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[지스타2024] 라이온하트 스튜디오, '오딘'흥행 이어갈 '신작4종' 지스타서 공개

라이온하트 스튜디오가 지스타2024에 참가해 신작 4종을 선보였다. 15일 라이온하트 스튜디오는 지난 14일 지스타2024 B2C관 부스를 통해 신작 4종을 공개했다고 밝혔다. 대표적으로 ▲발할라 서바이벌 외 3종 이다. 이 중 '발할라 서바이벌'은 지스타 2024에서 최초로 시연 버전을 공개해 관람객들의 이목이 집중됐다. 이에 라이온하트 스튜디오가 신작 4종의 개발자들이 각 게임을 직접 공개하고 설명하는 시간을 마련했다. 개발자들이 게임을 소개 하기 전 김재영 라이온하트 스튜디오 의장이 지스타2024 참가 소감을 전했다. 김재영 라이온하트 스튜디오 의장은 "지스타를 통해 신작 4개를 공개하게 됐다. 실제 현장에서 유저들이 어떻게 플레이 하고 느끼는지를 직접 경험했다. 이에 몇 가지 중요한 점을 발견했다. 게임의 완성도에 필요한 아이디어들이다. 지스타는 좋은 아이디어를 주는 장이됐다. 현장에서 유저들과 끊임없이 소통하고 이를 통해 게임 개발에 더욱 힘써 글로벌 적으로 발전하는 회사가 되도록 노력하겠다"고 말했다. '오딘'의 견고함 속에 라이온하트 스튜디오는 2022년부터 '오딘'의 명성을 이어 나가기 위해 신규 프로젝트 개발에 착수했다. '발할라 서바이벌', '프로젝트 C(가칭)', '프로젝트 S(가칭)', '프로젝트 Q(가칭)'까지 총 4종의 신작 개발에 나섰으며, 그 결과물을 이번 '지스타 2024'에서 최초 공개할 예정이다. 고영준 발할라 서바이벌 PD "핵앤슬래시 로그라이크 장르 모바일 신작 '발할라 서바이벌'은 쉽고, 빠르고, 시원시원하다는 평을 받고 있다. 실제로 북유럽 신화 중 가장 유명한 라그나로크를 기반으로한 스토리라는 점과 편의성을 고려한 모바일 세로형 UI, 손쉬운 조작 방식 등 쉽게 플레이 할 수있다는 것에 초점을 맞췄다. 쉽고 지루하지 않게 플레이 할 수 있다는게 특징이다. 발할라 서바이벌은 2025년 1분기 출시를 목표로 하고 있다. 마지막으로 발할라 서바이벌은 라이온하트가 직접 서비스 하기로 했다"고 말했다. 윤현태 프로젝트 C PD " 프로젝트 C는 첫 서브컬처 신작 모바일 게임이다. 수집형 육성 시뮬레이션 장르다. 2025년 상반기 출시 목표로 하고 있다. 프로젝트 C는 수집, 육성, 전투 이 세 가지 키워드로 소개할 수 있다. 캐릭터와 공감하고 소통할 수있다는게 특징이다. 캐릭터의 스트레스를 관리하는 등 플레이어가 직접 캐릭터를 육성해 나갈 수 있다. 또 육성 방식에 따라 캐릭터가 변화하기도 한다. 새로운 서브컬처 IP의 팬덤 형성을 하는 게 최종 목표다."고 말했다. 김재섭 프로젝트 S PD "프로젝트 S의 라이온하트 스튜디오의 첫 콘솔·PC 플랫폼 도전작이다. 2026년 론칭을 목표로 하고 있다. 파밍과 슈팅의 재미를 살린 국산루트 슈터로 역동감과 타격감이 있는 전투 경험을 주고, 넓은 오픈 월드공간에서의 탐험 요소도 준비돼 있다. 프로젝트S는 다양한 환경에서의 전투를 경험할 수있다는 게 특징이다. 또 제 각각 다른 무기 무기별 색다른 전투 경험을 제공한다. 세계관 몰입을 통한 극한의 긴장감과 역동적인 전투 경험. 다양한 상황별 애니메이션 동작을 통해 글로벌 게임 이용자들을 공략해 나갈 방침이다."고 말했다. 한상원 프로젝트 Q PD"프로젝트 Q은 모바일과 PC 크로스 플레이를 지원하는 트리플 A급 대작 MMORPG다. 2025년 출시를 목표로 하고 서비스는 카카오게임즈가 담당한다. 해당 게임은 56가지 다양한 캐릭터와 높은 자유도를 줬다는 점, 비교할 수 없는 압도적인 비쥬얼라이징을 선보이기 위해 개발 준비에 한창이다. 또 플레이어들이 북유럽 세계관에 몰입할 수있게 신화적 고증을 재 해석했다는 점도 특징이다. 게임에 적재적소의 콘텐츠를 배치해 플레이어에 재미 요소를 추가했다."고 말했다. 마지막으로 각 PD들은 "재미있게 플레이 할 수 있게 개발에 더욱 힘쓰겠다. 유저들에게 진정성 있게 다가갈 수 있는 높은 퀄리티를 기반으로 한 게임이 될 수 있을 것 같다"고 말했다.

