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카카오, 2024년 전년比 매출 4.2%·영업이익 6.6% 증가

카카오가 연결 기준 2024년 연간 매출액이 전년보다 4.2% 증가한 7조8738억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 영업이익은 6.6% 증가한 4915억원, 영업이익률은 6.2%다. '티메프 사태'로 인해 발생한 카카오페이의 일회성 대손상각비를 조정할 시, 연간 영업이익은 5230억원으로, 전년보다 13.5% 증가하며 영업이익률 또한 6.6%로 상승한다. 사업 부문별로 보면 지난해 4분기 플랫폼 부문 매출액은 전년 동기 대비 10% 늘어난 1조491억원으로 집계됐다. 플랫폼 부문 중 톡비즈 매출액은 전년 동기 대비 5% 증가한 5627억원을 기록했다. 톡비즈 중 비즈보드, 비즈니스 메시지 등의 광고형 매출액은 3212억원으로, 전년 동기보다 5% 늘었다. 선물하기와 톡딜 등 거래형(커머스) 매출액은 2416억원으로, 전년 동기 대비 4% 증가했다. 커머스의 지난해 4분기 통합 거래액은 전년 동기 대비 3% 증가한 2조7000억원이다. 모빌리티·페이 등이 포함된 플랫폼 기타의 매출액은 전년 동기 대비 22% 증가한 4,031억원이며, 다음 등 포털비즈 매출액은 6% 감소한 832억원으로 집계됐다. 콘텐츠 부문의 2024년 4분기 매출액은 9101억원으로, 전년 동기보다 13% 감소했다. 이 중 뮤직 매출액은 전년 동기보다 6% 감소한 4702억원이다. 스토리 매출액은 2,030억원으로 전년 동기보다 5% 줄었고, 미디어 매출액은 739억원으로 25% 감소했다. IP 라인업의 공백 심화가 주된 원인이다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-02-13 08:56:47 김서현 기자
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한국 AI 반도체 기술 빅테크에 통했다…메타, 퓨리오사AI 인수 타진

페이스북의 모회사인 미국 메타(META)가 한국 인공지능(AI) 칩 설계 벤처기업 퓨리오사AI 인수를 위한 협상을 진행 중인 것으로 알려졌다. 자체 AI 반도체 생산을 위한 기술 경쟁력 확보로 풀이된다. 11일(현지시간) 미 경제매체 포브스는 소식통을 인용해 "메타는 퓨리오사AI 인수에 큰 관심을 갖고 있다"며 "이달 중 인수가 완료될 가능성이 높다"고 설명했다. 이 같은 소식이 전해지면서 국내 창업투자회사와 국내 반도체 벤처기업 등에 대한 투자자들의 관심이 폭증하고 있다. 특히 퓨리오사에 투자를 한 DSC인베스트먼트와 TS인베스트먼트 등의 창투사 주식은 이날 상한가를 기록하기도 했다. <관련기사 3면> 퓨리오사AI는 서버향(向) AI 반도체를 개발하는 반도체 팹리스 기업이다. 삼성전자와 AMD에서 그래픽처리장치(GPU)와 중앙처리장치(CPU) 개발 엔지니어 이력이 있는 백준호 대표가 2017년 설립했다. 2021년 첫 번째 AI 반도체 '워보이(Warboy)'를 공개한 데 이어 지난해 8월 차세대 AI반도체 '레니게이드(RGND)'를 공개했다. 퓨리오사AI가 지금까지 조달한 자금은 약 1억1500만달러(약 1672억원)에 달한다. 메타의 퓨리오사AI 인수 소식은 AI 기술 빅뱅 이후 엔비디아 과의존 문제를 겪고 있는 글로벌 빅테크 기업들의 현상황과 관련 있다는 분석이다. AI 개발과 활용을 위해서는 초고속 데이터 연산이 필요한데, 현재 시점에서 해당 연산을 소화할 수 있는 기업과 칩은 엔비디아의 반도체가 거의 유일하다. 전체 AI 반도체 시장의 약 90%를 점유한 엔비디아의 최상위 반도체 상품 B100은 1개당 5000만원에 달하지만 수요에 공급이 따라가지 못하는 상황이다. 이에 메타를 포함해 MS, 알파벳(구글), 오픈AI 등이 잇따라 자체 반도체 개발을 선언하고 나섰다. 메타는 지난해 4월 자체 AI 반도체 MTIA를 공개하고 소프트웨어 생태계까지 내놓았지만 실질적 활용에 실패했다. 퓨리오사AI 인수를 통해 설계 기술력을 확보한 메타는 차세대 AI 반도체 개발에 박차를 가할 것으로 전망된다. 메타는 올해 데이터 센터 등 AI 인프라 구축에 최대 650억달러(약 94조4125억원)를 투자할 계획이다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-02-12 16:19:47 김서현 기자
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문체부·한콘진, 올해 219억 투입해 콘솔 게임 최대 3년 연속 지원한다

