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네이버 '실시간 검색어', '뉴스토픽' 종료

국내 최대 포털 네이버에서 25일부터 더 이상 '실시간검색어'와 언론사 기사에서 많이 언급되는 키워드를 보여주는 '뉴스토픽'을 볼 수 없게 된다. 서비스 개시 이후 각각 16년, 11년 만에 역사 속으로 사라지게 된 것이다. 25일 IT 업계에 따르면 네이버가 여론 조작·광고 논란 등을 초래했던 급상승검색어를 이날 16년 만에 종료했다. 2005년 5월 '실시간 인기 검색어'라는 이름으로 등장한 이 서비스는 일정 시간 동안 네이버 검색창으로 입력되는 검색어를 분석해 입력 횟수의 증가 비율이 가장 큰 검색어를 순서대로 보여주는 방식이다. 네이버가 국내 최대 검색 포털로 자리 잡으면서 우리나라 사람들이 어떤 일에 관심이 있는지를 실시간으로 알려주는 지표 역할을 해왔지만, 최근 신뢰성 논란이 계속돼 왔다. 2019년 8월 네이버 실검 1, 2위 순위에 '조국 힘내세요'와 '조국 사퇴하세요' 등이 오르내리며 네티즌들이 진보와 보수로 갈려 실검 전쟁을 벌이는 것이 결정적 계기가 됐다. 포털 실검장에서 여론몰이 및 조작이 이뤄지는 만큼 규제 및 더 나아가 포털의 실검 서비스를 폐지해야 한다는 주장이 제기됐다. 또 실검 순위에 광고성 문구가 등장해 상업화에 비판도 나왔다. 이에 따라 네이버는 인공지능(AI) 기술을 적용해 실검을 사용자 개개인의 관심사에 맞춰 보여주는 방식으로 바꾸고, 선거 기간에는 서비스를 일시 중단하는 등 개편을 통해 대응해왔다. 하지만 논란은 잠들지 않아 네이버는 이날 결국 서비스를 종료했다. 앞서 카카오는 지난해 2월 포털 다음의 '실시간 이슈검색어' 서비스를 폐지한 바 있다. 네이버는 또 지난 2010년 '핫토픽 키워드'라는 이름으로 첫선을 보인 '뉴스토픽'도 이날 부로 종료했다. 뉴스토픽 서비스는 뉴스 기사에서 생성된 문서를 기반으로 많이 사용된 키워드를 시간대별로 집계해 지금 뜨고 있는 트렌드를 차트로 제공해왔다. 네이버 관계자는 "언론사 구독 중심으로 뉴스 소비 방식이 변화하면서 이용자가 직접 매체를 선택하고 다양한 뉴스를 추천받는 소비 트렌드에 맞춰 뉴스토픽도 종료하게 됐다"고 설명했다. 네이버는 실검이 사라진 자리에 PC 버전에는 날씨 정보를 띄울 예정이다.

2021-02-25 16:09:55 채윤정 기자
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OTT 저작권료 분쟁에…과기정통부, 제도정비 방향 찾는다

