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김서현
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[기자수첩] 첨단 기술을 가진 나라도 '아시아'일뿐

요즘 나는 ICT 기술의 첨단을 보며 자랑스럽다가 열 받다가 반복한다. 애국자여서는 아니다. 그저 미래 기술도 편견 어리구나 싶어서다. 수 년 전 유행한 CSI 시리즈 등 미국 수사 드라마나 스릴러 영화를 보면 매번 꼭 나오는 장면이 있었다. 형체도 알아볼 수 없이 형편없는 화질의 사진과 영상을 엔터 두 번(?)만으로 4K 화질로 바꿔주는 장면이다. 현실에서는 눈코입이 어디 있는지 옆 사람과 토론 하는 와중에 드라마에서는 화질을 개선하고 다듬는 게 저렇게 쉬울 수가 있나 싶어 어이 없기도 했다. 어느 방송에서는 경찰 수사관이 나와 CSI 드라마처럼 화질 개선하는 프로그램이 없다며 해명하기도 했다. 그런데 요즘은 정말로 흐릿한 화질 이미지를 업로드 하기 위한 엔터 한 번과 해당 이미지로 선택했다는 엔터 한 번이면 정말 그렇게 된다. 포바이포 등 국내 IT기업들이 내놓은 이런 기술을 보자면 정말 '한강의 기적'에 감동이 밀려온다. 여하간 신기술을 접할 때면 이것저것 시도해보곤 하는데, 종종 AI가 학습한 편견을 맞닥뜨린다. 특히 허를 찌르듯 미국에서 나온 기술이 그런다. MS나 애플, 테슬라 등 혁신적인 기술로 전세계 사람들의 삶을 바꾼 기업들이 죄다 거기 있으니 당연한 거라는 생각도 들지만 그러다가도 저들도 우리나라 기업과 연구진이 내놓은 다양한 결과물을 참고할텐데 생각하면 열이 받는다. 얼마 전에는 챗GPT에게 물어보다 열이 받았다. 챗GPT가 영어로 물었을 때 더 정확하고 섬세한 답변을 한단 거야 당연하다 생각했지만 "세계 최초의 웹툰은?"이라는 질문에 "동아시아에 위차한 대한민국"이란 표현이 돌아왔을 땐 챗GPT에게 정권 지르기를 하고 싶었다. 혹시 그럼 AI는 "북아메리카에 위치한 미국"이라는 표현을 하는걸까 싶어 최초의 전구는 어디서 나왔냐고 묻자 "미국에서"라고 말하지 뭔가? 개발국이라 그럴까? 싶어 에펠탑이 위치한 나라를 물었더니 그 또한 "프랑스 파리"라고만 대답했다. 그래서 또 혹시나 싶어 마지막으로 물었다. 미 대륙으로 가장 많은 흑인이 납치 당한 나라는? 했더니… "시"란다. 집요하게 답변을 내놓으라고 했지만 계속 오류가 났다. 누가 보면 내가 우리나라에 대단한 애국심을 가진 줄 알겠지만 그렇지는 않다. 그저 AI가 학습한 데이터가 우리를 얼마나 타자화 하는지 확인 한 게 화가 났을뿐이다. 너희는 대륙 이름이 필요한 나라라는 그런 편견 말이다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2024-01-25 16:51:56 김서현 기자
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"요즘 누가 종이책을?" 책 정의까지 바꾼 전자책·웹툰 업계

IT 기술로 출연한 전자책(E북·오디오북)과 웹툰이 '책'의 정의를 바꾸며 급성장하는 가운데 정부가 관련 산업 육성안을 발표하면서 관련 플랫폼 기업들도 고평가 받고 있다. 25일 현재 주요 전자책·웹툰 플랫폼 기업들의 주가가 연초 대비 20% 이상 뛰었다. 밀리의서재는 지난 2일 대비 약 75%, 미스터블루는 약 54% 주가가 뛰었다. 국내 최대 웹툰 플랫폼사인 네이버와 카카오에 웹툰을 유통 중인 전자책 출판사 핑거스토리 등 유통사도 20% 이상 상승했다. 전자책 시장은 대한출판문화협회의 지난해 발표 자료에 따르면 2015년 1258억원에 불과했던 2020년 4600억 원으로 5년 사이 273% 성장했다. 웹툰 시장은 한국콘텐츠진흥원 통계 기준 2021년 국내 시장 1조 5600억원, 세계 시장 47억 달러(6조2000억원)을 기록했다. 한국이 약 20% 시장을 점유한 가운데, 세계 시장 규모는 오는 2030년 80조 원에 이를 것으로 전망된다. 전자책 시장은 국내에서 오랫동안 고전을 면치 못하는 시장이었다. 고연령층을 중심으로 전자책은 대부분 장르소설이라는 편견과 종이책에 대한 견고한 선호도가 나타났다. 그러나 스마트폰이 필수품이 되면서 전자책을 접하기 쉬워진 배경 속 팬데믹 사태가 빠르게 전자책 시장을 성장시켰다. 팬데믹 중 활발했던 OTT 플랫폼의 웹소설·웹툰 실사화와 스마트폰에 익숙한 2030세대에서 뚜렷하게 나타나는 전자책 선호 현상이 플랫폼 전반에 큰 영향을 미쳤다는 게 업계의 설명이다. 문화체육관광부의 국민독서실태조사에 따르면 전체 독서율과 종이책 독서율은 매년 줄어들고 있지만 전자책으로 한정하면 20대와 30대에서만 뚜렷한 성장세가 나타난다. 