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브이에이코퍼레이션, 넷플릭스 오픈하우스서 버추얼 프로덕션 기술 시연

원스톱 메타버스 플랫폼 기업 브이에이코퍼레이션(VA Corporation, 대표 김동언)이 지난 11일부터 나흘간 열린 넷플릭스의 버추얼 프로덕션 오픈하우스(Netflix Virtual Production Open House In Korea)' 행사에 참여해 버추얼 프로덕션에 대한 이해를 돕는 콘텐츠 제작 기술 시연을 진행했다고 18일 밝혔다. 지난 해 일본에 이어 아시아 지역에서 두 번째로 개최된 이번 행사는 업계 실무진들을 초대해 넷플릭스 시리즈에서 실사용된 가상 제작 기술 일부를 공개하는 자리로, 브이에이코퍼레이션, 웨스트월드, 에픽게임즈, ARRI 코리아 등 VFX(시각특수효과) 및 관련 전문 기업들이 협력사로 참가했다. 브이에이코퍼레이션은 행사 기간 동안 웨스트월드, 자회사 브이에이 모팩(VA Mofac)과 함께 버추얼 프로덕션 기술 시연에 나섰다. 현장 로케이션이나 세트를 가상 환경에서 미리 시각화해볼 수 있는 '버추얼 스카우팅(Virtual Scouting)' 기술과 실시간 렌더 엔진(Render Engine)을 이용한 버추얼 카메라를 통해 퀄리티 높은 결과물을 도출할 수 있는 프리비즈(previsualization) 단계를 직접 구현했다. 이와 함께, 리얼타임 엔진과 카메라 트래킹(camera tracking) 기술을 조합한 3D-인카메라 VFX(ICVFX)를 통해 LED 월에 다양한 영상 콘텐츠를 선보임으로써 업계 관계자를 대상으로 버추얼 프로덕션에 대한 이해도와 활용도를 제고했다. 또한, 해당 행사는 브이에이코퍼레이션 CCO(Chief Creative Officer)이자 영화 <1987>, <암살>로 유명한 김우형 촬영 감독이 전반적인 프로그램 총괄을 맡았다. 뿐만 아니라, 관련 산업에 대한 높은 이해를 바탕으로 업계 관계자와 일일이 소통하며 버추얼 프로덕션의 특장점과 효율성을 설명했다. 김동언 브이에이코퍼레이션 대표는 "버추얼 프로덕션은 앞으로 국내 영화영상 제작 환경을 보다 효과적으로 개선해 주는 중요한 기술력"이라며, "국내 버추얼 프로덕션을 대표하는 기업으로서 앞으로 넷플릭스와 함께 K-콘텐츠 산업 발전을 위해 노력하겠다"고 밝혔다.

2022-07-18 08:50:15 최빛나 기자
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SKT, "UAM 시장 선점 자신한다"...2025년 UAM 상용화 계획

