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최빛나
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카겜 이제 한숨 돌리나...'우마무스메'이용자 집단 소송 취하

'우마무스메 프리티더비 소비자 집단소송'의 소송대표단(단장 김성수, 대변인 이철우 변호사)은 10일 오전 11시를 기해 서울중앙지방법원에 위 소송의 취하서를 제출했음을 밝혔다. 집단소송을 취하된 배경에 관해 소송단의 대변인이자 소송대리인인 이철우 변호사는, "궁극적인 소송의 목표는 '게임의 정상화'였기 때문에, 수시로 카카오게임즈 측에 그 구체적인 내용을 설명하거나 개별 이용자들의 의견을 전달하는 과정이 있었다."면서도, "사측이 이러한 의견을 대부분 반영하였음을 확인했고, 내부 회의와 소송참여자분들의 의사를 전부 취합해 취하를 결정하게 됐다."며, 게임사와 이용자 간의 소통이 결실을 맺은 사례라 설명했다. 또한 소송인단을 모집해, 그들의 선정당사자로서 소송을 시작, 진행했던 김성수 단장은 "아쉬운 부분은 남지만 게임의 정상화라는 목적을 대부분 달성하였다고 본다. 우리나라 최초의 '게임 소비자 집단소송'이었으며, 결과적으로 이용자들의 요구사항을 관철시키는 결과를 이뤄내었으므로 게임업계와 소비자(이용자) 보호와 관련하여 좋은 선례로 남았으면 한다."라며 소송의 의의를 밝혔다. 마차시위를 비롯한 우마무스메 소비자 운동의 시발점이 됐던 시위총대진 단장 정주한씨는 "카카오게임즈 측의 실수에 대한 소비자들의 실망과 질타가 있었으나, 사측이 이번과 같이 노력해준 결과 현재관련 커뮤니티의 반응이 뜨겁다.", "사측이 지속적으로 애써준다면 이용자들 또한 게임의 평점 복구 등을 비롯한 응원운동을 전개할 움직임도 보이는 것 같다."라는 의견을 전달했다. 시위 및 소송 전 과정에 참여한 이용자들 중 일부는 "소송절차가 종결되더라도 아직 끝이 아니니 소비자분들의 지속적인 관심과 애정어린 노력이 필요하다", "카카오게임즈가 충분히 노력하였으니, 이제 협력해서 좋은 게임을 만들어 나갔으면 좋겠다." 등의 견해를 드러내기도 했다. '우마무스메 프리티 더비'의 인기 및 매출순위가 한동안 주춤하였던 상황에서, 게임사와 소비자가 서로 소통하면서 노력하는 상호화합의 분위기가 게임의 흥행과 매출에 어떠한 영향을 미칠지, 그 귀추가 주목된다. 한편, 일본에서 개발한 '우마무스메 프리티 더비'는 '주식회사 카카오 게임즈'가 퍼블리싱하는 모바일 게임이다. 최근 우마무스메를 서비스하는 주식회사 카카오게임즈가 운영 및 소통과정에서 실수를 거듭하면서, 이용자들은 실제 말과 동행하는 '마차시위'나 성명문을 내는 등으로 소통의 기회를 비롯해 소비자의 권리를 온전히 보장할 것을 요구 해왔으며, 이러한 요구가 반영되지 않자 '소송 제기'라는 집단행동으로 이어지게 됐다.

2022-11-10 12:47:00 최빛나 기자
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'공동체가 주인' 2022 공동체와 함께하는 '하이브 회사설명회 개최'