전자책 독서량이 늘어나는 세대 또한 2030세대에 한정되는데, 2019년 20대 39.0%, 30대 31.3%였던 독서율은 2021년 각각 50.5%와 38.4%까지 성장했다. 웹툰 플랫폼은 2010년대 초반 이후 매년 두자릿수의 성장세를 이어왔는데, 대표 플랫폼인 카카오웹툰과 네이버웹툰의 해외 진출 후 더욱 괄목할 성장세를 이어가고 있다. 네이버웹툰에 따르면 일본 웹툰 플랫폼 '라인망가'에서 연재 중인 '입학용병' 1개 작품의 2023년 거래액만으로도 이미 10억엔(90억원) 수준에 이른다. 누적 조회수는 4억 회에 달한다. 카카오의 일본 자회사 (주)카카오픽코마의 디지털 만화 플랫폼 '픽코마'의 지난해 거래액은 1000억엔(9조 원)을 경신했다. 종이책에서 디지털로 넘어온 전자책 콘텐츠들은 종이로부터 해방된 후 다양한 시도를 이어가며 인터랙티브 콘텐츠로 진화하고 있다. 인터랙티브 콘텐츠는 인터랙티브 미디어 기술을 기반으로 이용자와 상호 작용을 하는데, 인터넷이 보편화 된 90년대 말부터 마케팅 도구로써 활발하게 쓰다 전자책 장르로까지 이어졌다. 웹툰업계에서 먼저 시간차를 두고 장면을 전환하는 효과나 일부 애니메이션화, 효과음, OST 제작·삽입 등을 시도 했는데 최근에는 웹소설 플랫폼에서도 나타나고 있다. 2020년부터 문피아에서 연재 중인 웹소설 '전생하고 보니 크툴루'는 소설임에도 불구하고 IT 기술과 결합해 텍스트가 무너져 내리는 효과나 화면에 피가 튄 듯한 시각적 연출을 시도했고, 더 나아가 이른바 '인터넷 실시간 연재'라는 개념까지 만들었다. 작품내 최신화에서 화자 상태에 따라 이전 내용이 수정되며 등장인물의 이름이 지워지거나 혹은 아예 지난 회차가 전혀 다른 내용으로 바꿔치는 등 게임에 가까운 연출이 시도됐다. 참신한 연출력으로 연재 최신화를 따라가면 웹 기술을 통한 표현방식의 첨단을 보여준다. 윌라 등이 내놓은 오디오북은 성우와 낭독 방식의 다양화 등을 통해 책의 정의를 변화시키고 있다. 전자책 시장이 급성장하고 있지만 업계에서는 작가·제작자에 과다한 연재 분량이 요구되거나 혹은 저질작품의 난립, 독자들의 온라인 콘텐츠에 한정한 낮은 저작권 의식 등을 우려하기도 한다. 업계 관계자는 "책의 기준이 달라지고 있고 그게 다양한 지점에서 종이책이 가졌던 한계를 깨고 있는 것은 확실하지만 시장이 만들어지는 초기인 만큼 여러 불합리한 점들도 산적해 가고 있다"며 "정부가 관련 플랫폼을 키우겠다고 선언한 만큼 의식 전환 캠페인 등까지 전방위적인 지원과 감시가 이어지길 바란다"고 밝혔다.

2024-01-25 16:31:46 김서현 기자
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MS, 사상 첫 시총 3조 달러 기록…애플과 '3조달러 클럽'

마이크로소프트(MS)가 애플에 이어 시가총액 3조 달러(약 3996조 원)를 돌파했다. 현지시간 24일 MS는 뉴욕증권거래소에서 주가가 전날보다 1% 상승한 주당 약 405달러에 거래되며 시총 3조 달러를 넘겼다. 같은 날 애플도 시총 3조 1000억 달러로 마감하며 뉴욕증권거래소 사상 첫 2개 기업 시총 3조 달러를 기록했다. MS는 이달 들어 전년 대비 상승세를 타기 시작해 12일 장중 거래에서 애플을 잠시 제치며 시총 2조 8900억 달러를 기록했다. 같은 기간 애플은 애틀랜틱 에쿼티에서 "몇 년간 아이폰이 성장할 여력이 없을 것"이라며 "3월 분기를 기대하기 어렵다"는 평가를 받은 후 전주 대비 3% 하락했다. 그러나 다시 주가를 회복해 21일 MS를 앞지른 뒤 24일 나란히 시총 3조 달러를 기록하는 데 성공했다. 이번 기록은 오는 30일 분기 실적 발표를 앞두고 MS의 생성형 인공지능(AI) 투자에 대한 투자업계의 긍정 평가에서 비롯했다. 씨티그룹이 "시장에서의 확실한 승리가 기대된다"고 쓴 데 이어 모건스탠리가 "생성형 AI 경쟁력이 더 강력해지고 있다"며 목표가를 10% 더 높였다. 꾸준한 투자업계의 긍정 평가로 MS는 올해 들어 주가가 전년 대비 7% 이상 상승했다. MS는 2019년부터 오픈AI에 총 130억 달러(17조 원)을 투자하며 지분 49%를 확보하고 있으나 대규모언어모델(LLM) GPT를 기반으로 한 코파일럿(빙챗) 개발 및 생성형 AI의 자사 서비스 결합에 박차를 가하고 있다. MS는 지난해 말 윈도10까지 코파일럿 지원을 확대하고 코파일럿 모바일을 출시하며 GPT-4와 DALL-E 3을 통합했다. 더불어 2월 윈도 PC 키보드에 코파일럿 전용 키를 이식하며 MS 서비스 전반에서의 코파일럿 위상을 더욱 확대하겠다고 예고했다. 애플은 2월 1일 혼합현실(MR) 헤드셋 '비전 프로'를 공식 출시한다. 19일부터 사전판매를 시작한 후 주말 이틀 간 최대 18만 대가 판매 된 것으로 알려졌는데 이는 시장조사업체 트렌드포스가 예상한 비전 프로의 올해 출하량 60만 대의 1/3 수준에 달한다.