노동환 콘텐츠웨이브 정책협력부장(왼쪽부터)과 황경일 OTT음대협 의장, 허승 왓챠 이사가 기자간담회 질문에 답변하고 있다. / OTT음대협 최근 온라인동영상서비스(OTT) 업체가 한국음악저작권협회의 음악 저작권료 징수 규정 개정안과 관련, 문화체육관광부에 행정소송을 검토 중인 가운데 과학기술정보통신부가 OTT 저작권 분쟁이 재발하지 않도록 제도 정비 방안 마련에 나섰다. 25일 과학기술정보통신부는 서울 중구 서울중앙우체국에서 '인터넷동영상 서비스 법제도 연구회' 3차 회의를 열고 OTT 서비스 활성화에 따라 부각되고 있는 저작권·저작인접권 관련 이슈를 논의하고, 유럽의 콘텐츠 쿼터제 제도화 현황 등에 대해 살펴본다고 밝혔다. OTT라는 새로운 콘텐츠 유통 플랫폼이 성장하면서 저작권법상 OTT 서비스의 법적성격, OTT를 통한 영상물 이용권리 처리 문제 등이 쟁점으로 떠오르고 있다. 최근 업계에 따르면, 통신 3사를 포함한 OTT 업계가 지난해 문화체육관광부가 수정 승인한 한국음악저작권협회의 음악 저작권료 징수 규정 개정안과 관련, 행정소송을 내부적으로 검토 중인 것으로 알려졌다. 최근 문체부는 징수규정에 OTT '영상물 전송서비스' 조항을 신설하고 올해 1.5%에서 시작해 2026년까지 단계적으로 1.9995%까지 사용료를 내도록 했다. 이에 대해 OTT업계는 해당 요율은 방송서비스 등 유사한 플랫폼 보다 높다며, 형평성에 어긋난다고 강하게 반발하고 있는 상황이다. 이번 회의에서는 이와 관련된 내용을 공유하고, 바람직한 제도 정비 방향에 대해 머리를 맞댄다. 지난해 정부는 '디지털미디어 생태계 발전방안'을 통해 미디어 플랫폼이 자율성 기반 하에서 성장할 수 있도록 규제신설은 신중히 하고 기존 규제도 과감히 완화한다는 '최소규제원칙'을 확정한 바 있다. 이에 따라, 과기정통부는 올해 업무계획에서 최소규제원칙 하에서 OTT 생태계 지원 및 유료방송에 대한 규제완화를 위해 '중장기 방송 미디어 법제정비 방안' 추진계획을 밝힌 바 있다. 연내 전문가 및 관계부처 의견수렴을 통해 마련할 계획이다. 오용수 방송진흥정책관은 이날 회의에서 "OTT는 기존 시장에 파괴적 혁신을 일으키고 그에 따라 다양한 법제도 이슈들이 등장하고 있는 만큼 산업발전과 이용자 후생증대를 위한 법제도 검토가 필요하다"며 "사회전반의 디지털혁신 정책을 담당하고 있는 과기정통부가 각 부처 및 산학연 의견을 수렴해 최적의 법제 정비방향을 마련하기 위해 노력하겠다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-25 14:18:01 김나인 기자
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[기자수첩] 비대면 면접에 트렌드로 자리잡는 AI 면접, 당락 결정은 '시기상조'

'이루다' 사태 이후 인공지능(AI)의 편향성이 도마에 오르면서, 최근 언택트 면접 방식 중 하나로 각광을 받고 있는 인공지능(AI) 면접의 공정성에도 의문이 커지고 있다. 코로나19로 비대면 면접이 채용 트렌드로 자리를 잡으면서, 지난해 말 민간 기관 339곳, 공공기관 93곳이 채용 절차에 AI 면접을 활용한 것으로 분석됐다. 아직은 AI 면접의 신뢰성이 부족한 만큼, 많은 기업과 공공기관이 인적성 검사를 대체하거나 참고용으로만 AI 면접을 활용하고 있다. 하지만 공공기관 중 한국방송통신전파진흥원(KCA)과 한전KDN 등은 AI 면접 점수를 전형에 반영해 당락을 결정하는 수단으로 활용한 것으로 나타났다. AI는 아직까지 어떤 입력 데이터가 결과에 기여했는지 인과관계를 증명할 수 없어, 이유를 설명할 수 없는 '블랙박스'라는 큰 한계를 갖는다. 이러한 이유 때문에 아직도 회사의 중대 결정에 AI를 활용하지 못 하고 있다. 공정성이 더욱 중요하게 부각되는 AI 면접에서, 특히나 민간 기업도 아닌 공공기관에서 당락을 결정하는 수단으로 사용한 것은 부적합하다는 지적들이 잇따르고 있다. 금융위원회도 공공기관 채용 실태 조사 과정에서 'AI 면접만으로 정성적 요소를 평가하는 것은 아직은 시기상조'라는 의견을 제시했다. 국내에서도 수년 전부터 AI를 중요한 의사 결정에 활용하기 위해 AI의 설명가능성이 필수적이라는 분석이 이어져 왔다. 국내는 물론 전 세계적으로 '설명 가능한 AI'를 개발하려는 시도들이 이뤄지고 있지만, 아직까지 눈에 띄는 성과는 보이지 않고 있다. 이 같은 상황에서 AI 면접을 참고용을 넘어 채용의 당락을 결정하는 하나의 관문으로 활용하는 것은 바람직하지 않다. '언택트' 현상으로 AI 면접의 필요성이 더욱 커지고 있지만, 아직은 보조적인 수단으로 활용하는 데 그쳐야 한다. 실제 채용 결과를 분석한 결과, AI 면접의 심사 결과와 사람 면접관이 합격생들에게 부여한 점수가 큰 차이를 보였다는 점에서도 아직 AI의 판단 결과를 점수로 반영하기에는 무리가 있다. 탈락 이유를 설명할 수도 없고 공정성 검증이 제대로 이뤄지지도 않은 상황에서, AI 면접 만으로 응시자를 평가한다면 공정성 논란은 더 커질 수 밖에 없다. 2018년 차별 문제로 애써 개발한 AI 채용 시스템을 폐기해야 했던 아마존의 사례를 잊어서는 안 된다.

