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최빛나
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스마일게이트 퓨처랩, 창의 워크숍 SEED 시즌 12 오픈

스마일게이트 퓨처랩은 '미래'를 주제로 한 창의 워크숍 SEED 시즌 12를 오픈한다고 28일(수) 밝혔다. 이번 SEED 시즌12에서는 여러 분야의 예술가들이 청소년들과 함께 스스로 생각하는 미래의 모습을 다양한 방식으로 창작해보는 시간을 마련한다. 어린이의 이야기를 수집하는 현대미술 스튜디오 '이룹빠!', 설치미술 프로젝트 유닛 '구부요밴드', 스토리 기반의 시각예술작가 그룹 '신박', 도시의 소리를 기록하는 '리사운드 스튜디오' 등 네 팀의 예술가들이 SEED 시즌12에 참여한다. 이번 워크숍은 '미래는 누구인가'(캐릭터/조형), '미래에서 온 나무'(스토리텔링/목공), '재생적 상상과 창조적 상상'(영상/설치), '이런 소리 들어봤습니까'(사운드/믹싱)를 주제로 총 네 개의 세션으로 구성됐다. 예컨대, '미래는 누구인가' 세션에서는 다양한 단어와 문장을 바탕으로 '미래'를 구체적인 이미지로 상상해보고, 미래의 모습을 가면, 드로잉, 의상 등 다양한 형태로 구현해 본다. '이룹빠' 전용석 작가는 "미래는 어떤 일이 생길지 모른다는 점에서 막연하고 두려울 수 있는데, 그 감정을 아이들과 함께 탐구해보면 의미가 있을 것 같다"며 "이번 워크숍으로 아이들이 기성 세대의 시각에서 벗어나 미래에 대한 색다른 관점을 가질 수 있을 것으로 기대된다"고 말했다. 전용석 작가는 이번 SEED 시즌 12 프로그램을 같은 스튜디오 소속 이화진, 한석경 작가와 함께 기획했다. SEED 시즌 12는 1월 7일부터 2월 25일까지 진행된다. 이 기간 동안 스마일게이트 캠퍼스 퓨처랩(판교)에서 매주 토요일 정기 워크숍이 열린다. 오숙현 스마일게이트 퓨처랩 실장은 "펜데믹 이후 미래 교육에 대한 우려를 표하는 사회적 목소리가 커지고 있는 가운데 부모들의 고민이 많을 것이라 생각된다"며 "SEED는 일방적인 교육에서 벗어나 청소년들이 예술가, 과학자, 엔지니어, 친구들과 협업하며 자기 관심사를 발견하고, 스스로 배움의 경로를 찾을 수 있도록 지원하고 있다. 이번 워크숍으로 청소년들이 미래에 대해 진정으로 고민하고, 자신만의 고유성(Originality)을 찾는 시간이 되기를 바란다"고 말했다.<끝>

2022-12-28 09:20:55 최빛나 기자
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2023 신년특별사면 대상 경제인 1명도 포함안돼...대한상의, "아쉽다"

정부가 2023년을 앞두고 오는 28일 1373명에 대한 특별사면을 단행했지만 경제인이 단 한명도 포함되지않은 것에 대한상의가 아쉽다는 입장을 밝혔다. 27일 법무부 등에 따르면 정부는 2023년 새해를 앞두고 28일자로 총 1373명에 대한 특별사면·복권을 단행했다. 윤 석열 대통령은 이날 용산 대통령실에서 국무회의를 주재하고 신년 특사를 확정했다. 이번 심사는 법무부 사면심사위원회 위원장인 한동훈 장관을 중심으로 이뤄졌다. 사면 대상에는 박근혜 정부의 김기춘 전 대통령비서실장, 최경환 전 경제부총리, 문재인 정부의 전병헌 전 청와대 정무수석, 노무현 전 대통령 후보 비서실장 출신 신계륜 전 민주당 의원 등이 포함됐다. 하지만 지난 광복절 사면에서는 제외됐던 정치인과 주요 공직자가 포함됐지만 경제인은 한 명도 포함되지 않은 것으로 알려지면서 대한상공회의소가 아쉽다는 입장을 전했다. 앞서 대한상공회의소는 정부에 전국경제인연합회와 한국경영자총협회, 한국무역협회, 중소기업중앙회 등 경제단체의 의견을 수렴해 경제인 특사 후보자 명단을 낸 바 있다/ 명단에는 이중근 부영그룹 회장과 박찬구 금호석유화학그룹 회장, 이호진 전 태광그룹 회장, 최지성 전 삼성전자 미래전략실장 등이 포함된 것으로 알려졌다. 이에 강석구 대한상공회의소 조사본부장 명의의 논평을 통해 "정부가 심사숙고해서 내린 결정이겠지만, 경제가 어려운 상황에서 경제활력 제고에 기여할 수 있는 기업인들이 포함되지 않은 점은 아쉬운 면이 있다"며 아쉽다는 입장을 밝혔다.

