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신작 출시 지연에…넷마블, 지난해 영업익 '반토막'

넷마블이 신작 부진 등의 영향으로 지난해 영업이익이 반토막 났다. 다만, 2년 연속 연간매출 2조원을 달성했다. 넷마블은 연결기준 지난해 매출 2조213억원, 영업이익 2417억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 대비 매출은 16.6%%, 영업이익은 52.6% 줄었다. 기대작인 '블레이드&소울 레볼루션'의 출시가 늦어지고, 마케팅 비용 증가 등이 실적 부진에 영향을 끼친 것으로 풀이된다. 4·4분기 기준으로는 매출 4871억원, 영업이익 380억원을 기록했다. 전년 대비 각각 20.9%, 59% 줄어든 수치다. 연간 기준 해외매출은 2016년 7573억원, 2017년 1조3181억원에 이어 지난해에도 전체 매출의 70%에 달하는 1조4117억원을 기록하며 견조한 성장세를 유지했다. 4분기 매출 중 해외매출 비중은 3327억원으로 68%를 기록했다. '리니지2 레볼루션'을 비롯해 '마블 퓨쳐파이트', '마블 콘테스트 오브 챔피언즈', '쿠키잼' 등이 북미, 일본 시장에서 성과를 냈다. 권영식 넷마블 대표는 "지난해 출시 기대작 대부분이 1년 이상 지연되면서 지난해 연간 실적에 영향이 컸다"며 "출시 지연된 기대작들이 올 2분기부터 본격적으로 출시를 예정하고 있어 올해는 좋은 성과가 있을 것으로 기대한다"고 말했다.

2019-02-13 16:00:51 김나인 기자
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위메이드, 적자 전환…"'미르' IP로 실적 반등할 것"

위메이드엔터테인먼트는 연결 기준 지난해 매출 1271억원, 영업손실 362억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 대비 매출은 16% 증가했지만, 영업손익은 적자 전환했다. 지난해 4·4분기 매출은 324억원, 영업손실은 393억원을 기록했다. 전년동기 대비 각각 매출은 11.2% 늘었지만, 영업손익은 적자로 전환했다. 매출 상승은 지난해 '미르의 전설' 지식재산권(IP) 사업의 확장 때문이다. 다만, 라이센스 게임 매출채권 일회성 대손충당금 설정으로 인해 영업손실이 발생했다고 회사 측은 설명했다. 위메이드는 "매출채권 일회성 대손충당금은 소송 등으로 인해 로열티 매출 회수가 되지 않은 것"이라며 "적절한 법적인 조치와 사업적 협상을 병행하고 있어 충분히 회수할 것으로 전망하고 있다"고 말했다. 위메이드는 올해 모바일게임 '미르4', '미르M', '미르W' 출시, '미르의 전설' IP 사업 확장 등 IP를 활용한 사업에 박차를 가할 계획이다. 오는 21일 '이카루스M'의 일본 서비스를 시작으로 대만, 동남아, 중국 등 글로벌 출시를 준비하고 있다. 한편, 위메이드는 지난해 중국 37게임즈의 '전기패업' 저작권 침해 소송 승소, 지난 1월 액토즈가 제기한 '미르의 전설' IP 저작권침해정지 및 손해배상청구 소송에서 승소했다.

2019-02-13 15:36:08 김나인 기자
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KT, 아프리카TV 손잡고 1인 미디어 생태계 구축 나선다

