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한국인, 4월 한 달 '넷플릭스'서 439억원 결제

넷플릭스 결제액. / 와이즈앱 앱 분석업체 와이즈앱은 한국인이 지난 4월 '넷플릭스'에서 신용카드, 체크카드로 결제한 금액을 표본 조사한 결과, 역대 최고 결제 금액인 439억원으로 추정 조사됐다고 26일 밝혔다. 와이즈앱에 따르면 지난달 한국인의 넷플릭스 월 결제금액은 439억원, 유료 사용자는 328만명으로 조사됐다. 넷플릭스는 지난 2018년 4월 결제금액 35억원, 유료 사용자 28만명에서 지난해 같은 기간 결제금액 185억원, 유료 사용자 142만명으로 성장한 것으로 나타났다. 올 4월 기준, 한국인 넷플릭스 유료 사용자는 1인당 월평균 1만3385원을 지불했다. 전체 유료 사용자 중 20대가 37%, 30대가 25%, 40대가 19%, 50대 이상이 19%였다. 국내 넷플릭스 유료 결제는 카드 결제 외에도 통신사를 통해 합산 지불하거나 앱스토어를 통해 결제하는 이용자도 있어 총 유료 사용자와 결제금액은 더 많을 것으로 추정된다. 와이즈앱에 따르면 안드로이드 스마트폰 기준으로 지난 4월 넷플릭스 앱을 한 번 이상 이용한 사람도 역대 최대인 468만명인 것으로 나타났다. 이번 조사는 와이즈앱이 실시한 만 20세이상 한국인의 신용카드, 체크카드 구매 행태에 대한 패널조사와 만 10세 이상 한국인 안드로이드 스마트폰 사용 행태에 대한 패널조사로 이뤄졌다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-26 15:04:35 김나인 기자
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과기정통부, 미래형 교육혁신 선도학교 선정 지원

과학기술정보통신부는 코로나19로 촉발된 교육 패러다임 및 교육환경 변화에 대응해 교육혁신을 선도할 '미래형 교육혁신 선도학교'를 선정·지원한다고 26일 밝혔다. 과기정통부는 전국 27개 과학고·과학(예술)영재학교를 대상으로 10개교 이내로 선도학교를 선정, 3년간 총 1억원 내외를 지원할 계획이다. 선정된 선도학교는 3년간의 자율연구를 통해 거꾸로 학습(플립드 러닝), 프로젝트 기반 학습, 자기주도학습 등 과정 중심의 깊이 있는 사고를 촉진하는 교육혁신 모델을 수립하게 된다. 과기정통부는 선도학교의 우수사례를 올해 말 성과교류회를 통해 일반 학교와 공유해 교육혁신 우수사례가 일반 학교에 확산될 수 있도록 지원할 계획이다. 또 선도학교의 교육혁신을 실질적으로 돕기 위해 '수학·과학 컨설팅'을 지원한다. 이를 위해 카이스트 과학영재교육연구원 주관으로 오는 7월부터 전문가 연계, 에듀테크 기업과 학교의 기술적 연계, 온라인 컨설팅 제공, 워크숍 개최 등을 지원한다. 올해는 과학고·과학(예술)영재학교를 대상으로 '수학·과학 컨설팅'을 시범 운영하고, 내년부터는 일반학교로 컨설팅을 확대할 계획이다. 선도학교는 온·오프라인상의 다양한 교수학습방법을 학교 자율적으로 연구·개발하고 적용할 수 있다. 선도학교 교사는 전문가와 협업해 비대면 교수학습방법을 개발 후 교육과정에 적용할 수 있고, 대학·출연(연)·과학관 및 타 학교와 연계한 프로젝트 기반 학습을 도입할 수 있다. 또 에듀테크 기업 및 출연(연)과의 협업을 장려해 수학·과학 교육 혁신을 위해 에듀테크 기업의 솔루션 및 콘텐츠를 자유롭게 활용할 수 있다. 선도학교 신청에 관한 세부계획은 27일 한국과학창의재단 홈페이지를 통해 공고한다. /채윤정 AI전문기자 echo@metroseoul.co.kr

