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SKT, '누구 오팔 안심'으로 시니어 고객 안전 지킨다

SK텔레콤은 ADT캡스와 협력해 시니어 고객의 긴급 요청에 24시간 대응하는 특화 서비스인 '누구 오팔(NUGU opal) 안심'을 출시했다고 4일 밝혔다. '누구 오팔 안심'은 SKT의 시니어 특화 인공지능 서비스 '누구 오팔'에 위급 상황을 24시간 모니터링하는 'ADT 24시간 케어'를 추가한 서비스다. 누구 디바이스(누구, 누구 캔들, 누구 미니, Btv AI셋톱박스 등)를 통해 이용할 수 있다. '누구 오팔 안심' 사용자는 위급상황 시 "살려줘", "도와줘", "구해줘" 등의 음성명령으로 긴급 SOS를 호출할 수 있다. 긴급 SOS가 호출되면 ADT캡스 관제센터로 24시간 신고 접수되며, ADT캡스 관제센터에서 신고 고객에게 전화 연결을 시도해 119 안전신고센터나 경찰서 등 기관에 구조요청을 진행하게 된다. 또 고객이 ADT캡스 관제센터의 전화를 3회 이상 받지 못할 경우 무조건 119안전신고센터에 출동을 요청한다. 기존 누구 서비스에서도 사전 등록한 5인에게 MMS를 발송하는 긴급SOS 서비스를 제공하고 있다. 여기에 더해 '누구 오팔 안심'의 'ADT 24시간 케어'는 ADT캡스 관제센터 및 119·112 신고를 통해 사용자의 위급 상황에 적극적으로 대응한다는 회사 측의 설명이다. '누구 오팔 안심' 서비스 가입자는 기존 '누구 오팔'이 제공하는 ▲투약알림 ▲생활알림 ▲두뇌체조 ▲힐링체조 등 시니어 특화 기능도 활용할 수 있다. SKT는 시니어 고객이 좀 더 편안하게 누구 오팔을 이용할 수 있도록 '누구 오팔'에 시니어 특화 음성인식·음성합성 모델을 적용했다. 해당 음성 모델은 '누구 오팔' 이용 시 자동으로 적용된다. 단어·속도 등 시니어 고객의 언어 사용 특성에 맞춰 음성 서비스를 제공한다. '누구 오팔 안심'은 이동통신사에 상관없이 누구 앱에서 이용권을 구입하면 이용할 수 있다. SK텔레콤 고객은 티월드 오프라인 매장이나 티월드 홈페이지·앱을 통해 부가서비스로도 가입 가능하다. '누구 오팔 안심'은 월 4500원(부가세포함)이다. 가입 후 첫 3개월은 무료로 사용할 수 있다. SKT 이현아 AI&CO장(컴퍼니장)은 "앞으로도 SK텔레콤의 AI기술을 통해 사용자의 삶의 질을 높일 수 있는 서비스를 지속적으로 발굴하겠다"고 밝혔다.

2021-03-04 08:59:13 김나인 기자
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네이버플러스 멤버십, '티빙 무제한 이용권' 출시

'네이버플러스 멤버십' 혜택에 '티빙 방송 무제한 이용권'이 추가됐다. /네이버 네이버㈜가 '네이버플러스 멤버십'에서 '티빙 방송 무제한 이용권'을 4일 출시했다. 이에 따라 멤버십 회원은 티빙의 '티빙 방송 무제한 이용권'을 콘텐츠 혜택으로 선택하고 최신 방송 VOD를 무제한으로 즐길 수 있다. 멤버십으로 즐길 수 있는 티빙의 VOD는 최신 드라마와 예능 프로그램을 포함해 약 7만여 개에 달하며 ▲철인황후 ▲싱어게인 ▲윤스테이 등 티빙에서 제공하는 tvN, JTBC의 최신 콘텐츠 역시 즐길 수 있다. 네이버는 "평소 쇼핑과 OTT를 즐기는 사용자라면 네이버플러스 멤버십의 매력을 즉시 체감할 수 있을 것"이라고 설명했다. 특히, 티빙 방송 무제한 이용권은 멤버십 고도화를 위해 폭넓은 외부 협력 가능성을 열어 왔던 네이버플러스 멤버십 내 처음으로 추가되는 제휴사 서비스다. 네이버플러스 멤버십은 출시 초기부터 '멤버십 회원에게 높은 사용자 가치를 제공한다'는 목표와 외부제휴의 가능성을 공개한 바 있다. 네이버 한성숙 대표이사는 "티빙과의 협력을 통해, 네이버플러스 멤버십 회원이 즐길 수 있는 콘텐츠 혜택 수준을 한층 끌어올리게 됐다"며 "앞으로도 네이버플러스 멤버십은 '적립 혜택'이라는 특장점을 중심으로 다양한 시너지 효과를 만들어 낼 수 있는 분야에서 열린 협력과 혜택 고도화를 지속해갈 것"이라고 밝혔다. 한편, 네이버는 멤버십 전용 OTT 서비스 출시를 기념하며 3월 5일부터 4월 4일까지 '강력한 적립 이벤트'도 진행한다. 멤버십 신규 가입자 중 '티빙 OTT 서비스'를 혜택으로 선택한 회원은 이벤트에 참여할 수 있고 '뽑기'를 통해 최대 5만원의 네이버페이 포인트를 획득할 수 있다.