하민용 SK텔레콤 최고개발책임자(CDO)는 "SKT가 단순히 통신사업자 역할을 하는 게 아니라 엔드 투 엔드 통합 서비스를 제공하겠다"며 "30년 간 운영해온 이동통신 인프라를 기반으로 도심항공교통(UAM) 운항, 관제, 플랫폼 역량을 추가로 확보한다면 SKT의 사업영역을 스마트폰, 사물인터넷(IoT)를 넘어 공중에 날아다니는 기체로 확대할 수 있게 된다"고 밝혔다. SKT는 15일 '2022 부산국제모터쇼'가 개최된 벡스코에서 UAM 사업 추진 계획 및 현황 설명 간담회를 개최하고 이 같은 내용의 UAM 사업 로드맵을 제시했다. SKT는 이번 모터쇼에서 로봇팔 시뮬레이터를 이용한 가상 UAM 체험을 통해 관람객들이 첨단 이동통신·자율주행·인공지능(AI) 기술이 융합된 SKT의 모빌리티 혁신 방향을 확인할 수 있도록 콘텐츠를 구성했다. 400㎡ 규모의 SKT 전시관을 감싼 대형 LED 스크린에는 2030년 부산시의 모습이 광활하게 펼쳐지고, 4명이 탑승하는 거대 로봇팔 시뮬레이터에 올라 VR 기기를 착용하면 마치 UAM에 앉아 하늘을 나는 듯한 체험을 할 수 있다. 탑승자는 부산으로 출장 온 여행객이 돼 항공기 안에서 업무 미팅 일정을 확인하고 회의 자료를 검토한다. AI는 항공기에서 내린 뒤 곧바로 탑승할 수 있는 육상교통편을 예약해 주고, 여행에 어울리는 음악도 재생해 준다. 3분 가량 진행되는 짧은 체험이지만 UAM을 통해 SKT의 모빌리티 혁신 방향을 확인할 수 있었다. UAM 시장은 기체 제조와 서비스 제공, 인프라 구축 및 운영 분야로 나눠지는 데, 이 중 서비스 시장은 2040년 기준 차지하는 비중이 75%에 이를 것으로 예상된다. SKT는 UAM 시장에서 주요 서비스를 연계하는 역할로 나서며 서비스 시장을 집중 공략할 계획이다. SKT는 지난해 말 CEO 직속으로 UAM 사업 추진 TF를 발족해 연구와 투자를 병행하고 있는데, 40여명 규모로 조직을 구성했으며 9명이 임원이 이 조직에 속해있다. 이를 통해 UAM 기체와 이·착륙 플랫폼인 버티포트(vertiport), 기존 지상 교통수단 등 물리적인 요소를 지능적으로 연결하는 '커넥티드 인텔리전스' 선도 사업자로 진화하는 것을 포부로 세웠다. UAM 기술 개발에 있어 선도기업들과의 협업이 중요해 지난해 1월부터 한화시스템, 한국공항공사, 한국교통연구원과 컨소시엄을 구성해 UAM 사업화를 위해 협업을 진행해왔다. 4개 주체는 정부 주도의 'UAM 팀 코리아' 내에서도 각각 서비스·기체·인프라·연구분야를 대표하는 'K-UAM 드림팀 컨소시엄'을 구성해 상용화를 주도하고 있다. 지난 5월에는 한국공항공사, 한화시스템, 한국기상산업기술원, 한국국토정보공사와 함께 국토부가 주관하는 '한국형 도심항공교통 그랜드챌린지(K-UAM 그랜드챌린지)' 1단계 실증사업 참여를 위한 제안서를 제출한 바 있다. SKT는 UAM 운항 시스템 및 UAM 교통관리 시스템 등 그랜드챌린지 실증 과제에 전방위적으로 참여하고, K-UAM 그랜드챌린지의 실제 기체 기반 실증을 주도해 한국형 UAM 운영 기준 및 상용화 기반을 마련하는데 기여하는 것을 목표로 하고 있다. . 기제 제조 분야에서 SKT는 미국에서 미국 항공우주국(NASA)의 실증 테스트 경험을 갖추고 있는 조비 에비에이션과 전략적 업무 협약을 체결했다. 하 CDO는 "조비 에비에이션이 최고 속도와 최장거리, 최고고도 비행 기록을 달성했으며 내년 미국 연방항공청(FAA) 인증 완료 후 2024년이면 상용화가 가능할 것으로 보인다"며 "다른 기체 제조사는 상용화 시점을 2025년 이후로 보고 있는데, 이를 고려할 때 2024년 K-UAM 그랜드챌린지에 활용할 수 있는 기체는 조비 에비에이션밖에 없다"고 강조했다. K-UAM 그랜드챌린지는 올해 말 참가사를 선정하고 내년에는 고흥 나로 우주센터 근처에서 개활지 실증 사업을 진행한 후 2024년에는 도심지 실증을 거쳐 시범노선을 확보한 후 2025년 서비스를 시작할 계획이다. 하 CDO는 "UAM은 단순한 교통수단을 넘어 일상에서 중요한 역할을 하게 될 것인데, UAM 사업의 핵심은 지상과 항공을 끊김 없이 연결하는 MaaS 플랫폼"이라며 "SKT은 통신 등 핵심 인프라와 MaaS 플랫폼을 동시에 확보한 유일한 사업자"라고 자신했다. MaaS는 SKT의 ICT 그룹사인티맵모빌리티가 있어 가능한 데 UAM 기체와 이·착륙 플랫폼인 버티포트(vertiport), 기존 지상 교통수단 등 물리적인 요소를 지능적으로 연결하는 커넥티드 인텔리전스 선도 사업자로 진화한다는 계획이다. 하 CDO는 "초기에는 아마도 물류와 의료 용도로 활용할 수 있을 것으로 보인다"며 "비즈니스 모델에 대해서는 아직 구체적인 방안을 고려하지 않았는데, 사업이 제대로 정착되면 새로운 서비스가 여러가지 나올 것이고 이를 기반으로 혁신이 있을 것으로 기대하고 있다"고 밝혔다. UAM 글로벌 시장 규모는 2023년 61억 달러(8조 원)에서 2040년 6090억 달러(806조 원)로 성장할 것으로 예상되고 있으며, 2040년 국내 시장 규모 전망치는 13조 원 규모이다.

2022-07-17 11:39:31 채윤정 기자
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협단체들, 구글 형사 고발이나 공정위 신고 잇따라...카카오는 '아웃링크' 삭제, 구글에 '백기'