2022-12-27 15:56:16 최빛나 기자
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[2022 IT업계 결산] '다사다난'한해 보낸 게임업계, "커가는 과정 속 한 단계 성장"

다사다난했던 2022년. 국내 게임업계에도 올해 다양한 이슈들이 발생하면서 변화가 일고 있다. 거시적으로는 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)의 구도가 흔들리는 사이 2K(카카오게임즈, 크래프톤)가 굳건히 자리를 지탱했다. 여기에 블록체인 게임으로 돌풍을 일으켰던 위메이드와 신작을 대흥행 시킨 스마일게이트 등 중견게임사들이 불안한 게임시장 선점을 위해 빠른 속도로 치고 올라왔다. 하지만 다양한 악재도 마주했다. 넷마블의 부진한 실적, 위메이드 상장폐지, 카카오게임즈 마차시위, 크래프톤 인도시장 퇴출 등 예기치 못한 이슈에 업계는 울고 웃었다. 이처럼 2022년의 게임업계는 대부분 외형적으로 성장한 듯 보이나 내부적인 부침도 있었다. 업계는 "게임시장이 커가는 과정 속에서 발생한 다양한 이슈들로 다소 불안정한 한해를 보냈지만 대안을 마련하는 등 탄탄한 기업으로 갈 수 있는 발판이 됐을 것"이라는 평이다. ◆ 희비 엇갈린 '3N' 올해는 국내 대표 게임사 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)의 희비가 극명하게 엇갈렸다. 넥슨은 웃고 엔씨와 넷마블은 그저그런 한해를 보냈다. 우선 넥슨은 올3분기 매출 2조7035억원, 영업이익 9275억원으로 국내 게임사 중 둘다 1위를 기록했다. 여기에는 신작 흥행도 한몫했다. 히트2, 던파 모바일 등 자사 IP를 활용한 신작들의 성장이 주효했다는 평이다. 뿐만 아니라 시기도 넥슨의 편을 들어줬다. 월드컵 특수에 힘입어 피파 시리즈도 꾸준히 이용자 유입이 늘어나고 있다. 이런 흐름에 올해 대한민국 게임대상에서 던파 모바일이 대상을 히트2가 우수상 등을 수상하는 쾌거를 이뤄냈다. 엔씨는 신작이 부재한 상황에도 불구하고 자사 IP를 활용한 글로벌 흥행을 맛봤다. 이에 엔씨는 올해 4분기 해외매출 1조라는 기록도 점쳐지고 있는 상황이다. 반면 넷마블은 올해초 야심차게 선보인 신작 흥행 고전, 글로벌 소셜카지노 게임사 스핀엑스 인수 등으로 비용 회전이 원할하지 못해 적자를 피하지 못했다. 이처럼 올해 3N의 희비가 엇갈리는 가운데 업계는 내년 국내 경제가 비상등이 켜진 만큼 내실을 다지기 위한 전략이 필요할때라고 강조한다. 업계 한 관계자는 "인수, 신작이 기업의 성패를 좌지우지 할 상황은 지났다. 신작이 빅히트를 친다해도 시기와 맞지 않으면 같은 수준일 것"이라며 "내년 경제가 올해보다 더 안좋아 질 것이라는 전망에 기업들은 내실 다지기에 들어갈 것으로 예상하고 있다. 