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U+tv, 유럽 미디어 그룹 '카날플러스' 인기 콘텐츠 독점 제공

LG유플러스는 유럽 최대 미디어 사업자인 카날플러스 산하 제작사 스튜디오카날과 손잡고 최신 오리지널 콘텐츠를 독점 제공한다고 9일 밝혔다. 카날플러스는 52개국에서 직접 콘텐츠 투자·제작·배급 등 전 영역에서 사업을 추진하는 글로벌 미디어 엔터테인먼트 기업으로, 다수의 글로벌 인기 콘텐츠를 제공하고 있다. 카날플러스 자회사인 스튜디오카날은 영화·방송 프로덕션을 갖춘 전문 제작 스튜디오다. LG유플러스는 U+tv 고객들에게 차별화된 콘텐츠 경험을 제공하기 위해 카날플러스·스튜디오카날과 파트너십을 체결했다. 이번 파트너십을 통해 U+tv에 독점 제공되는 콘텐츠는 카날플러스 오리지널 시리즈와 영화 등 약 188편으로, 이달부터 순차적으로 공개될 예정이다. U+tv를 통해 시청할 수 있는 주요 콘텐츠로는 ▲영화로 알려진 헤즈 폴른의 첫 TV 시리즈인 '파리 해즈 폴른' ▲실제 있었던 대형 세금 사기사건을 다룬 범죄 드라마 '머니 앤 블러드' ▲ 석유고갈로 생필품이 부족해지는 미래를 그린 '콜랩스' ▲2022년 칸 영화제 공식 초청, 파리 테러사건을 소재로 한 영화 '노벰버' 등이 있다. 또한 한국에서 많은 사랑을 받았던 '원초적 본능', '어바웃 어 보이', '빌리 엘리어트', '지옥의 묵시록', '도어즈' 등 명작 영화도 시청할 수 있다. 카날플러스 오리지널 콘텐츠는 LG유플러스 구독형 상품인 유플레이 베이직(월 9900원)과 프리미엄(1만5400원)에 가입한 고객이라면 누구나 마음껏 이용할 수 있다. U+tv와 U+모바일tv 고객은 콘텐츠별 유료 결제를 통해서도 시청할 수 있다. LG유플러스 정진이 미디어사업 트라이브 담당은 "콘텐츠에 대한 고객들의 관심이 높아짐에 따라 고객들의 눈높이에 맞춘 경쟁력 있는 콘텐츠를 확보하기 위해 카날플러스와 손을 잡았다"며 "앞으로도 다양한 글로벌 미디어 사업자들과 제휴를 통해 U+tv 고객들이 전 세계 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2025-02-09 14:48:42 구남영 기자
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왓챠피디아, AI 추천 고도화로 MAU 400만 돌파…‘취향의 지도’ 완성도↑

콘텐츠 평가 플랫폼 왓챠피디아가 월간활성사용자수(MAU) 400만명을 돌파하며 콘텐츠 감상 필수 플랫폼으로 자리 잡았다. 왓챠는 9일 "왓챠피디아의 MAU가 지난 1월 기준 400만 명을 넘어섰다"며 "예상 별점 정확도 향상, 기능 강화, 콘텐츠 수 확대 등이 주요 성장 동력으로 작용했다"고 밝혔다. 왓챠피디아는 넷플릭스, 디즈니+, 웨이브, 티빙 등 주요 OTT 플랫폼은 물론 지상파 및 케이블 방송국의 콘텐츠까지 망라한 방대한 데이터를 제공하고 있다. 지난해 기준 등록된 콘텐츠 수는 2만7756개로, 전년 대비 6.1% 증가했다. 누적 평가 데이터는 약 7억3000만건에 이르며, 이용자 1인당 평균 콘텐츠 평가 수도 전년 대비 14.4% 늘었다. 왓챠피디아는 이 같은 데이터 속에서 이용자가 콘텐츠 검색을 빠르게 할 수 있도록 AI 알고리즘을 활용해 맞춤형 추천시스템을 개선해 왔다. 이용자의 평가 데이터를 분석해 개인의 취향에 맞춘 예상 별점을 제공하며, 효율적인 콘텐츠 탐색을 지원한다. 지난해 기준 예상 별점 정확도는 RMSE(Root Mean Square Error) 지표에서 전년 대비 1.14% 향상되며 알고리즘의 정교함이 지속적으로 강화되고 있다. 왓챠 관계자는 "정확한 추천 서비스와 편리한 사용자 경험 덕분에 신규 사용자가 늘어나고, 재방문율 역시 많이 증가했다"고 말했다. 왓챠피디아는 지난해 말 홈 화면 개편을 통해 ▲매거진 ▲핫랭킹 ▲지뜨코(지금 뜨는 코멘트) 등 새로운 기능을 도입하며 사용자 경험을 대폭 강화했다. 이를 통해 이용자들이 양질의 코멘트를 공유하고, 커뮤니티 기반의 소통을 즐길 수 있는 환경을 마련했다. 또한, 최근에는 ▲'인물 좋아요'와 ▲'캘린더' 기능을 추가로 선보였다. '인물 좋아요' 기능은 선호하는 배우나 감독을 기록할 수 있게 하며, '캘린더' 기능은 날짜별 콘텐츠 평가 기록을 체계적으로 관리할 수 있도록 돕는다. 왓챠 관계자는 "왓챠피디아는 '취향의 발견'이라는 슬로건 아래 사용자 맞춤형 서비스를 지속적으로 고도화하고 있다"며 "예상 별점 알고리즘 개선과 신작 및 구작 데이터 업데이트를 통해 사용자 편의성을 더욱 높이겠다"고 밝혔다. /이혜민기자 hyem@metroseoul.co.kr