2024-11-15 15:52:32 최빛나 기자
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[지스타 2024] 붉은사막·아키텍트 등'신작'체험에 2시간 대기는 기본

지스타2024가 화려한 개막을 한 가운데, 메인스폰서인 넥슨을 비롯해 넷마블, 펄어비스, 크래프톤, 라이온하트 스튜디오, 하이브IM, 그라비티, 웹젠 등 국내외 게임사들이 참가해 신작들을 선보이며 행사를 화려하게 꾸몄다. 우선 넥슨은 B2C 최대 300부스 규모의 전시관을 마련하면서 관람객의 기대감을 높였다. 개막 첫 날인 지난 14일부터 15일 오전까지 수 많은 관람객들이 넥슨 부스를 방문했다. 이번 지스타2024에서는 MOBA 배틀로얄 '슈퍼바이브', 3D 액션 RPG '프로젝트 오버킬' 하드코어 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔', 캐주얼 RPG '환세취호전 온라인'까지, 각기 다른 매력을 지닌 신작 4종을 체험할 수 있기 때문이다. 시연 대기 시간이 최대 120분을 넘으면서 화제를 모으기도 했다. 넥슨 측은 오는 16일까지 배에 달하는 관람객이 넥슨 부스를 방문할 것으로 예상한다. 뿐만 아니라 올해 30주년을 맞이한 넥슨은 '넥슨의 도약'이라는 의미를 담아 넥슨관 내 솟아오르는 스피어를 표현한 초대형 LED 스크린과 유저 체험 중심의 공간으로 구성했다. 넥슨을 대표하는 다채로운 캐릭터들이 그려진 전시관 전면과 함께, 중앙에는 '바람의나라', '메이플스토리', '던전앤파이터' 등 넥슨의 대표 게임들로 구성된 넥슨 30주년 기념존을 마련하며 눈길을 끌었다. 이 외에도 PvPvE 서바이벌 슈터 '아크 레이더스'의 공상 과학 세계관과 전략적인 액션 생존 경험을 담은 게임플레이를 확인할 수 있는 신규 트레일러도 선보였다. 이어 올해 게임대상을 받은 넷마블도 화려한 부스로 관람객들의 눈길을 사로잡았다. 넷마블은 지스타 2024에 100 부스, 170개 시연대를 통해 출품작 2종을 지스타 관람객에게 선보였다. '왕좌의 게임: 킹스로드(이하 왕좌의 게임)'과 '몬길: 스타 다이브(이하 몬길)' 등 연출과 분위기가 다른 두 신작을 경험하는 관람객들은 더욱 몰입하는 모습이었다. 시연 외에도 중앙 무대를 통해 올해 게임대상 수상작인 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 대회, 인플루언서 대전, 버튜버 시연 등 현장 이벤트를 진행한다. 왕좌의 게임과 몬길은 각각 대형 내·외부 IP를 통해 개발된 신작이다. 왕좌의 게임은 워너브라더스 산하 HBO 원작 드라마의 공식 라이선스를 획득해 개발되고 있으며, 몬길은 넷마블에서 10년간 서비스됐던 '몬스터길들이기'를 기반으로 하고 있다. 왕좌의 게임은 원작 HBO 드라마 시즌4를 배경으로 한 오리지널 스토리로 전개된다. 원작의 비하인드 스토리를 조명하고 있지만, '존 스노우' 등 원작 속 인물도 등장한다. 이용자는 게임을 통해 원작의 중심 대륙인 웨스테로스의 수도 '킹스랜딩', 장벽 요새 '캐슬 블랙' 등을 만나볼 수 있다. 몬길은 전체적으로 트렌디한 서브컬처 감성을 모두 담으면서, 길들이기를 통해 차별화를 주는 방향으로 개발됐다. 이용자는 게임의 마스코트인 '야옹이'를 통해 몬스터를 길들일 수 있으며, 이는 몬스터링으로 제작해 캐릭터에 장착, 특정 능력을 부여하고 꾸미기로도 활용된다. 올해 지스타 중 가장 큰 관심을 끈 신작은 단연 펄어비스의 '붉은사막'이다. 펄어비스는 이번 '지스타 2024'에 PC·콘솔 멀티플랫폼 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막'을 출품했다. '붉은사막'은 펄어비스의 자체 엔진인 '블랙스페이스 엔진'으로 개발해 고품질의 비주얼과 강렬한 액션을 특징으로 내세운 게임이다. 광활한 파이웰 대륙에서 사명을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 사실적인 묘사로 구현했다. 붉은 사막은 지난 8월 게임스컴, 10월 파리게임 위크 등 전 세계 유명한 전시회를 통해 선보인 가운데, 팬들의 기대감은 더욱 높아졌다. 이후 국내에는 처음으로 지스타2024서 한국 게임 팬들에게 시연 기회를 제공했다. 현장에는 붉은 사막을 체험하기 위한 관람객들의 발이 끊이지 않고 있다. 라이온하트 스튜디오에도 신작 4종을 국내 스타트업 게임 개발사의 성공 신화를 쓴 라이온하트 스튜디오도 이번 지스타에서 '오딘: 발할라 라이징'의 뒤를 이을 신작 '발할라 서바이벌', '프로젝트 C', '프로젝트 Q', '프로젝트 S' 등 4종을 출품했다. 실제 라이온하트 스튜디오는 4개의 신작을 개발한 각 개발자들이 직접 현장을 방문해 각 게임의 디테일한 소개와 출시 일정을 발표하기도 했다. '인조이'와 함께 '딩컴 모바일', '프로젝트 아크'를 선보인 크래프톤 부스도 관람객들의 발이 끊이지 않았다. 부스 뿐만 아니라 크래프톤만의 분위기에 맞게 '배틀그라운드' IP를 활용한 카페 펍지를 열면서 먹거리, 볼거리를 선사했다. 그라비티는 올해도 행사 참가 업체 중 최다 게임을 출품했다. '라그나로크3', '프로젝트 어비스', '라그나로크 크러쉬', '학원 삼국지', '프로젝트 데비루치' 등 다양한 작품이 출품됐다. 특히 원작을 계승하는 라그나로크3와 오픈월드로 개발되고 있는 프로젝트 어비스에 긍정적인 반응을 보였다. 그라비티는 매년 지스타에서 다양한 이벤트를 통한 굿즈 제공을 가장 활발히 하고 있는 기업이다. 올해도 마찬가지로 라그나로크 포링을 획득하기 위해 이벤트를 참여하고 있는 관람객들의 모습을 다수 확인 할 수 있었다. 하이브IM은 웅장한 분위기의 조형물을 설치해 관람객들의 이목을 집중시켰다. 하이엔드 AAA급 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'에 걸맞는 분위기다. 하이브IM 이번 전시회에서 BTC관(1층 F01부스)에 총 100부스 규모의 전시장을 마련했다. 특히 아키텍트: 랜드 오브 엑자일을 선보인 하이브IM은 지스타2024서 첫 신작 출시라 의미가 깊다. 여기에 아키텍트를 개발한 박범진 대표도 이슈가 됐다. 박 대표는 흥행작인 '리니지2: 레볼루션', '제2의나라: 크로스월드' 등을 개발한 유명 개발자기 때문이다. 박대표와 하이브IM이 만나 선보인 아키텍트에 대한 기대감이 높은 이유다. 실제 박대표는 기자들을 만나 지스타를 통해 수집한 이용자 피드백을 포함해 향후 다양한 소통 창구를 통해 유저와 소통하고 게임의 완성도를 높여가겠다는 계획을 밝히기도 했다. 하이브IM 관계자는 "국제게임전시회 지스타에 단독 부스로 첫 참가해 국내외를 아우르는 글로벌 종합 게임사로서 도약에 나선다. 특히 AAA급 초대형 MMORPG 아키텍트: 랜드 오브 엑자일 최초 공개를 시작으로 혁신된 콘텐츠와 진일보한 서비스를 제공하기 위해 역량 강화에 더욱 집중할 방침"이라고 밝혔다.