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 내년 게임 산업 경쟁력 강화를 위해 '2025년 게임콘텐츠 제작지원 사업' 참가 기업을 모집한다고 12일 밝혔다. 본 사업은 국내 우수 게임의 글로벌 상용화를 목표로 총 76여 개 과제에 219억 원의 지원금을 투입하며, PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에서의 게임 개발을 적극 지원한다. 다년도 게임콘텐츠 제작지원은 총 107억 원 규모로 진행되며, PC, 콘솔, 크로스플랫폼 총 3개 분야로 나뉜다. PC 분야는 과제당 최대 4억 원, 콘솔 분야는 1년차에 최대 2억 원, 2년차에 최대 4억 원의 지원을 받으며, 두 부문 모두 출시형으로 선정될 경우 과제당 추가 2억 원이 지원된다. 또한, 크로스플랫폼분야는 대형 프로젝트 게임을 대상으로 최대 8억 원을 지원하며, 다음 연도 출시형 선정 시 최대 4억 원이 추가 지원된다. 특히 올해는 게임업계의 현장 의견을 반영해 실제 콘솔 게임 개발 기간을 고려한 지원 체계로 개편됐다. 기존 콘솔 분야에서 개발형 지원 기간을 1년 확대해 최대 3년 연속 지원이 가능하도록 개선됐으며, '플랫폼 전환 및 우수 IP 활용 개발형' 부문을 새롭게 도입해 최대 3억 원까지 지원함으로써 콘솔 게임의 제작 단계별 지원을 강화했다. 신성장 게임콘텐츠 제작지원은 총 94억 원 규모로 신기술(AI, VR, AR, 클라우드), 모바일(개발형, 도약형), 아케이드, 보드게임 분야로 구성된다. 신기술 분야는 총 30억 원 규모로 AI, VR, AR 기술을 활용한 게임을 대상으로 과제당 최대 3억 원을 지원하고, 모바일 분야는 총 52억 원 규모로 개발형 과제당 최대 4억 원을 지원한다. 특히 올해는 서비스 중인 게임을 대상으로 최대 2억 원을 지원하는 도약형을 신설했으며, 아케이드 분야는 과제당 최대 2억 원, 보드게임 분야는 과제당 최대 0.8억 원을 지원한다. 기능성 게임콘텐츠 제작지원은 총 18억 원 규모로, 게임의 재미와 교육, 예방 및 치료 등 사회적 기여가 결합된 게임콘텐츠를 대상으로 과제당 최대 3억 원을 지원한다. 이 중 지정 분야에는 사회공헌, 시니어, 장애인, 의료 게임콘텐츠 등이 포함되며, 자유 분야는 그 외 다양한 목적의 기능성 게임 개발 기업이라면 신청할 수 있다. 콘진원은 이번 지원 사업에 선정된 게임에 대해 F.G.T(Focus Group Test) 형식의 시연 평가와 출시 전 품질 검수를 진행할 계획이다. 또한, 차이나조이, 게임스컴, 동경게임쇼 등 핵심 해외 게임 마켓을 중심으로 '게임더하기' 사업과 금융 투·융자 연계 프로그램을 통해 글로벌 사업화 지원에도 만전을 기할 방침이다. 참가를 희망하는 기업은 내달 4일 오후 3시까지 서류를 접수해야 하며, 구체적인 지원 내용과 신청 방법은 관련 공고를 통해 확인할 수 있다.