2025-02-09 14:11:16 이혜민 기자
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日이 빠진 넥슨 '블루아카이브' 매출1위 기록 글로벌 흥행 예고

넥슨게임즈가 개발한 서브컬처 수집형 RPG(역할수행게임) '블루 아카이브'가 장기 흥행을 이어가고 있다. 9일 게임업계에 따르면 넥슨의 '블루 아카이브'는 서브컬처의 본고장인 일본에서 정상급 흥행 파워를 이어가고 있다. 지난달 다양한 출시 캐릭터와 콘텐츠를 담은 4주년 업데이트의 세부 내용이 공개되자 관련 키워드가 전 세계 SNS와 온라인 커뮤니티를 달구기도 했다. 이같은 화제성을 바탕으로 '블루 아카이브'는 업데이트가 적용된 지난달 21일 곧바로 일본 앱스토어 최고 매출 순위 1위를 차지했다. 한 주 뒤 페스 기간에만 획득할 수 있는 신규 학생 모집이 시작된 직후 28일에 재차 1위에 오르며 2주간 두 차례나 정상을 달성했다. 일본 구글 플레이 스토어에서도 지난달 29일부터 지난 2일까지 5일 간 최고 매출 순위 1위를 유지했다. '블루 아카이브'가 일본 양대 마켓에서 1위에 오른 것은 지난해 7월 이후 약 6개월 만이다. 국내에서도 지난 24일 신규 학생과 이벤트 스토리, 다양한 인게임 이벤트 등 대규모 업데이트가 진행됐다. 특히 '호시노(무장)'와 '시로코*테러'는 블루 아카이브 메인 스토리 '대책위원회편'의 핵심 캐릭터로, 강력한 성능을 갖춘 한정 모집 학생으로 등장해 유저들의 관심을 받았다. 이에 '블루 아카이브'는 원스토어에서 지난달 24일부터 27일, 31일부터 이달 1일까지 두 번에 걸쳐 최고 매출 1위를 달성했다. '블루 아카이브'가 4년 동안 국내 대표 'K-서브컬쳐'로 국내외 시장에서 최고 인기 게임의 자리를 지키고 있는 배경으로는 장르 전문성에 기반한 개발 경쟁력과 유저 친화적인 서비스가 꼽힌다. 실제 넥슨게임즈는 지난해 8월 서브컬처 장르에 특화된 전문 개발 조직 IO본부를 신설한 바 있다. IO 본부는 '블루 아카이브' 라이브 서비스를 맡고 있는 MX스튜디오와 신작 '프로젝트 RX'를 개발하는 RX스튜디오를 총괄하는 조직이다. IO본부는 '유저들이 다이브(dive)하고 싶은 이세계(異世界)'를 만든다는 비전을 세우고 매력적인 캐릭터와 몰입감 높은 스토리, 생생한 세계관을 갖춘 서브컬처 게임을 선보이는 것을 목표로 하고 있다. 이와 함께 '블루 아카이브' 팬들이 현실에서도 IP를 실제로 체험할 수 있는 다양한 이벤트와 콜라보레이션을 진행해 유저들과의 접점을 늘려가고 있다. 넥슨게임즈 IO본부 김용하 본부장은 최근 '블루 아카이브' 공식 커뮤니티를 통해 "올 한 해 더 좋은, 더 많은 블루 아카이브를 보여드릴 수 있도록 많은 준비를 하고 있다"며 업데이트 주기 단축과 편의성 개선, 풍성한 오프라인 이벤트 등을 약속했다. 우선 가장 먼저 서비스를 시작한 일본 서버와 한국 및 글로벌 서버의 업데이트 격차를 점진적으로 단축할 예정이다. 게임 플레이에 부담이 더해지지 않도록 올 연말까지 조금씩 줄여 나갈 계획이며, 최종적으로는 격차를 3개월까지 줄이는 것을 목표로 하고 있다. 일정 단축으로 인한 유저들의 손해를 보전하는 방안도 함께 검토 중이다. 김 본부장은 "MX스튜디오 개발진이 열심히 준비한 업데이트에 많은 선생님들이 호응해 주셔서 감사한 마음이다"라며 "앞으로도 선생님들께서 만족하실 수 있는 콘텐츠와 풍성한 행사를 보여드릴 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.