2021-03-04 08:56:42 구서윤 기자
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엔씨소프트, MBC와 IP 공동개발 '맞손'

엔씨소프트는 MBC와 양사가 보유한 웹툰, 웹소설, 게임, 영화, 드라마 등 지식재산권(IP)을 원천소스로 활용해 다양한 콘텐츠를 제작해 선보인다고 3일 밝혔다. 새로운 IP를 창작하거나 외부 IP를 발굴하기 위한 협력도 추진한다. 엔씨(NC)는 공동개발 대상 IP의 웹툰화, 웹소설화, 게임화를 맡아 진행한다. MBC는 IP를 영상 콘텐츠로 제작하는 과정 전반을 담당한다. IP 및 콘텐츠 개발을 위해 양사가 보유한 원천소스 데이터와 각종 기술 및 인프라, 글로벌 네트워크 등을 활용할 계획이다. 엔씨(NC) 민보영 컨텐츠사업부센터장은 "엔씨(NC)와 MBC는 서로에게 필요한 부분을 가지고 있는 좋은 파트너라고 생각한다"며, "서로의 강점들을 토대로 협업하게 된다면 크로스미디어 시장에 앞서 나갈 수 있는 기회를 만들어 낼 수 있다"고 말했다. MBC 도인태 미디어전략본부장은 "MBC가 60년 동안 구축한 원천 IP를 활용해 양사가 TV·OTT 시리즈, 영화, 웹툰, 게임 등으로 제작할 수 있도록 지원하겠다"며, "엔씨의 게임 및 웹툰 IP가 MBC의 노하우로 영상화되고, 양사가 개발한 IP가 웹툰화, 게임화되는 등 플랫폼과 장르를 자유롭게 넘나들며 글로벌 이용자의 사랑을 받을 수 있도록 하겠다"고 전했다.

2021-03-03 16:38:28 김나인 기자
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인증보안 스타트업 센스톤, SDK 방식으로 전환…글로벌 공략 가속화

유창훈 센스톤 대표가 3일 기자간담회에서 발표하고 있다. /센스톤 인증 보안 스타트업 센스톤이 보안 솔루션의 완제품 공급을 중단하고, 소프트웨어 개발키트(SDK) 방식을 택하며 인증 보안 솔루션 생태계에서 차별화를 시도한다. 센스톤은 3일 기자간담회를 열고 인증 개발 키트 스위치 어스 SDK(swIDch Auth SDK) 출시를 발표했다. 스위치 어스 SDK는 블록에 비유할 수 있다. 보안 인증 솔루션을 쪼개서 고객사에 제공하면 소프트웨어 개발자를 보유한 업체가 이를 조립해 사용하는 방식이다. 개발사가 솔루션 개발 및 시스템 구축 단계부터 연구개발 비용 없이 보다 효율적이고 원활한 인증 기능을 탑재할 수 있게 됐다는 점에서 의미가 크다. 센스톤은 글로벌 시장에서 SDK 공급이 보편화되어 있다는 점에 착안해 이번 결정을 내렸다. 센스톤은 스위치 어스 SDK가 SI 기업은 물론 올인원 인증 보안 기술이 필요한 기업들에 유용할 것으로 기대하고 있다. 유창훈 센스톤 대표는 "기업이 2000만원짜리 IT 시스템을 만들 때 모바일 인증 기술이 필요하는데 여기에만 1500만원~2000만원의 돈을 쓴다"며 "센스톤 제품은 필요에 맞게 구매해 이용이 가능하다"고 말했다. 이어 그는 "이번 센스톤의 SDK 정책으로, 인증보안 솔루션을 공급해야 하는 기업들은 관련 연구개발 인력을 보다 부가가치 높은 사업에 배치하고, 내부 시스템에 인증 보안 솔루션을 구축하려는 기관 및 기업들은 이미 검증된 SDK로 구매로 안정성과 효율성을 더욱 높일 수 있을 것으로 전망된다"며 "SI 기업 및 개발사 입장에서도 솔루션 구축 비용에 대한 부담을 크게 줄일 수 있다"고 말했다. 센스톤은 스위치 어스 SDK에 ▲지문, 얼굴, 홍채 등 사용자 생체정보 인증 ▲패턴 인증 ▲4~6자리 간편 PIN 인증 ▲QR코드 인증 ▲암호화 및 전자서명 ▲사설인증 ▲서버 및 관리자 기능 등 총 7가지 세부 FIDO 기능을 그대로 지원한다. ID와 비밀번호 방식의 취약점 해결에 탁월한 FIDO 인증을 바탕으로, 생체인증 로그인 기능부터 전자서명에 이르기까지 다양한 간편인증이 가능하다. 2단계 인증보안에서 필요한 모바일OTP 인증도 제공한다. mOTP는 기존 OTP와는 달리 물리적인 보안카드 없이 스마트폰 앱으로 일회용 비밀번호 생성이 가능하기 때문에 강력한 본인인증 시스템을 구축할 수 있다. 센스톤의 SDK는 총 4가지 상품으로 구성된다. 500만원에 1팩의 라이선스를 이용할 수 있는 프로젝트 프렌즈십 제품과 4500만원에 내부시스템 무제한 이용권과 30팩의 라이선스로 구성된 엔터프라이즈 패밀리십이 대표적이다. 5팩 혹은 10팩의 라이선스 사용이 가능한 상품도 있다. 국내 선출시 후 6월 글로벌 시장에서 SDK를 출시한다. 또한 센스톤은 자체개발한 단방향 무작위 고유식별 인증 기술인 OTAC으로 글로벌 시장 공략에 나선다. 유창훈 대표는 "3월 중 글로벌 시장에서 큰 사업을 수주한 소식을 발표할 것"이라며 "올해 5000만건의 라이브 트랜잭션(접속당 과금)을 만들어내는 것이 목표인데, 이 사업으로만 올해 3억 트랜잭션이 가능할 것으로 예상한다"고 말했다. 이를 통해 국내 보안기업의 위상을 높인다는 목표다. 한편 2015년 11월 설립된 센스톤은 2016년 8억원을 시작으로 2017년 12억원, 2018년 18억원, 2019년 22억원의 매출을 기록했다. 지난해에는 코로나19 영향으로 전년 대비 매출이 15% 하락했지만 SDK로의 전환을 통해 올해 이익률 개선이 기대된다.