2025-02-12 15:54:20 최빛나 기자
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'엔비디아 의존도 너무 높아' 글로벌 빅테크, AI 반도체 개발에 잰 걸음

거대언어모델(LLM)을 개발하는 글로벌 빅테크 기업들이 자체 인공지능(AI) 반도체를 생산하기 위해 고삐를 당기고 있다. 현재 AI 반도체 시장의 90%는 엔비디아가 장악하고 있다. 엔비디아의 B100 등은 1개당 5000만원 이상에 달하지만 대안책이 없어 초고가에도 불구하고 수요 대비 공급 속도가 따라가지 못하는 상황이다. 이에 글로벌 빅테크 기업들이 우려스럽도록 높은 엔비디아 의존을 낮춰 비용을 절감하는 한편, 자사 AI에 최적화 한 자체 AI 반도체 개발에 나서고 있는 것이다. 12일 IT업계에 따르면 주요 글로벌 빅테크 기업들이 자체 AI 반도체 개발에 나서며 설계, 개발, 생산 기업들과 합종연횡 하고 있다. 주요 외신에서는 마이크로소프트(MS), 알파벳(구글), 아마존, 메타 등 미국 빅테크 4곳이 올해 지출한다고 밝힌 3200억달러(463조원)의 상당수가 IDC 건립과 주문형반도체(ASIC) 개발에 투입될 것으로 보고 있다. 특히 메타가 자체 AI 반도체 생산에 나서면서 국내 AI 반도체 설계업체 퓨리오사AI 인수를 저울질하고 있는 것도 이 같은 배경 때문인 것으로 알려졌다. 퓨리오사AI는 데이터센터 서버용 AI 추론 연산 특화 반도체를 개발하는 팹리스(반도체 설계 전문 회사) 스타트업이다. 메타의 퓨리오사AI 인수 타진은 앞서 공개한 자체 AI 반도체가 엔비디아의 AI 반도체를 따라잡지 못하면서 기술력 확보가 필요해진 탓으로 풀이된다. 메타는 2023년 AI 반도체 v1을 공개한 후 지난해 4월 차세대 AI 반도체 MTIA를 공개했다. 메타는 대역폭 확장과 서버 컴퓨터용 랙 개발은 물론 엔비디아의 강점인 쿠다(CUDA)와 경쟁할 수 있는 소프트웨어 생태계도 직접 개발하면서 자체 맞춤형 IDC 건립의 가능성을 내비쳤다. MTIA 공개 당시 메타는 "칩의 역량을 확장해 자체 대규모언어모델(LLM)인 '라마'와 같은 생성형 AI를 훈련하는 것이 목표"라며 "컴퓨팅, 대역폭, 메모리 용량의 균형에 초점을 두고 있다"고 밝혔다. 오픈AI는 오는 2026년 TSMC에서 자체 맞춤형 AI 반도체를 대량 생산한다는 목표를 세우고 TSMC에 생산을 시작할 예정이다. 오픈AI의 자체 AI 반도체는 TSMC의 3나노 공정을 활용하며 엔비디아의 GPU와 마찬가지로 고대역폭메모리(HBM) 및 시스톨릭 어레이(Systolic Array) 아키텍처를 활용하는 것으로 알려졌다. 시스톨릭 어레이는 데이터를 효율적으로 처리하기 위해 여러 셀을 일렬 배치하는 구조로, HBM과 함께 배치함으로써 속도와 처리 효율성을 극대화 하겠다는 의도로 해석된다. 브로드컴이 설계 기술을 협력하고 있다. TSMC를 통해 생산하는 자체 반도체 칩의 양산 및 대외 판매 여부와 '스타게이트(Stargate)' 프로젝트 사용 여부는 알려지지 않았다. 알파벳(구글)도 지난해 자체 AI 반도체인 '클라우드 텐서프로세서유닛(TPU v5p)'을 공개했다. TPU는 애플이 7월 공개한 논문에서 애플 인텔리전스 기반 AFM 온디바이스와 AFM 서버모델 학습에 활용한 사실이 드러난 바 있다. 인텔의 AI 가속기 '가우디'가 선방하지 못한 반면, TPU가 괄목할 성과를 내면서 엔비디아 한계설이 돌기도 했다. IT업계에서는 주요 빅테크 기업의 행보를 비추어 챗GPT 이후로 이어진 하드웨어(반도체) 성장 중심의 국면이 계속 될 것으로 보고 있다. 현재 LLM 개발 경쟁이 일단락 되면서 소프트웨어(SW) 경쟁으로 시장이 변화하고 있지만 AI 기업들로서는 엔비디아에 대한 높은 의존도가 부담스러울 수밖에 없다는 평가다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-02-12 15:52:47 김서현 기자
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그라비티 네오싸이언, 이화대학교 산학협력단과 늘봄학교 MOU 체결