하이브(HYBE, 대표이사 박지원)는 10일 '공동체와 함께하는 하이브 회사설명회'를 열고 기업을 같이 확장해 온 사람들의 이야기를 공유했다. 하이브 공동체를 형성하는 다양한 주체들이 등장, 각자에게 주어진 질문에 대한 해답을 구하는 과정을 통해 하이브의 지향점을 제시했다. 하이브 공동체는 회사설명회를 통해 멀티 레이블 전략의 근간이기도 한 음악과 콘텐츠의 가치에 대한 소중함을 되새기는 계기를 마련했다. 음악과 콘텐츠의 퀄리티에 대해서는 절대 타협하지 않겠다는 의지 또한 재확인했다. ◆함께 진화하며 음악산업 혁신하는 공동체 "하이브는 왜?"에 답을 구하다 하이브는 10일 하이브 레이블즈 유튜브 채널을 통해 '2022 공동체와 함께하는 하이브 회사설명회' 영상을 전 세계 동시 송출했다. 이번 회사설명회 영상은 유기적인 협조 체제 아래 멀티 레이블 전략을 구사해 오고 있는 레이블과, 아티스트, 그리고 산하의 다양한 독립 법인·사업 부문이 어떻게 음악산업을 혁신하는지에 대한 내용을 담았다. 회사설명회 영상은 숨가쁘게 진행되는 혁신과 사업 확장 과정에서 구심점이자 원동력으로 작용하는 요인들이 무엇인지에 대한 질문을 던지는 것으로 시작했다. 하이브를 움직이는 구성원들은 이에 대한 해답을 찾기 위해 하이브의 핵심 가치와 팬 경험의 확장을 위한 새로운 시도들에 대한 이야기를 진솔하게 나눴다. 영상에는 레이블과 솔루션, 플랫폼 등 하이브의 주요 사업 부문에 종사하는 구성원들은 물론, 하이브 레이블즈 아티스트들과 방시혁 의장, 박지원 CEO 등 경영진도 모습을 드러냈다. 이들은 "하이브는 왜?"라는 질문에 대한 해답을 모색하기 위해 치열하게 고민해 온 흔적을 나타냈다. 또한 멀티레이블 전략의 고도화를 중장기 성장 동력으로 삼기로 한 만큼 하이브 산하 레이블의 구성원들이 등장, 각자의 속내와 숨은 이야기들을 하이브 공동체와 공유하기도 했다. 그 과정에서 최고의 콘텐츠 퀄리티를 추구하는 레이블과 솔루션, 플랫폼 분야가 유기적으로 협업한 사례들도 다수 등장했다. ◆음악·콘텐츠의 '타협 불가능한 퀄리티' 위한 공진화 모색 하이브의 회사설명회는 음악산업의 혁신과 관련한 화두를 지속적으로 제시해 왔다. 하이브의 전신에 해당하는 빅히트 엔터테인먼트 시절의 2020년 회사설명회는 '빅히트 위닝 포뮬라(성공 방정식)'와 '빅히트 에코 시스템'을 소개하며, 이들을 통해 음악산업을 혁신해 나갈 수 있다는 의지를 내비쳤다. 지난해 회사설명회에서는 '바운드리스(Boundless)'라는 키워드를 통해 경계없는 확장을 모색해 나갈 것임을 분명히했다. 앞선 회사설명회의 연장선상에 해당하는 올해 회사설명회에는 그간 일궈낸 경계없는 확장에 대한 성과 및 레이블 부문과 솔루션 부문의 협업, 음악산업과 기술의 융합과 관련한 다양한 성공사례들이 소개됐다. 그리고 그 근간에 해당하는 음악과 콘텐츠라는 가치는 절대 타협의 대상이 될 수 없음을 분명히했다. 이는 하이브 공동체를 구성하는 모든 주체들이 지향하는 공진화의 방향이기도 하다. 방시혁 의장은 "새로운 시도를 두려워하지 않는 것이야말로 하이브의 DNA"라고 규정하면서 "아티스트의 새로운 음악과 새로운 모습을 기다리는 팬들을 위해 우리가 만들어 내는 콘텐츠는 최상의 것이어야 한다"는 소신을 밝혔다. 이는 하이브 공동체가 존중해 온 '그라운드 룰'과도 같다고 방시혁 의장은 강조했다. 방탄소년단과 팬들에 대한 감사, 아미와의 지속적인 유대에 대한 의지가 담긴 메시지도 포함됐다. 방시혁 의장은 "방탄소년단은 우리의 시작점이자 우리가 여기까지 올 수 있게 해준 동력"이라는 감사 메시지를 전달했다. 또한 "아미 없이는 한 걸음도 갈 수 없다"고 단언하며 팬들이 소통의 대상이자 프로모터, 마케터이자 하이브가 잘못된 방향으로 나아가지 않도록 하는 길잡이 역할을 수행해준 데 대해서도 감사를 표명했다. 박지원 CEO는 영상 말미에 등장해 &TEAM, 투모로우바이투게더, 세븐틴, 프로미스나인, 뉴진스, 르세라핌 등 하이브 레이블즈 아티스트들의 활동 계획을 요약 발표했다. 아티스트들의 활동과 더불어 추진되고 있는 다양한 프로젝트들의 결과를 누구보다 먼저 팬들에게 알리겠다는 다짐도 했다. 박지원 CEO는 "하이브에 던져지는 질문과 숙제들은 참 묵직한 것들이 많다"면서 "그 묵직함을 오히려 원동력으로 계속해서 진화해 나가고자 한다"고 밝혔다. 박지원 CEO는 "하이브 공동체를 형성하는 다양한 주체들과 함께 진화해 나간다는 것은 어려운 일"이라고 전제하면서도 "그럼에도 하이브는 공동체 여러분과 함께 진화에 나가겠다"라는 말로 공진화에 대한 의지를 표명하며 회사설명회를 마무리했다.

2022-11-10 10:21:48 최빛나 기자
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런드리고, 2022 하반기 스마트 팩토리 대규모 채용...연말까지 100명 모집

비대면 모바일 세탁서비스 '런드리고'를 운영 중인 ㈜의식주컴퍼니(대표 조성우)가 대규모 스마트팩토리 직원 채용에 나선다. 현재 의식주컴퍼니는 런드리고의 B2C 서비스 스마트 팩토리를 서울 강서와, 성수, 경기 군포 등 3곳에 운영 중이며, 연말까지 100명 이상 채용을 실시할 예정이다. 이를 통해 의식주컴퍼니는 늘어나는 모바일 세탁 수요에 안정적으로 대응하는 것은 물론, 세탁 품질 및 고객 서비스 향상을 도모하고 직원들의 근로 시간을 안정적으로 관리함으로써 삶의 질과 업무 만족도를 더욱 높여 나간다는 설명이다. 이번 채용은 세탁물 입고 관리, 세탁 운영, 세탁물 폴딩, 출고 등 주요 공정 전반에 걸쳐 진행 중으로 관련 경력이 없더라도 누구나 지원 가능하다. 특히 현 스마트 팩토리 관리자 중 80%가 신규 입사 후 승진한 사례로, 근무성과에 따라 빠르게 승진할 수 있는 기회 뿐만 아니라 런드리24 무인 세탁, 런드리고 호텔 세탁 등 의식주컴퍼니의 여러 비즈니스 부문과 다양한 직군으로의 이동을 통한 성장의 기회도 제공하고 있다. 또한 의식주컴퍼니는 세탁 업계 최고의 근무 환경을 구현하고자 업계 최고 수준의 급여는 물론 ▲3개월 수습기간 100% 급여 지급(3개월 후 정규직 전환) ▲신입사원 교육 프로그램 운영 ▲주 5일 근무 보장 및 주 40시간 초과 근무 발생시 연장근로수당 분 단위 지급 ▲식사와 간식 제공 ▲근무복 지급 ▲자유로운 휴가 제도 ▲생일 반차 ▲런드리고 서비스 이용 지원 ▲연 1회 건강 검진 ▲경조사 지원 및 명절 선물 제공 등 다양한 복지 제도를 마련하고 있으며 휴게공간 확충 등 근무환경 개선에도 지속적으로 투자할 계획이다. 의식주컴퍼니 조성우 대표는 "어려운 경기 속에서도 채용 확대를 통해 직원의 행복과 고객 만족을 추구하고 사회적 책임을 다하기 위해 지속적으로 노력해 나갈 것"이라며 "더 나아가 지자체와의 협력을 통해 지역 경제 활성화 및 일자리 창출에도 힘쓰겠다"고 전했다.