2025-02-09 13:58:39 최빛나 기자
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KT, 협력사 관리 뜯어 고친다…" 3년마다 품질 따지고 협력사 1000개로"

KT가 협력사 관리 시스템을 전면 개편한다. AICT(인공지능+정보통신기술)전환을 가속화하기 위해 관련 협력사를 연말까지 1000개 정도로 늘린다. 또 3~5년 주기로 품질을 검사해 협력사 경쟁을 촉진한다. KT는 지난 7일 서울 송파구 소피텔 앰배서더에서 개최된 제10회 KT 파트너스데이에서 이같은 협력사 순환 체계 도입을 발표했다고 9일 밝혔다. KT는 이번 변화로 외부 우수 공급사 진입 기회가 확대할 것으로 보고 있다. 그동안 한 번 KT 협력사가 되면 현장운용 편의나 유지보수가 용이하다는 이유로 교체하지 않아 새로운 협력사가 등장하기 어려운 구조였다는 게 내부 평가다. 3~5년 주기는 분야별 특성을 고려해 결정된다. KT는 기술·시장조사, 소싱전략, 협력사 선정 등 단계에서 구매실 외 타부서원 참여를 확대하고, 필요하면 외부인사를 영입해 객관성을 확보하기로 했다. 또 모든 단계를 데이터화해서 적정성을 모니터링할 수 있도록 개선한다. 기존 협력사 분류 체계도 AICT에 맞게 변경된다. 기존에는 협력사를 SW 개발, 물자, 공사, 용역으로 나눠 관리했지만 앞으로 SW 개발은 AI·IT로 변경해 오픈형으로 운영하기로 했다. 이에 따라 AI, 클라우드, 빅데이터 분야 모든 기업이 협력사로 선정될 수 있다. 김대회 KT 구매혁신담당 상무보는 "지난해 협력사가 400개 정도였는데, AICT 사업을 확대하면서 기업간거래(B2B)쪽 AI·SW 협력사를 늘려 현재 800개 정도"라며 "이 추세로 보면 연말에는 1000개 정도로 예상한다. 단순 숫자보다는 KT 사업을 잘할 역량이 있는 파트너를 공정·투명하게 선발하는 게 중요하다"고 말했다. KT는 구매원칙 정립과 관련 참고자료를 그룹 구매 가이드로 배포한 상태다. ▲각 그룹사 모든 구매는 구매부서 관리에 따라 운영 ▲모든 계약은 경쟁이 원칙 ▲협력사 선정은 투명하게 하고 절차 외 임의선정 금지 ▲관계 법령 준수, 업무분리 확립 등이 4가지 원칙이다. 또 현재 흩어진 개별 구매 시스템을 통합해 차세대 구매 플랫폼으로 단일화할 예정이다. 필요에 따라 순차적으로 개발하다 보니 다수 시스템으로 운영되고 있는데 이를 비효율적이라고 봤다. 여기에 AI를 반영해 효율성을 강화할 계획이다. 예를 들어 구매품목이 많은 커머스의 경우 AI 기반으로 적정 예상 구매가를 산정한다. 이달 중 관련 베타 서비스를 공개할 계획이다. 베타 버전이 효과적으로 운영되면 그룹 전체에 도입하는 것을 염두에 두고 있다. KT는 마이크로소프트(MS) 기반 AI 모델도 검토 중이다. 김 상무보는 "MS와 클라우드 또는 AI 모델을 상호 협력 아래 어떤 서비스에 도입할 것인지 고민하고 있다"며 "MS 기반 AI 모델이 코파일럿일 수도 있고 다른 것일 수도 있다"고 설명했다. 다만 "MS가 제공하는 AI 모델이 KT가 요구하는 구매 AI 기능을 다 수용할 수 있는지 검증하고 있고, 충분한 효과가 있다면 MS 제품을 쓰겠지만 그렇지 않으면 시장의 다른 AI 솔루션을 구매할 수 있다"며 "모든 건 오픈돼 있고 상호 교차 검증하는 단계로 보면 된다"고 덧붙였다. 한편 이날 행사에는 임현규 KT경영지원부문장(부사장)을 비롯해 KT그룹 주요 임원, 임동연 파트너스협의회장, 김종호 정보통신공사협회 상임부회장, 주요 협력사 대표들이 참석했다. 이 중에서 34개 기업이 우수협력상을 받았다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2025-02-09 10:07:39 구남영 기자
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메타빌드, 연우테크놀러지와 스마트 시티 협력 위한 MOU 체결