인건비, 마케팅비용 상승 등으로 효율적으로 기업을 운영하기에는 타이트한 상황이다.효율성을 극대화 할 수 있는 전략을 잘 구축하고 추이를 지켜봐야 하는 시기"라고 진단했다. ◆ 2K, 잇단 악재에도 굳건히 자리 지켜 지난해 2K(카카오게임즈, 크래프톤)의 활약이 대단했다. 2K는 이 기조를 이어 올해도 외형적으로 큰 성장을 이끌어 냈다. 우선, 크래프톤은 올해 3분기 연결기준 누적 매출 1조3804억원을 기록하면서 지난해 전체 매출액(1조8863억원)의 약 73% 이상을 기록했다. 이는 올해 초 배틀그라운드의 신규 유저 확보를 위한 무료화 정책 전략이 주효했다는 평이다. 크래프톤은 신규유저 확보와 이용자들의 진입장벽을 낮추기 위해 배그PC버전을 무료화로 전환하면서 당시 국내, 글로벌 최대 접속자 수가 66만명을 기록한 바 있다. 하지만 중국 정부의 게임 규제, 배그 모바일 인도 시장퇴출 등 예상하지 못한 악재가 겹치면서 고전했다. 아울러 'TCP'라는 새로운 게임 장르를 선보였지만 이용자들의 혹평을 받은 바 있다. 카카오게임즈는 올해 6월 우마무스메라는 신작을 선보이면서 대히트를 예상했다. 실제 일 매출 150억 원이라는 성과도 가시화 됐기 때문이다. 여기에 대만으로 진출한 오딘의 흥행도 한몫했다. 카카오게임즈의 올해 3분기 매출은 9120억원으로 전년 동기(7257억원) 대비 25.7% 성장했고 영업이익은 1668억원으로 지난해 동기 대비 151% 증가했다. 하지만 카카오게임즈도 예상치 못한 변수를 피하진 못했다. 우마무스메 이용자들이 운영부실을 지적하면서 환불 소송과 함께 마차시위 등 집단 행동까지 시작했다. 이후 곧바로 대표가 사과하고 나섰지만 이용자들은 우마무스메 평점을 1점대로 주면서 악재는 장기간 이어질 것으로 예상됐다. 이후 카겜은 이용자들과의 소통, 우마무스메의 지속적인 개선을 약속하면서 안정적인 성과를 이어가고 있다. 다사다난 했던 상황에도 불구하고 업계는 2K에 거는 기대가 크다. 각 사의 성장 가능성이 높을 뿐만 아니라 힘든 경제 상황 속에서도 굳건히 자리를지켰다는 것에 의미가 있다는 평이다. 업계 한 관계자는 "지난해 어려운 경제 상황 속에서 3N이 흔들리는 과정을 지켜봤다. 또 2K가 무섭게 치고 올락는 모습도 확인할 수 있었다. 이는 다시 말해 게임 시장에서의 선점은 의미가 없다는 것을 뜻하기도 한다"고 말했다. 그러면서 "올해 잘 버텨온 2K에 거는 기대가 크다. 성장 가능성이 충분할 뿐만 아니라 시위, 퇴출 등의 상황을 겪으면서 대응하는 방법을 터득했을 것"이라며 "이 과정에서 회사는 한단계 성장했다. 내년 더 성숙한 모습을 기대한다"고 덧붙였다. ◆ 위메이드, 스마일게이트 등 중견게임사...시도 자체로 의미 있는 한 해 국내 게임사 중 허리라인인 위메이드와 스마일게이트의 올해 행보도 눈에 띈다. 