2022-11-10 10:03:40 최빛나 기자
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네오위즈, 3Q 매출 749억...전년比 22%증가

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)가 2022년 3분기 실적을 10일 발표했다. 네오위즈의 3분기 매출은 749억 원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 22% 성장한 수치다. 같은 기간 영업이익과 당기순이익은 각각 52억 원과 81억 원으로 전년 동기 대비 흑자 전환, 6% 감소했다. 모바일 게임 부문 매출은 364억 원으로 전년 동기 대비 14% 증가했다. 힐링 모바일 방치형 게임 '고양이와 스프'가 출시 1주년을 맞아 기념 이벤트 및 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행하며 분기 최대 매출 달성이라는 성과를 거뒀다. 올해 7월 공개된 '브라운더스트' IP(지식재산권)를 활용한 '브라운더스트 앤 퍼즐'도 매출에 기여했다. PC/콘솔 게임 부문 매출액은 전년 대비 13% 증가한 324억 원이다. '아바(A.V.A)'의 스팀 출시 효과와 웹보드 게임 규제 완화에 힘입어 안정적인 매출 성장세를 보였고, 리듬게임 '디제이맥스 리스펙트 V'가 엑스박스(Xbox)와 게임패스(Game Pass)에도 출시되며 매출원이 다각화됐다. 기타 매출은 자회사 티앤케이 팩토리의 모바일 광고 매출이 시장 상황의 영향을 받아 전 분기 대비 소폭 감소했다. 앞으로도 네오위즈는 게임 장르 다변화 및 플랫폼 확대를 통해 국내외 게임 이용자들에게 최상의 게임 서비스를 제공해나갈 계획이다. 특히, 자체 개발 신작에 집중하고, IP를 활용한 게임 개발도 더욱 적극적으로 시도해 나갈 방침이다. 먼저 4분기, 2023년에 다양한 장르의 신작들을 순차적으로 선보인다. 2023년에는 '게임스컴 2022'에서 한국 게임사 최초로 3관왕을 달성하며 글로벌 흥행 가능성을 입증한 'P의 거짓'을 출시한다. 네오위즈는 자체 웹3 블록체인 게임 플랫폼 '인텔라 X(Intella X)' 개발에도 속도를 내고 있다. 인텔라 X 월렛(Intella X Wallet), 탈중앙거래소(DEX), NFT 런치패드, NFT 마켓플레이스 등을 구축해 이용자 친화적인 인텔라 X를 완성하는 데 힘을 쏟고 있다. 또한 '고양이와 스프' IP 활용 게임 2종, '아바(A.V.A)', '에오스 레드' 등 다양한 블록체인 게임도 온보딩해 나갈 계획이다. 더 나아가 웹3 시장에서 새로운 사업 기회를 발굴하기 위해 블록체인 전문 기업과의 파트너십 체결 및 협업, 전략적 투자 등에도 적극 나선다는 포부다.

2022-11-10 09:21:30 최빛나 기자
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틱톡, 지스타2022 게임마케팅 플랫폼으로 B2B관 참가

글로벌 숏폼 모바일 비디오 플랫폼 틱톡(TikTok)이 오는 17일부터 시작되는 국제게임전시회 지스타(G-STAR) 2022(이하 지스타) BTB관에서 게임 업계 관계자들을 만난다. 지난해에 이어 두 번째 참가하는 이번 틱톡 포 비즈니스(TikTok For Business) 부스는 보다 큰 규모뿐 아니라 게임 관련 틱톡 캠페인 컨설팅부터 광고 크레딧 프로모션 등 다양한 혜택까지 제공한다. 틱톡은 다양한 국내외 게임사들이 찾는 마케팅 플랫폼으로 점차 더 주목받고 있다. 게임 라이브를 시청할 뿐만 아니라 게임 숏폼 영상을 찾아보거나 직접 만들어 올리는 등 보다 다양하게 게임을 즐기는 커뮤니티 문화가 틱톡에서 부상하고 있기 때문이다. 틱톡 사용자 과반수는 매일 틱톡에서 게임 관련 숏폼 영상을 시청한다. 이러한 배경에서 틱톡에서 계정을 운영하며 팬덤을 구축하거나, 틱톡 광고를 통해 신규 고객을 공략하는 게임사도 지속적으로 늘어나고 있다. 틱톡은 이번 지스타에서 인디 게임, 모바일 게임부터 퍼블리셔, 개발사까지 다양한 규모와 종류의 기업들이 비즈니스 계정 생성부터 콘텐츠 제작, 광고 캠페인 운영, 게임 크리에이터 협업 등 틱톡 광고 전반에 대해 상담 받을 수 있는 자리를 마련한다. 특히 마케팅에 어려움을 겪는 스타트업 및 중소형 규모 기업(SMB)들을 대상으로 ▲광고 운영 전반을 지원하는 1:1 광고 운영 서포트 ▲크리에이티브 제작을 지원하는 크리에이티브 인센티브 프로그램뿐만 아니라 ▲광고 캠페인 제작 전반을 배울 수 있는 틱톡 부트캠프 참석 기회 등도 제공한다. 틱톡 관계자는 "틱톡은 게임 콘텐츠에 관심이 높고 활발한 참여가 일어나는 커뮤니티의 영향력으로, 게임 콘텐츠 뿐만 아니라 게임 마케팅 플랫폼으로도 주목 받고 있다"며 "이번 지스타를 통해 보다 많은 게임사들이 틱톡에서 비즈니스 목표를 달성할 수 있도록 적극 지원할 계획"이라고 밝혔다.