2024-11-15 15:52:28 최빛나 기자
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포바이포, 새 AI 화질 개선 방안 ICCE 2025 학회 논문 채택

포바이포 사내 AI연구소 '픽셀 랩(Pixell Lab)'의 논문이 미국 전기전자통신학회(IEEE) 개최 국제 학술대회 'ICCE 2025' 논문으로 채택됐다고 15일 밝혀졌다. 픽셀 랩의 이번 논문 '영상 화질 개선을 위한 시공간 순환 정렬 방법(A Spatio-Temporal Recurrent Alignment for Video)'은 영상 화질 개선을 위한 획기적인 제안을 담고 있다. 기존 사용해왔던 직선적인 프로세스를 구간별로 반복하는 순환형 프로세스로 개선함으로써 품질은 유지하고 시간과 비용은 낮출 수 있는 방법이다. 기존 영상 화질을 개선 방법은 영상 내 이미지를 직선으로 늘어놓은 후 앞 뒤 프레임 사이의 변화, 즉 '광학적 흐름 추정(Optical Flow Estimate)'방법으로 개선점을 포착했다. 해당 방식은 다중 연산 과정이 필요해 복잡하고 시간도 많이 소요된다는 단점이 있으며 잘못된 추정에 따른 오류도 많다. 찾아낸 오류의 재보정을 위한 비용 또한 크다. 반면 포바이포가 제안한 방식은 영상 프레임들을 직선이 아닌 순환형 구조로 정렬하고 블록화하여 복잡한 연산 없이도 변화된 부분과 개선해야 할 부분을 빠르게 찾아낸다. 해당 방식은 사용하면 연산 처리 과정이 줄어들어 화질 개선 시간을 단축시킬 수 있을 뿐 아니라 오류와 노이즈를 줄이고 영상의 일관성도 높일 수 있어 높은 수준의 영상품질을 확보할 수 있다. 이번 논문의 저자이자 실증 과정을 주도한 포바이포 김현철 AI연구소장은 "단순히 AI 모델을 개발하는 연구자가 아닌 실제로 화질 개선 AI 솔루션을 판매, 서비스하는 회사의 구성원의 입장에서 고민해왔기 때문에 이 같은 개선 방안을 찾아낼 수 있었다고 생각한다"며 "프레임의 정렬 방식을 바꾸는 단순한 프로세스 개선만으로 이정도로 높은 효율을 이끌어 낼 수 있다는 사실을 확인한만큼 실제 제품 성능과 서비스 개선에도 큰 도움이 될 것"이라고 말했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2024-11-15 13:15:38 김서현 기자
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[M-커버스토리] AI가 불러온 전력난과 탄소배출, 신기술로 해결한다