특히 블록체인 게임 열풍을 일으킨 위메이드는 '미르4 글로벌'진출이 대히트 치면서 해당 시장을 평정하는 듯 보였다. 여기에 위메이드플레이, 위메이드맥스의 게임산업 확대가 위메이드의 외형적 성장에 주효했다는 평이다.실제 3분기 매출은 전년비 71%증가한 1082억 원을 기록했다. 하지만 인건비, 영업비용 등의 늘어난 지출로 영업이익은 2분기 연속 적자를 기록했다. 여기에 위메이드가 발행한 암호화폐인 위믹스가 발행 규모를 허위 공시했다는 이유로 상장폐지 처분되면서 위메이드의 신뢰 논란이 불거졌다. 위메이드는 닥사가 오판했다는 입장을 밝혀왔지만 실망한 이용자, 투자자들은 등을 돌린 상태다. 업계는 신뢰회복을 위해서는 다시한번 본업인 게임으로 유저들에게 다시한번 인정을 받아야 한다고 설명한다. 한 업계관계자는 "새로운 트렌드에 과감히 뛰어들어 생태계를 구축하려고 하는 위메이드는 이번을 계기로 많은 것을 배웠을 것"이라며 "이는 여러번 위기상황에서도 결국 성공으로 만든 경험이 배경이된다. 상폐 상황에 투자자 이용자들의 신뢰를 회복할 수 있는 건 장기적으로 본업인 게임에 집중해야 한다. 게임으로 인정받고 성공해야 위믹스가 부활할 기회라도 생겨날 것"이라고 강조했다. 스마일게이트는 소위말해 지난해 대박을 기록했다. 매출 1조 4345억 원, 영업익 5930억원, 순이익 5142억이라는 창립이래 최고실적을 기록했기 때문이다. 이는 로스트아크 글로벌 진출 흥행과 이용자 소통이 실적을 견인했다는 평이다. 로스트아크는 출시 이후 접속자 130만명이라는 수치를 기록한바 있다. 이후 평균 접속자 수가 30만명을 웃돌고 있는 만큼 꾸준한 인기몰이를 하고 있다. 내년에는 대만 지역 진출도 앞두고 있다. 이처럼 스마일게이트의 게임은 매니아층이 탄탄하다. 이는 스마일게이트의 이용자 소통이라는 전략이 통한 것으로 해석된다. 스마일게이트는 인디게임 페스티벌 개최, 엔터테인먼트, AI센터 등 다양한 창구를 만들어 이용자친화 정책을 펼치고 있다. 이같은 이용자 소통 강화 전략이 로스트아크의 흥행을 견인했다는 목소리가 나오고 있는 이유다. 하지만 스마일게이트도 올해 시련을 겪은 바 있다. 크로스파이어X가 중국의 크로스파이어 후속작을 표방한 것에서 시작된다. 이에 메타크리틱에서 '2022년 최악의 게임' 2위에 오르기도 했다. 그럼에도 불구하고 업계는 스마일게이트의 2023년 활약이 두드러질 것이라는 전망이다. 탄탄한 IP때문이라는 설명이다. 업계관계자는 "로스트아크의 론칭은 8년이 걸렸다. 그만큼 세심하고 꼼꼼하게 준비했다는 것. 이에 게임에 대한 리스크가 없다. 곧 기업의 가치를 말해준다. 잘만든 IP하나 효자 노릇한다는 말 처럼 탄탄한 IP를 보유하고 있는 스마게의 2023년 활약은 기대가 크다"고 말했다