일부 협회의 시민단체가 구글 및 애플을 형사 고발하거나 공정거래위원회에 공정거래법 위반 행위로 신고한다.이들 단체는 카카오가 일부 서비스에 아웃링크를 유지한 것에 대해 구글이 업데이트 승인을 거부한 조치도 위법하다고 밝히고 있다. 하지만 카카오는 뒤늦게 카카오톡 앱에 공지를 올려 아웃링크를 삭제하기로 결정했다고 밝혔다. 결국 2달 만에 구글에 백기를 든 셈이다. ◆시민단체가 나섰다. 대한출판문화협회는 지난 13일 구글을 전기통신사업법 위반 혐의로 형사 고발했다. 하지만 이는 구글 인앱결제가 도입되고 한달이 지나 고발이 된 것으로 고발 시점이 늦었다는 지적도 일고 있다. 출협측은 "구글의 일방적인 약관 개정과 인앱결제 강요가 위법성이 있다"며 "구글은 지난달 1일부터 구글플레이에 배포된 애플리케이션에 대한 인앱결제 시스템 도입을 의무화하고 정책을 준수하지 않는 앱을 일괄 삭제하겠다고 공지해 출판계는 e북, 오디오북 등 출판 시장에서 타격이 불가피해졌다"고 밝혔다. 전자 출판업체는 지난달에 인앱결제 수수료를 감안해 이미 가격 인상을 단행한 바 있는데 출협의 이번 조치는 시기적으로 많이 늦었다는 의견도 제기된다. 출협 관계자는 이에 대해 "고발이 조금 늦은 점은 있지만, 법적인 준비를 꼼꼼히 하다보니 시간이 많이 걸렸다. 이미 국회 토론회에서 유의미한 대응방안이 논의됐고 경찰 고발은 그 후속조치인 성격을 갖는다"고 설명했다. 또 소비자주권시민회의는 공정거래법 위반 행위로 조만간 구글과 애플을 공정위에 신고할 계획이다. 소비자주권시회의는 이미 지난달 3일에도 인앱결제 강제 금지법인 전기통신사업법 위반 혐의로 경찰에 구글을 고발한 바 있다. 소비자주권시민회의측은 "구글의 인앱결제 강제 조치로 앱 내 이용가격이 인상돼 소비자들의 부담이 증가하고 창작자들의 피해가 이어지고 있다"며 "구글 미국·싱가포르·한국의 각 법인과 대표를 전기통신사업법 위반 등으로 고발한다. 구글은 소비자 피해가 예측되는 상황에서 이용자들의 통신 권리를 침해하고 무시했다"고 주장했다. 소비자주권시민회의에서는 "특히 카카오톡이 일부 서비스에서 웹 결제로 이어지는 아웃링크를 유지했는데 구글은 이 부분이 자사 인앱결제 정책과 충돌한다고 판단해 업데이트 승인을 거부했는데, 이 같은 구글의 조치가 위법하다"는 입장을 밝히고 있다. 당초 이 법은 방송통신위원회 소관이지만, 일부 협단체가 구글 및 애플을 공정거래법 위반 협의로 공정위에 신고하면서, 공정위도 구글이 인앱결제 강제를 통해 지위를 남용한 만큼 공정거래법으로도 처벌이 가능하다고 판단해 이 사안을 지속적으로 검토하고 있다. ◆카카오, 결국 '아웃링크' 삭제 나서 카카오는 구글이 카톡 앱이 구글의 앱마켓 정책을 위반했다며 최근 앱 업데이트 심사를 거부하고 나서자 결국 백기를 들었다. 카카오는 지난 5월 카톡 이모티콘 구독 서비스 가격을 월 4900원에서 월 5700원으로 인상하면서 '웹에서는 월 3900원에 구독할 수 있다'는 문구를 넣고 아웃링크를 삽입했다. 이후 구글은 구글플레이에서 카카오톡 최신 버전을 제공하지 않고 이전 버전 만을 제공하기 시작했다. 안드로이드폰 이용자가 최신 버전의 카카오톡을 내려받기 위해 다음을 통해 배포한 설치파일을 내려받거나 원스토어를 이용해야만 했다. 양사의 이 같은 두달에 걸친 싸움은 결국 카카오가 13일 "이용자에게 다양한 결제옵션을 알리기 위해 최선을 다했지만 카카오톡 최신 버전 업데이트 불가로 인한 불편함이 장기화되는 것을 두고 볼 수 없어 결국 아웃링크를 삭제하기로 결정했다"며 "이용자 편의를 최우선으로 고려하겠다"고 밝히면서 양사간 다툼이 일단락됨을 알렸다. 결국 카카오가 한발 물러남으로써 양사 간의 갈등은 종료가 됐다. 하지만 아직까지 구글에 대해 이렇다할 조치를 취하지 않았던 방통위가 이번 구글의 사태를 바라보며 직접 구글에 본격적인 제재를 가할 지에도 관심이 모아지고 있다.

2022-07-17 10:57:31 채윤정 기자
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LGU+, '2021년 지속가능경영보고서' 발간...ESG 지향점, ESG 성과 등 담겨

LG유플러스는 지속 가능한 경영에 대한 목표와 지난해 활동을 정리한 '2021년 지속가능경영보고서'를 발간했다고 17일 밝혔다. 이번 보고서에는 '고객 최우선'이라는 주요 경영방침에 따라 지난해 대비 ESG와 사업전략을 연계한 ESG 지향점, 주요 과제, ESG 성과 등 LG유플러스의 활동이 추가로 수록된 게 특징이다. 특히 LG유플러스의 ESG 지향점은 고객에게 신뢰받는 안전한 제품과 서비스 제공, 임직원이 함께 성장하고 오래 남고 싶은 회사 구축, ICT 기술 혁신을 통한 지역사회 문제 해결 등을 목표로 수립됐다. 환경 분야에서는 온실가스 배출량을 줄이기 위해 오는 2050년까지 탄소중립 달성 로드맵을 수립했다. 연내 한국형 RE100(K-RE100) 가입을 추진하고, 탄소배출의 주요 요인을 분석해 세부적인 추진방안을 마련했다. 감축 로드맵에 따라, LG유플러스는 과학기반 감축목표 이니셔티브(Science Based Targets initiative, SBTi)가 제시한 수준에 맞춰 2030년 탄소배출량을 2021년 배출량의 38%로 줄이고, 2050년은 재생에너지 100% 전환을 달성한다는 계획이다. 이를 위해, 친환경 정류기와 외기냉방장치를 설치하는 등 자체 감축 노력도 지속할 계획이다. 이와 함께 2025년까지 폐전선, 통신장비 등 사업장에서 배출되는 폐기물 100% 재활용을 목표로 친환경 위탁처리업체를 선정하고 '스마트 분리수거함'을 도입하며 98.5%의 재활용률을 기록했다. 사회 분야에서는 고객 경험 혁신을 위한 사내문화가 확산되면서 불만 제로화(Zero化)를 추구하는 활동이 성과를 내고 있다. 고객 접점에서의 만족도(t-NPS)를 조사한 결과, 전년 대비 매장에서 10%, 홈개통/AS에선 7%, 기업·SOHO에선 22% 상승하는 실적을 기록했다. 임직원에게는 과감한 도전을 강조하는 '와이낫(Why Not?) 캠페인을 진행하며 사내 조직문화 서베이에서 임직원 만족도가 90%로, 전년 대비 2%포인트 상승했다. 또한 이번 보고서에는 경영진이 약속한 안전보건/환경경영/인권경영 등 3대 지속가능경영방침이 수록됐다. 이 밖에도 보고서에는 LG유플러스가 사회적 가치를 창출한 교육격차 해소 지원프로그램이 소개됐다. 지난해 9월부터 군인가족 자녀를 대상으로 진행 중인 '12주 챌린지'는 438명의 아이들에게 453대의 태블릿 PC를 제공했으며, 통신요금과 튜터링 선생님 지원 등으로 8억 8200만원 규모의 사회적 가치를 창출했다. 오는 2023년까지 매년 1000여명의 군인가족 자녀가 혜택을 받을 예정이다. 이종민 LG유플러스 ESG추진팀장은 "이번 보고서를 통해 독자적으로 수립한 ESG 지향점과 추진 체계를 소개했다"며, "LG유플러스가 추진하는 탄소중립 실천 성과와 ESG 경영을 뿌리내리는 활동을 추후 보고서를 통해 적극 알리겠다"고 말했다.