KT가 아프리카TV와 손잡고 1인 미디어 활성화와 e스포츠 생태계 확장에 나선다. KT는 13일 서울 잠실 아프리카TV 오픈스튜디오 'KT 10기가 아레나'에서 아프리카TV와 전략적 제휴 협약(MOU)를 맺었다고 밝혔다. 아프리카TV는 누구나 PC나 모바일 기기(스마트폰, 태블릿 컴퓨터 등)로 실시간 생방송을 할 수 있는 1인 미디어 플랫폼이다. 양사는 이번 MOU를 통해 ▲ 아프리카TV 오픈스튜디오10기가 인터넷 체험존 구축 ▲ 1인 미디어(BJ) 활성화를 위한 콘텐츠 제작 및 공동 프로모션 ▲ e스포츠 생태계 확장을 위한 정기적인 리그 운영 및 공동 마케팅 등을 추진할 계획이다. KT는 지난해 국내 통신사 최초로 10기가 인터넷 전국 상용화 서비스를 시작하고, 스타벅스 등 사업 파트너와 협업을 진행해왔다. KT 기가사업본부장 김원경 전무는 "10기가 인터넷은 기가 인터넷보다 4∼10배 빨라 5G 특화 서비스를 활용하기에 적합하고, 1인 미디어가 확산되고 게임이나 동영상이 고화질로 용량이 커지면서 차세대 네트워크로서의 가치가 증명되고 있다"며 "가상현실(VR) 기반 미디어가 늘고 4K 초고화질 영상이 일반화되면 10기가 인터넷은 5G와 함께 차별화된 새로운 가치를 만들어 낼 것"이라고 말했다.

2019-02-13 15:36:01 김나인 기자
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사무실 자리 내가 정한다…SKT의 5G 스마트오피스 가보니