2021-02-25 14:17:59 채윤정 기자
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넷플릭스, 올해 K콘텐츠에 5500억원 투자…콘텐츠 경쟁 격화

테드 사란도스 넷플릭스 공동 최고경영자 겸 콘텐츠 책임자가 인사말을 하고 있다. / 화면 캡처 "2021년 한 해동안 한국 콘텐츠에 약 5500억원 가량 투자하겠다." 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스가 K-콘텐츠 확보를 위해 연내 약 5500억원을 투자하겠다고 밝혔다. 190여개국에 수출되는 K-콘텐츠를 적극적으로 제작해 전세계 넷플릭스 이용자들이 K-콘텐츠를 발견하고 즐거움을 느낄 수 있도록 한다는 취지다. 넷플릭스는 25일 '콘텐츠 로드쇼 See What's Next Korea 2021'을 열고 이 같은 투자 방침을 밝혔다. 김민영 넷플릭스 한국·동남아시아·오스트레일리아 및 뉴질랜드 콘텐츠 총괄은 "지금까지 한국 콘텐츠에 약 7700억원을 투자하고 한국 콘텐츠 제작 시장과 동반성장 하고자 노력했다"며 "올 초에는 장기적인 제작 기반을 다지기 위해 한국에 콘텐츠 스튜디오 2곳을 마련했다"고 말했다. 김민영 총괄은 "올해는 한 해 동안 한국 콘텐츠에 약 5500억원 가량 투자하겠다"며 "전세계에 한국 콘텐츠를 널리 알릴 것"이라고 강조했다. 김민영 넷플릭스 한국, 동남아시아, 오스트레일리아 및 뉴질랜드 콘텐츠 총괄이 콘텐츠 투자 계획을 밝히고 있다. / 화면 캡처 이날 행사는 ▲넷플릭스와 한국 창작 생태계의 동행 ▲영화와 사랑에 빠진 넷플릭스 ▲넷플릭스 오리지널 시리즈의 '넥스트'의 순으로 열렸다. 실제 넷플릭스는 '킹덤', '인간수업', '스위트홈', 최근에는 영화 '승리호'까지 장르를 넘나들며, 새로운 K-콘텐츠를 선보이고 있다. 국내 뿐 아니라 해외에서도 K-콘텐츠에 대한 반응이 뜨겁다. 전세계 2200만 가구가 '스위트홈'을 즐긴 것으로 나타났다. 킹덤의 경우는 '한국형 좀비'가 알려지는 계기가 돼 킹덤에 나왔던 한국형 '갓'이 세계적인 인기를 얻기도 했다. 이날 간담회에 참석한 김은희 작가는 "넷플릭스가 없었다면 잔인한 장면들이 수위상 공중파에 나올 수 없고 막대한 제작비 문제로 '킹덤' 제작이 불가능했을 것"이라며 "넷플릭스가 처음부터 끝까지 지원을 아끼지 않았다"고 말했다. 전세계 넷플릭스 유료 구독 가구는 2억 이상에 달하고, 2016년 한국 시장 진출 이후 한국에서도 지난해 기준, 380만 가구가 넷플릭스를 유료로 구독하고 있는 것으로 나타났다. 이에 넷플릭스는 지난 1월 한국 오리지널 콘텐츠를 위한 장기적인 제작 기반을 다지기 위해 경기도 연천군, 파주시의 콘텐츠 스튜디오 2곳을 다년간 임대키로 했다. 운영은 내달부터 한다. 지난해 9월에는 한국에 별도 법인을 설립했다. 넷플릭스는 올해도 다양한 오리지널 신작을 선보일 방침이다. 좀비 사극 '킹덤: 아신전'부터, 좀비 학원물 '지금 우리 학교는', 하드고어 호러 '지옥', 의문의 서바이벌 게임을 그린 '오징어 게임' 등이 제작 진행 중이다. 한편, 넷플릭스 뿐 아니라 국내 인터넷TV(IPTV)와 OTT 또한 오리지널 콘텐츠 확보에 나서면서 콘텐츠 경쟁은 더욱 치열해질 것으로 보인다. KT는 콘텐츠 전문기업 'KT스튜디오 지니'를 설립했고, 웨이브를 운영하는 콘텐츠웨이브 또한 800억원 규모의 투자 계획을 확정한 바 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-25 14:17:22 김나인 기자
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인기협 "포스트 코로나19 시대 노년층 게이머 늘었다"