2022-07-17 10:26:11 채윤정 기자
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KT, IBK기업은행과 AI 음성인식 플랫폼 기반 둔 'AI보이스뱅킹' 공동 개발

KT가 IBK기업은행과 인공지능(AI) 음성인식 플랫폼 '기가지니인사이드'에 기반을 둔 'AI보이스뱅킹' 서비스를 공동으로 개발하고 상용화했다고 15일 밝혔다. 'AI보이스뱅킹' 서비스 개발은 KT와 IBK기업은행이 지난해 8월 체결한 '디지털 신기술 활용 신사업 공동발굴 및 개발협력'을 토대로 진행됐다. 양사는 AI, 빅데이터, 클라우드 분야의 디지털혁신(DX)을 위한 협력 관계를 지속해오고 있다. IBK기업은행은 'AI보이스뱅킹' 서비스를 모바일뱅킹 애플리케이션(앱)인 '아이원뱅크'(i-ONE Bank)에 적용해 업데이트 했다. '아이원뱅크' 업데이트를 통해 새롭게 적용된 AI보이스뱅킹 관련 기능은 ▲간편송금 ▲메뉴찾기 ▲일상대화 3가지다. '간편송금'은 톡톡송금 기반 서비스로 별칭으로 등록된 계좌에 빠르고 편리하게 돈을 보낼 수 있는 기능이다. 예컨대, 엄마로 등록된 계좌로 5만원을 송금하려면 앱 실행 후 "엄마에게 오만 원 송금해줘"라고 말하고 보내기 버튼을 누르면 된다. '메뉴찾기'는 금융 서비스 관련 메뉴를 문자가 아닌 음성으로 찾아주는 기능이다. '일상대화'를 통해서는 뉴스 브리핑이나 날씨 정보를 음성으로 호출해 확인할 수 있다. KT는 이번 IBK기업은행과 보이스뱅킹 앱 공동 개발을 시작으로 서비스 고도화를 위한 전략적 협력을 지속해 AI 기술을 토대로 한 금융 DX 사업을 강화할 계획이다. KT 이미희 C레벨컨설팅본부장은 "AI보이스뱅킹은 KT의 AI와 ICT(정보통신기술) 역량, IBK기업은행의 금융사업 노하우가 시너지를 낸 결과"라며 "이 같은 성과를 바탕으로 금융 DX 사업을 본격적으로 추진해 금융 산업의 혁신을 리딩해 가겠다"고 말했다.

2022-07-15 14:04:41 채윤정 기자
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문체부·콘진원, '게임이용자 패널, 임상의학 연구' 발표한다