일하는 방식의 혁신을 이루는 '공유 오피스'가 대세인 시대. 임원실도 없고, 지정 좌석이 따로 정해져 있지 않은 회사가 있다. 케이블, 칸막이도 찾아볼 수 없다. 직원 수는 300여명인데 사물인터넷(IoT) 센서 수는 2300개에 달한다. 지정석이 없어 원하는 자리에 자유롭게 앉아 여유가 넘친다. 비결이 뭘까. 13일 SK텔레콤이 서울 종로구 센트로폴리스 빌딩에 구축한 '5G 스마트오피스'를 찾아가 봤다. 센트로폴리스 빌딩 입구에 들어서면 로비 한켠에 사람 키높이 만한 '키오스크(정보시스템)'가 있다. 영상분석 기술과 인공지능(AI) 딥러닝 기술을 이용한 '5G 워킹 스루(Walking-through) 시스템'이다. 사원증이 없이도 미리 등록만 하면 1~2초 안에 편하게 들어갈 수 있다. AI가 얼굴의 피부톤, 골격, 머리카락 등 약 3000여개의 특징을 잡아 출입 가능한 인물인지 파악한다. 로비를 지나 오피스 입구에서는 두 대의 카메라가 임직원을 파악해 별도 절차 없이 지나가기만 하면 문이 열린다. 사무실에 들어서면 자리를 지정하는 키오스크가 눈에 띈다. 5G 스마트오피스의 특징 중 하나다. 도서관 자리 지정석처럼 원하는 자리를 선택해 앉을 수 있다. 향후에는 AI 카메라를 활용한 감정분석도 가능해진다. 화가 나거나 우울한 직원에게 햇볕 드는 좌석을 추천할 수도 있고, 바닐라 라떼와 같이 단 음료를 마시며 휴식을 취하도록 제안하는 식이다. PC나 스마트폰으로 접속해 자리를 지정할 수 있다. 그렇게 자리를 옮겨 다니면 개인 PC 이용이 어렵지 않을까. 5G 스마트오피스는 이러한 답을 '5G VDI(Virtual Desktop Infrastructure) 도킹 시스템'에서 찾았다. 개인 노트북이나 PC 없이도 도킹 패드에 스마트폰만 꽂으면 가상 데스크톱 환경과 즉시 연동돼 업무를 볼 수 있다. 실제 각 자리에는 모니터와 키보드, 도킹 패드만 배치돼 있었다. 직원이 도킹 패드에 스마트폰을 꽂자 PC 환경이 모니터에 바로 떠 업무를 볼 수 있다. 번거롭게 개인 노트북을 가져올 필요가 없다. SK텔레콤 직원은 "향후 5G가 상용화 되면 네트워크 슬라이싱 기술을 통해 네트워크를 데이터 수요에 따라 나눠 쓸 수 있어 수용 용량이 늘어나고 보안도 강화될 것"이라고 설명했다. 회의도 똑똑해진다. 가상과 현실을 넘나드는 혼합현실(MR) 기술을 활용한 'T 리얼 텔레프리즌스'를 통해 원거리에 있는 회의 참가자들도 실제 같은 방에 모인 것처럼 느껴진다. 증강현실(AR) 글라스를 쓰면, 마치 실제 설계도가 앞에 있는 듯 3D 설계도면이나 대용량의 영상 자료도 함께 볼 수 있다. 영화 '킹스맨'의 원탁회의 장면이 현실에 재현된 셈이다. 휴식을 취할 때는 '5G 카페테리아'에 가면 바리스타 로봇이 커피를 내려준다. 영상 분석 기술을 활용한 AI무인자판기를 이용해 동전 없이도 음료를 꺼내갈 수 있다. 자판기가 직원을 알아보고 자동으로 정산해준다. 조만간 VR소셜 노래방을 도입해 노래방에 가지 않아도 직원들이 스트레스를 풀도록 할 계획이다. 약 한 달여간 스마트오피스를 이용한 직원들의 반응도 긍정적이다. 설문조사 결과, 워라밸(워크 앤 라이프 밸런스) 만족도는 80%, 소통·협업 증가는 59%, 집중도도 68% 향상됐다는 평가다. 5G와 AI를 도입한 오피스, 빌딩 등이 확대되면 대량의 센서와 디바이스에서 막대한 양의 데이터가 수집된다. SK텔레콤은 1㎢내 100만개 기기 동시 연결이 가능한 매시브 IoT 기술을 통해 자원관리, 시스템 관제, 보안 등이 가능할 것으로 내다봤다. 워킹 스루를 통해 생체 정보, 데이터가 수집되는데 해킹이나 정보 유출의 위험은 없을까. SK텔레콤 측은 "모든 정보는 암호화 돼 보안된다"며 "개인정보 수집 동의를 받고 있으며 필요하지 않은 데이터는 버려진다"고 말했다. SK텔레콤은 5G 스마트오피스를 테스트베드로 운영하면서 클라우드 사업자, 하드웨어 및 스프트웨어 파트너사, 보안솔루션 기업 등 업체와 파트너십을 통해 사업모델을 구체화하는 방안을 검토할 계획이다. SK텔레콤 최낙훈 5GX IoT·데이터그룹장은 "5G스마트오피스가 확대되면 시장 변화에 기민하게 대응해야 하는 정보, 의료, IT서비스, 교육 등 지식 집약적 산업의 종사자들의 업무 생산성을 끌어올릴 수 있을 것"이라며 "이를 위해 다양한 파트너사들과 협업해 사회적 가치 창출에 노력할 것"이라고 말했다.

2019-02-13 14:47:37 김나인 기자
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네이버, 6개 서비스 iF 디자인 어워드 2019 수상