2024-01-25 13:30:37 김서현 기자
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"AI툴, 어디까지 써봤니?" AI 툴 전성시대

챗GPT 공개 만 1년이 지나며 일반인도 간단한 조작으로 활용할 수 있는 다양한 생성형 AI툴이 시장에 쏟아지고 있다. 챗GPT-3.5가 무료로 공개된 후 다음 세대를 유료로 전환한 것처럼, 현재 공개된 많은 AI툴이 데이터 학습을 위해, 또는 홍보를 위해 무료 또는 저렴한 가격으로 서비스를 전개하고 있다. 트로우(Traw)는 동영상 요약에 특화한 AI 툴이다. 동영상 URL만 입력하면 AI가 낯선 언어의 장벽을 뛰어넘어 내가 원하는 언어로 동영상을 요약해준다. 2시간 이상에 달하는 영상 또한 순식간에 요약한다. 단, 요약을 하고자 하는 영상에 자막이 있어야 한다. 트로우가 아직은 영상 프레임을 일일이 분석한 결과가 아니라 동영상에 포함된 자체 자막 또는 유튜브가 제공하는 AI 번역 자막을 토대로 요약하기 때문이다. 트로우는 그동안 일반인에 추천하는 AI 툴로 큰 인기를 끌었지만 오는 2월 16일 서비스를 종료한다. 글로벌 필기앱 서비스 굿노트(Goodnotes)로 트로우 AI 팀이 합류하게 됐기 때문이다. 챗GPT를 포함해 아직 많은 LLM들이 학습 데이터 외 언어에 대한 인식이 늦거나 오류가 잦다. 뤼튼(wrtn)은 한국어와 작문에 특화핸 생성형 AI 툴로, 가장 자연스러운 한국어 결과물을 보장한다. 특히 이용자의 정체성과 요구에 따른 다양한 결과물을 내주는데, 단순한 한국어 맞춤법 검사부터 자기소개서나 중고물품 판매를 위한 글쓰기부터 마케터를 위한 광고 문구, SNS 게시글, 쇼핑몰 상세페이지까지 지원한다. 감마(Gamma)는 문서와 프레젠테이션을 생성해주는 AI 툴로, 사용자가 원하는 주제를 입력하면 목차부터 내용까지 모두 자동으로 생성한다. 여러 템플릿과 테마 또한 각 주제와 문서 목적에 따라 제안한다. 특히 프레젠테이션이 일반적으로 업무에서 활용되는 만큼 온라인 공유를 통해 여러 사람이 하나의 문서를 보며 실시간으로 토론하고 작성할 수 있도록 했다. 최종 파일은 PDF로 다운로드 할 수 있는데 향후 다양한 프레젠테이션 소프트웨어를 지원할 예정이다. 로보(Lovo)는 AI 기반 음성 생성 및 변환 플랫폼으로 100개 이상의 언어를 다양한 상황에 맞게 제공한다. 계속해서 음성 합성 모델을 개선하면서 교육과 오락을 위한 합성부터 전문적인 다큐멘터리, 뉴스 등까지 전방위에 걸쳐 20가지 이상 감정과 적절한 발성을 지원한다. 특히 지난해 출시한 차세대 Genny는 150개 이상 언어에서 500개 이상의 AI 음성을 지원하는데, 발음 편집과 강조, 속도 및 음조 조절까지 가능하다. AI스튜디오는 제공되는 템플릿을 선택하거나 자신이 준비한 PPT 파일을 업로드해 동영상을 제작할 수 있게 한다. 현재 이용자에게 4개 언어(한국어·영어·중국어·일본어) AI 모델을 제공하는데 의상과 배경 템플릿, 상황까지 모두 직접 설정할 수 있다. 인지도 높은 유명인도 모델로 하고자 할 때는 일정 비용을 지불하면 된다. 모델은 실존인물이 대부분이지만 추후 완전한 버추얼 휴먼까지 제공 예정이다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2024-01-24 16:26:17 김서현 기자
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"해킹 되면 피해 막심" 전자업계, 스마트홈 보안 기술 확보에 진심

스마트홈(Smart home) 가전이 빠른 속도로 보급되면서 전자업계가 보안 기술 개발에 최선을 다하고 있다. 스마트홈은 가전 등에 사물인터넷(IoT) 기술을 접목해 주거공간에서 사용하는 기술로 급속도로 보급되고 있다. 스마트홈은 사용자에 맞춰 초개인화 하는 만큼 가전끼리 사용자의 사적인 데이터를 공유해 해킹시 피해가 극심할 수 있다. 실제로 저질 IP카메라 등이 해킹돼 일반인의 일상이 적나라하게 노출 되는 등 문제는 현재도 발생하고 있다. 전자업계는 보안 우려를 불식시키기 위해 기술개발에 최선을 다하고 있다. 24일 LG전자는 지난 19일 서울 강남구 한국표준협회로부터 국제표준화기구(ISO)와 국제전기기술위원회(IEC) 공동 제정한 'AI 경영시스템(ISO/IEC 42001)' 인증서를 받았다고 알렸다. AI 경영시스템 인증은 다양한 평가항목에 따라 해당 기업이 AI 제품과 서비스에서 발생 가능한 문제를 철저히 통제할 뿐 아니라 AI 관련 보안, 공정성, 투명성, 책임성을 담보하고 있음을 인정한다. 