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 '게임이용자 패널·임상의학 연구 결과발표회'를 15일 개최한다. 서울 중구 CKL기업지원센터에서 열리는 이번 연구 발표회에서는 게임 과몰입, 중독, 부작용 중심의 기존 게임이용자 연구 프레임에 의문을 제기하며, 종단적 조사·관찰을 시도한 '게임이용자 패널 연구'와 '게임이용자 임상의학 코호트 연구'에 대한 결과가 발표된다. 이어 학계, 의료계, 기관 전문가들이 참석해 게임 이용의 긍정적 효과와 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병코드 등재에 대한 타당성을 논의한다. 첫 번째 발표는 '2020~2021 게임이용자 패널 연구'로 한성대학교 행정학과 조문석 교수가 발표한다. 본 연구는 총 5개년(2020~2024)간 수행될 예정으로, 이번 결과발표회에서는 1, 2차 년도 연구에 참여한 게임이용자들의 게임행동유형 변화와 행동 특성에 대한 연구 결과를 다룬다. 이 연구에서는 게임행동유형 외에도 ▲게임이용자의 게임행동 특성 ▲게임과 사회적 관계 ▲게임과 소비 ▲게임이용자의 심리 ▲게임과 학습 ▲게임과 문화를 등을 분석하고 있다. 이어 중앙대학교 정신건강의학과 한덕현 교수가 '2020~2021 게임이용자 임상의학 코호트 연구' 결과를 발표한다. 한 교수는 이 연구를 위해 2년에 걸쳐 성인(대학생) 게임이용자 및중·고등학생 게임이용자 100여 명을 대상으로 뇌 MRI(구조, 기능 이상 여부), 지능 검사, 인터뷰, 자가보고식 설문지 등을 진행하고 이를 분석했다. 이후 종합 토론에는 ▲권정민 교수(서울교육대학교) ▲장유진 교수(충북대학교) ▲장근영 선임연구위원(한국청소년정책연구원) ▲이장주 소장(이락디지털연구소) ▲금현수 책임연구원(한국콘텐츠진흥원 산업정책팀)이 이후 연구 방향에 대한 조언과 함께 질병코드 이슈에 대한 대응 방향 등을 논의한다. 조현래 콘진원 원장은 "게임 이용 관련 연구결과 발표와 각계 전문가들의 토론을 통해 게임의 긍정적 효과에 관심을 가지는 자리가 되길 바란다"며 "콘진원은 앞으로 남은 3개년의 연구가 잘 마무리 될 수 있도록 아낌없이 지원할 것"이라고 말했다.

2022-07-14 17:16:45 최빛나 기자
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CJ ENM 티빙-KT 시즌 합병...국내 최대 OTT 탄생

CJ ENM과 KT가 온라인동영상서비스(OTT)인 티빙과 시즌을 합병하기로 결정했다. 이 두 서비스가 합쳐지면 이용자수가 560만 명에 이르는 국내 최대 OTT 서비스가 탄생하며 넷플릭스를 빠른 속도로 추격할 것으로 예상된다. 티빙과 KT스튜디오지니는 14일 이사회를 개최하고 시즌과 티빙의 통합을 결정했다고 밝혔다. 흡수합병 방식은 시즌을 티빙으로 합병하고 케이티시즌의 100% 지분을 보유한 KT스튜디오지니는 합병법인의 지분을 취득해 3대 주주의 지위를 확보하게 된다. 양사는 올 초부터 강호성 CJ ENM 대표, 윤경림 KT 그룹트랜스포메이션부문장(사장), 김철연 KT스튜디오지니 대표, 박천규 CJ ENM 최고재무책임자(CFO) 등이 참여하는 사업협력위원회를 구성해 OTT 등 전반적인 협력 방안에 대해 논의해왔다. KT에서는 이번 합병 딜을 그룹의 컨트롤타워 역할을 담당하는 KT그룹트랜스포메이션 부문자인 윤경림 사장이 주도했다. 지난 3월 KT와 CJ ENM은 콘텐츠 사업 협력을 위한 전략적 파트너십을 체결해 CJ ENM이 KT스튜디오지니에 1000억원 규모의 지분 투자를 단행한 바 있는데, LG헬로비즌(구 CJ헬로비전) 출신인 윤 사장은 그 이후부터 이 같은 작업을 진행해온 것으로 알려졌다. KT는 또 최근에 시즌으로 전환 배치를 희망하는 직원들의 신청을 받은 것으로 전해진다. 티빙과 시즌의 합병은 OTT 강자인 넷플릭스에 대항하는 국내 최대 규모 온라인동영상서비스(OTT)가 탄생한다는 데서 큰 의미가 있다. 티빙은 그동안 국내 OTT 시장의 1위 자리를 두고 SK텔레콤과 지상파 방송 3사가 공동 설립한 웨이브와 경쟁을 해왔다. 지난달 기준으로 국내 OTT 사업자의 1위는 웨이브로 활성 이용자수가 약 423만명에 달한다. 티빙 이용자는 6월 기준으로 410만명에 달하는데, 현재 시즌의 월 실사용자수는 150만명에 달해 둘을 단순 합산시 사용자수가 560만명에 이르게 된다. 넷플릭스는 이 기간 1055만명의 사용자수를 기록해 티빙과 시즌의 합병 법인의 규모는 아직은 이에 미치지 못하지만, 양사의 합병으로 우선 국내 브랜드 중에 가장 앞서 나갈 수 있게 됐으며, 넷플릭스를 추격할 수 있는 발판은 마련한 것이다. 양사의 통합이 실현된다면 우선 국내 OTT 시장에 지각변동이 일어나 경쟁사들을 위협할 수 있게 된다. 또 글로벌 시장 진출에 있어 유리한 위치를 점할 수 있게 된다. 양사는 이번 합병으로 단순히 OTT를 넘어서 미디어 사업 경쟁력을 높일 수 있게 된다. KT는 OTT 업계에서 많은 가입자수를 보유한 티빙과 통합을 통해 콘텐츠 유통 창구를 넓힐 수 있게 되며, CJ ENM은 가장 많은 유료방송 가입자를 보유한 KT와 다양한 제휴 모델을 만들어가게 된다. 특히 티빙이 KT의 유료방송 가입자를 시청자로 끌어들일 수 있게 된다. 또 KT는 올해 말까지 지주형 회사로 전환하는 방안을 구체화하고 있다. 구현모 KT 대표는 11일 오후 기자들과 만난 자리에서 "지주형 회사는 내부적으로 검토 중이고, 컨설팅도 진행되고 있다"며 "올해 말 정도면 그 결과가 나오지 않을까 생각하고 있다"고 밝혔다. 구 대표는 이미 지난 3월 열린 정기주주총회에서 지주형 회사로의 전환을 언급한 바 있다. KT는 최근 계열사를 미디어, 금융, 고객서비스 등으로 나누고 지주형 회사로 사업구조를 재편하고 있는 중이다. 특히 KT는 스튜디오지니를 중간지주사로 두고 콘텐츠 기획과 제작, 유통 모두를 완성하는 미디어 밸류체인을 구축하려 하고 있다. 스튜디오지니는 시즌의 모 회사이며 KT의 미디어 및 콘텐츠 사업의 핵심 축으로 자리매김하고 있는 만큼 OTT 플랫폼은 물론 콘텐츠 분야까지 시너지를 낼 수 있다. KT스튜디오지니로서도 시장 점유율이 확대돼 오리지널 IP(지식재산)의 영향력을 키울 수 있기 때문에 이번 합병은 호재로 작용한다. KT스튜디오지니는 특히 큰 인기를 끌고 있는 '이상한 변호사 우영우'와 '구필수는 없다'를 제작해 넷플릭스와 티빙을 통해 제공하면서 인기몰이에 나서고 있다. 증권가에서도 이번 티빙과 시즌의 통합에 대해 긍정적인 의견들을 내고 있다. 최남곤 유안타증권 연구원은 "티빙 서비스도 시즌과 통합을 통해 규모의 경제를 확보하고 KT 휴대폰 고객 1413만명을 배후 고객으로 확보해 탁월한 선택이 될 것"이라며 "OTT는 규모의 경제가 절실한 시점인데, 시즌 입장에서는 KT 고객 대상 서비스라는 한계를 극복하기 위해 티빙과 통합에 나선 것"으로 분석했다. 티빙 양지을 대표는 "티빙과 케이티시즌의 만남은 최근 글로벌에서 위상이 강화된 K콘텐츠 산업의 발전과 OTT 생태계 변화에 적극적으로 대응하기 위함"이라며, "양사의 콘텐츠 제작 인프라와 통신 기술력을 통해 국내를 넘어 '글로벌 NO.1 K콘텐츠 플랫폼'으로 도약하겠다"고 말했다.