네이버는 자사가 제공하는 6개 서비스가 세계 3대 디자인상으로 꼽히는 'iF 디자인 어워드 2019'에서 수상했다고 13일 밝혔다. 이번 네이버의 수상은 기업 아이덴티티 브랜딩을 포함한 다양한 부문에서 진행됐다. 네이버가 이번에 iF 디자인 어워드 2019에서 수상한 서비스는 ▲인공지능(AI) 뮤직 스트리밍 서비스 앱 바이브 ▲인공지능 스피커 클로바 프렌즈 미니 ▲아이를 위한 스마트워치 아키 ▲네이버웹툰이 설립한 콘텐츠 제작사 리코 ▲업무용 협업도구 라인웍스 ▲AI 무선 이어폰 마스다. 우선, 바이브는 ▲사용자의 선호도를 표기하는 '하트'를 브랜드의 상징으로 규정한 점 ▲일반적인 의미의 '좋아요'를 넘어서 개인의 취향을 찾아주는 사용자와 서비스간의 '열쇠' 라는 상징성을 동시에 전달한 점 ▲사용자가 앱을 사용하면서 하트로 선호를 표기할 때마다 나타나는 다이나믹한 리듬과 다채로운 컬러는 개개인의 다양한 취향을 상징한다는 점을 높이 평가받았다. 클로바 프렌즈 미니는 자칫 딱딱하게 느껴질 수 있는 전자기기에 귀여운 캐릭터의 감성을 담아 차가운 기계에 명령하는 것이 아니라 친구에게 편하게 얘기하듯이 대화할 수 있게 만든 점에서 높은 점수를 받았다. 네이버랩스의 정확한 실내·외 위치 기술이 적용된 LTE 스마트 키즈워치 아키는 높은 완성도의 간결한 조형미와 세련된 색상과 소재의 조합으로 67명의 심사위원단으로부터 호평받았다. 한편, 이번 iF 디자인 어워드에는 50개 국가에서 총 7개 부문에 6375개의 작품이 출품된 가운데, 각국 전문가들로 구성된 67명의 심사위원들이 심사를 진행했다.

2019-02-13 13:37:03 구서윤 기자
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'브라운더스트'에 힘입어…네오위즈, 지난해 영업익 107%↑

네오위즈가 지난해 모바일게임 '브라운더스트'의 성장에 힘입어 지난해 영업이익이 107% 증가했다. 네오위즈는 연결기준 지난해 연간 매출액 2155억원, 영업이익 226억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 매출은 전년 대비 24%, 영업이익은 107% 증가했다. 당기순이익은 흑자전환한 356억원을 기록했다. 지난해 4·4분기 매출액은 600억원, 영업이익은 65억원이다. 각각 전년 동기 대비 34%, 60% 뛰어오른 수치다. 당기순이익은 171억원이다. 이는 영업성과 개선과 함께 부동산 관련 계열회사 지분처분에 따른 일회성 이익이 반영된 수치라고 회사 측은 설명했다. 해외 매출은 전년 동기 대비 81% 늘어난 304억원이다. 해외 매출은 글로벌 시장에 안착한 브라운더스트가 견인했다. 브라운더스트는 현재 일본, 동남아, 대만, 홍콩, 마카오에서 서비스 중으로 해외에서 연 매출 400억원을 달성하는 성과를 거뒀다. 브라운더스트는 올 1·4분기 내 영어권 시장 진출을 앞두고 있다. 순차적으로 세계 전 권역으로 서비스를 넓혀나갈 방침이다. 국내 매출은 296억원으로 전년 동기 대비 6% 증가했다. 보드게임은 지속적인 이용자 편의성 개선 노력과 계절적 영향으로 전 분기 대비 두 자릿수 성장을 이끌어냈다. 국내 브라운더스트 역시 시즌2 업데이트 등을 통해 다시 월 활성 이용자 수(MAU)를 경신했다. 네오위즈는 올해 다양한 플랫폼에서 신작들을 선보이며 성장 기조를 이어간다는 계획이다. 콘솔 플랫폼에서 '블레스 언리쉬드'를 오픈 월드 액션 모바일다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 개발한다. 여기에 인디 게임사들을 네오위즈로 영입해 모바일 신작과 PC게임도 준비 중이다. 문지수 네오위즈 대표는 "지난해는 해외 매출이 큰 폭으로 증가하며 한 단계 도약할 수 있는 기틀을 다진 한 해였다"며 "올해도 다양한 시도를 통해 자체 IP들의 글로벌 성과를 강화하고 이들이 오랫동안 사랑받는 IP가 될 수 있도록 노력해 나가겠다"라고 말했다.