인터넷기업협회 CI. 코로나19 확산으로 사회적 거리두기가 일상화 되면서 게임 이용자 저변이 확대된 것으로 조사됐다. 핵심 이용자층 뿐 아니라 노년, 여성, 라이트게이머 등도 게임을 즐기는 경향이 늘어 대중문화로서 게임 이용 경험이 중요할 것으로 전망된다. 25일 한국인터넷기업협회는 이 같은 내용을 담은 연세대학교 게임문화연구센터와 공동으로 '포스트 코로나19 시대, 게임 가치의 재발견' 연구에 관한 결과보고서를 발표했다. 이 연구는 코로나19 전후의 게임이용문화 변화의 재구성과 '포스트 코로나19 게임문화'를 총체적으로 파악하고 해석하기 위한 목적으로 진행됐다. 연구 결과에 따르면, 게임은 코로나19로 인한 재택 근무, 격리시간 증가로 기존에 게임을 접하지 않았던 이들도 게임을 접하는 계기를 마련한 것으로 나타났다. 이는 게임이용 시간의 증가와 같은 양적 측면 이상으로 '게임이용자 저변의 확대'라는 측면에서 변화의 의미가 크다는 분석이다. 또 기존에는 핵심 이용자층으로 보지 않았던 여성, 노년, 라이트게이머 등이 일상으로서의 게임 전반에 편입되면서 대중문화로서의 게임 이용 경험은 시간이 갈수록 게임 산업 및 문화에서 더 중요한 위치를 점하게 될 것으로 전망됐다. 특히 포스트 코로나19 시대 노년 게이머는 게임이용자층의 새로운 주요 세대가 될 가능성이 있으며 향후 관련 연구와 관심의 증대 필요성도 제기됐다. 올해 기준, 이른바 86세대가 60세에 진입했으며, 이들은 20대에 오락실을 경험한 세대라는 점을 고려할 때, 더 이상 노년 게이머가 게임 경험이 없는 시대가 아니기 때문이라는 분석이다. 연구책임자인 연세대학교 윤태진 교수는 "기존의 게임문화가 소수 하드코어 게이머의 성향에 따라 좌우되는 경향이 많았다면, 코로나19 이후에는 얕고 넓게 게임을 즐기는 라이트 게이머의 게임 경험이 더 중요해졌다"며, "평범한 사람들의 일상적인 생활의 일부로 스며든 게임은 이제 특별한 무엇이 아니며, 일상 곳곳에 흩어져 있고 누구나 어디서나 접근가능한, 삶의 당연한 일부로 자리할 것"이라고 밝혔다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-25 10:54:27 김나인 기자
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SK C&C, 대사성질환 신약 개발 타깃 발굴 돕는 AI 출시