삼성전자도 이달 스마트홈 기술과 AI 기술이 탑재된 가전들이 스마트싱스와 빅스비 등을 통해 초개인화 돼 유기적으로 연결된 만큼 사용자 보안을 최우선으로 여긴다고 알린 바 있다. 삼성전자는 특히 사이버 위협이 한가지 유형으로만 존재하지 않는 만큼 보안 방식이 다양해야 한다고 보고 '오토 블로커(Auto Blocker)' 기술을 발표하기도 했다. 스마트홈 시장은 5세대 이동통신 5G 도입과 함께 빠르게 성장 하고 있다. 글로벌 리서치업체 스태티스타에 따르면 스마트홈 시장 규모는 2022년 1176억 달러(약 155조6789억원)에서 오는 2027년 2229억 달러(약 295조759억원)로, 향후 5년 내 약 90% 성장할 것으로 예상된다. 이와 별개로 한국AI스마트홈산업협회는 한국 스마트홈 시장 규모가 2023년 100조 원대까지 성장한 것으로 분석하기도 했다. 성장한 시장 규모에 비해 스마트홈 활용 수준은 크게 떨어진다. 오픈서베이에 따르면 지난해 국내 스마트홈 가전 보급률은 48.3%에 달하는데, 이는 2022년 29.5% 대비 18.8%p 증가한 수준이다. 반면 동시에 스마트홈 가전을 보유하고 연동해 사용 중인 사용자는 27.6%에 불과하고 보유 중이나 사용하지 않는 사용자도 20.7%에 달한다. 스마트홈 가전 활용이 떨어지는 데에는 "익숙하지 않다"는 응답이 59.1%로 가장 많지만 "개인정보·보안·해킹이 염려되어서"라는 응답이 24.7%로 나타났다. 전자업계는 스마트홈 보안 기술 개발이 단순히 보급률 높이기를 위한 조치가 아니라고 설명한다. 전자업계 관계자는 "과거 IP카메라 해킹을 통한 일상생활 노출 등이 문제가 됐지만 현재는 또다른 지점에서 보안의 필요성이 제기되고 있다"며 "스마트홈을 원격 제어하는 데에 스마트폰이 가장 보편적으로 사용되는데, 개인이 거의 모든 일을 스마트폰만으로 할 수 있을 정도가 되면서 정보 탈취를 위한 해킹 대상 기기도 스마트폰과 클라우드로 좁혀졌다"고 설명했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2024-01-24 11:02:39 김서현 기자
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패스트캠퍼스, 생성형 AI 강의 인기

데이원컴퍼니의 사내 독립기업 패스트캠퍼스CIC가 지난해 생성형 인공지능(AI) 등장으로 관련 AI 교육 수요가 늘어나면서 강의 매출이 급성장했다고 23일 밝혔다. AI 활용능력이 중요한 개인 역량으로 떠오른 후 패스트캠퍼스는 지난해 총 40개의 AI 강의를 론칭했다. 지난해 론칭한 전체 강의의 5분의 1 이상을 차지하며, 전년 대비 약 111% 증가한 수치다. AI 강의 매출액은 2022년 7억 2600만 원에서 2023년에는 약 228% 성장한 23억 3800만원으로 집계됐다. 거래 수는 2023년 1만 5506건으로 전년 대비 약 272% 증가했다. 패스트캠퍼스는 올해 AI 교육 트렌드는 '생성형 AI'와 '코파일럿 활용'으로 들었다. 생성 AI 모델을 개발하고 활용할 수 있는 실습 교육에 대한 수요가 급증할 것으로 예상된다. 코파일럿을 활용해 업무 생산성을 끌어올릴 수 있는 실무 교육이 꾸준히 주목 받을 전망이다. 남승훈 패스트캠퍼스CIC 그룹장은 "챗GPT가 등장한지 약 1년이 지난 현재, AI를 업무에 적극적으로 활용하는 사람과 그렇지 않은 사람의 격차는 확연하게 드러나고 있다"며 "이는 교육의 부재로 설명할 수 있으며, AI 활용 학습을 통해 누구나 '호모 프롬프트'로 나아갈 수 있다"고 말했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2024-01-23 13:22:16 김서현 기자
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'포켓몬스터' 단어만 안 쓰면 구글 플레이에 짭퉁 게임도 등록돼