인공지능(AI)의 발전으로 인한 전력난이 다가오고 있다. 기정사실화 한 AI발(發) 전력난을 해결하기 위해서는 전력 반도체 등 전력 소모량을 제어할 수 있는 하드웨어·소프트웨어 개발과 연중무휴 운영가능하고 탄소 배출량을 급감할 수 있는 청정에너지 발전소가 필요하다. 더불어 AI발 전력난과 탄소배출에 관한 전세계적 공감대를 통한 규제 조치가 시급하다. 지난 2022년을 기점으로 폭발적으로 발전한 생성형 AI 기술은 획기적으로 생산성을 높여줘 산업계 전반에서 빠르게 도입되고 있다. IDC(International Data Corporation) 조사에 따르면 AI 기술을 도입한 기업들은 투자한 1달러 당 평균 3.7배의 투자 수익률을 얻고 있으며 상위 그룹은 평균 10.3배의 수익률을 기록했다. 확실한 생산성 증가 결과가 나타나면서 전(全)산업계에서 생성형 AI 사용률은 2023년 55%에서 2024년 75%로 증가했고, 응답자의 43%는 생산성 관련 사례에서 높은 수익률을 경험했다고 응답했다. 우리나라 기업들의 AI 도입 수준은 최상위권에 위치하고 있어 디지털 리얼티가 전세계 21개국을 대상으로 조사한 결과 우리나라는 응답 기업의 66%가 "자사의 AI 도입 수준은 높은 수준"이라고 답했다. 또 46%의 기업이 이미 학습한 AI 모델을 배포해 수익 창출을 하고 있었다. AI 기술은 개인 수준에서도 급격히 활용도가 높아지고 있으며 이는 한국 또한 예외 없는 것으로 나타났다. 와이즈앱·리테일·굿즈에 따르면 지난 1년간 한국인 챗GPT 앱 사용자 수는 7배 이상 증가했으며 지난달 앱 사용자 수는 526만 명으로 국내 스마트폰 사용자 5120만 명 중 10%에 달했다. 1인당 월평균 사용시간도 51.6분으로 전년 동월 대비 약 20분 증가했으며 1인당 월평균 사용일수는 5.7일로 전년 동월 대비 2.4일 늘어났다. 문제시 되는 것은 AI 기술의 도입과 활용이 보편화 하면서 나타나는 전력난이다. 글로벌 시장조사 기구 가트너는 오는 2027년 AI 최적화 서버를 운영하는 데이터센터들이 2023년 대비 2.6배에 달하는 500TWh(테라와트시)의 전력을 소모하며 전세계 데이터센터의 40%가 전력 부족에 시달릴 전망이라고 밝혔다. 이는 서울 전체 410만 가구의 전력 소비량 4만 8789GWh의 10배 수준이다. 또 IEA 연구에 따르면 AI 모델 훈련에 필요한 전력 에너지는 2012년 이후 3.4개월 마다 2배 이상씩 증가하고 있으며 2030년 전세계 데이터 센터가 연간 사용하는 전력 소모량은 전체 전력 소모량의 7% 이상에 달할 전망이다. 인도의 연간 전력 소모량 수준이다. 가트너 측은 "생성형 AI 애플리케이션을 뒷받침하는 거대언어모델(LLM)은 빠른 속도로 확장하고 있고 현재 LLM 학습과 구현에 필요한 방대한 양의 데이터를 처리하기 위해 대규모 데이터센터 설립이 추진되고 있다"며 "하지만 송전, 배전 등 신규 인프라를 갖추고 발전 용량을 확보하기까지는 수년이 걸릴 수 있어 전력 부족 문제는 지속될 것"이라고 전망했다. 문제는 현재 청정에너지 발전 기술이 보편화 되지 않았고 여전히 화력발전이 주요 전력 생산 수단이라는 점이다. 이 탓에 주요 빅테크 기업은 과거 탄소배출 경감을 결의했음에도 불구하고 오히려 탄소배출량이 급증했다. 지난 7월 구글의 모회사 알파벳이 내놓은 자사 환경보고서에 따르면 지난해 계열사의 온실가스 배출량이 이산화탄소 환산 기준 1430만 톤(t)을 기록했다. 이는 탄소배출 경감을 목표로 했던 2019년 보다 48%, 2022년 보다 13% 증가한 수치다. 구글은 보고서에서 "인공지능(AI)을 제품에 상용화 하면서 AI 컴퓨팅의 강도가 높아져 에너지 수요가 증가하고 기술 인프라 투자가 예상대로 증가하며 탄소배출량이 급속히 증가해 배출량 감소 목표 달성이 어려운 상황"이라고 설명했다. 앞서 구글은 2030년까지 탄소배출량을 완전히 없앨 계획이라고 밝혔다. 이러한 배경 속에서 반도체 및 에너지 기업들은 개발 경쟁에 뛰어들었다. 해결책으로 전력 소모량을 획기적으로 줄일 수 있는 고효율 AI 반도체 및 전력 반도체의 개발과 소형 원자력발전소(SMR)의 보급 등이 꼽히기 때문이다. SK하이닉스의 자회사 솔리다임은 NAND 솔루션 최대 용량인 122테라바이트(TB)가 구현된 QLC 기반 기업용 SSD 신제품 'D5-P5336'을 시장에 내놨다. 세계 최초로 5년간 무제한 임의 쓰기가 가능한 내구성을 갖춰 데이터 집약적인 인공지능(AI) 작업에 최적화됐고 이를 이용해 NAS를 구축하면 전력 소비를 최대 84%까지 절감할 수 있다. 그레그 맷슨 솔리다임 선임부사장은 "데이터센터 설계자들은 에너지와 공간 효율성을 개선하기 위해 다방면으로 노력하고 있다"며 "이번 제품은 고객들의 이 같은 페인 포인트를 해결하는 게임 체인저가 될 것"이라고 말했다. 전통적인 전력 반도체 강자인 온세미는 트레오 플랫폼(Treo Platform)을 공개했다. 첨단 65나노(nm) 노드에 바이폴라-CMOS-DMOS(BCD) 공정 기술로 구축된 아날로그 혼합 신호 플랫폼으로 고성능, 저전력 센싱, 고효율 전력 관리, 특수 통신 장치 등 온세미의 광범위한 전력과 센싱 솔루션의 기반을 제공한다. 지난 8월에는 최신 세대 실리콘(Si)과 실리콘 카바이드(SiC)가 결합된 하이브리드 전력 통합 모듈(PIM)을 F5BP 패키지로 출시했다. 높은 전력 밀도와 효율을 제공, 태양광 인버터의 총 시스템 전력을 300kW에서 최대 350kW까지 증가시킨다. SMR 또한 대체재로 떠오르면서 본격적으로 빅테크 기업 등과 속속 계약을 체결 중이다. SMR은 전기출력이 300MW 이하로 기존 대형 원전 대비 공간은 작고 건설기간은 짧은 미니 원전이다. 물 대신 용융염을 냉각재로 사용한다. 구글은 지난달 구글은 미국 소형원자력모듈(SMR) 스타트업 카이로스파워와 처음으로 전력 구매를 계약하고 2035년까지 총 500메가와트(㎿)의 전력을 받기로 했다. 500㎿는 수십만 가구가 쓸 수 있는 양으로 AI 데이터센터 캠퍼스 한곳에 전력을 공급할 수 있는 규모다. 보리스 샤링거 디지털 인더스트리 AI 전략가는 "생성형 AI의 잠재력을 최대한 활용하려면, 생산 단계에서 '되돌리기' 버튼이 없다는 점을 기억해야 한다"며 "AI를 산업용 수준으로 발전시키려면 꾸준한 노력이 필요하다"고 설명했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2024-11-14 16:34:06 김서현 기자
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[지스타2024]방준혁 넷마블 의장, 김정욱 넥슨 공동대표 등 게임사 수장들 줄줄이 현장 방문 이목