2022-11-10 09:21:28 최빛나 기자
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위메이드플레이, 국민 게임 ‘애니팡’ 홍보 모델 '임영웅' 선정

위메이드플레이(대표 이호대)는 자사 대표 IP '애니팡'의 홍보 모델로 가수 임영웅을 선정하고 임영웅과 함께 이용자 모두가 즐길 다양한 행사들을 진행할 예정이라고 9일 밝혔다. 위메이드플레이는 임영웅 선정 배경에 대해 "'애니팡'의 대중성을 상징하는 수식어 '국민 게임'에 걸맞은 홍보 모델을 물색해왔고 국민 가수로 성장하며 변함없는 노력, 겸손함을 갖춘 임영웅이 애니팡의 이야기를 전할 최적의 파트너가 될 것으로 판단했다"고 설명했다. 특히 어린이부터 노년층까지, 모든 연령대가 좋아하는 애니팡과 임영웅의 팬층 역시 공감대를 나눌 공통 분모가 될 것이라는 게 회사 측 설명이다. 국민 가수로 자리매김한 임영웅과의 동행에 나선 위메이드플레이의 '애니팡'은 2012년 출시되어 한국 모바일게임 시장의 개화기를 알린 국내 유일의 국민 게임 타이틀 보유 게임이다. 출시 이래 10년째 퍼즐 게임 인기 상위에 랭크된 '애니팡'을 비롯해 직계 시리즈 4종과 다양한 출시 게임들의 하루 누적 이용자만 200만 명에 육박하는 등 국민 게임 계보를 이어가고 있다. 위메이드플레이는 임영웅의 홍보 모델 선정과 함께 국내 최대의 자사 이용자풀을 통한 대대적인 애니팡 리브랜딩을 진행할 예정이다. 조정일 위메이드플레이 마케팅 이사는 "애니팡과 임영웅의 다양한 활동이 10년 전의 첫 애니팡을 알고 있는 고객부터 현재의 애니팡4를 즐기는 고객까지, 누구나 즐길 감성과 즐거움을 전하게 될 것으로 기대한다"고 말했다. 홍보 모델로 활동하게 된 임영웅은 소속사 물고기컴퍼니를 통해 "게임 분야의 활동은 처음이지만 대중 문화를 즐기는 팬들과 디지털 콘텐츠 이용자들 모두가 함께 할 국민적인 즐거움을 선사하겠다"며 "많은 분들의 성원을 부탁드린다"고 말했다.

2022-11-09 16:41:31 최빛나 기자
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넥슨, 본업 '게임' 전반 고른 성과...'3Q' 역대 최대 매출 기록

넥슨의 2022년 3분기 매출액은 9,426억 원(엔화 975억 엔, 이하 기준 환율 100엔당 967.1원)으로 전년동기 대비 28% 성장하며 단일 분기 역대 최고 매출(엔화 기준)을 경신했다. 영업이익은 3,049억 원(엔화 315억 엔)으로 역대 3분기 기준 최대치를 기록했고, 순이익은 4,188억 원(엔화 433억 엔)을 달성하며 각각 전년동기 대비 6%와 14% 성장했다. 넥슨은 2022년 3분기 누적 매출 또한 역대 최대치를 기록하며, 전년 동기 대비 24% 상승한 2조 6,365억 원(엔화 2,726억 엔)을 달성했다고 9일 밝혔다. 영업이익은 5% 증가한 8,968억 원(엔화 927억 엔), 순이익은 17% 증가한 1조 471억 원(엔화 1,083억 엔)을 기록했다. 올 3분기 넥슨은 신작 'HIT2'와 '던전앤파이터 모바일' 등 모바일게임의 성과와 'FIFA 온라인 4', '메이플스토리', '마비노기' 등 PC온라인게임 스테디셀러의 활약에 힘입어 1, 2분기에 이어 2022년 매분기 전년동기 대비 성장하는 실적을 일궈냈다. 넥슨의 3분기 전체 모바일게임 매출은 2,999억 원(엔화 310억 엔)으로 전년 동기 대비 67% 성장했다. 특히 국내 모바일 매출은 2,195억 원(엔화 227억 엔)으로 '던전앤파이터 모바일'과 'HIT2' 등 대형 모바일 신작이 좋은 성과를 거두며 전년동기 대비 93% 증가했다. 먼저, 2분기 모바일 매출을 견인했던 '던파모바일'이 3분기 매출에도 일조했다. '던파모바일'은 출시 후 꾸준한 업데이트와 유저 친화적 서비스 운영으로 '2022 하반기 이달의 우수게임'의 블록버스터 부문을 수상하기도 했다. 지난 8월 25일 출시한 '히트2'는 넥슨 대표 모바일 IP인 'HIT'의 세계관을 이어가면서 대규모 필드 전투와 공성전 중심의 MMORPG로 새롭게 탄생시킨 게임이다. 모바일게임을 원작으로 하는 후속작 중에서는 최초로 국내 구글 플레이 매출 1위 기록을 달성하면서 모바일게임 IP의 가능성과 경쟁력을 입증한 사례로 꼽힌다. 아울러 매분기 새로운 기록을 세우고 있는 'FIFA 온라인 4'와 2003년 론칭한 '메이플스토리', 론칭 18주년을 맞이한 '마비노기' 등 PC온라인 스테디셀러 3종에서 동시에 3분기 최대 매출을 달성하는 쾌거를 이뤘다. 'FIFA 온라인 4'는 올해 들어 세 번째 분기 최대 매출 기록을 갈아 치우며 거침없이 질주 중이다. 여름 업데이트에서 공개한 굴리트, 반 바스텐 등 'FIFA 온라인' 시리즈에서 꾸준히 사랑받아온 선수들을 '레전드 아이콘 클래스'로 등장시키며 유저들의 뜨거운 반응을 이끌어 냈다. 게임 외적으로도 게임사 최초로 스포츠 중계권을 확보해 K리그를 중계하고, 오프라인 브랜드 체험관 '오프사이드'를 운영하며 게임과 연계한 체험형 행사를 진행했다. 또 BTS(방탄소년단) 진과 함께한 컬래버레이션을 진행하기도 했다. 방탄소년단 진이 '메이플스토리' 기획팀에 입사해 일일 인턴으로 활동하는 웹 예능 '출근용사 김석진'을 공개하고, 추석 업데이트에서 진이 기획한 아이디어를 반영한 콘텐츠를 실제로 게임에 적용하는 등 게임 안팎으로 다양한 즐길 거리를 제공한 결과 전년동기 대비 47% 매출이 성장하며 3분기 최대 실적을 기록했다. 최근 출시 18주년을 맞이한 '마비노기'도 18주년 기념 이벤트와 대규모 여름 업데이트가 인기를 끌며 전년동기 대비 매출이 66% 증가해 3분기 기준 최대 매출을 달성했다. 넥슨은 모바일 신작과 라이브 서비스 중인 PC온라인게임이 안정적인 성장세를 보이는 가운데 출시 예정인 대규모 타이틀의 정보를 속속 공개하며 기대감을 자아냈다. 특히 '퍼스트 디센던트', '카트라이더: 드리프트', '더 파이널스', '워헤이븐' 등 대규모 타이틀을 크로스플랫폼이나 멀티플랫폼으로 출시할 예정으로 모바일과 PC에 이어 콘솔까지 라인업을 확대해 파이프라인을 다각화하게 될 전망이다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 "세계적으로 험난한 경영 여건 속에서도 이처럼 좋은 성과를 달성할 수 있었던 것은 넥슨 게임을 아끼고 사랑해주시는 유저들 덕분이다"며 "앞으로도 다양한 장르와 플랫폼에서 오래도록 즐길 수 있는 게임을 서비스하기 위해 최선을 다하겠다"고 말했다.