그라비티의 자회사 그라비티네오싸이언이 이화여자대학교 산학협력단과 늘봄학교 프로그램의 발전과 혁신을 위한 업무 협약을 체결했다고 12일 밝혔다. 이번 업무 협약은 지난 6일 이화여자대학교 본관 대회의실에서 진행된 가운데 그라비티네오싸이언을 비롯해 루디벨, 셀트리온, 소울에너지, 툰스퀘어, 재단법인 한국암웨이 미래재단, 콜마홀딩스, FAB365 등 총 8개 기업이 참여했다. 그라비티 네오싸이언은 업무 협약 이후 이화여자대학교 늘봄학교 사업단의 '2025년 늘봄학교 초등 저학년 프로그램 운영 사업' 내 전반적인 교육 프로그램 개발에 대한 협업 및 자문 업무를 담당할 예정이다. 지난해에도 기업 연계 프로그램 '그라비티 네오싸이언과 함께하는 이제부터 나는 게임 음악 작곡가'에서 게임 콘텐츠 제공 및 프로그램 자문을 담당했다. 이화여자대학교 늘봄학교 사업단은 2023년부터 약 3년간 교육부가 주최하고 한국과학창의재단이 주관하는 늘봄학교 프로그램 운영사업을 수행 중이다. 이를 위해 '디지털전환교육에 기초한 문화예술교육 및 예술치료의 허브 구축'을 목표로 설정했으며 문화예술 분야(음악, 미술), 사회정서 분야(음악치료, 미술치료), 창의과학 분야(에듀테크 활용 디지털 교육) 등 해당 분야 전문가의 연구 및 프로그램 개발, 전문 강사 인력풀을 구성했다. 그라비티네오싸이언 박현철 COO는 "지난해에 이어 올해도 이화여자대학교 늘봄학교 사업단과 함께 보다 많은 아이들이 다양한 교육을 효과적으로 받을 수 있도록 늘봄학교 교육을 지원하는 MOU를 체결했다"며 "올해도 이화여자대학교 늘봄학교 사업단과의 긴밀한 협력을 통해 늘봄학교 학생들에게 도움이 될 수 있도록 최선을 다할 계획"이라고 전했다.

2025-02-12 15:07:33 최빛나 기자
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카카오, 신규 캐릭터 브랜드 '골골즈' 첫 굿즈 출시

카카오의 카카오프렌즈가 13일부터 카카오프렌즈 판매채널을 통해 새로운 캐릭터 '골골즈'의 첫 캐릭터 상품을 선보인다. 골골즈는 기분이 좋으면 '골골'거리는 친구들이라는 뜻으로, 카카오가 지난해 11월 카카오프렌즈와 니니즈를 잇는 새로운 캐릭터 라인업으로 선보인 캐릭터 상품 브랜드다. 골골즈는 '골골송 동아리'를 운영하는 김콩이와 박밤이의 이야기를 담고 있다. 지난해 11월 무료 이모티콘으로 첫선을 보인 골골즈는 단 일주일 만에 약 80만 건의 다운로드를 기록했다. 이번 골골즈 굿즈는 인형, 쿠션, 키링, 파우치, 마우스패드 등 총 21종이다. 판매처는 카카오프렌즈 오프라인 스토어와 온라인 카카오프렌즈샵, 카카오톡 선물하기 등이다. 이번 굿즈 출시를 기념해 카카오프렌즈 홍대 플래그십 스토어에 동아리방 콘셉트의 특별 공간도 마련했다. 김콩이와 박밤이가 춘식이와 함께 학교에서 어울리는 모습을 구경하고 인증샷을 남길 수 있으며, 신제품도 함께 만나볼 수 있다. 온라인 카카오프렌즈샵에서는 대학생들을 위한 특별 혜택도 준비했다. '톡 대학생카드' 발급자를 대상으로 20% 할인 혜택을 제공하며, 이 프로모션은 2월 13일부터 3월 31일까지 진행된다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-02-12 14:42:49 김서현 기자
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SK텔레콤, AI 매출 상승에 매출 18조·순이익 전년比 25.6%↑