인공지능(AI)·연계SW 초월기업 메타빌드(대표이사 조풍연)는 지난 6일 서초동 메타빌드 본사에서 연우테크놀러지(대표이사 김지현)와 '지리정보시스템(GIS) 3D 맵 플랫폼' 기반의 스마트시티 사업 협력을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 메타빌드는 공공과 민간을 대상으로 연계미들웨어, 빅데이터·AI플랫폼과 교통·스마트 시티 플랫폼 등 상용SW 공급, SM, SI 사업을 하는 기술혁신 선도기업이다. 이번 MOU는 메타빌드가 보유하고 있는 초거대 AI모델, 디지털 트윈기반 교통관리(IDS/VDS), 스마트 건설(SMART CONS) 등 공간지능 기술에 연우테크놀러지의 도메인 전문성과 비즈니스 네트워크를 활용해 공급망 관리, 현장관리 등의 서비스를 제공하는 스마트 건설 서비스 플랫폼을 구축하기 위해 이루어졌다. 양사는 이번 협약을 통해 GIS 및 BIM(빌딩정보모델링) 기술을 활용한 스마트 건설 산업 플랫폼 시장을 공동 개척하고, 공동 연구개발(R&D)을 통해 건설뿐만 아니라 제조, 물류 등 다양한 산업군에서 활용 가능한 서비스 개발을 이어간다는 방침이다. 조풍연 메타빌드 대표이사는 "메타빌드의 AI기반 스마트건설 디지털플랫폼과, 건설 BIM 선두 기업 연우테크놀러지와 전략적 협력을 통해 스마트 건설 서비스 개발과 시장 확대를 도모할 것"이라고 말했다. 메타빌드는 최근 자사의 초거대 AI 파운데이션 모델 'LLaMON'을 소형언어모델(sLLM), 증강검색(RAG), 코드 자동생성, 자율적 AI 등으로 확장·업그레이드한 제품을 디지털집현전, 건강보험공단, AI민원상담 서비스 등 다양한 사업에 성공적으로 적용하여 좋은 평가를 받고 있다.