2020-05-26 12:00:27 채윤정 기자
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[언택트시대 주목할 게임] 컴투스, 6주년 맞은 '서머너즈 워' IP 힘 기른다

'서머너즈 워' 이미지. / 컴투스 모바일 게임 기업 컴투스는 올해 서비스 6주년을 맞은 글로벌 흥행작 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)'의 지식재산권(IP)을 활용한 신작과 콘텐츠 확장으로 IP의 힘을 키워간다는 전략이다. 지난 2014년 출시해 6년 간 글로벌 흥행에 성공한 '서머너즈 워'는 지금까지 87개국에서 게임 매출 1위, 138개국에서 게임 톱10를 달성했다. 국내 모바일 게임 최초로 매출 1조원의 기록을 세우고, 지난해 11월에는 '국내 단일 모바일 게임IP 2조원 매출 달성'을 세우기도 했다. 이 같은 성과는 동서양 구분없이 글로벌 전역에서 거둔 인기에 힘입었다. 실제 '서머너즈 워'의 전체 매출의 90% 이상은 국내가 아닌 해외에서 달성되고 있다. 북미와 유럽 등 서부에서 거둔 성과도 서머너즈 워의 강점이다. 북미에서는 미국 게임 매출 최고 2위, 캐나다에서는 1위를 기록했으며 프랑스, 독일, 오스트리아, 스위스, 벨기에, 네덜란드 등 유럽 주요 국가에서 게임 1위를 달성해왔다. 컴투스는 '서머너즈 워'의 글로벌 서비스를 위해 게임 안팎에서 현지와의 꾸준한 소통을 전략적으로 전개해 오고 있다. 우선 한국어를 포함해 총 16개의 언어로 게임 서비스를 하고 있다. 또 약 20년 간 쌓아온 비즈니스 노하우를 바탕으로 북미·유럽·동남아·중국·일본·대만 등 해외법인 및 지사를 통해 각 지역 문화와 시장을 고려한 온오프라인 프로모션을 실시하고 있다. 특히 지난해 북·남미에서 진행된 '아메리카 투어'와 유럽 지역을 대상으로 실시한 '유럽 투어'는 매달 각 지역 대표 도시에서 펼쳐져 수백 명의 현지 유저들을 만나는 교류의 장으로 이어졌다. 아울러 지난 2017년부터 매년 열리는 글로벌 e스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)'도 게임을 통해 유저들과 만나는 소통의 장 역할을 하고 있다. 태국 저비용 코스프레 크리에이터가 작품을 제작하고 있다. / 컴투스 최근에는 언택트 문화와 함께 온라인을 통해 '서머너즈 워' 코스프레를 즐길 수 있는 저비용 코스프레 콘테스트를 열었다. 이 콘테스트는 소셜네트워크서비스(SNS)로 약 880개의 국내외 창작물 공유를 이끌어냈다. 컴투스는 서머너즈 워 IP를 기반으로 한 콘텐츠 확장 작업도 진행하고 있다. 할리우드 기반 멀티 플랫폼 엔터테인먼트 기업 스카이바운드엔터테인먼트와 손잡고 게임을 넘어 소설, 코믹스, 애니메이션 등 다양한 콘텐츠로 옮기는 IP 확장 작업을 이어가고 있다. 서머너즈 워 IP를 활용한 신작도 연내 출시할 예정이다. 우선 서머너즈 워 원작 이전 시점인 백년전쟁 시대를 배경으로 한 실시간전략시뮬레이션(RTS) 게임 '서머너즈 워: 백년전쟁'과 서머너즈 워 100년 전쟁의 한 시점을 다루는 모바일다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르의 '서머너즈 워: 크로니클'도 제작 중이다. 컴투스는 전략적인 현지 프로모션으로 전략적인 소통을 지속적으로 이어가는 한편, 6년 간 쌓아온 서머너즈 워 IP의 힘을 견고하게 다져 나갈 예정이다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-26 10:53:37 김나인 기자
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[언택트시대 주목할 게임] 엔씨, '블소2'·'퓨저'로 '린저씨' 넘고 국내외 젊은층 공략