2021-03-03 15:39:08 구서윤 기자
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크라우드웍스, 테스트웍스와 데이터 라벨러 육성 및 취업 연계 협력 나서

인공지능(AI) 학습 데이터 플랫폼 기업 크라우드웍스는 테스트웍스와 인공지능 산업 발전을 위한 데이터 라벨러 육성 및 취업연계 업무협약(MOU)을 체결했다고 3일 밝혔다. 크라우드웍스와 테스트웍스는 이번 업무협약을 시작으로 비대면 시대 대표 플랫폼 노동자로 떠오른 데이터 라벨러의 직업 전문성 강화를 위한 상호 협력 체계를 구축해나갈 방침이다. 데이터 라벨러는 AI 학습에 필요한 데이터를 수집하고 가공하는 데이터 라벨링 작업을 전문으로 하는 새로운 직업군이다. 관련 업계에서는 국내에만 25만 명 이상이 종사 중인 것으로 추정하고 있다. 양사는 이번 협약을 통해 데이터 라벨러 교육을 위한 전문 커리큘럼 설계와 운영, 학습 콘텐츠 제작 등을 공동으로 수행할 예정이다. 또한 교과 과정을 이수한 데이터 라벨러를 대상으로 크라우드웍스와 테스트웍스에서 통용되는 공동 수료증을 발급할 방침이다. 윤석원 테스트웍스 대표는 "AI 서비스가 기업별, 산업별로 전문화되고, AI 데이터 셋에 대한 시장 수요가 높아지면서 데이터 라벨러에 대한 수요도 증가하고 있다"라며 "이번 양사의 협약은 데이터 라벨러에게는 전문인력으로의 성장 및 취업 기회를 제공하고 기업으로서는 양질의 데이터를 확보할 수 있는 윈-윈의 기회가 될 것"이라고 말했다. 박민우 크라우드웍스 대표는 "데이터 라벨러는 국내 인공지능 산업 발전의 핵심 인프라인 양질의 데이터를 생산하는 숨은 주역이자 플랫폼 노동시장 활성화의 주인공"이라며 "테스트웍스와 협약을 통해 데이터 라벨러가 새로운 직업군으로 자리매김할 수 있도록 최선의 노력을 다할 계획"이라고 말했다.