2025-02-07 16:01:24 윤휘종 기자
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과기정통부 "CJ ENM-케이블TV 3사, 홈쇼핑 송출수수료 갈등 봉합"

CJ ENM과 케이블TV 3개 사업자(딜라이브, 아름방송, CCS충북방송)가 홈쇼핑 송출수수료를 둘러싼 갈등을 해소하고 협상에 최종 합의했다. 지난해 12월 일부 채널이 송출 중단되는 '블랙아웃' 사태까지 발생하며 업계에 큰 혼란을 초래했던 협상이 정부의 중재로 마무리됐다. 과학기술정보통신부(과기정통부)는 6일 "'홈쇼핑 송출수수료 대가검증 협의체' 운영을 통해 CJ ENM과 3개 종합유선방송사업자 간 갈등을 조정하고 합의를 도출했다"고 밝혔다. 앞서 CJ ENM과 3개 케이블TV 사업자는 지난해 1월부터 홈쇼핑 방송채널 사용계약(송출수수료 계약)을 두고 협상을 벌였으나, 수수료 수준 등에 대한 입장 차이가 좁혀지지 않아 협상이 결렬됐다. 이에 3개 케이블TV 사업자는 정부에 대가검증 협의체 운영을 요청했고, 과기정통부는 지난해 12월 2일부터 방송, 법률, 경제, 회계 등 각 분야 전문가들로 구성된 협의체를 가동해 중재에 나섰다. 그러나 CJ ENM은 정부의 협의체 운영에도 불구하고 지난해 12월 5일 CJ온스타일, CJ온스타일+ 채널 송출을 중단했다. 이에 협의체는 열흘 동안 네 차례의 회의를 열어 가이드라인 준수 여부를 검토했고 4개 사업자 모두 일부 위반 사항이 있었음을 확인했다. 과기정통부는 사업자들에게 소명 기회를 제공ㅎ고 시정명령을 내렸다. CJ ENM은 정부와 협의체의 의견을 수용해 지난해 12월 26일부터 홈쇼핑 채널 송출을 재개했다. 최종적으로 지난달 23일 각 사업자 대표와 임원들이 참석한 조정회의에서 잠정 합의가 이뤄졌으며, 추가적인 세부 조정을 거쳐 5일 공식적으로 협상이 타결됐다. 이 과정에서 송출수수료 대가산정시 데이터 신뢰도 제고를 위해 제도적 보완이 필요하다는 과제도 제시됐다. 최준호 과기정통부 방송진흥정책관은 "이번 갈등 해결 과정에서 드러난 제도적 미비점을 개선하고, 미디어 환경 변화에 대응해 홈쇼핑 산업 경쟁력 강화 방안을 마련하겠다"고 밝혔다. 한편, 케이블TV 업계는 "송출수수료 협상이 타결됐지만, 유료방송 사업자 간 송출 중단과 같은 분쟁 요소는 여전히 남아 있다"며 "가이드라인 개정과 제도 개선이 지속적으로 이뤄지길 기대한다"고 전했다. /이혜민기자 hyem@metroseoul.co.kr

2025-02-06 17:59:03 이혜민 기자
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머스크 야심작 '스타링크' 韓 상륙 임박…통신시장 판도 바뀌나