지난 2월 27일부터 사흘 간 미국 보스턴에서 열린 '팍스 이스트 2020' 내 '퓨저' 부스에서 이용자들이 게임을 즐기고 있다. / 엔씨소프트 엔씨소프트는 하반기 신작으로 국내와 글로벌 젊은층 공략에 나선다. 하반기에 선보일 신작은 엔씨소프트의 간판 지식재산권(IP) '리니지'의 충성 이용자 층과 다른 20대 젊은 이용자들을 겨냥한다. 엔씨소프트는 지난 12일 올 1·4분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 '블레이드 앤 소울 2(이하 블소2)'의 하반기 출시 계획을 공개했다. '블소2'는 2012년 출시된 PC 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG) 게임 '블레이드&소울(이하 블소)'의 차기작이다. '블소'는 동양 판타지 기반의 세계관을 바탕으로 한 무협 게임이다. 속도감 넘치는 액션성, 화려한 연출, 체계적인 스토리 라인을 갖췄다. 국내뿐 아니라 아시아와 유럽 등지의 젊은 이용자들에게 호평을 받으며 장기 흥행에 성공하기도 했다. '블레이드&소울2' BI. / 엔씨소프트 '블소2'는 전작의 감성과 특징을 살리고, 엔씨소프트가 보유한 기술력을 바탕으로 제작되는 모바일 MMORPG 게임이다. 특히 높은 자유도와 액션성을 구현할 계획이다. 엔씨소프트 관계자는 "여기에 더해 '리니지2M'을 통해 선보인 크로스플레이 '퍼플'이 지원되면 모바일 플랫폼의 한계를 뛰어넘을 것으로 전망된다"고 말했다. 엔씨소프트는 해외 젊은층을 타깃으로 하는 게임도 하반기에 선보인다. 해외 공략은 엔씨소프트의 북미 현지법인인 '엔씨웨스트(NC West)'가 맡았다. 종목도 다르다. 하반기에 선보일 '퓨저(FUSER)'는 MMORPG와는 다른 '음악 게임' 장르를 택했다. 퓨저는 엔씨웨스트가 퍼블리싱하고, '락밴드', '댄스 센트럴' 등의 시리즈로 음악·리듬 게임이 강점인 미국의 '하모닉스'가 개발했다. 퓨저는 게임에서 만든 사운드를 온라인 소셜네트워크 서비스(SNS)에 공유하고 자신의 퍼포먼스를 뽐낼 수 있는 소셜 기능을 더했다. 직접 음악을 찾아 듣고, 노래하고, SNS를 통해 공유하는 것에 익숙한 젊은 층에게 어필할 수 있을 전망이다. 플랫폼은 플레이스테이션 4(PS4), 엑스박스 원, 닌텐도 스위치 등의 콘솔 3대 플랫폼과 PC를 통해 서비스할 계획이다. 엔씨웨스트는 지난 2월에는 미국 보스턴 컨벤션 센터에서 열린 게임전시회 '팍스 이스트 2020'에서 인터랙티브 음악게임 '퓨저'의 부스와 시연존을 마련하고 게임을 공개했다. 엔씨소프트는 퓨저를 올해 하반기에 북미와 유럽에 정식 출시할 예정이다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-26 10:50:31 김나인 기자
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[언택트시대 주목할 게임] 넥슨, 국민게임 '카트라이더 러쉬플러스'로 흥행가도 달린다