2022-11-09 16:41:29 최빛나 기자
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[기자수첩] '5%' 장애인도 국가 산업 평등하게 누릴 자격있다

지난달 초 국내 대형 게임사가 개최한 기자간담회를에 다녀왔다. 취재가 끝난 뒤 다양한 업계 관계자들과 인사를 나누면서 명함을 약 30장 정도를 주고 받았다. 명함을 하나씩 확인하면서 플랫폼에 기입하던 중 문득 뇌리에 오래도록 남은 사례가 있었다. 30여개 명함 중 단 한장도 점자가 들어가 있지 않았기 때문이다. 또 색약 모드의 명함은 더욱 확인할 수 없었다. 만약 본 기자가 시각장애인이었다면 네트워킹을 위해 주고 받았던 30여 장의 명함은 종이 쪼가리에 불과했을 것이다. 이에 주위를 둘러봤다. 카페 일회용컵, 마트 패트병, 핸드폰 등 삶을 영위하는데 꼭 필요한 필수품 대부분에서 점자는 물론이고 색약도 다수 확인할 수 없었다. ESG 경영이 의무화 됨에 따라 국내 산업계 전반이 ESG 활동을 이어가고있다. 특히 장애인들을 대상으로 한 사회적 책임 활동(Social)에 적극적인 모양새다. 국내 대·중견·중소기업에서 앞서 활동에 대한 보도자료를 하루에 최대 10개까지 받은 적도 있기 때문이다. 대부분 장애인 관련 협회와 협력하는 등의 내용이다. 하지만 앞서 경험을 겪은 본 기자는 그 작은 명함에 장애인을 위한 점자 하나 표기하지 않는데 앞서 활동이 무슨 의미를 갖는지 의문이 들었다. 또 장애인들이 원활한 활동을 하기 위해 필요한 것이 과연 관계사들과 협력하고 노출시키는 것 인가. 기업들의 ESG 활동은 보여주기 식이 아니다. 이제는 범국가, 기업에서 장애에 대한 경계를 허물기위한 진정성있는 활동이 가시화돼야 할때다. 예를 들면 국내 100대 기업들의 명함에는 모두 점자를 접목해야한다는 실질적인 내용이 필요하다. 최근 '장애인들 게임 즐기고 있나?'라는 기사를 취재하면서 국내 산업계가 장애인들에 대한 환경 구축이 외국 사례에 비해 현저히 부족하다는 확신이 든 바 있다. 기사는 게임분야에 국한됐지만 사실 국내 산업계 전반의 얘기다. 현재 국내 등록 장애인은 264만 5000여 명으로 전체 인구의 5.1%를 차지하고 있다. 이 대목에서 윤석열 대통령이 대선 후보 공약으로 내세웠던 장애인의 게임 접근성 개선 내용이 떠오른다. 현재 수 개월이 지난 지금 5%의 장애인과 95%의 비장애인들의 경계를 허물기위해 정부는 어떤 노력을 했고 뚜렷하게 나온 성과가 있나. 물론 국가나 기업들이 필두로 장애인을 위한 기능을 새롭게 도입하려면 많은 비용과 시간이 들어간다. 하지만 이같은 현실적인 한계를 이유로 미루면 안된다. 중장기적으로 비용이 들더라도 장애인을 위한 질좋은 환경 구축이 시급하다. ESG활동이 의무화됐지만 추후 근본에 따른 관점과 항목, 내용이 어떻게 추가 될지는 아무도 모르 는 일이기 때문이다. 5%의 장애인들은 국내 산업의 다양한 혜택을 평등하게 누릴 자격이 있다. 언젠간 내 명함에도 점자가 접목되기를 기대해본다.