SK텔레콤의 인공지능(AI) 매출이 증가하면서 지난해 연간 영업이익이 4% 상승했다. 연결 순이익은 25.6% 늘었다. SK텔레콤은 12일 지난해 연결기준 매출 17조 9406억원, 영업이익 1조 8234억원을 기록했다고 공시했다. 전년 대비 매출은 1.9%, 영업이익은 4% 늘었다. 연결 순이익은 사피온 합병 관련 평가이익이 반영되며 전년 대비 25.6% 증가한 1조4388억원을 기록했다. 다만 4분기는 매출과 영업이익이 감소했다. 4분기 매출은 전년 동기 대비 0.35% 떨어진 4조5115억원, 영업이익은 14.4% 하락한 2541억원으로 집계됐다. SK브로드밴드의 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 3.1%, 13.7% 증가한 4조4111억원, 3517억원을 기록했다. 유료방송 가입자 증가와 B2B 사업의 증가가 주효했다. SK텔레콤은 올해부터 AI 인프라 슈퍼 하이웨이 구축을 통해 '돈 버는 AI'를 추진한다. 또 본원적 경쟁력 강화(O/I)를 지속해 단기 수익성(Profitability)과 장기 성장성(Sustainability)을 함께 고려한 체질 개선을 지속 추진해갈 예정이다. SK텔레콤은 ▲AI 데이터센터(AI DC) ▲GPU 클라우드 서비스(GPUaaS) ▲에지AI(Edge AI) 등 세가지 축을 중심으로 'AI 인프라 슈퍼 하이웨이' 구축을 가속화 중이다. AI DC사업 본격 추진을 위해 SK텔레콤은 글로벌 GPU 클라우드 기업 '람다'에 전략적 투자를 단행했고, AI 데이터센터 통합 솔루션 대표 기업인 '펭귄 솔루션스'와는 AI 투자 중 최대 규모인 2억 달러 투자 계약을 체결했다. SK텔레콤은 지난해 말 통신과 AI를 두 축으로 하는 7대 사업부로 조직을 재편한 바 있다. 이 중 AIX사업부, AI DC사업부, 에이닷사업부, GPAA(글로벌 퍼스널 AI 에이전트) 사업부는 AI사업의 실행력을 높여 실질적 성과를 창출할 예정이다. 사업부를 기준 지난해 SK텔레콤의 AI 관련 매출은 전년 대비 19% 성장했다. 특히 AIX 사업 매출은 AI클라우드 사업 확대 및 AICC(AI콘택트센터), AI 비전 등 핵심 AI B2B 상품 성장에 힘입어 전년 동기 대비 32%의 높은 성장을 기록했다. AI DC 매출은 가산 DC 등 신규 데이터센터 가동률 상승 등 견조한 성장세를 유지하며 전년 대비 13.1% 상승한 3974억의 매출을 기록했다. SK텔레콤 AI 사업의 또다른 한 축인 PAA(퍼스널 AI 에이전트) 영역은 국내 향 '에이닷(A.)'과 글로벌 향 '에스터(A*)' 투 트랙 전략을 활발히 추진 중이다. 에이닷은 지난해 멀티 LLM 에이전트 기능과 PC 버전을 새롭게 선보이고, T전화에 AI 전화 기능을 강화한 '에이닷 전화'를 출시하는 등 대규모 서비스 개편을 통해 전화부터 LLM 검색까지 AI 개인서비스 영역을 빠르게 넓혀가고 있다. 이를 통해 에이닷 누적 가입자 수는 지난해 말 기준 전년 대비 160% 성장한 800만명을 돌파했다. 지난해 SK AI 서밋에서 최초 공개한 글로벌 개인 AI 에이전트 서비스 에스터는 올해 CES 2025에서 완결적 일상 관리의 서비스 모델을 제시하며 상반기 중 미국 베타 서비스 개시에 나설 계획이다. SK텔레콤은 앤트로픽, 퍼플렉시티 등 해외 주요 LLM업체들과도 협력을 지속 추진하고 있다. 이를 바탕으로 개발된 통신 특화 LLM은 SKT의 고객 센터와 T월드 등 고객 서비스에 적용되어 운영 중이다. 김양섭 CFO는 "지난해는 SK텔레콤이 통신 사업의 경쟁력을 강화하고 AI 컴퍼니로의 도약을 위한 토대를 마련한 한 해였다"며 "올해는 도전과 혁신으로 AI 시대를 개척해, 기업가치를 보다 견고히 하는 한 해로 만들겠다"고 강조했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2025-02-12 14:42:47 김서현 기자
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LG CNS, NH농협은행 생성형 AI 플랫폼 구축