2021-03-03 15:16:09 채윤정 기자
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[AI 전문가 심층 인터뷰] 고학수 한국인공지능법학회장 "데이터 '회색지대'란 특성상 3법 개정에도 규정 모호...사례 쌓여야 데이터 이용 활성화될 것"

"데이터는 예스(YES)도 아니고 노(NO)도 아닌 중간에 애매하게 놓여 있어 회색지대가 많습니다. 지난해 인공지능(AI) 개발을 위한 데이터 이용을 활성화한다는 목적으로 데이터 3법을 개정했지만, 관련 사례가 쌓여야만 데이터 이용이 활발해질 수 있습니다." 고학수 한국인공지능법학회장(서울대 법학전문대학원 교수)은 그동안 인공지능 산업 육성을 위해 데이터가 가장 중요하며, 데이터를 모아 분석하고 AI 솔루션을 개발하는 '데이터 드리븐(Data Driven) 사회'가 되어야 한다고 강조해왔다. 그는 "인공지능은 처음부터 끝까지 데이터"이며 "데이터가 없이는 아무 것도 할 수 없다"는 의견을 피력했다. . 고 회장은 "법은 처음부터 매직으로 선을 그어놓는 것인데, 데이터가 회색지대로 가늠이 안 되다보니 선을 넘는 건지 안 넘는 건지 파악하기 어렵다"며 "데이터의 특성상 데이터 3법 규정은 모호할 수 밖에 없고 하위규정으로 가이드라인이 5개 정도 나왔고 10개가 더 나온대도 뚜렷해질 수 없다. 사례가 쌓이면서 구체화될 수 있다"고 말했다. 그는 "기업들이 매직으로 그어놓은 선에서 어느 정도 위치에 있는 지 가늠이 안 되기 때문에 법으로 추상적인 선을 그어놓는 데도 큰 회사들은 선 근처에도 가지 않는 현상이 벌어져 데이터 활용이 제대로 되지 않는 것"이라고 덧붙였다. "AI 개발사가 가진 데이터 중 10%를 덜어내고 20%를 덜어내도 작동이 됩니다. 물론 데이터가 줄어들면 어색하고 '예전만 못 하네'라고 평가가 나올 정도로 부자연스러워지기는 합니다. 하지만 데이터는 '모 아니면 도'가 아니고 스펙트럼 상에서 다양하게 존재해 법을 거론하는 것이 부자연스럽습니다. 데이터 3법이 추상적이라고 얘기들 하는데, 이는 선례가 충분치 않아 판단하기가 어렵다는 의미가 큽니다." 그는 정부가 최근 AI 산업 육성을 위해 데이터에 집중적으로 투자를 하고 있는데, 데이터가 새로운 시대의 인프라 역할을 하는 만큼 "인공지능 개발을 원활하게 하기 위해 데이터를 모으는 쪽에 투자를 하는 큰 방향이 맞다"는 의견을 밝혔다. 고 회장은 서울대 경제학과에서 학사와 석사를 졸업한 후 미국 컬럼비아대 로스쿨을 거쳐 같은 학교에서 경제학 박사학위를 받았다. 그의 연구업적이 해외에서 높게 평가를 받으면서 2012년에 '구글 리서치 어워드'를 수상한 후 연구비 지원을 받았고, 독일 훔볼트재단에서도 연구비를 지원받을 수 있었다. 하지만 경제학과 법을 공부한 그가 인공지능에 관심을 가지게 된 계기가 궁금했다. "제 이력에는 정보 데이터가 핵심 키워드예요. 80~90년대 이후에 경제학에서도 정보가 중요한 영역으로 부각됐으며, 정보경제학도 별도 영역으로 있었을 정도예요. 개인정보를 공부하다 보니 지난 5~10년의 큰 흐름이 인공지능과 빅데이터여서 고민의 관점이 자연스럽게 옮겨졌어요." 그는 우리나라에서도 사회경제적 패러다임을 인공지능 경제로 바꾸려고 하지만 실제 생활에서 데이터에 기초한 의사결정, AI를 활용한 의사결정이 잘 되지 않고 있어 마인드셋이 바뀌어야 한다고 강조했다. "외국 행사 초청을 받아서 간 적이 있었는데, 현장 담당자가 항공편, 숙박, 일정 등을 요구했을 때 저는 애써 회사 URL을 띄워서 빈칸 채우기로 만들었습니다. 이메일로 써서 보내면 편합니다. 하지만 빈칸 채우기를 하면 데이터베이스(DB)가 생기기 때문에, 이메일은 몇 년이 지나면 사라지지만 빈칸 채우기로 20년 후에도 제 이름을 치면 1초도 안 돼 행사를 왔다는 것을 알게 됩니다. 데이터에 기초한 구조라는 게 이런 것이지만, 우리 관행과 문화에서는 아직 준비가 안 돼 있습니다." AI 학습용 데이터를 마련하기 위해 노가다성 작업을 한두번 하고 나면 더 이상 하지 않게 되고 결국 악순환으로 이어진다는 것. 그는 "DB를 스트럭쳐하고 실시간으로 업데이트해 이를 분석하는 게 일상화되어야만 인공지능 경제가 이뤄질 수 있다"며 "중요성을 깨닫지 않으면 AI 산업이 활성화되기 힘들다"고 지적했다. 윗 사람에게 보여주기식으로 그래픽 디자인을 활용해 보기 좋은 표를 몇 개 만들어봐야 인공지능에는 아무런 쓸모가 없다는 것. 