2019-02-13 09:51:29 김나인 기자
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카카오톡 알림음 5년 만에 리뉴얼…'뭐해뭐해', '멍멍' 등 26개 추가

카카오가 5년 만에 알림음을 리뉴얼한다고 12일 밝혔다. 카카오톡 알림음은 메시지를 수신했을 때 이용자에게 알려주는 소리다. 카카오는 이번 리뉴얼을 통해 이용자들이 많이 사용하는 '카톡', '카톡왔숑' 등 6개만 유지하고, 사용성이 떨어지는 알림음은 삭제한 뒤 신규 알림음 26개를 추가한다. 신규 알림음은 크게 보이스, 생활음, 알림음 3가지 카테고리로 분류되며, 대화하는 사람들과의 관계와 감정에 따라 알림음을 설정할 수 있도록 다양한 종류의 소리를 담아냈다. ▲보이스에는 기본 알림음인 '카톡'의 경쾌한 버전, 우울한 버전을 추가했고, 친구에게 심심할 때 자주 보내는 단어인 '뭐해뭐해', 썸남(녀)/전남친(여친)에게 많이 듣게 되는 '자니?' 등을 재치있게 표현한 11개의 알림음을 담았다. ▲생활음에는 기다림과 떨림을 담은 '두근두근' 심장소리, 시원한 직언을 하는 친구에게 쓰면 좋을 '사이다'소리뿐만 아니라 '멍멍' '사이렌' '물내리는 소리' 등 15개가 포함된다. ▲멜로디에는 '실로폰', '휘파람', '국악' 등의 버전으로 카카오톡 알림음을 연주한 6개가 제공된다. 추가된 알림음은 12일 순차적으로 업데이트가 진행되는 8.2.5버전부터 사용할 수 있으며, 카카오톡 설정의 알림 메뉴에서 원하는 알림음을 선택하면 된다. 채팅방 우측 상단의 메뉴 버튼을 누른 후 설정 아이콘을 클릭하면 채팅방별 알림음도 별도로 설정 가능하다. 예를 들어, 연인과의 채팅방의 알림음은 '사랑해', 회사 단체 채팅방의 알림음은 '돈 들어 오는 소리' 등으로 설정할 수 있다. 카카오는 향후 플러스친구 및 알림톡에 특화된 알림음도 추가로 개발하고, 보이스톡과 페이스톡 수·발신 시 제공되는 연결음도 업데이트할 계획이다. 한편, 카카오는 카카오톡 알림톡을 통해 즐거움을 제공하기 위해 지속적으로 새로운 시도를 하고 있다. 지난 2012년에는 오바마 전 미국 대통령이 카카오톡을 언급한 음성을 발췌해 알림음으로 추가했고, 2013년에는 이용자 대상으로 알림음 콘테스트를 진행했다. 이외에도 2014년 알림음 소리만 듣고도 보낸 사람을 확인할 수 있도록 채팅방별 알림음 설정 기능을 도입했고, 2015년과 2016년 설날에 이벤트로 '떡국' 알림음을 선보인 바 있다.

2019-02-12 16:20:42 구서윤 기자
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넥슨, 지난해 사상 최대 실적…해외 매출 71% 달해