2022-12-27 14:41:16 최빛나 기자
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삼성SDS, ‘NeurIPS’에 3년연속 강화학습 최적화 논문 등재

삼성SDS가 세계 최고 권위 인공지능(AI) 학회인 'NeurIPS(Neural Information Processing Systems, 신경정보처리시스템학회)'에 3년 연속으로 조합 최적화 논문을 등재하며 인공지능 분야 기술력을 인정받았다. NeurIPS는 인공지능·기계학습 분야에서 세계 최대 규모이자 최고 권위를 가진 학회다. 이번에 등재된 논문은 '강화학습을 활용한 조합 최적화' 기술에 관한 연구다. 삼성SDS는 인공지능 스스로 최적의 해결책을 찾는 강화학습 기술을 활용해 클라우드 컴퓨팅(GPU) 자원 할당, 제조·물류 분야의 공정 최적화 등 산업 현장에서 발생할 수 있는 다양한 문제를 빠르고 효율적으로 해결할 수 있는 최적화 기법을 제시하며 주목을 받았다. 삼성SDS는 이 기술을 활용해 'NeurIPS 경로 최적화를 위한 기계학습 경진대회(NeurIPS 2022 Vehicle Routing Competition)'에 참가해 글로벌 기업 및 대학 54개 팀 중 최종 3위를 기록했다. 삼성SDS는 올해 NeurIPS에 채택된 논문 포함 글로벌 주요 학회에 총 11건의 논문을 등재했다. 글로벌 자연어처리 학회인 'EMNLP(Empirical Methods in Natural Language Processing, 자연어처리국제학술대회) 2022'에 메타러닝을 활용한 언어모델 최적화 방법에 대한 논문을 실었다. 권영준 삼성SDS 연구소장(부사장)은 "앞으로도 인공지능 연구개발에 적극적으로 투자하여 기술을 고도화하고 산업현장에서의 활용도를 넓혀가겠다"고 말했다.

2022-12-27 10:13:22 최빛나 기자
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LG CNS, 창사 이래 첫 TV 광고 진행…DX 기술 알리기 총력

LG CNS가 창사 이래 처음 선보인 TV 광고가 업계 이목을 끌고 있다. LG CNS는 디지털전환(DX) 선도기업 이미지를 강화하기 위해 창사 이래 처음으로 스마트물류, 제조DX, 금융DX 등 주요 사업영역을 중심으로 총 3편의 TV 광고를 선보였다고 27일 밝혔다. 이번 TV 광고의 슬로건은 '새로운 세상을 기술. 합니다'다. '기술'은 LG CNS가 갖춘 최고의 DX기술과 이를 통해 변화하는 세상을 기록하고 서술한다는 중의적 의미를 담았다. 인공지능(AI), 빅데이터, 디지털트윈 등 추상적으로 느낄 수 있는 DX신기술을 LG CNS가 산업현장이나 일상생활에 어떻게 활용하고 있는지 구체적인 사례로 표현했다. 지난달 LG CNS는 1편 '도심물류센터(MFC)'편을 공개했다. 24일 LG CNS 공식 유튜브 채널에 공개한 광고 영상 조회수는 한 달 만에 400만회를 돌파했다. 이 광고는 택배가 도심물류센터에서 30분 내에 즉시 배송되는 장면으로 시작된다. 즉시 배송을 가능케 하는 ▲AI분류로봇 ▲AI피킹로봇 ▲큐브형 스토리지 시스템 오토스토어 ▲주문패턴 예측 및 최적화 알고리즘 등 LG CNS의 스마트물류 DX기술을 소개하는 장면으로 전환된다. '좋아진 세상 속엔 언제나 LG CNS가 있었다'는 자막과 함께 광고 슬로건 '새로운 세상을 기술. 합니다'가 내레이션으로 나온다. 광고 2편은 '버추얼 팩토리'편, 3편은 '미래형 컨택센터(FCC)'편이다. 버추얼 팩토리 분야에서 LG CNS는 가상공장 대체 기술검증(PoC)을 성공적으로 진행하는 등 제조DX 경쟁력을 강화하고 있다. 미래형 컨택센터는 AI컨택센터(AICC), AI챗봇 등 LG CNS가 선도하고 있는 차세대 컨택센터 사업을 뜻한다. LG CNS 관계자는 "즉시 배송, AI챗봇 등 편리함을 주는 서비스 이면에 LG CNS의 DX기술이 있다는 것을 보여주고자 이번 광고를 제작했다"며 "이를 통해 고객가치를 혁신하는 DX선도기업의 이미지를 각인시키겠다"고 강조했다.