2022-11-09 16:02:09 최빛나 기자
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SK·유니세프, '아동친화 기업 포럼'개최..."기업, 아동권리 우선해야"

<비중있게 반영> SK가 ESG 활동의 일환으로 유니세프와 아동친화기업 포럼을 개최했다. SK와 유엔아동기금(UNICEF·유니세프) 한국위원회는 지난 7일 서울 여의도 켄싱턴 호텔에서 '아동권리와 ESG(환경·사회·지배구조)'를 주제로 '2022 아동친화기업 포럼'을 공동 개최했다고 8일 밝혔다. 유니세프와 유엔글로벌컴팩트, 세이브더칠드런이 지난 2012년 선포한 '아동권리와 경영원칙(CRBP)' 10주년을 맞아 유니세프가 국내에서 처음으로 개최한 아동친화기업 포럼이다. 국내 ESG경영을 선도해온 SK가 지속가능 사회 및 경영 차원에서도 아동친화기업 문화 확산이 필요하다는 데 공감해 포럼이 마련됐다. 육아휴직·유연근무 등 아동친화 관련 기업 경영정책, 영향평가, 성과측정 등 기업 및 구성원, 이해관계자 등의 실천 의지에 따라 사회와 가정에서의 아동권리가 크게 달라질 수 있다는 인식이 전 세계적으로 확산되는 추세로, 유럽연합(EU) 등은 아동권리에 대한 기업의 책임을 강조해 오고 있다. SK는 그동안 복지 사각지대에 놓인 아동 지원을 위한 사회공헌 연합체 '행복얼라이언스'를 주도하며 '행복도시락' 제공으로 아이들의 영향불균형 문제 해결, 생필품 지원, 주거환경 개선, 교육·정서 지원 등 활동을 해왔다. 또 베트남 얼굴기형 어린이 수술 지원사업을 1996년에 시작해 지난 9월까지 25회째를 진행하는 등 아동권리 향상을 위한 국내외 사회공헌 활동을 집중적으로 펼쳐왔다. 이형희 SK SV위원회 위원장은 이날 "제품 생산, 마케팅, 유통 및 소비 등 기업 경영활동 전 과정에서 아동 권리가 반영되고 존중돼야 한다"며 "또 기업 구성원의 아동 양육문제는 기업의 지속가능성과 생존을 위해 선결돼야 한다는 인식이 사회 전체에 확산될 필요가 있다"고 말했다. 이번 포럼 참석 등을 위해 방한한 캐서린 러셀 유니세프 총재는 축사를 통해 아동친화 경영원칙 실현을 위한 기업의 실천적 의지를 호소했다.

2022-11-09 14:02:48 최빛나 기자
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넥슨, 지스타2022 9종 출품작 공개...'올해는 이용자 경험·체험이 우선'

넥슨이 올해 지스타2022의 슬로건을 '귀환'으로 정하고 선보일 9종의 출품작과 현장부스를 소개했다. 지스타에 4년만에 참여하는 넥슨은 9종의 출품작을 많은 관람객들이 체험해보고 경험 수 있는 데에 집중했다는 설명이다. 넥슨(대표 이정헌)은 8일 넥슨 판교 사옥 1994홀에서 '넥슨 지스타 2022 프리뷰' 기자간담회를 열고, 국제게임전시회 '지스타 2022'에서 선보일 출품작 9종의 세부 정보를 공개했다. 넥슨은 오는 17일부터 20일까지 부산 벡스코에서 개최되는 '지스타 2022'에서 BTC관 단일 최대 규모인 300부스를 운영한다. 넥슨이 이번 지스타2022서 출품하는 작품들은 구체적으로 ▲마비노기 모바일 ▲퍼스트 디센던트 ▲카트라이더: 드리프트 ▲데이브 더 다이버다. 그 외에 ▲프로젝트 AK(Arad Chronicle : Kazan)▲프로젝트 오버킬 ▲환세취호전 온라인 ▲갓썸: 클래시 오브 갓 ▲나이트 워커 등의 신규 트레일러 영상도 선보일 계획이다. 이번 간담회서 발표를 맡은 이정헌 넥슨코리아 대표는 "올해 지스타는 4년만에 참여하는 만큼 슬로건을 '귀환'으로 정했다. 이는 잠시 떠난 이가 다시 돌아온다는 뜻이다. 넥슨은 오롯이 재미를 유저들에게 전달한다는 것에 집중하고 있다"며 "초심으로 돌아가서 이같은 의지를 표현한다는 것으로 해석하면 좋을 것같다"고 말했다. 이 대표는 "이번 9종의 출품작들을 많은 관람객들이 체험해 보는 것에 집중하고, 재미있는 게임을 경험 할 수 있는 것에 집중했다"고 말했다. 이어 "오랜만에 게임 축제 현장으로 복귀하는 만큼 현장을 찾은 관람객 분들에게 다채로운 즐길 거리를 제공하겠다"고 소감을 전했다. 구체적으로 넥슨은 이번 지스타에서 '마비노기 모바일'을 비롯해 '퍼스트 디센던트', '카트라이더: 드리프트', '데이브 더 다이버'까지 제각기 다른 게임성을 지닌 다양한 스펙트럼의 신작들을 시연 현장에 내놓는다. 특히 올해엔 넥슨 지스타 참가 역사상 최초로 플레이스테이션 5, 닌텐도 스위치 등 콘솔 플랫폼으로 게임을 시연할 수 있도록 마련해 보다 폭넓은 게이머층을 공략한다. 이 대표는 "지난 4년간 만들어온 결과물을 들고 '재미'를 만들어내는 게임사로서 지스타에 돌아왔다"며 "글로벌 시장을 정조준한 신작을 다양한 플랫폼을 통해 선보일 것"이라고 밝혔다.