인공지능 전환(AX) 전문기업 LG CNS가 생성형 AI 플랫폼을 통해 금융 고객의 비즈니스 혁신에 나선다. LG CNS는 NH농협은행과 생성형 AI 플랫폼 구축 계약을 맺었다고 12일 밝혔다. LG CNS는 이번 계약을 통해 NH농협은행의 ▲생성형 AI 모델 ▲AI 기반 지능형 기업 문서 관리 서비스 등을 구축해 임직원의 업무 효율성을 개선키로 했다. 고객 맞춤형 금융 상품 추천 등 AI 뱅킹 서비스 고도화로 이용 고객의 편의성도 증진한다. NH농협은행 임직원은 AI 에이전트나 내부 지식 자료 검색 기능으로 단시간 내 업무 보고서, 보도 자료, 마케팅 자료를 정확하고 손쉽게 작성할 수 있다. LG CNS는 NH농협은행 생성형 AI 플랫폼의 검색 속도와 정확도 강화에도 팔을 걷어붙인다. LG CNS 관계자는 "자체 개발한 검색 증강 생성 솔루션(Retrieval Augmented Generation, RAG)인 키룩(KeyLook)을 적용해 한국어 검색 역량을 획기적으로 개선했다"고 강조했다. RAG는 생성형 AI가 사전에 익힌 데이터 범위를 넘어서는 질문을 받거나, 학습 자료가 거짓 또는 과거의 데이터일 경우에도 정확한 답변을 할 수 있도록 AI에 정보 검색 기능을 추가한 기술이다. AI가 오답이나 거짓 정보를 전달하는 할루시네이션(Hallucination) 현상을 줄일 수 있다는 장점을 갖췄다. 현신균 LG CNS 사장은 "금융 서비스 경쟁력은 AI와 빅데이터를 기반으로 더욱 빠르고 개별화된 고객 서비스를 제공하는데 달려 있다"며 "LG CNS는 앞으로도 금융 고객의 AX 비즈니스 혁신을 위해 기업용 생성형 AI 기술을 고도화할 것"이라고 말했다.

2025-02-12 14:36:40 김현정 기자
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크래프톤·위메이드·데브...지난해 매출 모두 "눈에띄네"