2022-12-27 10:13:20 최빛나 기자
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소프트센, 게임 유통사 투자 단행...게임 시장 진출 본격화

소프트센(대표 얼티앤수)이 게임 퍼블리싱(유통) 사업에 투자하며 게임 시장 진출을 알렸다. 2023년에는 게임 지적재산권(IP) 투자를 확대하고, 메타버스 사업까지 사업 영역을 확장해 나갈계획이다. 소프트센은 클라우드·솔루션 관리서비스제공자(MSP) 캡클라우드가 개발한 게임 비즈니스 플랫폼 '게임업(GameUp)'의 결합 퍼블리싱 프로젝트에 협력 파트너로 참여한다고 27일 밝혔다. 이를 위해 양사는 최근 모바일 방치형 캐주얼 역할수행게임(RPG) '고대전쟁(가칭)'의 IP에 대한 공동 판권계약을 체결하고 투자를 단행했다. '게임업'은 게임업계 구성원 간의 선순환을 위해 개발된 게임 비즈니스 플랫폼이다. 게임 퍼블리싱과 비즈 매칭을 희망하는 관계사, 게임 개발 및 서비스에 필요한 인프라 지원을 원하는 업체, 검증된 게임을 소싱하려는 퍼블리셔, 투자자 등의 이해관계를 만족시킨다는 게 목표다. 우선 양사는 신작 '고대전쟁(가칭)'에 대한 협업을 추진한다. 해당 게임에는 '게임업'이 발굴·투자하고 공동 라이센스를 확보하는 '결합 퍼블리싱 시스템'이 적용됐다. 이르면 올해 말 베타서비스에 이어 원스토어, 구글, 애플 앱스토어 등에서 사전예약 이벤트를 진행할 예정이다. '게임업'은 스타트업, 퍼블리셔, 투자사 등 게임 산업 구성원 간에 선순환 에코시스템을 제공해 한계를 넘는 구심점을 만들어 간다는 계획이다. 캡클라우드 관계자는 "'게임업'이 게임 퍼블리싱에서 협업 플랫폼 역할을 효과적으로 수행하고 결과를 도출해낸다면 적은 비용으로 최고의 실적을 낼 수 있는 게임 퍼블리싱의 신모델로 거듭날 것"이라며 "프로젝트 참여를 원하는 업체들이 늘어나고 수익성 개선 효과로 글로벌 시장에서 주목받는 플랫폼으로 성장할 것"이라고 말했다. 박상현 소프트센 DT사업부 이사는 "이번 프로젝트는 게임 산업을 이해하고 점검하는 단계로 향후 성과에 따라 소프트센은 사업 역량과 솔루션을 적극적으로 확대 투입할 계획"이라며 "'게임업'을 통해 일본, 유럽 등 글로벌 출시를 위한 게임 IP 투자를 확대하고 퍼블리싱 운영 및 인프라 솔루션을 제공해 향후 메타버스, IP 사업까지 영역을 넓힐 예정"이라고 말했다.

2022-12-27 09:44:03 최빛나 기자
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SK, ESG경영 글로벌 인정받다...MSCI 평가 최고등급 ‘AAA’ 최초 획득