올해 20주년을 맞이한 국제 게임 전시회 '지스타2024'가 14일 개막한 가운데 국내외 게임사, 게임업계 관계자들이 대거 참가했다. 역대 가장 큰 규모의 부스를 갖춘만큼 주요 게임사들의 창업자, CEO들이 일제히 지스타 현장을 방문했다. 대표적으로 김정욱 넥슨코리아 공동대표, 권영식 넷마블 각자대표, 방준혁 넷마블 의장, 김태영 웹젠 대표, 정우용 하이브IM대표 등이다. 이 중 가장 눈에 띄는 행보는 방준혁 넷마블 의장이다. 방준혁 의장은 14일 넷마블 부스를 깜짝 방문해 기자들과 게임산업의 미래 방향성과 게임대상의 수상소감을 전했다. 방 의장은 "'나혼자만 레벨업:어라이즈'로 게임 대상을 받은 것은 K콘텐츠의 밸류 체인을 글로벌 선도 모델로 선보였다는 점에서 굉장히 의미가 있다"며 "사실 굉장히 기쁘다. 너무 오랜만에 받은 대상이기 때문이다"라고 수상 소감을 밝혔다. 그러면서 현재 게임 시장에 대해 진단을 하기도 했다. 방의장은 "국내 게임 산업은 성장과 지체를 매번 반복해 왔는데 현재 게임 시장은 굉장히 어려운 시기"라고 말했다. 이어 '멀티 플랫폼'과 '트랜스 미디어'라는 두 가지 방향을 놓고 향후 게임 산업을 전망하기도 했다. 그는 "최근 게임들의 40%는 멀티플랫폼으로 출시된다. 넷마블도 개발 중인 80% 이상이 멀티 플랫폼으로 출시된다. 콘솔을 넘나드는 멀티 플랫폼이 일반화됐다는 뜻이기도 하다. 다양한 미디어들이 확장됐다는 의미다. 넷마블도 수년 동안 이를 연구해왔고 이제는 어느 정도 구체화됐다고 생각한다"고 전했다, 그러면서 "다양한 플랫폼으로 연동해 유저들에게 접근성을 넓힌다면, 소재 고갈이나 미디어 한계를 벗어날 수 있는 좋은 계기가 될 것"이라며 "'나 혼자만 레벨업'이 가능성을 확실하게 보여줬고, 신작인 '왕좌의게임:킹스로드'도 글로벌 시장에서 그 가능성을 확인할 수 있는 계기가 될 것으로 본다"고 덧붙였다. 게임 대상 시상식에서 직접 수상 소감을 밝힌 권영식 넷마블 각자 대표의 발언도 이슈가 됐다. 지난 13일 게임대상 시상식에서 권 대표는 넷마블의 '나혼랩'이 대상을 받은 데에 "5000만 전 세계 이용자들 덕분이다. K-웹툰이 여러 게임으로 개발됐지만 글로벌 성공 사례는 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 최초라고 생각한다"며 "앞으로 많은 K-콘텐츠가 게임으로 개발돼서 세계로 확장하길 기원한다"고 수상소감을 밝혔다. 올해 30주년을 맞이한 넥슨의 김정욱 공동대표도 지스타 2024 개막식 후 넥슨 부스를 방문해 이곳 저곳을 살피는 모습도 보였다. 김 대표는 "올해 30주년을 맞이한 넥슨이 지스타2024 메인스폰을 맡게돼 의미가 크다. 게임을 충분히 즐겨주길 바란다"고 짧게 소감을 밝혔다. 정우용 하이브IM대표의 지스타2024 현장 방문도 의미가 크다. '지스타 2024'에서 선보인 MMORPG '아키텍트: 랜드 오브 엑자일' 1종은 하이브 IM이 선보이는 첫 신작이기 때문이다. 정 대표는 "'아키텍트: 랜드 오브 엑자일'을 잘 서비스 하는 것이 목표"라며 첫 게임을 선보인 것에 대해 자신감을 내비췄다. 그 외 크래프톤, 펄어비스, 그라비티 등 지스타에 게임을 출품하는 게임사들의 각자 대표들이 공식일정에 참석할지는 확인되지 않았지만 방 의장처럼 깜짝 방문할 가능성을 열어두고 있다. 지난해 지스타2023에 김택진 엔씨소프트 대표가 8년만에 지스타를 방문했고 권혁빈 스마일게이트 창업자도 현장을 깜짝 방문했기 때문이다.

