를 변화하려는 고민 속에 만들어졌다. 이통사는 주 수익원이던 음성통화를 전면 무료화했다. 또 음성·문자·데이터를 복잡하게 조합해 제공하던 기존 요금체계를 뒤엎고, 모바일 데이터 사용량에 따라 500MB, 1GB, 2GB, 3GB 등의 방식으로 단순화했다. 데이터는 이제 소비자가 요금제를 선택하는 가장 중요한 기준이 됐다. KT경제경영연구소의 모바일 데이터 이용조사(8월)에 따르면 요금제 선택 기준으로는 기본 데이터 제공량이 1순위로 꼽혔으며 기본료와 기본통화제공량, 단말기할인정도, 의무약정 등의 순위였다. 데이터 중심 요금제는 이용자의 데이터 소비는 늘리면서도 요금 부담은 줄이고 있다. 한국통신사업자연합회(KTOA)에 따르면 데이터요금제 도입 전후인 4월과 7월 이통 가입자들의 소비 패턴을 비교해 보니, 음성 사용량은 평균 18%인 75분이 늘었고 데이터사용량은 23%인 0.9GB가 증가했다. 반면 사용자 당 평균 통신요금은 월 평균 2600원, 5.6% 가량 감소했다. 이는 자신에 필요한 음성 또는 데이터 사용량 때문에 울며 겨자 먹기로 높은 요금제를 쓰던 이용자들이 요금제를 낮췄기 때문이다. 통신 과소비를 줄였지만 오히려 사용량은 늘어나는 선순환이 시작되고 있다는 분석이다. ◆데이터 중심 이용자 편의 서비스 나와 데이터 중심 요금제는 정보통신기술(ICT) 산업 전반의 변화를 이끌어내고 있다. 데이터는 생활을 편리하게 하는 금융, 온·오프라인연계서비스(O2O), 교육, 오락 등 서비스를 전달하는 통로가 되며 요금 이상의 효과를 이끌어내고 있다. 한국정보통신산업연구원(KICI)에 따르면 우리나라 소비자는 단말기값을 제외하고 월 평균 4만1011원의 이동통신 요금을 내고 있다. 하지만 통신서비스로 누리는 각종 편익을 돈으로 환산할 경우 11만1758원의 가치가 있다고 답했다. 이통사로서는 직접 수익원이 된 데이터 사용량을 늘리는 일이 과제가 됐다. 이에 따라 이통사들은 천편일률적 요금제에서 벗어나 혁신 서비스를 쏟아내고 있다. SK텔레콤은 데이터를 가입자들 끼리 주고 받을 수 있는 '데이터 선물하기'와 미리 데이터를 구매해 필요할 때 충전해 쓰는 '데이터 선불 요금제'를 선보였다. KT는 필요한 데이터를 1달 기준으로 이월해 쓸 수 있는 '데이터 밀당' 서비스가 있고 LG유플러스는 영상 특화 데이터로 차별화에 나섰다. KTOA 관계자는 "데이터 중심 요금제 가입자가 늘어날수록 혁신 서비스도 늘어나고, 이용자의 통신요금은 더 감소할 것으로 예상된다"며 "데이터 중심 요금제는 단순 요금체계 변화를 넘어 ICT 발전의 원동력이 될 것"이라고 말했다.

2015-11-12 13:30:51 정문경 기자