이르면 오는 4월부터 일론 머스크가 이끄는 우주 기업 스페이스X의 위성 인터넷 서비스인 '스타링크'가 국내에 도입될 전망이다. 이에 따라 6G의 핵심 기술로 꼽히는 저궤도(LEO: Low-Earth Orbit) 위성산업 경쟁이 국내서도 가시화되면서 통신 시장의 판도가 바뀔 지 이목이 집중된다. 다만 우리나라는 통신망이 잘 깔려 있는 데다 국내 이통3사도 사업에 협력키로 하면서 통신 시장 판도에는 큰 영향을 미치지 않을 것이란 분석도 나온다. 6일 정보기술(IT) 업계에 따르면 지난달 과학기술정보통신부는 스타링크 서비스의 국경 간 공급협정 승인을 위한 주파수 이용 조건을 정리한 것으로 알려졌다. 주파수 이용 조건은 스페이스X와 같은 저궤도 통신위성 사업자가 위성통신 서비스를 제공할 때 주파수 혼신 등 예상할 수 있는 부작용을 방지할 의무 등을 규정하는 것이다. 전기통신사업법에 따라 국외 사업자가 국내에 기간 통신 서비스를 제공할 경우 국내 기간통신사업자와 국경 간 공급협정을 맺고 당국으로부터 이를 승인받아야 한다. 업계는 과기정통부의 승인 절차가 오는 3월 쯤 완료될 것으로 예상한다. 승인 절차가 완료될 경우 이르면 오는 4월부터 또는 올해 2분기안으로 스타링크를 사용할 수 있을 전망이다. 스타링크의 저궤도 위성통신은 중장기적인 잠재력이 크다는 평가가 나온다. 저궤도 위성통신은 지상망이 도달하지 못하는 해상·상공에서도 인터넷을 사용할 수 있고 군(軍) 작전능력 향상에도 기여할 수 있다. 국제 로밍도 필요없게되는 셈이다. 결국 스타링크의 국내 시장 진입은 6G 시장을 선점하기 위함으로 풀이된다. 6G는 초고속과 실시간 정보 전송이 특징으로, 이를 위해선 저궤도 위성통신이 핵심 역할을 할 것으로 알려졌다. 예를 들어 UAM은 다양한 교통 정보를 실시간으로 분석해 하늘, 바다, 해안을 오가며 날아다니게 된다. 다만 지상망의 범위를 벗어날 경우 통신 연결이 잠깐 끊어져도 사고로 이어질 수 있다는 단점이 있었다. 이를 위해 저궤도 위성통신은 지상망이 커버하지 못하는 지점에서 유연한 연결을 통해 사고를 방지할 수 있도록 한다. 이에 전세계 스타링크 가입자는 대폭 늘어나고 있다. 100여 개국에서 400만명 이상의 가입자를 확보한 상태다. 특히 스타링크는 국내 시장에 도입할 경우 누적 가입자가 3년 안에 급증할 것으로 보고있다. 스페이스 X에 따르면 국내 스타링크 사업을 시작할 경우 1년 차에는 누적 가입자가 2130명에 불과하지만 2년 차엔 9580명, 3년 차엔 3만3540명으로 급증할 것으로 분석됐다. 4년 차엔 누적 가입자가 4만명을 웃돌고 5년 차엔 6만7670명까지 확대된다. 이에 따라 국내 통신시장의 판도가 뒤흔들릴 것이란 전망도 나온다. 최근 국내 이통 3사(SKT·KT·LGU+)는 최근 통신 시장이 포화 상태에 이르자 본업인 6G를 비롯한 글로벌 정보통신기술(ICT) 개발 보다는 인공지능(AI) 등 신시장 개척에 나서고 있기 때문이다. 반면 일각에서는 우리나라는 개인용 이동 통신망이 촘촘히 깔려 있는 만큼 미국 등 타국에 비해 사업성이 떨어질 것이라는 평가도 나온다. 스타링크 서비스 재판매도 국내 통신사들이 맡는다. 앞서 SK텔링크와 KT SAT, LG유플러스는 스타링크와 국내 저궤도 위성통신 서비스 제공을 위한 협약을 체결했다. 다만 스타링크가 통신 3사에 비해 경쟁력 있는 요금제를 제시하고 휴대폰과도 본격 연결시킨다면, 중장기적으로 국내 시장의 패권 구도가 뒤바뀔 것이라는 지적도 나온다. 정보통신정책연구원(KISDI)은 정책보고서를 통해 "현재로서는 저궤도 위성통신이 기존 통신의 보완재로 역할을 하지만, 중장기적으로는 위성통신 가격 경쟁력이 강화되고 가입자 수가 폭발적으로 증가할 수 있는 상황"이라고 분석했다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2025-02-06 16:58:06 구남영 기자
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SOOP(숲), IP 전략으로 반전 노린다…토종 플랫폼 생존 모델 될까