안드로이드 구글 플레이 스토어에 저작권을 완전히 무시한 게임들이 버젓이 등록돼 논란이 일고 있다. 특히 메가 IP로 분류되는 포켓몬스터나 슈퍼마리오 등이 주요 표적이 돼 모든 요소를 그대로 베낀 중국산 게임들이 버젓이 운영을 이어가며 앱 마켓으로써의 책임을 방기한다는 비판도 제기되고 있다. 22일 구글 플레이가 지난 16일 출시 된 저작권 위반 게임 '포켓난투 XD'를 다수 이용자의 신고에도 불구하고 내버려 뒀다는 의혹이 일고 있다. 해당 게임은 중국 게임사 닌텐도가 보유 중인 '포켓몬스터'를 복제하다시피 만든 것이다. 포켓난투XD는 2022년 중국 내 익명의 업체가 만든 게임으로 중국명은 '엘프슈퍼시대(포켓몬 울트라 제너레이션)'이다. 저작권을 보유 중인 포켓몬 컴퍼니로부터 저작권을 구입하지 않고 무단으로 사용해 중국 내 플레이스토어에서는 서비스하지 않는다. 대신 APK 파일 형태로 직접 다운로드하는 방식으로 이용자들에게 배포하고 있다. 이름마저 실제 포켓몬스터 애니메이션 중 하나의 이름을 따옴으로써 검색시 해당 게임은 바이두 등에서 나오지 않는다. 중국 내 게임 이용자들은 "도둑처럼 훔쳐 만든 게임" 등으로 비난 하고 있지만 APK 파일을 다양한 방식으로 배포하는 상황인 만큼 다운로드를 받기 위해 찾는 이용자들도 많다. 한국 구글플레이는 "특정 서비스 또는 앱에 대해 말할 수 없다"면서도 "저작권 위반 행위 자체는 구글플레이 개발자 정책(사기 행위)로써 금지하고 있고 정책 위반 앱에 대해서는 조치를 취하고 있다"고 설명했다. 저작권을 훔쳐 만든 게임이 구글플레이에 업로드 된 일은 이번이 처음이 아니다. 특히 전세계적으로 유명한 IP들이 계속 저작권 탈취로 골머리를 썩고 있다. 포켓몬스터는 가장 많이 저작권 침해를 겪는 IP 중 하나로, 앞서 12월에도 '몬스터 모험'이라는 이름으로 중국 업체가 만든 게임이 구글플레이에 올라와 버젓이 서비스했다. 해당 게임은 지난 2021년 구글플레이에서 퇴출 된 '포켓트레이너DX'로 현재까지 수십번 이름을 바꿔가며 앱 마켓에 등록하고, 삭제 되길 반복하고 있다. 2022년 닌텐도가 해당 게임 업체를 고소하기도 했지만 서비스는 현재 진행형이다. 포켓몬스터 외에도 슈퍼마리오, 소닉 등도 저작권 침해로 골머리를 앓는 중이다. 반면 애플의 앱스토어에서는 관련 저작권 위반 게임들을 찾을 수 없다. 구글플레이에서 유난히 저작권 침해 게임이 왕성하게 활동을 이어갈 수 있는 데에는 구글플레이의 앱 심사 프로세스 탓이다. 알려진 바에 따르면 구글플레이 스토어는 자동화 한 시스템을 거친 후 인간의 검토를 받게 된다. 초기 검토에서 인공지능(AI) 프로세스가 해킹 위험성 등을 확인한다. 이를 거쳐 실제 등록된 앱이 설명과 같다는 점을 인간이 최종 검토하면 스토어에 등록된다. 문제는 인공지능 프로세스의 맹점과 실제 검토자의 업무 영역이 어디까지인지 알려진 바 없다는 데 있다. 그동안 저작권을 위반한 게임들은 모두 해당 IP의 이름을 교묘하게 바꿔치기함으로써 AI 프로세스를 무난히 통과했다. 사실 등록에는 어려움이 전혀 없는 셈이다. 이번 포켓난투XD는 네이버 게임에 공식 커뮤니티까지 개설 되며 더 논란이 이어지는 중이다. 자유게시판에는 게임 진행에 관한 질문도 있지만 많은 이용자들이 신고사실을 알리고 비판하는 글이 반 정도를 차지하고 있다. IT 업계 관계자는 "가짜라고 하더라도 게임성이 좋다면 거기에 과금하려는 사람들이 있고, 특히 중국의 경우 억 단위의 과금도 서슴치 않는 헤비유저들이 많은 편"이라며 "중국 업체 측에서는 저작권료를 내는 것 보다 훨씬 이득으로 보고 저작권을 무시한 채 게임을 내는 것으로 보인다"고 밝혔다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2024-01-23 10:53:05 김서현 기자
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'만화 아니었어?' 버추얼 아이돌 그룹의 성공에는 기술의 정수가 있었다

버추얼 기술이 콘텐츠 산업으로서 큰 성과를 거두고 있다. 특히 최근 '버추얼 아이돌그룹'이 기성 아이돌 그룹들과 겨뤄 좋은 성적을 내며 주목받고 있다. 버추얼 아이돌그룹은 노래하며 춤을 추고 팬들과 농담도 주고받으며 아이돌 그룹 활동을 하지만 현실에 존재하면서도 존재하지 않는 허구다. 외형 또한 만화적인 외형이기 때문에 처음 본 사람들은 애니메이션으로 오해하기도 한다. 조금은 낯선 버추얼 아이돌그룹이 올해 신인상 후보에 올랐다. 한터차트가 오는 2월 17일부터 18일까지 서울 동대문구 동대문디자인플라자(DDP)에서 진행하는 한터뮤직어워즈 2023에서 버추얼 아이돌그룹이 수상할 수 있을지 관심이 쏠리고 있다. 