'카트라이더 러쉬플러스' 이미지. / 넥슨 지난 12일 출시된 넥슨의 모바일 캐주얼게임 '카트라이더 러쉬플러스'가 흥행가도를 달리고 있다. 지난해 11월 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) 'V4'에 이은 히트작이다. 넥슨의 '카트라이더 러쉬플러스'는 서비스 하루 만에 애플 앱스토어 매출 3위에 오르고 4일차에 애플 앱스토어 매출 1위와 구글 플레이 매출 10위에 진입했다. 2주차인 25일 기준 각각 1위와 5위에 올라있다. 특히 역할수행게임(RPG)과 전략게임 위주의 시장에 대중성 있는 장르로 좋은 성적을 거두고 있는 점이 눈에 띈다. 카트라이더 러쉬플러스는 모바일 디바이스에 최적화된 조작감을 갖췄다. 게임이 처음인 유저부터 '카트라이더'를 즐겼거나 즐기고 있는 유저까지 쉽고 간편하게 레이싱을 즐길 수 있다. 3D 카툰 방식의 그래픽을 적용했으며 다오, 배찌, 로두마니부터 솔리드, 코튼, 세이버 등 캐릭터와 카트바디를 만날 수 있다. 특정 카트바디는 색상을 바꾸거나 스티커를 붙여 나만의 카트를 꾸미는 것도 가능하다. 트랙, 게임모드 등 원작의 주요 콘텐츠를 구현하면서도 랭킹전이나 이어달리기를 포함한 모바일 전용 모드를 갖췄다. 국내뿐 아니라 해외 이용자들의 반응도 뜨겁다. 카트라이더 러쉬플러스의 글로벌 게임 이용자 수는 25일까지 누적 900만 명을 돌파했다. 대만의 경우 현지 애플 앱스토어 매출과 인기 순위 모두 '카트라이더 러쉬플러스'가 1위를 차지하고 있다. 앞서 구글 플레이는 올해 추천 대작으로 '카트라이더 러쉬플러스'를 소개하며 영상을 공개했는데, 이는 구글 플레이가 선정한 게임 영상 중 역대 최다 조회수를 기록했다. 넥슨이 4월 16일부터 5월 11일까지 실시한 글로벌 사전등록 참여 인원은 예상을 최종 500만명을 달성, 넥슨이 출시한 모바일게임 중 역대 최다 기록을 세웠다. 카트라이더 러쉬플러스 X 드상담소 유튜브 영상 갈무리. 넥슨은 카트라이더 러쉬플러스 글로벌 출시와 함께 연예인 장성규, 김민아가 등장하는 광고 영상을 공개했다. 시리즈로 제작된 해당 영상은 '드맆상담소'라는 콘셉트다. 사연자가 지하철, 화장실 등에서 겪는 답답한 고민이나 스트레스를 장성규와 김민아가 '카트라이더 러쉬플러스' 해결해주는 모습을 담았다. 넥슨은 첫 이벤트 대회 '카트라이더 러쉬플러스 슈퍼 매치' 개최로 흥행가도를 이어갈 예정이다. 이번 대회는 오는 31일 오후 6시부터 '카트라이더 러쉬플러스' 공식 유튜브 채널에서 온라인으로 생중계된다. 넥슨 서용석 캐주얼그룹장은 "향후 '카트라이더 러쉬플러스 슈퍼 매치'와 같은 이벤트를 준비 중에 있다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-26 10:48:58 김나인 기자
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[언택트시대 주목할 게임] 넷마블, '블소 레볼루션'·'스톤에이지'로 글로벌 시장 공략 박차