스트리밍 플랫폼 업계가 변화의 기로에 섰다. 기업들이 각자도생으로 생존을 위한 선택과 집중 전략을 펼치고 있는 것. 유튜브, 트위치 등 글로벌 플랫폼은 크리에이터 중심의 생태계를 강화하며 시장 지배력을 확대하고 있는 반면, 국내 플랫폼들은 라이브커머스 등 새로운 수익 모델을 모색하는 전략을 택하고 있다. 이러한 흐름 속에서 숲(SOOP, 구 아프리카TV)의 선택과 집중 전략이 주목받고 있다. 6일 <메트로경제신문> 취재를 종합해보면, 숲의 주가는 장 초반 11% 넘게 급등하며 12만7700원에 거래를 마감했다. 이는 숲의 글로벌 시장 확대 전략에 대한 기대감이 반영된 결과로 해석된다. ◆숲, '보이는 라디오'로 차별화…플랫폼 경쟁력 '강화 숲은 1인 방송 플랫폼 'SOOP' 커뮤니티를 기반으로 성장했지만, 최근 사업 구조를 대폭 재편하며 효율성을 강화하는 방향으로 움직이고 있다. 최근 숲은 뉴미디어 콘텐츠 전문기업 프리콩과 오픈스튜디오 베트남 법인을 연이어 청산하며 효율성을 강화해 왔다. 프리콩은 2018년 숲이 인수한 콘텐츠 제작사로, 웹 예능·애니메이션·라이브커머스용 콘텐츠 제작에 나섰지만, ▲충성도 높은 고객층 부족 ▲콘텐츠와 커머스의 자연스러운 결합 실패 ▲차별화된 수익 모델 부재 등의 한계로 인해 결국 사업을 철수하게 됐다. 숲은 프리콩을 활용해 IP 기반 라이브커머스 시장에 도전했지만, 기대만큼의 성과를 내지 못한 점도 사업 철수의 배경으로 꼽힌다. 전문가들은 숲의 초기 전략이 시장 내 포지셔닝에서 약점을 드러냈으며, 콘텐츠 경쟁력과 차별화된 수익 모델 확보에 실패한 점 등을 주요 원인으로 지목했다. 그러나 SOOP의 최근 전략 변화는 시장에서 긍정적인 평가를 받고 있다. 기존에는 e스포츠 및 게임 콘텐츠를 중심으로 트래픽을 확보하고, 가상(버추얼) 스트리머를 활용해 시장을 확장하는 전략을 펼쳤으나, 최근에는 '보이는 라디오' 중심의 콘텐츠 다변화에 집중하며 차별화를 꾀하고 있다. 하나증권 이준호 연구원은 "SOOP의 글로벌 전략 변화로 인해 실적 훼손 우려가 해소되었으며, 글로벌 성과가 국내 플랫폼 시장에서의 경쟁력 강화로 이어질 가능성이 크다"고 분석했다. 이어 "SOOP이 향후 스트리머 확보에서 강점을 가질 수 있다"며 긍정적인 전망을 내놓았다. ◆토종 스트리밍 플랫폼, 생존 위한 '실험' 지속 글로벌 시장에서 유튜브·트위치와 경쟁해야 하는 국내 플랫폼들은 차별화된 수익 모델을 만들지 못하면 생존이 어렵다. 이에 따라 국내 스트리밍 플랫폼들이 생존을 위해 지속적으로 새로운 시도를 하는 가운데, 성공 사례와 실패 사례가 엇갈리고 있다. 유튜브와 트위치는 크리에이터 중심의 슈퍼챗·유료 멤버십·광고 수익 모델을 통해 안정적인 생태계를 구축하고 있으며, 틱톡은 숏폼 콘텐츠와 라이브커머스를 결합해 수익성을 극대화하고 있다. 반면 국내 플랫폼들은 차별화된 수익 모델을 찾지 못하면 글로벌 플랫폼과의 경쟁에서 살아남기 어렵다. 네이버웹툰과 카카오엔터테인먼트는 강력한 IP를 기반으로 드라마·영화·게임 등 다양한 영역으로 확장하며 글로벌 시장에서 성과를 내고 있다. CJ ENM 역시 방송·영화·애니메이션을 결합한 종합 콘텐츠 전략을 통해 IP 비즈니스 모델을 강화하고 있다. 이들 기업의 공통점은 ▲강력한 IP 보유 ▲글로벌 확장성 ▲안정적인 수익 모델이다. 반면, 프리콩과 같은 소규모 콘텐츠 제작사는 유통 채널과 IP 경쟁력이 부족하면 지속적인 수익 창출이 어렵다는 한계를 보였다. 숲의 사례는 단순한 구조조정을 넘어 국내 스트리밍 플랫폼이 직면한 현실을 보여준다. 콘텐츠 제작과 라이브커머스만으로는 차별화가 어렵고, 강력한 플랫폼 생태계를 구축하지 못하면 지속적인 성장도 기대하기 힘들다는 것이다. 전문가들은 숲의 사례를 단순히 따르는 것은 위험할 수 있다고 지적하면서, 콘텐츠 IP 사업과 라이브커머스 모델이 성공하려면 명확한 차별화 전략과 안정적인 수익 모델이 필수적이라고 조언했다.