그는 또 '이루다' 사태 이후 법적 규제가 강화돼야 한다는 목소리가 커지고 있는데, 지금과 같은 상황에서 법을 만드는 것은 '현실성이 없다'는 의견을 밝혔다. "사회 문제가 생기면 '법은 뭐하고 있냐'는 질문이 나오는데, 법에 무슨 내용을 담을 껀데 반문하면 애매해집니다. 지금 상황에서는 법에 추상적인 얘기만 담을 수 밖에 없고 어떻게 해석할 지 모호해집니다." 그렇다면 현재 개인정보보호위원회가 '이루다' 개발사인 스캐터랩을 조사 중인데 법적으로는 어떤 문제가 있을까? "개인정보 문제에 대해서는 회사가 개발자 사이트인 '깃허브'에 올렸고, '연예의 과학' 앱에서 모은 데이터를 이루다용으로 썼다고 하니 개인정보보호법에서는 실정법상 이슈가 있습니다. 하지만 혐오 발언은 당장 실정법상 문제는 없습니다. 또 스캐터랩이 비식별처리를 하는 전 처리 작업을 불충분하게 했는지는 조사가 필요합니다." 그는 대화형 AI인 '이루다'가 사회적으로 관심을 끌게 된 것은 대화가 자연스러워 가까운 사람과 대화하듯 캐주얼한 대화가 가능했는데, 지금까지 이 정도의 기술이 구현된 기업은 없었다고 평가했다. "머신러닝 모델링을 해서 확률적으로 이게 좋은 답인 것 같다고 계산하는데, 적절한 답변이 어려울 때는 '다시 한번 애기해볼래?'. '그럴 수도 있구나' 같이 어정쩡하게 대화를 이어나가는 '폴백(Fallback)' 방식을 사용합니다. 폴백 대화를 몇 개 이어서 보니깐 이루다가 '성희롱적인 태도가 있네'라는 식의 해석이 가능합니다. 이루다가 답을 막 던진 부분은 기술이 부족했던 부분으로, '어떻게 AI를 개발해야 할 것인가'라는 큰 과제를 남겼습니다." '이루다' 사태로 AI 윤리의 중요성도 강조되고 있다. "AI 윤리원칙은 추상적일 수 밖에 없습니다. 개발자에게 '투명하고 공정하게 하세요'라고 하면 '네'라고 대답할 꺼고, 공정성이 무엇인지 100줄로 설명을 하더라도 개발자 입장에서는 크게 달라질 것이 없습니다. '이루다 사태에서 공정성이 무엇인가'와 같이 개별 사례에 적용해야만 고민거리가 구체화될 수 있습니다." 현재 방통위에서 AI 관련 해외 사례를 모은 사례집을 준비 중인데, 국내는 물론 해외 사례를 통해 반면교사로 삼을 수 있게 된다는 것. 한국인공지능법학회는 이 문제와 관련해 AI와 사회변화, AI윤리와 거버넌스에 대해 논문 10편이 담은 '인공지능 윤리와 거버넌스' 단행본을 지난 1월 출간하기도 했다. 그는 또 네이버, 카카오 등에 편향성 논란으로 AI 알고리즘을 공개하라는 주장이 커지는 데 대해 "소스코드를 공개하는 것은 있을 수 없는 일"이라며 "공개한다고 해서 문제가 있겠네, 없겠네를 따지는 것은 사실상 불가능하며, 해외에서도 질문에 예스, 노로 답변하는 큰 틀의 조감도 방식으로 진행하는 추세라고 설명했다. 고 회장은 또 데이터·AI 영역에서 형사처벌 영역이 많다는 점도 AI 산업 활성화에 걸림돌이라고 지적했다. "AI 개발자로 코딩을 하는데 잘못했다고 감옥에 가고 범죄자가 될 수 있다"는 점이 큰 문제가 된다는 것. 우리나라에서는 인공지능에 대한 많은 기술 투자가 이뤄지고, 문제가 생기면 법을 만드는 것, 두 개를 전혀 별개의 영역으로 생각하는데, 앞으로 협회는 그 사이에서 브릿지 역할을 하는 데 중점을 둘 생각이다. "기술, 법, 윤리규범을 만드는 분들과 접점을 만들려는 노력을 많이 하고 있어요. 상반기에는 AI 법·제도와 관련해 책임 원칙, 자율주행차 법 제도 등 가까운 미래에 생기게 될 법 이슈를 주제로 'AI 정책포럼'을 시리즈로 개최하고, 하반기에는 AI의 발전 속에 인공지능을 어떻게 바라보고 사람과의 관계를 어떻게 얘기할지 철학적, 이론적 주제를 담은 세미나 시리즈를 계획하고 있어요." 학회에는 현재 200여명이 참여해 활발히 활동하고 있다. 학회장인 그는 지난해 과기정통부에서 추진한 'AI 법제 정비단'으로도 활동했다. "정비단으로 활동하며 AI는 1년만 준비해서 되는 게 아니고 3~5년을 내다보고 긴 호흡으로 준비해야 한다는 생각을 했어요." 그는 학회가 AI 산업 육성에 큰 역할을 해야 하는데 우리나라에는 학회의 층이 얇아 그 부분이 잘 되지 않는다는 문제도 지적했다. "해외에는 자연어처리, 인공지능 윤리 논문도 있고 과목도 있어요. 우리나라에서는 이루다와 같은 사태가 생기면 별도의 전담기관을 만든자고 하는데, 기관 하나를 만드는 방식으로는 문제가 해결되지 않아요. 이미 미국, 유럽은 2~3년 전부터 고민을 시작했고, 이 부분을 AI 인증방식으로 갈지, 감사를 할지 고민해왔는데, 우리나라도 인증제도를 도입한다면 누가 하고, 어떤 기준으로 할지 방안을 마련해야 합니다. 국제 기구에도 적극 참여하면서 이제는 어떤 방식이 맞을지 국가적인 전략을 마련해야 할 때입니다."