2022-07-14 16:23:51 채윤정 기자
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크래프톤, 딥러닝 기술 프로그램 '스페셜 프로젝트2' 개발팀 모집

크래프톤(대표 김창한)은 딥러닝 기술로 게임의 재미를 찾는 인큐베이팅 프로그램 '스페셜 프로젝트 2(이하 SP2)' 4기 개발팀을 모집한다고 14일 밝혔다. SP2는 장병규 크래프톤 의장이 직접 이끄는 크래프톤 만의 인큐베이팅 프로그램이다. 인공지능 기술의 핵심으로 각광받고 있는 딥러닝을 활용해 혁신적이고 새로운 게임을 개발하고자 지난 2020년 시작됐다. 기수와 같은 개념인 배치(BATCH) 단위로 운영되며 배치 내 6인 이하의 소규모 팀 단위로 활동한다. 최대 2년간 딥러닝을 학습하면서 자율적이고 독립적으로 게임을 제작할 수 있는 기회가 제공되며, 같은 배치 내 팀끼리 게임 개발 과정에서의 문제와 해결책을 공유하는 등 적극적인 상호 교류를 통해 동반 성장을 꾀하는 것이 특징이다. 현재 배치1부터 배치3까지 총 11개 팀이 활동하고 있으며, 퍼즐게임 '푼다(Foonda)', 소셜 시뮬레이션 게임 '위시 토크(Wish Talk)' 등 딥러닝 기반 게임을 올해 4월 스팀에 테스트 형식으로 공개한 바 있다. 김민정 크래프톤 SP2 총괄 실장은 "SP2는 게임의 재미라는 본질에 딥러닝 기술을 접목하는 시도로 게임의 미래를 새롭게 그려가는 프로젝트"라며 "크래프톤과 함께 새로운 도전 기회를 만들어갈 열정 있는 분들을 기다린다"고 말했다.

2022-07-14 15:07:55 최빛나 기자
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LGU+, 구독 플랫폼 '유독'으로 국내 구독 경제 시장 진출..."고객 1000만명 확보할 것"