2025-02-06 16:32:53 이혜민 기자
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버추얼 휴먼들 다 어디갔나?...활용↓비용↑ 속속 활동 중단

지난해까지 국내 게임사들이 대거 선보인 가상인간(버추얼 휴먼)이 어느사이에 사라졌다. 넷마블 '리나', 크래프톤 '애나' 등이다. 업계는 많은 비용과 활용방안을 부재의 이유로 꼽는다. 6일 업계에 따르면 그래픽과 AI기술로 실제 인간의 모습처럼 구현된 버추얼 휴먼의 움직임이 최근 눈에띄게 활력을 상실했다. 근간 게임업계는 기술력을 활용해 실제 인간처럼 노래하고 춤추고 팬들과 소통하는 버추얼 휴먼을 제작해 선보였다. 2019년 이후 메타버스 시장이 급격하게 확장됨에 따라 매니아층들의 소비력도 증가할 것이란 전망이 우세했다. 이에 게임업체들은 버추얼휴먼을 활용한 광고, 마케팅, 굿즈 등 본격적인 활동에 나섰다. 대표적인 기업이 넷마블, 크래프톤, 스마일게이트 등이다. 하지만 버추얼 휴먼 투자를 통한 실적 개선을 기대했지만 고전을 면치 못하고 있다. 지난해부터 메타버스 열기가 주춤해지기 시작하면서다. 캐릭터를 활용한 마케팅 활동도 현저히 줄었을 뿐만 아니라 개발비용도 적지않은 부담이기 때문이다. 이에 게임사들은 본업인 게임 개발에 눈을 돌리는 분위기다. 실제 가장 버추얼 휴먼 사업에 적극적이었던 넷마블은 2022년 '리나'를 선보였지만 지난해 1월부터 활동을 중단했다. 넷마블에프엔씨의 자회사 메타버스엔터테인먼트가 개발한 '리나'는 방송, 음원발매, 광고 등에서 다양한 활동을 이어왔지만 2년이 채 가지 못하고 없어진 것. 넷마블 관계자는 모 언론사와의 인터뷰에서 "리나 활동이 완전히 중단된건 아니다. 구체적인 계획을 공개하기엔 어렵다"고 말했다. 리나와 같은 해에 개발 된 크래프톤의 '애나'도 2023년 9월부터 활동이 없어졌다. 애나도 리나와 마찬가지로 음원, 소통 등 버추얼 아티스트로 활동했지만 현재는 어디에서도 찾아볼 수 없게됐다. 공식적으로 활동을 중단한 버추얼 휴먼도 있다. 크래프톤에서 버추얼 크리에이터로 활동했던 '위니'다. 위니는 출시 이후 1년만에 공식적으로 활동을 종료했다. 나름 버추얼 시장에서 인기를 끌었던 넷마블 '메이브', 스마일게이트 '한유아' 등도 활동이 줄어들었다. 음원과 영상 콘텐츠들의 조회수들은 2년전과 비교해 90% 이상 줄어들었다. 실제 메이브의 음원 '판도라' 뮤직비디오는 조회 수 455만회를 기록해 대 성공을 기록했지만 최근 영상 콘텐츠는 1만을 겨우 넘어섰다. 이에 게임사들은 본업인 게임개발에 집중하면서도 버추얼 휴먼을 개발하는 과정에서 확보한 AI 기술력을 활용하고 나섰다. 그간 버추얼 휴먼 개발에 투자된 막대한 비용을 게임개발에 녹이겠다는 것. 한 게임업계 관계자는 본지와의 인터뷰에서 "버추얼 휴먼은 한 때 큰 유행을 탔지만, 생각보다 비용이 많이 들어가는 것이 가장 큰 걸림돌이 된 것 같다. 몇 십초짜리 영상을 제작하는 데에도 수천만원에서 많게는 수억원까지 비용이 필요하다. 이에 해당 기술력을 본업인 게임 개발에 활용하는 방안을 마련하고 있다"고 전했다. 그는 또 "많은 회사들이 지속적으로 관련 연구를 진행하고 기술을 축적하겠지만 당분간 눈에 띄는 활동은 없을 것으로 예상된다"고 덧붙였다.

2025-02-06 16:18:58 최빛나 기자