2024-11-14 16:27:26 최빛나 기자
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[지스타2024] 메인스폰서 넥슨부스에 인파몰린 이유? "카잔 체험하러 왔어요"

"대기 시간은 약 100분입니다" "카잔 시연해보러 왔어요. 올해 지스타에서 가장 기대되는 신작입니다." "콘솔게임이 주는 매력을 완벽하게 느꼈다." 14일 '지스타2024'가 첫 문을 열자마자 관람객들은 일제히 넥슨 부스로 향했다. 신작 '퍼스트 버서커 :카잔'을 체험해보기 위해서다. 카잔은 이번 시연을 30분 분량으로 구성했고 기본적인 조작과 게임성을 익힐 수있는 초반부 구간 '하인마흐'지역과 액션의 정수를 경험할 수 있었다. 간단한 스토리를 통해 필드를 모험하며 독특한 3D 셀 애니메이션 풍 그래픽까지 즐길 수 있었다. 조작이 어렵지만 손맛을 극대화한 게 특징인 카잔은 그간 팬들의 큰 기대를 모아왔다. 적에게 공격 시 카잔이 느끼는 충격이 콘솔에도 그대로 전달되고, 동시에 게임을 이어가는 과정에서 화면이 흔들리는 등 타격마다 시원한 쾌감을 느끼기에 충분하다는 평이다. 다만 소울라이크류답게 난이도가 높다. 평소 게임을 즐기지 않는 유저라면 진입하기에 다소 높은 벽을 느낄 수도 있다. 앞서 카잔은 국제 게임쇼 '게임스컴 2024', '도쿄게임스컴 2024'에서도 큰 호응을 얻은 바 있다. 네오플이 개발하고 넥슨이 퍼블리시 하는 '카잔'은 하드코어 액션 RPG 신작으로 던전앤파이터 세계관의 다중 우주를 기반으로 PC 및 콘솔 싱글 패키지 게임이다. 던파 특유의 호쾌한 액션성을 콘솔로 이식해 조작감과 타격감을 극대화한 것이 강점이다. 또한 3D 셀 에니메이션 풍의 독특한 그래픽이 더해져 극적인 분위기를 연출하면서 강렬한 액션을 한층 더 깊게 전달할 예정이다. 카잔의 출시는 2025년 상반기를 목표로 한다. 이런 팬들의 기대에 부응하고자 카잔을 개발한 윤명진 네오플 대표이사가 직접 '지스타2024'를 방문해 카잔에 대해 소개했다. 윤명진 대표는 카잔을 개발한 배경에 대해 "콘솔 패키지 게임은 이야기를 마무리 할 수 있다는 점이 가장 매력적이다. 해당 게임 개발이 완성돼 오픈되고 나면 평가를 뒤집을 수 없다. 이에 처음부터 한번, 확실하게 잘 만들어야 한다는 부담도 있다. 하지만 충분히 콘솔 패키지 게임 개발은 해볼만한 가치가 있는 도전이라고 생각한다. 카잔이 패키지 게임으로 만든 것에 대해선 확신이 든다"고 강한 자신감을 드러냈다. 윤 대표는 카잔의 목표에 대해 "카잔의 성과는 수치적으로 아직은 정해져 있지 않다. 다만 개발의 의도와 아트, 애니메이션, 분위기, 아트적인 부분에 있어서 카잔이 처한 상황이 제대로 전달 됐으면 한다. 잘 만들자는 데에 초점을 맞췄다. 게임을 통한 생생한 경험과 과감한 연출이 제대로 전달됐으면 좋겠다. 합리적인 게임을 할 수 있다는 것과 잘 만들었다는 평가가 나오길 바란다"고 말했다.

2024-11-14 16:20:21 최빛나 기자
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[지스타2024] 'K-게임' 위상 올리는 지스타2024 개막식...역대 최대 규모