2022-11-09 14:02:15 최빛나 기자
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장애인 게임 즐기고 있나? 접근성 개선안 논의 활발...성과 '미비'

정부가 장애인들의 게임 접근성을 높이기 위한 지원 활동에 속력을 낸다. 장애와 상관없이 누구나 게임을 이용할 수 있게 경계를 허물게 하는게 골자다. 국내 게임 관련 업계들도 이에 동참하는 분위기지만 성과는 매우 부족하다는 게 중론이다. 6일 업계에 따르면 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 이르면 내달 초 '장애인 게임 접근성 제고 방안 기초 연구' 보고서를 발표할 예정이다. 이를 위해 문체부는 우선 장애인 주요 이용 사례와 시장 실태 파악에 나섰다. 현재 국내 등록 장애인은 264만 5000여 명으로 전체 인구의 5.1%를 차지하고 있다. 게임을 충분히 즐길 수 있는 생산가능 인구가 대부분이다. 업계는 유저 확보를 위해서라도 장애인 접근성 향상 개선안에 공을 드릴 수 밖에 없다. 하지만 이제 막 발걸음을 뗀 상황이다. ◆ 첫 발 뗀 국내 게임업계 엔씨소프트 문화재단은 장애인이 겪는 의사소통의 불편함을 해소하고 의사소통 장애에 대한 인식 개선을 위해 AAC 사업을 전개했다. AAC는 '보완대체 의사소통'을 뜻하는 영문 약자다. 언어 표현과 이해에 어려움을 겪는 사람들이 원활하게 의사를 표현할 수 있도록 구어를 보완하거나 대체적인 방법을 사용하는 의사소통 방식이다. 평창 동계 스페셜 올림픽 부대 행사장에 전시 공간을 마련하고 지적 장애아동과 의사소통 장애 아동을 위한 게임 '인지니'와 소프트웨어 'AAC'를 처음 선보인 바 있다. 넷마블은 장애인 선수단을 후원, 지원하고 있다. 넷마블문화재단은 장애인 체육 진흥 및 장기적 자립 지원과 함께 장애인들의 사회참여와 권익보호를 위해 2019년 3월 장애인선수단을 창단했다. 그 외에도 크래프톤(배틀그라운드), 넥슨(던전앤파이터), 스마일게이트(로스트아크)가 자사의 대표 게임에 색약모드를 지원하는 등의 사례도 있다. 하지만 색약모드 등에 국한된 국내 게임사들은 접근성 확대에 더욱 적극 노력해야 한다는 지적이 나온다. 또 업계의 인식 개선과 정부의 움직임도 중요하다는 의견도 나온다. 전선주 대한장애인체육회 실장은 "e스포츠에 다양한 장애 유형을 고려해야 하고, 장애 유형별 게임 등급분류 제도도 필요하다"며 "장애학생체전과 전국체전, 아시안게임과 패럴림픽 등에서 장애인 e스포츠를 채택해야 한다"고 말했다. 이어 한세웅 스마일게이트 정책협력실 부장은 자사의 로스크아크를 사례로 들며 "좋은 인프라나 장애인을 위한 게임도 필요하겠지만, 모두가 게임을 동등하게 즐길 수 있다는 업계들의 인식이 우선 중요하지 않을까 싶다"고 전한 바 있다. ◆MS, 소니 등 장애인 경계 허무는 신개발에 집중 WHO 통계에 따르면 전 세계적으로 장애를 가진 이용자들의 인구는 약 4억명에 달한다. 이는 전체 인구인 12억 명 중 약 15%에 달하는 수치다. 이에 글로벌 IT 기업들의 장애인과 비장애인의 경계를 허물기 위한 활동은 이미 국가간 화두다. 기업들은 콘텐츠, 플랫폼 등 기술력을 기반으로한 개발에 적극적이다. 두드러진 성과도 나오고 있다. 글로벌 기업들은 '환경개선'에 초점을 맞춘다. 게임 내에서 장애인들간의 의사소통 장벽이 허물게 되면 문화가 정착되고 환경개선으로 이어진다는 것. 마이크로소프트 Xbox는 지난달 18일 장애를 가진 게이머들의 게임 접근성을 향상하기 위한 다양한 업데이트 소식을 발표했다. 우선'2022 Xbox 접근성 쇼케이스(Xbox Accessibility Showcase)'를 개최했다. 해당 쇼케이스에서 필 스펜서 마이크로소프트 게이밍 CEO는 "자사의 게임 및 플랫폼을 개선하여 장애를 가진 전 세계 4억 명 이상의 게이머들의 게임 접근성을 높이고, 안전성·포용성·대표성을 갖춘 커뮤니티를 구축하기 위해 게임 개발자들에게 접근성 툴과 모범 사례를 제공할 것"이라고 밝혔다. 게임 '기어스5'에는 게임속 상황을 세부적인 내용까지 자막으로 표시하는 등의 옵션을 접목했다. 미국 게임사 너티독은 2020년 콘솔게임 '라스트 오브 어스 파트2'를 출시하면서 자문단을 통해 소리를 시각화하거나 조작을 단순화하는 등 60여종 이상의 접근성 옵션을 게임에 추가했다. 소니도 지난달 '더 라스트 오브 어스 파트I'에서 접근성 프리셋을 추가해 시각·청각·운동 접근성에 대한 설정을 자유롭게 구성할 수 있도록 했다. 업계 관계자는 "정부, 주무부처, 업계가 이에 대해 중요하게 판단하고 적극적인 노력이 있어야 국내 게임 시장에 긍정적인 영향을 미칠 것"이라고 강조했다.