'블레이드&소울 레볼루션' 이미지. / 넷마블 넷마블이 지난 3월 글로벌에 출시한 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'를 필두로 해외 시장 공략에 속도를 올리고 있다. 넷마블은 2·4분기에도 '블레이드&소울 레볼루션'과 '스톤에이지 월드' 등 2종의 모바일게임을 글로벌 시장에 내놓다는 계획이다. 모바일 MMORPG '블레이드&소울 레볼루션'은 지난 3월 17일 티저사이트를 오픈, 5월 14일 아시아 시장에 출시했다. 현재 국내와 일본에서 서비스 중이며, 국내 구글 플레이 매출순위 상위권에 안착했다. 특히 무협이라는 이국적인 주제를 활용한 만큼 해외 이용자들에게 색다른 재미를 제공할 수 있을 것으로 예상된다. '스톤에이지 월드' 이미지. / 넷마블 자체 지식재산권(IP) '스톤에이지'를 활용한 모바일 MMORPG '스톤에이지 월드'도 올 상반기 국내 및 글로벌 시장에 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 이 게임은 오픈 필드에서 즐길 수 있는 석기시대 라이프를 기반으로 다양한 공룡 캐릭터들이 등장한다. 이번 글로벌 진출작들은 국내뿐 아니라 해외에서도 성과를 거둘 것으로 보인다. 실제 넷마블은 지난해 4·4분기 72%에 이어 올해 1·4분기에도 해외매출 배중 71%를 기록했다. 2분기 연속 해외매출 70%를 넘긴 셈이다. 넷마블은 지난해 국내와 일본에서 출시했던 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스를 지난 3월 글로벌 시장에 출시해 흥행에 성공했다. 이 게임은 출시 한달 만에 북미 애플앱스토어 매출 순위 6위를 기록했으며 지난달 28일에는 3위에 올랐다. 독일, 이탈리아, 스페인, 싱가포르 등 글로벌 19개 주요 시장에서도 인기를 이어가고 있다. 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스는 원작자 스즈키 나카바 만화를 바탕으로 한 일본 애니메이션 '일곱 개의 대죄' IP를 활용한 모바일 역할수행게임(RPG)이다. 지난해 6월 4일 한국과 일본에 선출시 한 뒤 10일 만에 양국 애플 앱스토어에서 동시 매출 1위를 달성하기도 했다. 아울러 넷마블은 'BTS 유니버스 스토리', 'A3: 스틸얼라이브', '마구마구2020', 세븐나이츠 IP를 활용한 '세븐나이츠2', '세븐나이츠 타임원더러', 제 2의 나라, '마블 렐름 오브 챔피언스', '블레이드&소울 레볼루션' 등의 라인업을 하반기 출시 목표로 준비하고 있다. 또 마블 IP를 활용한 '마블 퓨처 레볼루션'을 지난 3월 북미 게임쇼 '팍스 이스트 2020'에서 처음 공개하기도 했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-26 10:47:26 김나인 기자
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온라인 광고 분쟁 조정 신청 지난해 68% 증가, 주의 요구돼

온라인 광고 분쟁 상담·조정 신청 현황 및 신청 추이. /과기정통부 온라인 광고 분쟁조정 신청은 지난해 총 5659건으로 2018년 대비 약 68% 증가하는 등 매년 큰 폭으로 증가해 온라인 광고 계약 시 각별한 주의가 요구된다. 과학기술정보통신부는 26일 온라인 광고의 주요 분쟁신청 유형은 광고 대행자가 식당·미용실·쇼핑몰 등 중소상공인을 대상으로 ▲포털사 광고 담당자인 것으로 사칭하거나 ▲저렴한 가격으로 인지도 높은 광고를 해준다는 기망행위나 허위·부당한 광고 계약으로 인한 것이었다고 밝혔다. 과기정통부는 국내 온라인 광고 시장 확대에 따른 중소상공인 온라인 광고 피해 최소화를 위해 예방 교육, 피해 구제지원 활동 등을 강화한다. 정보통신기술(ICT) 분야 분쟁조정 전담 기구인 'ICT 분쟁조정지원센터'는 (재)중소상공인희망재단과 손잡고 중소상공인 대상 다양한 교육과정과 연계해 연간 1만명에게 온라인광고 피해예방 맞춤형 교육을 실시한다. 양 기관은 ▲온라인 광고 피해사례·예방 교육 ▲피해 발생시 센터를 통한 구제활동 지원 ▲온라인 광고 관련 동향, 통계, 인식조사 등을 위한 상호업무 협약을 체결했다. 각종 피해사례는 희망재단의 SNS, 연 50회 중소상공인 대상 온라인 마케팅 교육, 월 1회 토크콘서트, 연 30회의 점프업허브 입주사 대상 교육 및 중소상공인 온라인 매출 확대 지원 사업 등을 통해 중소상공인에게 전파돼 2차 피해 확산을 최소화할 것으로 기대된다. 과기정통부 김정원 정보통신정책실장은 "코로나19로 중소상공인들이 어려움을 겪는 가운데 올해는 매출 확대를 바라는 중소상공인의 심리를 악용하는 온라인 광고 피해 사례가 급증할 것으로 예상된다"며 "센터를 통해 피해사례 신속한 전파 및 맞춤형 예방 교육, 이용자 주의보 발령 등 조치를 속도감 있게 추진하고, 피해 발생시 구제 활동 지원을 강화할 것"이라고 밝혔다. /채윤정 AI전문기자 echo@metroseoul.co.kr

2020-05-26 10:36:41 채윤정 기자
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창립 20주년 맞은 넷마블, 사회공헌활동 고도화 나선다