버추얼 아이돌그룹 '플레이브' 는 지난 18일 '올해의 루키상(남성)' 부문 투표 1위를 차지하면서 당당히 신인상 후보가 됐다. 버추얼 아이돌(Virtual Idol)은 가상의 인간을 멤버로 아이돌 활동을 이어가는 활동과 캐릭터를 뜻한다. 버추얼 캐릭터·휴먼(Virtual Character·Human)의 주요 활동에 따른 명칭이다. 엄밀하게는 인공지능(AI)을 기반으로 기반 인물 존재 없이 활약하는 경우만을 버추얼 휴먼, 메타 휴먼 등으로 분류할 수 있다는 주장도 있지만 현재는 인간 또는 캐릭터형 모델이 실제 인간의 행동을 대신하면 이를 버추얼 휴먼으로 말한다. 3D 모델링, 모션 캡쳐, 인공지능(AI) 등 최신 소프트웨어 기술과 카메라, 특수 센서 등 하드웨어 기술이 결합한 정수다. 버추얼 캐릭터는 만화와 같은 2D 형태를, 버추얼 휴먼은 인간과 동일한 외형을 가진다. 글로벌 시장조사업체 이머진리서치에 따르면 글로벌 버츄얼 캐릭터 시장은 2030년까지 5275억8000만달러(약 686조원) 규모로 확대될 전망으로 국내는 현재 태동기 수준에 불과해 구체적인 조사가 일천하다. 버추얼 휴먼의 경우 그랜드뷰리서치의 조사에서 2022년 143억 4000만 달러에서 매년 42.6% 성장해 2026년 148억 달러에 달할 것으로 전망했는데, 국내 시장은 2021년 5753억 원에서 2026년 약 3조 8691억 원까지 성장할 전망이다. 현재 눈에 띄는 활동을 이어가는 버추얼 아이돌 그룹은 트위치 1위 스트리머로 유명한 '우왁굳'이 기획, 2021년 데뷔한 버추얼걸그룹 '이세계 아이돌'과 MBC 사내 벤처 1기 출신 회사 블래스트(VLAST)가 지난해 내놓은 버추얼보이그룹 플레이브가 대표적이다. 이들은 음반 발매와 음악방송 출연은 물론 영상통화 이벤트 등 K-POP 아이돌로서 다양한 활동을 전개하고 있다. 이세계 아이돌은 지난해 웹툰 OST를 발매해 2곡 연속 멜론 명예의 전당에 4곡을 등재시켰고 빌보드 코리아에서 최고 순위 3위, 글로벌에서 167위까지 올랐다. 플레이브는 지난해 8월 미니 1집을 발매해 20만 장의 판매고를 올렸다. 국내 최초의 버추얼 아이돌은 지난 1998년 아담소프트가 개발했던 국내 1호 사이버 가수 '아담'이 첫 버추얼 아이돌이라 할 수 있다. 당시 아담은 가수 박성철의 목소리에 3D 그래픽으로 구현한 캐릭터로 데뷔곡 '세상엔 없는 사랑'으로 20만 장 이상의 앨범 판매량을 기록하기도 했으나 기술적 한계로 막대한 비용이 들어 활동을 길게 이어가진 못했다. 현재 국내서 이세계아이돌과 플레이브와 같은 버추얼 아이돌이 활약하며 주목받기 시작한 것은 최근이지만, 버추얼 휴먼 관련 기술은 이미 2017년 무렵 일본에서부터 활발히 활용돼 왔다. 2016년 일본 기업 엑티브8(Activ8)이 시작한 버추얼 유튜버 프로젝트 upd8의 '키즈나 아이'가 버추얼 유튜버(Virtual Youtuber)로서 정체성을 확립하고 활동을 시작한 후 유튜브에서 버추얼 휴먼 또는 캐릭터들이 크게 늘었다. 버추얼 유튜버 활동을 원하는 이들을 위한 캐릭터 아바타 기획/제작과 영상 기획, 장비 대여 등을 전문으로 하는 업체들이 늘었다. 인간과 완전히 같은 외형을 한 버추얼 휴먼 또한 지난 팬데믹 기간 중 산업화했다. 미국의 릴 미켈라(Lil Miquela), 일본의 이마(IMMA) 등이 버추얼 인플루언서로서 수백만 명의 팔로워를 확보해 유명 명품 브랜드 등과 컬래버레이션하며 수백억원 대 매출을 발생시켰다. 2023년 릴 미켈라는 130억 원, 이마는 2022년 80억 원의 수익을 올린 것으로 알려졌다. 버추얼 아이돌그룹과 버추얼 유튜버, 버추얼 휴먼은 모두 유사한 기술을 활용한다. 외형에 따라 다르나 디자인과 모델링 작업을 거친 후 리깅(Rigging)으로 불리는 물리적 뼈대를 할당하는 작업을 거치고 립싱크, 모션·페이션 트래킹, 모션 캡처가 기본적으로 필요한 기술이 된다. 실시간 렌더링이 가능케 만드는 클라우딩 컴퓨팅 기술도 필수적이다. 모션캡처를 위한 다양한 장비 또한 필수다. 최근에는 기술 발전으로 2D 버추얼 휴먼이라면 일반인도 모델링 된 디자인과 함께 웹캠, 마이크, 모션캡처 프로그램으로 구현할 수 있다. 한편, 지난해 버추얼 아이돌의 메타버스 콘서트 '이세계 페스티벌'로 머니투데이의 2023 메타버스 이노베이션 우수상을 수상한 함정훈 패러블엔터테인먼트 이사는 이세계아이돌 활동을 이어가며 누가 버추얼 크리에이터의 가능성을 봤다고 설명하며 이를 목표로 하고자 한다고 밝히기도 했다.