당뇨, 비만 등 대사성 질환 관련 신약 개발이 빨라질 전망이다, SK㈜ C&C는 25일 가천대길병원과 함께 대사성질환 신약 개발 타깃(질환을 유발하는 인자) 발굴을 도와주는 인공지능(AI) 서비스 '아이클루-티디엠디'를 출시한다고 밝혔다. 신약 개발은 타깃 발굴, 후보 물질 도출, 비임상·임상시험, 신약 허가 등 단계를 거쳐 개발된다. 이번에 출시한 아이클루 티디엠디는 많은 시간과 비용이 소요되는 신약 개발 첫 단계인 '질환을 유발하는 유전자·단백질 등 타깃을 AI로 발굴하고 검증하는 서비스'다. SK㈜ C&C는 자사 신약 AI플랫폼 '아이클루'에 보건복지부 연구중심병원 육성 R&D사업 지원으로 진행된 가천대길병원의 대사성질환 혁신신약 후보 유전자 선정 연구 노하우를 적용, 서비스형 소프트웨어(SaaS) 형태로 개발했다. 글로벌 신약 연구 분야에서 관심이 높은 당뇨병·비만·지방간·이상지혈증 등 대사성질환을 유발하는 유전자나 단백질을 찾아 역할을 검증한 후 이를 표적하는 신약 후보 물질을 발굴할 수 있도록 AI가 도와준다. 사용방법은 간단하다. 아이클루 티디엠디에 접속해 검색창에 관심 대사성질환의 이름, 후보 타깃 등을 입력하면 신약 개발 성공 가능성이 높은 타깃 목록 및 분석결과가 나온다. 제공된 목록 중 관심 타깃을 클릭하면 타깃에 대한 7가지 평가 점수를 확인할 수 있는 방사형 그래프와 함께 상세 평가 내용 및 근거가 나온다. 아이클루 티디엠디는 ▲유전자변형마우스 기반의 대사성 표현형 분석 결과 ▲유전자 생리기능 및 신호전달경로 ▲인체 장기별 유전자 발현정보 활용 ▲경쟁약물 개발 동향 및 시장동향 ▲방대한 연구 문헌 정보 ▲안전성 및 부작용 ▲ 임상 유전체 정보 및 인간의 대사성질환 표현형정보 활용 등 총 7가지 판단 기준으로 개발된 독자적인 엔진을 갖췄다. SK㈜ C&C의 AI·빅데이터 기술과 가천대길병원의 임상 노하우가 반영된 엔진이 유전자 및 질환과 관련한 방대한 데이터를 통합·분석해 정보를 제공해주는 것이다. 아이클루 티디엠디는 시판중인 대사성질환 치료제의 27건 타깃 모두 높은 점수로 분석해 냈고, 글로벌제약사에서 개발중인 혁신 타깃도 높은 점수로 제안했다. SK㈜ C&C 윤동준 헬스케어 그룹장은 "아이클루 티디엠디는 타깃 도출부터 검증까지, 엔드 투 엔드 서비스 제공으로 신약 개발 연구 개발 분야의 새로운 패러다임을 제시하는 서비스"라며 "앞으로도 신약개발 관련 타깃 AI 서비스 영역 확장은 물론 기능 고도화를 진행하겠다"고 말했다.

2021-02-25 10:09:39 채윤정 기자
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카카오커머스, 기업용 선물 플랫폼 '선물하기 for Biz' 출시