넷마블 창립 20주년 엠블럼. / 넷마블 넷마블은 올해 창립 20주년을 맞아 기념 엠블럼을 공개하고 건강한 게임문화 확산에 기여할수 있는사회공헌 프로그램을 넷마블문화재단과 함께 확대 진행한다고 26일 밝혔다. 넷마블은 창립 20주년을 기념한 엠블럼을 이날 넷마블문화재단 홈페이지에 공개했다. 20주년 기념 엠블럼은 '과거를 돌아보며 새로운 것을 발견하다'는 의미를 담았다. 클래식 게임을 시각적으로 표현한 픽셀 모티브를 재해석해 제작됐다. 넷마블은 "엠블럼에는 지난 20년간 '건강한 게임문화' 확산을 위해 노력해 온 넷마블의 사회공헌 활동을 돌아보고 향후에도 이를 지속해 문화적 가치 증대에 앞장서고자 하는 의지를 담았다"고 설명했다. 넷마블문화재단은 넷마블 창립 20주년을 맞는 올해 ▲게임인라이프 공모전 ▲34호 게임문화체험관 건립 ▲게임소통교육 가족캠프 ▲게임콘서트 등 네 가지 활동을 고도화한다. 우선 오는 6월 전 국민 대상으로 '게임인라이프 공모전'을 연다. '게임인라이프'는 게임으로 긍정적인 변화를 경험한 이용자들의 사연을 작품으로 모집해 시상하는 공모전이다. 수상작은 9월 중 발표한다. 서적이나 영상으로 제작돼 전국에 배포된다. 또 창립 20주년을 기념한 34호 게임문화체험관을 건립한다. 게임문화체험관은 특수학교에 모바일, 태블릿, VR 체험 장비, 레이싱 기기 등을 이용할 수 있는 시설로, 넷마블이 장애학생들의 정보격차를 줄이고자 2008년부터 시작한 사업이다. 34호 게임문화체험관은 넷마블 본사가 있는 서울 구로구에 8월 중 건립된다. 10월에는 게임소통교육 가족캠프를 넷마블 본사에서 원데이 캠프 형식으로 연다. 게임소통교육 가족캠프는 부모와 자녀가 게임을 매개로 '우리 가족'만의 문화를 만들어 보는 체험형 프로그램이다. 이번 캠프는 서울 구로구 지역아동센터를 대상으로 부모, 자녀 포함한 총 100명 규모로 열릴 예정이다. 지난해부터 시작한 게임콘서트를 올해는 '게임과 과학'이라는 테마로 진행한다. 게임콘서트는 고등학생, 대학생, 취업준비생 등을 넷마블 본사로 초청해 게임산업과 미래 비전을 중심으로 한 다양한 주제의 토론형 강의를 진행한다. 오는 12월에는 창립 20주년을 기념해 넷마블 임원이 직접 연사로 함께 하는 게임콘서트가 열릴 예정이다. 이승원 넷마블 대표는 "창립 20주년을 맞아 넷마블문화재단의 여러 사회공헌 사업을 일회성이 아닌 연중 릴레이 방식으로 확대해 진행하기로 했다"며 "앞으로도 우리 사회 전반에 건강한 게임 문화를 조성하고 다양한 문화적 가치를 만들어나가는 데 앞장서겠다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-26 10:36:09 김나인 기자
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KT, NH농협카드와 지역화폐 활성화 '맞손'