2024-01-22 11:03:14 김서현 기자
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다보스포럼, AI 연일 주제로 "인공지능 가진 위험성, 어떻게 대처할까"

세계경제포럼(World Economic Forum·다보스포럼)에서도 연일 인공지능(AI)이 화두에 올랐다. 다보스포럼은 과거 경제 의제가 항상 주가 됐으나, 올해는 전쟁과 일자리, 기후위기 그리고 AI 활용이 중심이 됐다. 특히 AI가 본격적인 활용 국면을 넘어가면서 AI 매일 직간접적인 세션에 등장하고 있다. 세계에서 손꼽히는 AI 선도국인 우리나라 또한 한덕수 국무총리가 관련한 여러 세션에 참여해 목소리를 냈다. 15일(현지시간)부터 19일까지 스위스 휴양도시 다보스에서 진행 중인 다보스포럼에서 세계 여러 분야 리더들의 AI의 위험성과 긍정적 측면에 대해 다양한 의견을 나눈다. 많은 이들이 챗(ChatGPT) 공개 후 1~2년 사이 AI가 급격히 발전하는 사이 부각 되기 시작한 정보격차, 불평등, 기후 등 다양한 문제를 우려했다. 올해는 AI를 직접적으로 내건 세션이 다수 마련됐다. 본격적인 포럼 세션이 열린 16일 AI를 직접적으로 다룬 세션으로 '생성형 AI: 4차 산업혁명의 증기기관차'를 포함해 8개가 열렸고 17일에는 '토큰 경제', '증강현실을 통한 사고' 등 13개가 진행됐다. 18일에는 18개 세션, 마지막날인 19일에는 2개 세션이 AI를 직접적으로 다룬다. AI 자체를 해석하고자 하는 세션 외에도 AI를 통한 개도국의 발전과 기후위기 해결, 신기술 출현에 따른 대비책까지 방대한 산업분야가 논의 됐다. 이번 포럼에서 거의 모든 산업분야가 AI와 관련한 위험성을 제기했다. 양면성이 강한 만큼 같은 분야 내에서도 의견이 엇갈리며 공방이 이어졌다. AI는 EU가 지난해 DMA법을 본격 시행한 데 이어 곧 DSA법까지 시행을 앞두면서 안전성에 대한 논란이 커지고 있다. EU에서 제재하는 다양한 요소들이 단순히 EU 내 산업 보호에만 그치지 않기 때문이다. EU는 인권 보호와 평등을 중심에 두고 AI 플랫폼과 기업이 가질 수 있는 다양한 위험요소 차단을 위해 강력한 제재를 가하고 있다. 반면미국과 한국 등에서는 AI 개발을 우선순위에 두고 발생하는 대부분의 문제를 기존 법안으로 처리하고 있다. 명확한 근거는 제시되지 않았으나 다수의 생성형 AI가 여러국가의 선거에 개입할 수 있다는 비판도 나왔다. 생성형 AI가 등장한 후 일반인 또한 간단하게 가짜뉴스와 딥페이크를 제작하고 이를 통해 여론을 조작할 수 있게 됐다는 주장이다. 직접적인 조작 시도가 발견되기도 했다. 친미·독립 성향 후보가 당선된 대만 총통 선거 기간 중 중국이 개입하려 했다는 의혹이 일었는데, 대만 국가안전국에 따르면 지난 한 해 선거에 영향을 미칠 수 있는 가짜뉴스가 700건 넘게 적발된 바 있다. 금융권 내에서도 생성형 AI를 활용한 조작과 유사 AI모델 의존으로 인한 금융 안전성 훼손을 우려했다. 또다른 위험성으로 디지털 격차 문제가 제기되기도 했다. 한덕수 국무총리는 다보스포럼 '인공지능: 위대한 균형자인가(AI: The Great Equaliser?)' 세션 패널로 참석해 AI의 공평한 접근 방안을 설명했다. 한 총리는 "가까운 미래에 인공지능 격차가 전세계적으로 심각한 문제가 될 수 있다"며 "개발도상국들과 인공지능 혜택을 공유하는 방안을 국제사회가 함께 고민해야 한다"고 강조하며 지난해 9월 우리 정부가 발표한 디지털권리장전을 소개했다. AI 활성화에 따른 전력 소모도 문제로 제기 되면서 한 총리가 소개한 원자력 발전 기술이 주목 받기도 했다. 샘 알트먼 오픈AI CEO는 첫날 오프닝 행사에서 "획기적인 에너지원 발전이 없다면 미래 AI에 도달할 방법이 없다"며 "핵융합 기술에 더 많은 투자가 필요하다"고 밝혔다. 한 총리는 같은 날 이어 열린 '신(新)원자력'을 주제로 하는 비공개 세션에 핵심 패널로 참석했다. 총리실에 따르면 한 총리는 선도 발언자로 나서 탈탄소 실현, 에너지 안보 강화, 지속 가능한 발전에 원전이 기여할 수 있도록 하는 국내 기업과 정부의 노력을 알렸다. AI의 위험성에 대한 지적이 계속 이어지면서 지나친 우려가 이어진다는 평가도 나왔다. 크리스티아누 아몽 퀄컴 CEO는 "AI가 디바이스에 탑재됐다는 것은 인터넷 연결 없이도 AI가 당신의 모든 터치와 입력을 학습하고 다음 행동을 예측한다는 의미"라며 차세대 컴퓨팅 시장이 클라우드 시대에서 디바이스로 넘어갈 것이라며 새시대를 예측했다. 앤드루 응 스탠퍼드대 교수는 외신 인터뷰에서 "감전이 두려워 냉장이나 조명기기를 사용하는 것을 포기하지는 않는다"며 에둘러 AI 기술을 옹호하기도 했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2024-01-18 15:40:00 김서현 기자