LG유플러스는 원하는 구독만, 최대 반값으로 구독하고, 구독 및 해지에 번거로움이 없는 신규구독 플랫폼 '유독' 출시를 통해 국내 구독 경제 시장에 본격 진출한다. LG유플러스는 '유독'을 정기적으로 이용하는 고객 1000만명을 확보한다는 전략이다. LG유플러스는 14일 기자간담회를 열고 원하는 서비스만 편리하게 구독할 수 있는 구독 플랫폼인 '유독'을 공개했다. 정수헌 LG유플러스 컨슈머부문장(부사장)은 "LG유플러스는 상품과 서비스를 파는 회사가 아니라 고객경험을 파는 회사"라며 "기존 구독 서비스에서 고객이 겪은 불편을 완전히 해소해 고객 경험의 초격차를 벌리겠다"고 밝혔다. 국내 구독 경제는 꾸준히 성장하고 있지만, OTT(온라인동영상서비스)와 쇼핑·가전렌탈 등 일부 서비스에 국한돼 있었다. LG유플러스는 미디어부터 쇼핑, 육아 등 고객의 일상 생활에 맞춘 구독 플랫폼 유독을 앞세워 2025년 4782억 달러(622조원) 규모로 성장이 기대되는 구독 경제 시장을 주도한다는 계획이다. 정 부사장은 "유독은 고객 라이프 스타일 플랫폼이자 와이낫 2.0의 포문을 여는 구독 서비스인 데 선택에 제한이 없으며 요금 부담이 없고 가입과 해지가 편리하다"며 "기존 서비스에서 고객이 겪은 불편함을 모두 해소하고 독보적인 서비스로 자리매김할 것이며, 제2, 제3의 라이프 스타일 플랫폼을 지속적으로 선보일 예정"이라고 말했다. ◆OTT부터 쇼핑까지 원하는 구독만 쏙쏙…최대 50% 저렴하게 '유독'은 고객이 자신의 라이프스타일에 따라 필요한 서비스만 골라 구독할 수 있다. 유독이 제공하는 서비스는 ▲OTT/미디어(넷플릭스, 디즈니+, 티빙, 유튜브 프리미엄, 모두의할인팩, V 컬러링) ▲배달/여가(요기요, 쏘카, 일리커피) ▲식품(CJ외식, CJ더마켓, GS25) ▲교육/오디오(윌라, 시원스쿨, 딸기콩) ▲쇼핑/뷰티/미용(올리브영, 엔펩) ▲유아(손꼽쟁이, 앙팡, 엄마의 확신, 오이보스) ▲청소/반려동물(세탁특공대, 어바웃펫) 등 분야 31종이다. 유독 고객은 약 4500종의 일상 아이템 상품을 온라인 최저가로 구매할 수도 있다. 이현승 LG유플러스 요금제휴담당은 "구독 서비스를 제공하는 업체들은 많은데 상품 조회, 해지·결제의 비용 부담 등에 불편을 호소하는 고객 경험 개선을 위해 유독 플랫폼을 출시하게 됐다"고 설명했다. 기존 구독 상품은 사업자가 지정한 서비스를 바꿀 수 없고 일부 부가적인 서비스만 선택이 가능했던 탓에, 고객은 필요하지 않은 서비스를 구독하고 매월 비용을 부담해야하는 불편이 있었다. 이를 고려해 LG유플러스는 선택의 제한없이 원하는 서비스만 골라 구독할 수 있고, 매월 다른 서비스로 바꿔 구독할 수 있도록 했다. 월 이용료 부담도 대폭 줄였다. 유독 이용 고객은 하나의 서비스만 선택해도 매월 최소 5%의 할인을 받을 수 있고, 2개 이상을 선택할 경우, 매월 최대 50%의 이용료를 할인 받을 수 있다. 가입과 해지도 편리하다. LG유플러스 모바일 가입 고객은 공식 홈페이지인 LG유플러스 닷컴이나 고객센터 앱을 통해 로그인 한 뒤, 유독 페이지에 접속해 원하는 서비스를 선택한 뒤 서비스 가입 요건을 확인하는 절차만으로 간편하게 서비스를 이용할 수 있다. 서비스 해지는 버튼을 한번 클릭하는 것만으로 가능하다. ◆연내 제휴상품 5000종으로 늘리고 타사 고객에 오픈 LG유플러스는 고객이 필요로 하는 서비스만 유독에 담았다. LG유플러스는 일리커피·올리브영·요기요 등 식품 배달 쇼핑 분야에서 높은 신뢰도를 보유한 파트너사와 손을 잡았다. 현재 유독과 함께 하는 파트너사 외 연내 추가로 제휴가 예정된 사업자는 ▲SSG.COM(쇼핑) ▲(주)리디(전자책) ▲밀리의서재(전자책/오디오북) ▲인터파크(여행/공연) ▲마이쉐프(밀키트) ▲레고랜드 코리아 리조트(유아) ▲레고코리아(유아) ▲호비야놀자(유아) ▲캠핑고래(캠핑) 등이다. 또한 지자체와 협업한 지역 특산물 구독 및 펫 서비스 관련 구독 상품도 추가할 예정이다. 이를 통해 LG유플러스는 연내 유독 고객이 구독할 수 있는 서비스는 100종 이상으로 확대하고, 유독에서 구매할 수 있는 일상 아이템 상품도 5000종 이상으로 확대할 방침이다. 아울러 LG유플러스는 연내 유독을 전국민 대상 서비스로 고도화할 계획이다. 연내 타사 가입 고객도 유독을 이용할 수 있도록 서비스를 확대하고, 고객이 보다 쉽게 유독을 이용할 수 있도록 전용 앱도 개발할 예정이다. LG유플러스는 유독을 시작으로 플랫폼 사업자로의 전환에 속도를 낼 계획이다. 향후 LG유플러스는 유독에 통신 데이터를 기반으로 고객이 필요로 하는 구독 상품을 발굴·추천하는 기능을 추가하고, 일반 상품도 구독 서비스로 반들 수 있는 개방형 생태계를 조성할 계획이다. 정 부사장은 "향후 고객이 필요로 하는 서비스를 찾아내 제공함으로써 고객의 일상에 꼭 필요한 라이프스타일 플랫폼으로 도약할 것"이라며 "이를 통해 고객 일상에 즐거운 변화를 주도하는 디지털 혁신기업으로 발돋움하겠다"고 밝혔다.