KT 김준근 전무(왼쪽부터 네 번째), NH농협카드 이수경 부사장(왼쪽부터 다섯 번째)이 MOU 체결 후 포즈를 취하고 있다. / KT KT는 NH농협카드와 지방자치단체 지역화폐 사업 활성화를 위한 업무협약(MOU) 체결했다고 26일 밝혔다. 이번 업무협약을 통해 KT와 NH농협카드는 지역화폐에 연동된 카드사를 확장하고 IT 취약계층을 위한 농협은행 인프라 기반 지역화폐 사업 활성화를 위한 협력을 강화한다. 양사는 지역화폐 사용을 위한 농협카드를 개발하고, 세종시 '여민전'을 시작으로 타 지자체로 확대할 계획이다. KT는 부산, 김포, 세종, 울산, 익산 등의 지역화폐 운영을 대행하며 쌓은 경험을 반영한 서비스를 NH농협카드와 함께 선보일 예정이다. 특히 이번 MOU로 KT는 실물카드 서비스 제공과 카드사 연동이 확장됐다. NH농협카드는 NH농협은행이 보유한 국내 최다 은행 지점을 활용해 지역화폐 카드와 수당 수령, 충전 편의성을 확대하는 데 기여할 전망이다. 특히 이번 MOU를 통해 NH농협카드 기존 사용자 외에도 스마트폰 등 IT 기기 사용이 수월하지 않은 취약 계층도 지역화폐를 이용할 수 있게 될 것으로 기대된다. KT 인큐베이션단장 김준근 전무는 "IT 취약계층도 편리하게 지역화폐 서비스를 사용할 수 있도록 다양한 방안을 검토해 시행하겠다"며 "지자체들의 지역화폐 선순환 생태계 구현을 지원하고 지역경제의 어려움을 극복할 수 있는 추가 서비스를 지속적으로 개발하겠다"고 말했다. /김나인기자 silkni@metroseoul.co.kr

2020-05-26 10:35:07 김나인 기자
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LG CNS, 전 세계 어디서나 통하는 신분증 개발 추진

DID 개념도. /LG CNS LG CNS가 분산신원확인(DID) 분야 글로벌 기술기업과 손잡고 전세계 어디서나 통하는 신분증 개발을 추진한다. LG CNS는 블록체인 기반 DID 기술서비스 전문기업인 캐나다의 에버님과 DID 글로벌 표준 구축을 위한 MOU를 체결했다고 26일 밝혔다. DID는 블록체인 기술로 개인의 신원을 증명하는 새로운 기술이다. 한 번의 신원인증으로 다양한 기관의 서비스를 추가인증 없이 이용할 수 있다. 데이터3법 시행령에 따른 '마이데이터'를 구현하고, 최근 폐지된 공인인증서를 대체할 기술로 각광받고 있다. 에버님은 DID기술의 글로벌 표준 수립을 선도적으로 이끌고 있는 기업이다. DID 기술기업 연합체인 소버린 재단을 창립했으며, DID의 글로벌 표준을 정립하고 있는 국제 웹 표준화 컨소시엄(W3C)에서 표준 수립을 주도하고 있다. DID기술이 발전하면서 전세계 어느 나라를 가든 자신의 신원을 증명할 수 있는 신개념 신분증에 대한 관심도 커지고 있다. 이를 실현하기 위해서는 통일된 DID 표준이 반드시 필요하다. LG CNS와 에버님은 이번 MOU를 통해 W3C의 DID 표준 수립에 주도적으로 기여하고, 글로벌 신원 인증을 위한 사업 기반을 구축하는데 적극 협력하기로 했다. 이를 통해 국제운전면허, 여권 등을 대체할 새로운 인증 체계를 블록체인 기술로 구현해 나갈 예정이다. 또한 블록체인 기반의 DID 솔루션과 사업모델 개발에도 적극 협력한다. 예를 들어 각종 제품에 DID를 부여하면 모든 물류와 수리이력을 손쉽게 확인하는 등 다양한 분야에서 활용이 가능하다. 우선 LG그룹의 다양한 사업을 바탕으로 혁신적인 비즈니스 모델을 발굴해 나갈 예정이다. DID의 편의성과 안전성은 물론, 마이데이터 도입과 공인인증서 폐지 등 환경 변화에 힘입어 국내 시장도 빠르게 성장하고 있다. 지자체 등에서 DID구축을 위한 공공사업 발주도 증가하고 있다. LG CNS 김홍근 전무는 "에버님과의 협력을 통해 세계적으로 통용될 수 있는 DID 솔루션과 서비스 모델을 만들 것"이라며 "관련 공공사업에도 적극적으로 참여해 DID의 글로벌 표준화를 대한민국이 주도적으로 이끌어 갈 수 있도록 기여하겠다"고 강조했다. /구서윤기자 yuni2514@metroseoul.co.kr

2020-05-26 10:00:27 구서윤 기자