2021-03-03 14:29:51 채윤정 기자
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AI 미래 인재 키운다…KT, 현대중공업그룹 첫 AI 워크숍

현대중공업그룹의 디지털트랜스포메이션 핵심 인력이 AI워크숍에 참여하고 있다./ KT KT는 현대중공업그룹과 AI·DX 미래인재 육성을 위해 AI 워크숍을 개최한다고 3일 밝혔다. AI 워크숍은 실무형 AI인재양성 과정으로 이날부터 5일까지 사흘 간 KT 분당사옥에서 열린다. 참석자는 한국조선해양 AI솔루션연구실과 DT플랫폼연구과, 현대오일뱅크 DT기획팀 등 현대중공업그룹의 디지털 트랜스포메이션 관련 핵심 인력 20명이다. 이번 워크숍은 AI와 데이터 분석, 디지털혁신 역량제고에 초점을 맞춰 진행된다. 외부 우수 콘텐츠를 선별해 만든 자가학습 패키지를 통해 AI와 데이터 분석에 대한 기본 개념과 원리를 학습하며, KT의 AI 적용 사례를 공유한다. 또 AI 교육플랫폼 AIDU를 활용, AI 과제를 발굴하고 아이디어를 도출한다. 워크숍을 통해 발굴한 현대중공업그룹 AI 과제는 향후 양사의 AI·빅데이터 전문가들이 협업해 과제 구체화는 물론 고도화 작업을 진행한다. 특히 이번 워크숍은 기업 실제 사례 중심의 실습교육과 함께 KT의 과제 발굴 프로그램인 '1등 워크숍' 운영 노하우를 접목한 것이 특징이다. 지난해 우리금융그룹, 한국투자증권이 참여한 바 있다. AI 워크숍을 시작으로 KT와 현대중공업그룹은 카이스트(KAIST)와 함께 연구개발(R&D) 인력 양성을 위한 AI 전문가 과정을 4월부터 시행할 예정이다. 최신 인공지능 연구동향을 바탕으로 양사가 상호 협력해 현업의 과제를 공동 해결하는 산학 과정으로 진행된다. KT 그룹인재개발실장 진영심 상무는 "이번 워크숍은 지난해 경험을 토대로 커리큘럼과 강사진을 한층 강화한 것이 특징"이라며 "양사 미래인재육성 협업이 우리나라 제조업과 ICT 시너지 창출에 큰 힘이 될 것"이라고 말했다. 현대중공업그룹 인사교육담당 박명식 상무는 "AI 원팀인 양 그룹이 AI 인재를 양성하고 디지털혁신을 함께 고민하는 의미 있는 과정"이라며, "향후 AI 실무형 인재 양성과 제조산업 디지털 전환 활성화를 위해 인적자원 교류와 인재 양성 교육 프로그램을 지속 강화해 나갈 예정"이라고 밝혔다. 한편, KT와 현대중공업그룹은 지난 2020년 2월 AI 원팀(AI One Team)을 결성했다. AI 원팀은 산업계, 학계, 연구 기관들로 이뤄진 산학연 협력체다. 현재 AI 원팀에는 KT, 현대중공업그룹, LG전자, LG유플러스, 한국투자증권, 동원그룹 등 기업과 한국과학기술원(KAIST), 한양대, 한국전자통신연구원(ETRI) 학교와 연구기관이 참여하고 있다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-03-03 14:09:18 김나인 기자
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게임부터 여행, 공연까지…VR·AR 휴식시대 성큼