올해로 20주년을 맞은 국내 최대 게임쇼 '지스타 2024'가 14일 부산 벡스코(BEXCO)에서 막을 올렸다. 이날 오전 부산 해운대구 벡스코 제1전시장에서 열린 지스타 개막식에는 강신철 조직위원장 겸 게임산업협회장을 비롯해 박형준 부산시장, 윤양수 문화체육관광부 콘텐츠정책국장, 서태건 게임물관리위원회 위원장, 유현석 콘텐츠진흥원 원장 직무대리 등 정부와 유관기관 관계자들이 참석했다. 게임업계에서는 지스타 2024 메인스폰서인 김정욱 넥슨코리아 대표, 김태영 웹젠 대표, 권영식 넷마블 대표, 정우용 하이브IM대표 등이 함께 했다. 개막식은 지스타 2024개최를 축하하는 윤석열 대통령의 축사를 시작으로 세레머니를 한 후 관계자들이 함께 부스를 둘러보는 투어로 마무리했다. 윤 대통령은 영상축사를 통해 "지스타는 게이머들의 소통의 공간이자 대한민국 최고의 글로벌 게임 축제로 자리잡았다. 대한민국은 세계에서 손꼽히는 게임 강국으로 국민의 63%가 즐기는 대표적인 여가 문화가됐다. 게임분야는 여가뿐만 아니라 교육, 훈련, 치료까지 활용 범위를 넓혀가며 각종 사회 문제 해결에 기여하고 있다"며 "대한민국 게임의 세계적인 경쟁력을 위해 불합리한 요소를 제거하고, 공정한 게임환경을 조성하고 신기술 지원을 아끼지 않을 것이며 게이머 권익보호에 노력할 것"이라고 말했다. 그러면서 "해외 시장에 진출하는 우리 기업의 어려움을 덜어주기 위해 게임 더하기 등 지원사업과 같은 다양한 정책을 꾸준히 추진하겠다"고 덧붙였다. 올해 지스타는 '당신의 지평선을 넓혀라(Expand Your Horizons)'이라는 슬로건으로 운영된다. 20주년을 맞이한 만큼 B2B와 B2C 총 3350부스로 역대 최대 규모를 기록했다. 현장에선 넥슨, 넷마블, 펄어비스, 하이브IM 등 게임사들의 신작을 시연하고 컨퍼런스, 지스타 인디쇼케이스, 게임 코스프레 어워즈 등 다양한 행사를 진행한다. 특히 넥슨이 7년만에 메인스폰서로서 300부스를 넘는 규모로 참여해 눈길을 끌었다. 이 외에도 지스타 20주년을 기념하는 행사도 준비돼 있다. 역대 코스프레 어워즈 우승자 등을 대상으로 하는 왕중왕전이 열린다. 게임문화 심포지엄, 한국 게임산업 정책포럼, 게임정책 공동세미나 2024 등 게임 산업과 관련된 정책들을 접할 수 있는 포럼들도 마련돼 있다.

2024-11-14 15:58:54 최빛나 기자
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AI 발전에 IDC 40% 전력 부족…"인프라가 기술 수요 못 따라가"

오는 2027년 인공지능(AI) 기술의 발전과 도입 열풍으로 전세계 데이터센터의 40%가 전력 부족에 시달릴 것이라는 전망이 나왔다. 최고성능의 반도체가 막대한 전력을 소모하는데, 이러한 반도체를 활용하는 데이터센터 수가 폭발적으로 증가해서다. 또 데이터센터가 요구하는 전력을 생산할 수 있는 인프라를 구축하는 데에는 긴 시간이 필요로 하는 만큼 전력난이 가속화 한다는 분석이다. 14일 글로벌 시장 조사기구 가트너는 2027년 데이터센터가 AI 최적화 서버 운영을 위한 필요 전력이 연간 500TWh(테라와트시)로 2023년 195TWh 대비 2.6배에 달할 예정이라고 밝혔다. 1Wh는 1000GWh로 1GW는 1시간 가동하는 동안 에너지량을 나타낸다. 2022년 기준 연간 서울 410만 가구 전력 소비량은 4만 8789GWh다. 즉, 2027년 AI 데이터센터가 소모하는 전력 사용량은 서울 전체 가구 소비량의 10배 이상에 달할 전망이다. AI 개발 및 활용을 위한 데이터센터가 유독 타 데이터센터 대비 높은 전력 소모를 보이는 데에는 최고성능 반도체를 비롯한 다양한 고전력 하드웨어를 활용해서다. 여기에 더해 고전력 반도체 등을 활용하면서 발생한 열을 식히기 위한 냉각 과정이 더해지며 전력 소모량은 기하급수적으로 늘어난다. 또 AI의 고성능화가 방대한 학습에서 비롯하는 만큼 끊임없는 학습과 활용범주가 넓어지며 연중무휴로 가동한다는 점 또한 높은 전력을 소비한다. 일반 가정용 또는 기성 공단 지역 전력 소모량을 압도하는 만큼 AI 데이터센터는 별도 전력 발전소를 필요로 한다. 비상시를 대비한 발전도구 또한 필수다. 밥 존슨(Bob Johnson) 가트너 VP 애널리스트는 "생성형 AI를 구현하기 위한 신규 하이퍼스케일(초대형급) 데이터센터의 폭발적 성장은 끝없는 전력 수요를 만들어내며 전력 공급업체의 용량확장 능력을 초과할 것"이라며 "이는 에너지 가용성을 저해하고 전력부족으로 이어질 위험이 있다"고 설명했다. 가트너는 2026년부터 생성형 AI 외 용도의 신규 데이터센터 구축도 AI 데이터센터 전력 소모량의 영향을 받을 것으로 내다봤다. 이어 거대언어모델(LargeLanguageModel)이 빠른 속도로 확장하는 가운데 대규모 데이터센터 설립이 추진 되고 있지만 전력 인프라 구축은 속도를 따라가지 못한다고 지적했다. 따라서 초거대 언어 모델(LLM) 운영 및 개발 비용의 상승은 물론 전력 부족 심화가 전체 전력 가격 상승까지 끌어낼 것으로 보인다. 풍력·태양광 발전소가 데이터센터 운영에 부적합하다는 의견도 나왔다. 일몰 이후 바람이 불지 않는 시기에 전력 생산이 어려워 항시 전력이 필요한 데이터센터에 맞지 않다는 분석이다. 이탓에 화력 발전소 활용이 계속 되는 만큼 탄소 배출량에 대한 경각심이 필요하다. 가트너 측은 해결책으로 원자력 발전소와 함께 나트륨 이온 배터리 등 향상된 배터리 저장장치와 데이터센터가 단독 사용 가능한 소형 원자로 등 청정 에너지 신기술의 도입이 전력난을 해결하고 동시에 지속가능한 운영을 가능케 할 것으로 봤다. 가트너는 "기업이 향후 몇 년간 데이터센터 요구사항과 전력 공급원을 고려해 이산화탄소 배출과 관련한 지속가능성 목표를 재점검할 필요가 있다"며 "생성형 AI 앱을 개발할 때는 최소한의 컴퓨팅 성능을 사용하는 데 초점을 맞추고 엣지컴퓨팅, SLM(소규모 언어모델)과 같은 대체 옵션을 검토해야 한다"고 경고했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2024-11-14 15:34:04 김서현 기자
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중고나라, 고객 거래 운반 편의 위해 센디와 '맞손'