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삼성·LG는 왜 귀여운 반려로봇을 냈을까? … 스마트홈에 감성 더하기

삼성전자와 LG전자가 CES 2024서 제시한 '스마트홈'이 이목을 끌고 있다. 두 기업이 내놓은 스마트홈에는 작은 로봇들이 있었다. 강아지처럼 사용자의 뒤를 쫓으며 이리저리 할 일을 찾고 때로는 춤도 추는 모습이 관람객의 감탄을 끌어냈다. 공간을 관리하려는 용도라면 굳이 귀엽거나 춤출 이유가 없다. 반려 로봇이자 동시에 집사 로봇인 삼성전자의 '볼리'와 LG전자의 'AI 에이전트'는 두 기업이 단순히 사용자가 모르는 사이 관리되는 집이 아니라, 사용자와 긴밀히 교감하며 관리되는 '스마트홈'을 목표로 하고 있음을 보여주는 예다. 삼성전자와 LG전자가 이번 CES2024에서 집사로봇을 비롯해 다양한 홈 가전의 결합으로 완성한 스마트홈을 선보여 눈길을 끌었다. 두 기업은 사용자의 삶을 감성과 공감으로 둘러싸는 최첨단 기술을 예고했다. 사용자의 필요를 미리 예측하고, 불필요한 조작과 구입을 최소한으로 줄이면서 구축한 스마트홈 생태계 내 안락함을 제공하겠다는 의지다. 사용자의 감정과 경험을 첨단 기술의 세심한 보살핌으로 보조할 수 있다는 자신감이 기업들이 선보인 스마트홈에서 나타났다. 특히 관람객의 감탄을 산 볼리와 AI 에이전트는 올해와 내년 중 상용화 될 예정이다. 삼성전자는 CES2024에서 '캄 테크' 비전으로 더욱 편의성을 개선한 스마트홈을 선전했다. 최신 기기 연결에 어려움을 겪는 사람이라도 간단하게 제품 사용환경을 만들어주는 '캄 테크 기반 쉬운연결'부터 50개 파트너사가 참여하는 스마트싱스 월(Wall)까지 다양한 최신 기술을 선보였다. CES 현장에서 진행한 삼성전자 기자간담회에서 한종희 삼성전자 대표이사 부회장은 "기기 간 연결 경험을 넘어 고객을 가장 잘 이해하는, 차원이 다른 경험을 제공할 것"이라며 "매일 사용하는 핵심 기능을 중심으로 생성형 AI를 적용하기 시작해 새로운 디바이스 경험으로 혁신할 계획"이라고 설명했다. 이어 "스마트폰, TV·가전, 자동차까지 연결된 사용자 경험은 보다 정교하게 개인화된 서비스로 발전하고 있다. 여기에 AI가 접목되는 것"이라고 설명했다. 또다른 스마트홈을 선보인 LG전자는 '고객과 공감하는 AI'를 제시하며 카메라와 밀리미터파(mmWave) 센서 등으로 환경과 심박수, 호흡수까지 감지해 실내 요소를 스스로 조정하는 스마트홈을 보여줬다. LG전자는 특히 씽큐(ThinQ)를 중심으로 한 플랫폼에 집중했다. 응용 프로그램 개발환경(API) 사업을 본격 시작하며 씽큐를 통한 LG전자 공조시스템 원격제어, 관리 시스템을 제공하고 각종 가전 기기에 OS도입을 늘려 스마트홈 생태계를 확장할 계획이다. 정기현 LG전자 플랫폼사업센터장 부사장은 "LG전자가 가진 모든 제품에 대해 밖으로 열어주는 API(응용 프로그램 개발환경)를 올해 안에 구축하겠다"며 "생태계가 확장될수록 스마트 공간은 집을 넘어 커머셜·모빌리티·가상공간까지 확장된다"고 설명했다. 지난해 하드웨어가 아닌 콘텐츠에 집중하겠다고 알렸는데, 가전에 OS를 도입함으로써 스마트홈 생태계를 구축한다는 목표다. 스마트홈 시장의 경쟁이 치열해지면서 두 기업은 새로운 경쟁 국면에 들고 있다. 기기 성능이 아닌 기기 성능을 최대로 끌어내줄 플랫폼 경쟁이 시작됐다. 이를 위해 두 기업은 지난해 스마트홈 표준을 제정하고 HCA 1.0표준을 발표해 IoT 규격을 통일하기로 결정했다. 소비자들이 굳이 가전을 단일브랜드로 통일하지 않아도 각 사의 플랫폼 앱(APP)을 통해 두 기업의 가전을 콘트롤 할 수 있도록 한 것이다. 우선 연동 서비스를 시작하는 제품은 냉장고·세탁기·에어컨 등 총 9종이다. 원격 동작·종료·모니터링 과 같이 소비자가 자주 사용하는 기능을 중심으로 지원하지만 향후 전체 상품군까지 확장할 예정이다. 가전업계 관계자는 "사물인터넷(IoT) 기술이 처음 등장한 때부터 스마트홈은 예고 된 것이나 다름없다"며 "두 기업이 나란히 공감, 감성 등 인간의 감성적인 측면을 케어하겠다고 밝히며 조금 뜬금없을 수 있지만 '반려로봇'을 선보인 것에 주목할 필요가 있다"고 설명했다. 그는 "인간의 섬세한 감성을 자극함으로써 자사 서비스에 잡아두겠다는 의미일 것"이라고 설명했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2024-01-18 11:25:38 김서현 기자