2022-07-14 14:00:21 채윤정 기자
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1년만 中, '이터널 리턴' 내자판호 허가...업계 "의미 있나? 죽쒀서 개준꼴"

중국이 넵튠 자회사 님블뉴런이 개발한 '이터널 리턴' 모바일 버전에 대해 판호 발급을 내줬다. 하지만 '내자판호'를 발급하면서 사실상, 중국 당국의 경제활성화를 위한 대안으로 판호 발급을 선택한 것이라는 추측이다. 이에 업계는 중국 진출 실효성에 대한 의구심이 더욱 커지고 있는 상황이다. ◆ 일년 만 중국, 신규 판호 발급...업계 "중국 진출 순조로워 지나"기대 14일 업계에 따르면 중국 국가신문 출판서는 지난 13일 홈페이지를 통해 67개 게임을 대상으로 자국산 온라인 게임에 신규 판호를 내줬다고 밝혔다. 판호 발급 목록에는 카카오게임즈 산하 넵튠의 자회사 님블뉴런이 개발한 PC 게임 '이터널 리'턴 모바일 버전인 '이터널 리턴:인피니트'가 이름을 올렸다. '이터널 리턴: 인피니티'는 중국 최대 게임사 텐센트의 계열사 아이드림스카이가 현지 서비스를 담당한다. 아이드림스카이는 지난해 6월 말 중국에서 외자판호를 받은 펄어비스의 '검은사막 모바일' 서비스도 맡고 있다. 넵튠 관계자는 "이터널 리턴: 인피니티는 현재 파트너사와 공동 개발 중"이라며 "중국 출시 일정은 아이드림스카이가 정하게 된다"고 전했다. 중국은 지난해 7월 펄어비스 검은 사막 모바일 버전을 끝으로 올해 3월까지 단 한건의 판호도 발급하지 않다가 돌연 4월 부터 자국산 게임 판호 발급을 허가했다. 이 같은 분위기에 일부 국내 게임사들은 중국 경제 둔화 속 게임시장을 경제활성화 활로 대응책으로 시도하려고 하는 거라면 긍정적이라는 입장이다.. 한 게임업계 관계자는 "중국이 게임산업에 대해 규제를 가하면서 중국 산업 시장이 크게 위축된 상태다. 이에 당국이 이를 해결하기 위한 방법으로 판호 발급이라는 카드를 꺼낸 것 같다. 올해만 벌써 170 여개의 자국산 판호를 발급했으니 말이다"라며 "이는 중국 시장 진출을 계획하고 있었던 국내 게임사들에게는 반가운 소식이다. 앞으로 중국 시장 진출이 순조로워 지지 않겠냐"는 기대감을 전했다. ◆ 일각, '내자판호?' 의미 있나..."죽쒀서 개준꼴, 다른 해외 눈길 돌리자" 다만 일각에서는 이번 판호 발급이 내자 판호라는 것에 초점을 맞춘다. 내자판호란 중국 내 게임에 부여하는 판호로 중국 내 개발된 게임을 대상으로 한다. 이번에 내자 판호를 받은 '이터널 리턴: 인피니트'는 원작 IP를 보유하고 있는 님블뉴런의 외부 파트너사가 개발한 게임이다. 님블뉴런 측은 외부 파트너사를 밝힐 수는 없고, 본사는 실질적인 개발에 참여하지 않는다는 설명이다. 쉽게 말해 한국 게임이지만 중국 게임인 것. 대표적으로 중국 텐센트가 서비스 하고 있는 화평정영이다. 화평정영은 크래프톤이 기술 서비스를 제공하고 수익에 따라 수수료를 받고있다. 이처럼 국내 게임사들은 일부 로열티를 퍼블리셔에 내고 외부 개발사들과 합작 개발에 나서거나 서비스를 도맡는 형태로 IP를 수출하고 있다. 한국 게임사는 IP 라이센스를 제공한다는 이유로 중국 내 게임 매출의 5%~10%정도의 수익을 얻는다. 하지만 이 마저도 중국 현지 내에서 흥행이 될 지는 미지수다. 지난해 중국 내자 판호를 받은 '펄어비스 검은사막 모바일'이 기대감과 달리 현지에서 장기간 부진한 상황인 가운데 코로나로 중국 내 경제도 극심한 둔화를 겪고 있기 때문이다. 이에 향후 아이드림스카이같은 중국 유력 퍼블리셔에게 막대한 로열티를 지급할 수 있다는 추측에 힘이 실린다. 이런 불확실한 상황 속 중국 내 진출이 과연 해답이냐는 의문이 제기됐다. 이미 미주, 유럽, 동남아 시장으로 눈길을 돌리고 있는 곳도 많다는 게 업계 후문이다. 업계 관계자는 "이번 판호 발급 소식이 반갑지만 내자 판호라서 조금은 아쉽다. 여전히 외자 판호에 대한 경계와 당국의 규제가 여전하다는 것을 뜻한다. 완화될 것이라는 기대는 어렵다. 충분히 경계할 만 하다. 게임 시장이 적정기에 올라선 만큼 중국 진출의 가능성과 실효성을 놓고 판단해 볼 필요가 있다. 이미 많은 게임사들이 중국 진출에 등을 돌린 것으로 알고 있다"고 말했다. 그러면서 " IP를 탄생시킨 국내 게임사들의 노력에 비해 수익성도 보장이 되지 않을 뿐더러 결국은 기술력을 뺏기는 등의 한계에 맞닥뜨리게 될 것"이라며 "사실상 죽쒀서 개준 꼴. 중국이 여전히 내자판호에 제한되어 있다는 것을 명심해야 할 것"이라고 지적했다.

2022-07-14 11:11:54 최빛나 기자