순천향대 신입생 입학식이 SKT의 '점프VR' 플랫폼 공간에서 열리고 있다. / SKT # 스마트폰으로 방을 비추면 화면에 사지가 나타난다. 집 한가운데 나타난 가상의 사자는 위치를 여기저기 옮길 수도 있다. 크기를 원하는대로 늘리고 줄일 수도 있고, 스마트폰으로 비추면 360도로 돌려보는 것도 가능하다. 'U+AR' 애플리케이션(앱)의 'AR로 떠나는 동물원 나들이' 서비스 중 한 장면이다. 3일 관련 업계에 따르면, 신종 코로나바이러스감염증(코로나19) 확산으로 '노는 문화'도 비대면으로 변화하고 있는 가운데 이동통신사가 이 같은 가상·증강현실(VR·AR) 등 실감형 콘텐츠 확보에 나서고 있다. 공연 뿐 아니라 여행, 게임까지 장소에 구애받지 않고 가상현실에서 즐길 수 있는 기술이 부상해서다. 시장조사업체 스트래티지애널리틱스(SA)에 따르면, 2025년 글로벌 AR·VR 시장 규모는 2800억 달러(약 319조원)를 넘어설 것으로 추산된다. VR 생태계 확대를 위해 나서는 방안도 가지각색이다. 페이스북 등 글로벌 사업자와 협력하기도 하고, 전문 스튜디오를 열고 자체 제작 콘텐츠 확보에 적극적으로 나서기도 한다. SK텔레콤은 페이스북과 손잡고 지난달 페이스북의 혼합현실 기기 '오큘러스 퀘스트2'에 대한 국내 유통권을 확보하고 판매를 시작했다. 퀘스트2를 구매하면, VR 리듬 게임 '비트 세이버', 배틀로얄 VR 게임 '파퓰레이션 원' 등 오큘러스 플랫폼의 대표 VR 게임 200여종을 즐길 수 있다. SKT가 공동개발에 참여하는 '크레이지 월드 VR'·'프렌즈 VR월드' 등 게임도 올 상반기 내에 출시될 예정이다. 하반기에는 SKT의 '점프VR' 플랫폼도 이용할 수 있게 된다. LG유플러스 관계자들이 '8K 소셜VR 실감 야구 중계'를 체험하고 있다. / LG유플러스 VR·AR는 게임 뿐 아니라 여행이나 스포츠, 엔터테인먼트 등 산업 전반으로 확대되는 추세다. LG유플러스에 따르면, 지난해 'U+VR' 앱에서 제공하는 VR콘텐츠의 카테고리별 월평균 시청자 수는 전년 대비 ▲여행·힐링 204% ▲영화·공연 144% ▲스타·아이돌 124% 순으로 성장했다. 특히 독도의 곳곳을 VR 영상에 담은 '독도'와 바닷속 생물을 볼 수 있는 '스쿠버다이빙 시리즈'의 인기가 높았다. KT는코로나19 확산으로 인한 비대면 트렌드에 맞춰 개인형 VR 서비스 '슈퍼VR'에 헬스케어·교육 등 생활밀착형 콘텐츠 라인업을 늘리기도 했다. 'VR 어학연수', 'VR 원격 모임' 뿐 아니라 직접 방문하기 어려운 매장 투어나 전시회 관람 서비스도 추가했다. 본격적으로 전문 스튜디오를 구축하며 콘텐츠 확보에 적극적으로 나서기도 한다. SK텔레콤은 콘텐츠 전문화를 위해 미국 마이크로소프트(MS)와 손잡고, '점프 스튜디오'를 구축했다. 점프스튜디오는 106대의 카메라를 통해 1초당 60프레임 촬영을 하고, 여기에 SK텔레콤 T리얼 플랫폼의 다양한 기술을 접목해 실제처럼 자연스럽게 움직이는 고화질 3D 홀로그램을 생성한다. 이 콘텐츠는 안드로이드, iOS, 윈도 등 다양한 OS(운영체제)는 물론 스마트폰, HMD, 글라스 등 여러 기기에서 점프 AR·VR 앱을 통해 감상할 수 있다. 업계 관계자는 "코로나19로 비대면 시대를 맞아 '집콕족'이 늘면서 다양한 놀이거리를 찾는 소비자가 늘고 있다"며 "VR, AR 시장에서 이들을 잡을 수 있는 콘텐츠 확보 전쟁이 더욱 치열해질 것"이라고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2021-03-03 14:02:12 김나인 기자
네이버 ESG 경영 성과 인정, CLSA 리포트서 인터넷/SW 부문 아시아 2위