중고 거래 플랫폼 '중고나라'가 센디와 개인 간 거래 운반 편의를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 14일 밝혔다. 양사는 이번 협약으로 ▲중고나라 이용자를 위한 화물운송 서비스 제공 ▲양사 플랫폼 서비스 연계 ▲관련 자료·정보 교류 등 다양한 영역에서 협력할 예정이다. 센디는 개인·기업을 위한 화물운송 서비스를 제공하는 플랫폼으로, AI를 활용한 운송 요금 자동 계산, 실시간 차량 위치 조회 등 기술을 기반으로 운영 중이다. 중고나라 관계자는 "최근 증가하는 가구, 가전제품 거래 수요에 발맞춰 이용자들이 부피가 크거나 중량이 무거운 물건도 편리하게 거래하도록 지원하기 위해 이번 협약을 진행했다"고 설명했다. 양사는 이번 협약으로 사륜 화물을 통한 개인 간 거래 물류망을 구축하고, 확대해 나갈 방침이다. 중고나라 이용자들이 화물운송 서비스를 편리하게 이용할 수 있도록 앱 내 서비스를 연동한다. 중고나라 이용자들은 개인이 직접 외부 서비스를 찾아보지 않아도 대형 가전, 가구, PC 등 거래 시 운송 서비스까지 앱 내에서 한 번에 이용할 수 있다. 센디는 기사 매칭부터 운송 요금 자동 계산, 실시간 차량 위치 조회 등을 제공한다. 최인욱 중고나라 대표는 "전국의 다양한 상품이 거래되는 중고나라인 만큼 상품의 크기나 무게에 따라 이용자들이 어려움을 겪는 지점을 발견해 이를 해소할 수 있는 편리한 배송 서비스를 지원하고자 한다"며 "이번 협약으로 기술을 기반으로 사용자들의 거래 편의성을 높일 수 있는 서비스가 나올 것으로 기대된다"고 말했다. /이혜민기자 hyem@metroseoul.co.kr

2024-11-14 15:09:34 이혜민 기자
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AI 도입한 KT '후후', 3분기 스팸신고 26.4%↓…연내 최저치

스팸 차단 애플리케이션(앱) '후후'를 운영하는 브이피는 스팸 신고 건수가 급격히 감소했다고 14일 밝혔다. 브이피는 KT그룹 BC카드의 자회사다. 브이피 측은 지난 2분기 771만건이었던 스팸신고는 3분기에는 568만건을 기록하며 26.4% 감소했다고 설명했다. 특히 '대출 권유', '불법 게임·유흥업소 소개', '주식·코인투자 유도' 등 광고성 스팸 신고 건수가 많이 감소했다. 그러나 '보이스피싱' 등 악성 스팸은 지난 2분기보다 17.3% 증가했다. 브이피는 발신 번호와 인터넷 주소(URL)를 분석해 위험 여부를 알려주는 위험 문자 탐지 기능을 후후 앱에 도입했다. 또 최신 스팸 패턴과 실시간 고위험 번호를 '마이 케이티' 앱에서 알려준다. 브이피 측은 신고 건수가 줄어든 데에는 KT그룹이 스팸 방지에 전방위적으로 노력한 점이 주효했다고 분석했다. KT는 지난 7월부터 고위험 번호를 통신망으로부터 원천 차단하는 방식을 적용하고 있다. 브이피는 최근 KT와 인공지능(AI) 기술을 활용해 보이스피싱을 탐지하는 '보이스피싱 AI 에이전트'를 개발했다. 현재 베타 테스트 진행 중으로, 연내 상용화될 예정이다. 후후 앱 이용자가 전화 통화를 하면 AI가 통화 내용을 분석해 보이스피싱 의심 여부를 실시간으로 탐지해서 알려주는 방식이다. 특히 서버를 거치지 않는 기기 내장형(온디바이스) 기술을 활용해 개인정보 유출 우려가 적다고 브이피는 설명했다. 브이피는 향후 KT의 '실시간 통화 보이스피싱 탐지 서비스'를 바탕으로 AI에 보이스피싱 전과자 목소리까지 학습시켜 서비스를 고도화할 계획이다./이혜민기자 hyem@metroseoul.co.kr

2024-11-14 14:46:27 이혜민 기자