'카카오톡 선물하기'를 운영하는 카카오커머스가 개인 사업자 및 기업용 선물 플랫폼인 '선물하기 for Biz'를 출시했다고 25일 밝혔다. 선물하기 for Biz는 사업자가 이벤트·사은품 등 지급 목적으로 대량의 선물을 구입해 고객에게 카카오톡으로 쉽고 빠르게 전달할 수 있는 비즈니스용 선물 플랫폼이다. 카카오커머스는 ▲카카오톡을 통한 대량 선물 수·발신 편의성 ▲사업자용 모바일 선물 상품 다양화 ▲손쉬운 주문관리 시스템을 바탕으로 구매자는 물론 수신자의 만족도도 높인다는 계획이다. 선물하기 for Biz는 별도의 웹사이트를 통해 이용할 수 있으며, 브랜드별 인기 상품·선물하기 MD 추천 상품·테마별 기획전 등 시즌과 상황에 맞는 상품 추천 서비스를 제공한다. 또 사업자가 예산과 발송 인원을 입력하면 예산 범위에 따른 상품을 추천해주며, 구매 시 수신자 정보를 직접 입력하거나 대량 발신 목록 업로드로 1회 주문 당 최대 5000건의 선물 발송도 지원한다. 또한, 유효기간 내 선물을 사용하지 않아 만료된 건도 구매자에게 구입한 상품의 100%에 해당하는 금액으로 되돌려준다. 환급은 선물하기 for Biz의 결제 수단인 비즈 캐시로 지급돼, 개인 및 중소형 사업자에게 비용 절감 등이 기대된다. 수신자의 사용 편의성도 높아져, 선물하기 for Biz의 경우, 카카오톡을 통해 교환권이 전송됨은 물론, 수신자는 자신의 카카오톡 '선물함'에서 해당 교환권을 확인 및 사용할 수 있다. 카카오커머스는 앞으로 회사·브랜드의 톡 채널을 이용한 선물 발송 기능 및 로고를 넣을 수 있는 브랜딩 영역도 개발해, 영업 활동에 효과적인 마케팅 수단으로 이용되도록 할 예정이다. 카카오커머스 관계자는 "모바일 선물시장을 선도해온 카카오톡 선물하기의 노하우와 편리성을 접목해 기업 마케팅에도 효과적인 플랫폼이 되도록 노력하겠다"며 "선물하기의 인기 상품을 중심으로 배송 상품도 도입해 다양한 상품과 기획전을 선보일 예정" 이라고 말했다.

2021-02-25 10:09:31 채윤정 기자
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KT 게임박스, 토종 인디게임 생태계 키운다

KT 모델들이 게임박스의 신규 인디게임을 소개하고 있다. / KT KT는 25일 자사 클라우드 게임 서비스 '게임박스'에 인디게임 3종을 신규 출시한다. 이번에 선보이는 인디게임은 펌킨의 '소원', AB Shot의 'IRA' 사전 출시 버전과 엑스포테이토의 '컴온베이비'로 게임박스에 회원 가입만 하면 모바일과 PC, IPTV를 통해 기기의 경계 없이 무료로 즐길 수 있다. 이번 인디게임 출시는 KT와 한국인디게임협회가 이어온 협력의 결과다. KT는 인디게임 개발사 육성과 진흥을 위해 내달 말 한국인디게임협회가 주관하는 인디오락실에도 스폰서로 참여한다. 게임박스를 통해 고객들에게 최초로 공개되는 펌킨의 '소원(SOWON)'은 2018 에픽메가잼에서 최종 우승을 차지한 퍼즐 어드벤처 게임이다. '소원'이라는 캐릭터가 아빠를 찾아가는 과정을 마치 동화 같은 그래픽으로 구현했다. 'IRA'는 동양 판타지 콘셉트의 슈팅 액션 게임이다. 엑스포테이토가 개발한 '컴온베이비'는 여러 슈퍼베이비 캐릭터들이 스포츠를 즐기는 캐주얼 게임이다. 인디게임 3종의 신규 출시를 기념해 KT는 내달 12일까지 2주 간 게임박스에 접속해 회원가입 후 인디게임을 즐긴 고객을 대상으로 추첨을 통해 모니터와 홈스피커 등을 증정하는 이벤트를 연다. KT는 오는 6월 말까지 게임박스 월정액 50% 할인 프로모션을 진행하고 있다. KT 커스터머전략본부장 박현진 전무는 "앞으로도 다양한 파트너사들과 게임 콘텐츠를 포함한 협력 사업을 도모하며 게임 생태계 전반에 활력을 불어넣고 고객들에게는 차별화된 경험을 제공하기 위해 노력할 것"이라고 밝혔다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-02-25 09:31:45 김나인 기자