국내 게임사들의 실적발표 시즌이 본격 돌입한 가운데 크래프톤, 위메이드, 데브시스터즈가 12일 실적을 발표했다. 해당 게임사 모두 눈에 띄는 성장을 했으며 올해에도 실적 개선에 집중한다는 계획이다. ◆크래프톤, 역대 최대 실적 경신 12일 게임업계에 따르면 크래프톤은 지난해 연간 매출 2조7098억원, 영업이익 1조1825억원을 기록했다. 이는 전년 대비 매출 41.8%, 영업이익 54% 증가한 수치로, 창사 이래 최초로 영업이익 1조원을 넘어섰다. 지난해 4분기 실적은 매출 6176억원(전년동기대비 +15.5%), 영업이익 2155억원(전년동기대비 +31.1%)을 기록했다. 'PUBG: 배틀그라운드' PC·콘솔 버전은 서비스 무료화 전환 이후 2024년 최대 동시 접속자 89만 명을 기록하며 트래픽 상승을 견인하고 있다. 아울러 다양한 브랜드와의 IP 협업 효과로 PC·콘솔 부문 매출은 연간 1조 원 수준으로 성장했다. 모바일 부문 역시 글로벌 신흥 시장에서 인기가 확산되며 전년 대비 35.7% 증가했다. 특히, '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'가 역대 최대 매출을 기록했다. 크래프톤은 'PUBG IP 프랜차이즈 확장'과 '빅 프랜차이즈 IP 확보'를 위한 공격적인 제작 투자를 통해 향후 5년 내 전사 매출 7조 원, 기업가치 2배 달성을 목표로 한다. 김창한 크래프톤 대표는 "PUBG IP의 지속적인 성장과 함께 새로운 프랜차이즈 IP를 발굴해 글로벌 게임 시장에서 경쟁력을 강화할 것"이라며 "AI 기술을 활용한 미래 게임 경험을 창조하고, 글로벌 엔터테인먼트 생태계를 확장하는 기업으로 도약하겠다"고 밝혔다. ◆위메이드, 매출 4년 연속 매출 경신 위메이드는 지난해 연간 매출액은 약 7120억원, 영업이익은 약 81억원, 당기순이익은 약 869억원으로 잠정 집계됐다. 위메이드의 지난해 매출은 전년 대비 18% 증가하고 영업이익은 흑자전환했다. 연간 매출은 지난 2021년부터 4년 연속 최대 매출을 경신하고 있다. 2024년 위메이드 연간 매출은 '나이트 크로우' 글로벌 성과와 '미르의 전설 2, 3' 중국 라이선스 계약 등에 힘입어 전년 대비 약 18% 증가했다. 경영 효율화 노력으로 영업비용이 감소해 영업이익이 흑자전환에 성공했으며, 매드엔진 편입에 따른 영업외손익 증가 등으로 당기순이익도 흑자전환 했다. 4분기 매출액은 전년 동기대비 약 42% 증가한 약 1650억원, 영업이익은 약 181억원, 당기순이익은 약 1096억원을 각각 기록하며 흑자전환에 성공했다. 올해 위메이드는 ▲ '레전드 오브 이미르' 성공적 서비스 ▲ 위믹스플레이, 위퍼블릭 중심 위믹스 생태계 강화 ▲ 신작 MMORPG '미르5', FPS 게임 '디스민즈워', 익스트랙션 슈터 '미드나잇워커스' 등 다양한 장르 게임 개발에 전사 역량을 집중할 방침이다. ◆데브시스터즈, 영업이익 흑자전환 성공 데브시스터즈는 2024년 연간 누적 매출 2362억 원, 영업이익 272억 원, 당기순이익 341억 원을 기록했다. 전년 대비 매출은 46.6% 증가했고 영업이익과 당기순이익은 흑자전환에 성공했다. 특히 '쿠키런: 킹덤'의 경우 작년도 신규 유저 수가 2023년과 비교해 27% 증가했고, 최근 중국을 제외한 글로벌 누적 유저 수가 7200만 명을 돌파했다. 뿐만 아니라, 4주년 기념 업데이트가 진행됐던 지난 1월 한 달 간의 지표 역시 3주년 동기간 대비 ▲매출 54% ▲활성 유저 수 19% 이상 증가했다. '쿠키런: 모험의 탑'은 출시 이후 한국과 미국, 대만, 태국 등 주요 지역의 구글 및 애플 게임 인기 순위에서 1위에 등극했다. 매출 순위에서도 한국 1위, 대만 2위, 태국 3위 등 상위권에 진입했다. 4분기 실적은 신작 출시 효과 감소의 영향으로 매출 502억 원, 영업이익 7억 원, 당기순이익 39억 원을 기록했다. 데브시스터즈는 올해 글로벌 중심으로 새로운 성장 기회를 확보함으로써 매출 규모 확대를 도모한다.

2025-02-12 14:13:45 최빛나 기자