넥슨이 PC 온라인 대표작의 장기 흥행과 '던전앤파이터' 등 주요 타이틀의 견고한 성과를 바탕으로 연간 기준 사상 최대의 매출과 영업이익을 기록했다. 넥슨은 지난해 매출 2조5296억원(엔화 2537억 엔), 영업이익 9806억원(984억 엔)을 기록했다고 12일 밝혔다. 각각 전년 대비 8%, 9% 성장한 수치다. 기준 환율은 100엔당 997원이다. PC와 모바일 플랫폼 모두 고른 성장세를 유지했으며, 지난해 연간 해외매출은 전년 대비 약 17% 성장한 1조7939억원(1799억 엔)을 기록했다. 이는 지난해 전체 매출의 71%에 해당하는 수치다. 해외 사업 매출 성장은 서비스 15주년을 맞이한 '메이플스토리'와 '던전앤파이터'가 견인했다. 또 미국 자회사 픽셀베리 스튜디오의 대화형 스토리텔링 게임 '초이스'와 '메이플스토리M', 액션 역할수행게임(RPG) '다크어벤저3' 등의 모바일 게임들이 선전하며 북미 시장 매출 성장을 이끌었다. 넥슨은 올해 다양한 장르의 신규 지식재산권(IP)을 선보이며 라인업을 강화할 계획이다. 지난 1월 출시한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '스피릿위시'는 애플 앱스토어 매출 3위와 구글 플레이스토어 매출 5위를 기록했다. 올 상반기 기대작으로 꼽히는 신작 '트라하'를 포함해 '바람의나라 :연', '마비노기 모바일', '테일즈위버M', '크레이지 아케이드 BnB M'도 조만간 출시될 예정이다. 오웬 마호니 넥슨 대표이사는 "지난해 넥슨은 주요 타이틀이 선전한 한국과 중국은 물론 북미지역에서도 높은 성장을 하는 등 글로벌 시장에서 좋은 성과를 거뒀다"며 "앞으로 자사 IP 기반의 신규 콘텐츠에 투자를 지속하고 인공지능, 가상세계 등 게임 개발과 플레이 경험 측면에서 혁신적이고 유저의 몰입도를 높이기 위한 첨단 기술들을 도입 발전시켜 나갈 것"이라고 말했다. 한편, 이날 넥슨은 대표작 '던전앤파이터' IP를 활용한 모바일 게임과 함께 언리얼 엔진4 기반으로 개발 중인 PC 온라인 3D 액션 RPG를 공개하는 등 라인업을 지속적으로 강화해 나갈 예정이다.

2019-02-12 15:45:41 김나인 기자
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카카오게임즈, 초등생 100명 대상으로 진로 멘토링 진행

카카오게임즈는 한국콘텐츠진흥원과 오프라인 체험 전시전 '카카오게임 뮤지엄'에서 초등학생 100여명을 대상으로 진로 멘토링 및 체험 교육 프로그램을 진행했다고 12일 밝혔다. 카카오게임 뮤지엄은 지난해 10월 카카오게임즈가 '카카오프렌즈' 사업을 전개하는 카카오IX와 협업해 홍대 카카오프렌즈 뮤지엄에 개관한 전시 프로젝트다. '카카오 배틀그라운드', '프렌즈레이싱', '검은사막' 등 카카오게임의 대표 콘텐츠를 전시 문화와 접목했다. 카카오게임 뮤지엄에서 진행된 이번 프로그램은 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '게임 리터러시 진로 멘토링 및 체험 교육'의 일환이다. 카카오게임즈는 지난 11일 100여명의 서울 동대문구 소재 은석초등학교 6학년 학생들을 대상으로 게임 체험과 교육 프로그램을 진행했다. 우선 멘토링 프로그램을 통해 게임 산업에 대한 전반적인 안내와 게임 업계 직군, 취업 방향성에 대해 강의했다. 아울러 도슨트 프로그램을 진행해 카카오게임 뮤지엄을 소개하고, '프렌즈레이싱' 존에서 대전 게임을 진행해 1등을 차지한 학생에게 한정판 '우주 라이언 보조배터리'를 증정했다. 카카오게임즈는 이 날 프로그램에 참여한 모든 학생들에게 특별 제작한 한정판 '우주 라이언 인형'을 선물했다. 한편, 카카오게임즈는 오는 18일 카카오게임 뮤지엄에서 동일한 진로 멘토링 및 체험 교육 프로그램을 100여명의 초등학생 및 중학생을 대상으로 추가 진행할 계획이다.

2019-02-12 14:24:22 김나인 기자