2022-11-09 14:01:40 최빛나 기자
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대한상의·산업부 소통플랫폼 공동운영키로...국민과 아이디어 공유한다

대한상공회의소(회장 최태원)는 산업통상자원부와 대한상의 소통플랫폼(sotong.korcham.net)을 활용하여 온라인소통 창구'민·관 정책 소통플랫폼'을 10일부터 운영한다고 9일 밝혔다. 민관정책 소통플랫폼은 국민(기업인ㆍ시민단체 등)이 경제사회 이슈(산업, 통상, 에너지, 투자(신설))에 대한 의견 제안 후 해결방안을 모색하는 온라인 플랫폼이다. 앞서 소통플랫폼은 누구나 자유롭게 제안·공감·토론할 수 있는 소통공간으로 민간이 이끌고, 산업부가 뒷받침하는 온라인 민관협력 모델로 대한상의와 산업부가 공동운영하기로 했다. 그간 대한상의는'21년도부터 동 사이트를 운영 중이었으나 실질적인 답변을 위해서는 정부의 지원이 필요하였으며 산업부도 국민들과 긴밀한 소통을 위해 플랫폼이 필요했었다. 이번 협업으로 국민이 일상에서 체감하는 불편 요소를 찾고 수요자 관점으로 해결방안을 찾아 산업부 소관 정책에 반영할 예정이다. 제안 절차는 ▲국민제안 ▲국민·기업인'공감'200인 이상(1개월 내) ▲ 국민·기업인 투표결과 수렴 및 대한상의 건의 시 ▲ 산업부 담당부서 이관 후 검토 실시(1주일 내) ▲대한상의에 검토의견 전달 후 답변 게시 순으로 진행된다. 기존 답변기한은 통상 30일 반면, 민·관정책 소통플랫폼에 제안된 기업의 애로사항, 국민들의 제안사항은 최대 1주일 내 산업부 소관 담당부서에서 답변을 받을 수 있으며, 현재는 PC·모바일웹으로 제안이 가능하나 차후 사용자 편의를 도모하기 위해 애플리케이션 서비스를 도입하여 소통 창구로서의 역할을 강화할 예정이다. 대한상의 관계자는 "이번 민?관협력 모델을 계기로 국민과 기업이 현장의 목소리를 정부에 보다 빠르게 전달할 수 있게 되었다"며 "대한상의 소통플랫폼이 정부와 민간의 가교 역할을 더욱 확대할 수 있을 것으로 기대한다"고 밝혔다.

2022-11-09 11:00:05 최빛나 기자
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SK C&C, 디지털 워크포스 플랫폼 '드리고'로 '봇'시대 구현

SK㈜ C&C가 구매, 재무, 마케팅 등 기업 주요 업무 프로세스를 자동화하고 연결해 기업 구성원 누구나 자신만의 RPA 봇을 추가,삭제,변경할 수 있는 종합 디지털 워크포스 플랫폼(DWP, Digital Workforce Platform) 확산해 나간다. SK㈜ C&C(대표이사 박성하)는 9일 종합 디지털 워크포스 플랫폼 '드리고(DREAGO)'를 기반으로 SKC(대표이사 : 박원철) 및 자회사 업무 프로세스 자동화 확산 및 체계적 관리를 위한 'myRPA 사업'을 완료했다고 밝혔다. 이번 사업에서 SK㈜ C&C는 SKC를 비롯해, SK넥실리스, SK picglobal, SK피유코어(SK pucore), SKC솔믹스 등 SKC 자회사 4곳을 대상으로 구매,재무,마케팅,생산,출하 분야 업무 자동화 및 DIY RPA 확산을 위한 통합 관리 체계를 마련했다. SK㈜ C&C는 먼저 SKC 및 자회사 구매 업무를 분석해 사람의 판단이 필요한 영역을 제외한 22개 구매 전 업무에 걸쳐 자동화를 진행했다. 구매 요청 접수부터 구매 발주, 계약 품의, 상품 수령, 그리고 마지막 절차인 대금 지급까지 모든 구매 업무에 RPA를 적용했다. RPA 적용 후 사람이 직접 처리했을 때와 비교해 소요 시간을 연간 6,806시간 줄이는 효과를 거뒀다. 구매 전략을 세우는데 중요한 역할을 하는 원재료 시황 정보도 자동으로 수집하고, 시스템 오입력, 업무 누락 등 휴먼 에러(Human Error)도 원천 차단했다. 이를 통해 SKC 구성원들이 단순 반복적인 운영 업무에 할애하던 시간이 줄었으며, 기획이나 대내외 커뮤니케이션 등 보다 가치 있는 업무에 집중할 수 있는 환경이 마련됐다. DIY RPA 봇 활용 확산 및 관리는 '드리고' 플랫폼이 맡는다. 드리고는 개발 지식이 없는 현업 담당자라도 간단한 교육을 통해 드래그 앤 드롭(Dra g &Drop) 방식으로 사무 업무 자동화를 셀프 구현할 수 있도록 돕는다. 드리고는 기존 RPA 1개 봇이 단순 반복 업무를 처리하는 수준을 넘어 담당자 판단에 따라 다수 봇을 연계해 복잡하고 중요한 업무도 수행할 수 있게 한다. 기존 RPA 봇 기능만 새롭게 추가해 RPA 봇 업무 수행 범위를 넓힐 수도 있다. RPA 봇들이 모두 독립해서 작동하지만 언제든 연계 가능한 마이크로 서비스로 구현된 덕분이다. 오선관 SK㈜ C&C Enterprise Solution Digital그룹장은 "드리고 디지털 워크 플랫폼은 SKC 업무 전반에 걸쳐 디지털 기반 일하는 방식 혁신을 이뤄내는 핵심 도구가 될 것" 이라며 "구매, 재무, 마케팅에 이어 HR 등 전사 업무 영역에서도 업무 자동화 도입을 통해 일하는 방식에서 혁신이 촉진될 수 있도록 최선의 지원을 다하겠다"고 말했다.

2022-11-09 10:13:44 최빛나 기자