네이버가 ESG 경영 성과를 인정받았다. 네이버는 홍콩계 글로벌 증권사 CLSA가 발간한 ESG(환경·사회·지배구조) 평가 리포트에서 아시아 인터넷/SW 회사 중 2위를 차지했다고 3일 밝혔다. CLSA는 네이버가 한국의 새로운 ESG 시대를 선도하며 "좋은 기업에서 위대한 기업으로 거듭나고 있다"며 "2017년에 실시한 기업 지배구조 개편이 장기적 기업 가치 증대 효과를 가져왔다"고 분석했다. 네이버는 2017년 3월 이해진 창업자가 이사회 의장에서 물러나고 외부인인 변대규 휴맥스 홀딩스 회장을 이사회 의장으로, 한성숙 대표를 새로운 CEO로 선임한 바 있다. 보고서는 이 같은 변화가 거버넌스 강화의 핵심 요인으로 작용해 "변대규 의장이 이사회 의장으로서 회사의 부활에 기여했으며, 한성숙 대표가 전자상거래 등 비즈니스에 집중하며 네이버의 성장을 이끌어왔다"고 분석했다. CLSA는 네이버가 최근 환경과 사회 분야에서도 글로벌 스탠다드에 맞춘 ESG 정보를 공개한 바 있으며, 이를 바탕으로 아시아 인터넷 업계 기업들과 비교 결과, ESG에서 훌륭한 사례로 떠올랐다고 밝혔다. CLSA는 네이버의 ESG 점수를 70점에서 84점으로 상향, 인도의 전자상거래업체 Info Edge에 이어 부문 내 2위로 평가했다. 한편, 네이버는 지난해 10월 최고 의사결정기구인 이사회 산하에 ESG 위원회를 신설하고, ESG 경영 추진 전략과 주요 활동 현황 및 계획을 담은 2020년 ESG 보고서를 발간한 바 있다. 또, 최신 ESG 평가 가이드라인에 해당하는 SASB(지속가능 회계기준위원회 보고서)와 TCFD 기준의 보고서를 별도 발간하여 다양한 평가 기준에 충족하는 정보 공시에 앞장서고 있으며, 12월부터는 CFO 산하에 전담조직을 운영하면서 전사 유관부서들과 주요 과제들의 이행과 개선에 대해 심도 있게 논의해 나가며 ESG 경영에 앞장서고 있다.

2021-03-03 14:02:11 구서윤 기자
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워크데이, 2021 회계연도 총 매출 43억2000만 달러…전년 대비 19% 증가

기업용 재무, 인사 클라우드 애플리케이션 선도 기업 워크데이가 2021 회계연도 4분기 실적 및 연간 재무 실적을 발표했다. 워크데이의 2021 회계연도 4분기 총 매출은 11억3000만달러로 2020 회계연도 4분기 대비 15.9% 증가했다. 구독 매출은 10억1000만 달러로 전년 동기 대비 19.8% 증가했다. 영업 손실은 7330만달러(매출의 6.5%)를 기록했다. 전년 동기의 경우 영업 손실은 1억4610만달러로 매출의 15%였다. 비일반회계기준에 따른 4분기 영업 이익은 2억1100만 달러(매출의 18.6%)를 기록했다. 전년 동기의 경우 비일반회계기준에 따른 영업 이익은 1억1660만달러(매출의 11.9%)였다. 기본 및 희석주당순손실은 0.30달러로 2020 회계연도 4분기의 경우 기본 및 희석주당순손실은 0.56달러였다. 비일반회계기준에 따른 희석주당순이익은 0.73달러이며, 전년 동기의 경우 0.50달러였다. 2021 회계연도 총 매출은 43억2000만달러로 2020 회계연도 대비 19% 증가했다. 구독 매출은 37억9000만달러로 전년 대비 22.4% 증가했다 영업 손실은 2억4860만달러(매출의 5.8%)를 기록했다. 2020 회계연도의 경우 영업 손실은 5억220만달러로 매출의 13.8%였다. 비일반회계기준에 따른 영업 이익은 8억6720만 달러(매출의 20.1%)를 기록했다. 전년도의 경우 비일반회계기준에 따른 영업 이익은 4억8450만달러(매출의 13.4%)였다. 기본 및 희석주당순손실은 1.19 달러로 2020 회계연도의 경우 기본 및 희석주당순손실은 2.12달러였다. 비일반회계기준에 따른 희석주당순이익은 2.93 달러이며, 전년도의 경우 1.88 달러였다. 워크데이의 아닐 부스리(Aneel Bhusri) 공동 창업자 겸 공동 CEO는 "우리는 어렵고도 힘든 한 해를 너무나 자랑스러운 실적으로 마무리했고 우리가 기업으로서 그리고 직원, 고객, 파트너를 포함한 공동체로서 대응하고 혁신하고 서로 지지해 온 성과 또한 더할 나위 없이 자랑스럽다"고 말했다. 차노 페르난데즈 워크데이 공동 CEO는 "워크데이 고객 커뮤니티는 이제 5000만명 이상의 근로자를 대변하며 다음 회계연도에도 이 훌륭한 모멘텀을 이어받아 파이프라인을 크게 키우고 보다 빠른 신규 수주 증대로 우리의 입지를 강화할 것으로 기대한다"고 밝혔다.

2021-03-03 13:46:38 구서윤 기자