SK㈜가 글로벌 ESG(환경 E·사회 S·지배구조 G) 평가기관인 모건스탠리캐피털 인터내셔널(MSCI)과 다우존스 지속가능경영지수(DJSI)에서 모두 최고 수준 등급을 획득했다. SK㈜는 MSCI로부터 ESG 경영평가 중 가장 높은 등급에 해당하는 'AAA' 등급을 획득했다고 27일 밝혔다. SK㈜가 MSCI로부터 AAA 등급을 받은 것은 이번이 처음이다. AAA 등급은 전체 3,077개 평가 대상 기업 중 상위 약 7%에 해당하는 기업에만 주어지는 최고 등급으로, 올해 국내 기업 중에서는 SK㈜를 포함한 2개 기업만 AAA 등급을 받았다. SK㈜는 2020년과 2021년 리더 등급에 해당하는 'AA'를 받은 바 있다. 이번 평가에는 SK가 강조하는 ESG 경영의 일환인 탄소중립 관련 혁신 기술 투자가 영향을 미쳤다는 후문이다. SK㈜는 경영 철학에 ESG를 반영해 수소, SMR(소형모듈원전), 지속가능식품 등 탄소 중립(넷제로 : Net Zero) 달성을 위한 혁신 기술에 투자해 왔다. IT 사업에서도 ESG 솔루션 서비스를 확장하고 재생에너지 사용 확대 등 넷제로 실행력을 높이며 ESG 저변 확대에 기여해 왔다. 또, 글로벌 기준을 뛰어넘는 수준으로 이사회 경영을 강화하기 위한 지배구조 혁신 전략인 '거버넌스 스토리(Governance Story)'를 통해 이사회 전문성과 다양성 강화에 힘써 왔다. 동시에 2025년까지 매년 시가총액의 1% 이상 자사주를 매입하는 주주환원 정책을 도입하는 등 적극적인 주주 친화 정책을 펼쳐오고 있다. 이에 SK㈜는 지난 12월 초 S&P Global이 발표한 DJSI 평가에서 11년 연속 월드(World) 지수에 편입되는 성과를 거두기도 했다. DJSI는 올해 전세계 2,555개 기업을 평가해 그 중 약 12%인 326개 기업만 World 지수로 편입했다. 이 중 한국 기업은 24곳이다. 특히, SK㈜는 복합 기업(Industrial Conglomerates Industry)군에서 가장 높은 점수로 1위를 차지했다. 지난 11월 SK㈜는 국내 평가기관인 한국ESG기준원에서도 3년 연속 A+를 받은 바 있다. 박동주 SK㈜ 포트폴리오 기획실장은 "투자전문회사로서의 경영 활동에 ESG 전략을 반영하는 한편, ESG 온라인 플랫폼을 만드는 등 이해관계자 가치 창출을 위해 다각도의 노력을 기울이고 있다"며 "국내뿐 아니라 해외에서도 모범사례가 될 수 있도록 ESG 중심 사업 모델 혁신과 이사회 중심 경영에 더욱 힘쓸 것"이라고 밝혔다.

2022-12-27 09:10:49 최빛나 기자
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메타휴먼 '한유아'친환경 제품 제작해 수익금 전액 기부

스마일게이트 메타휴먼 한유아가 최근 '희망친구 기아대책'(이하 '기아대책')과 함께 진행한 자선 바자회 판매 수익금 전액을 (재)행복한 나눔 측에 기부했다고 27일 밝혔다. (재)행복한 나눔은 '기아대책'이 설립한 사회적 기업이다. 이번 기부금은 제로 웨이스트(Zero Waste, 포장을 줄이거나 재활용이 가능한 재료를 사용해 쓰레기를 줄이려는 노력) 상품 제작 사업에 활용된다. (재)행복한 나눔이 제작하는 수공예 친환경 제품인 가방, 손수건, 파우치 등을 제작하는 비용으로 사용될 예정이다. 유원식 기아대책 회장은 "메타휴먼 한유아 홍보대사와 많은 아티스트들이 지구 환경 보호에 관심 가져주셔서 감사드린다"며 "이러한 자원 재활용 바자회는 환경보호의 중요성을 깨닫게 해주고, 색다른 방식으로 지구의 중요성을 일깨워 주는 일인 것 같다"고 말했다. 이어 "앞으로 한유아 홍보대사와 다양한 방법으로 지구촌 이웃들에게 나눔의 손길을 전할 수 있도록 지속적으로 노력하겠다"고 덧붙였다. 한유아는 "평소 환경보호에 관심이 많았는데, 희망친구 기아대책과 함께 친환경 제품을 제작하는 데 기여할 수 있게 돼 뿌듯하다"며 "이번 기부를 계기로 환경문제에 대한 인식을 확대해 나가고 최근 사회적 흐름인 제로 웨이스트에 작게나마 도움이 되기를 바란다"고 말했다.

2022-12-27 09:10:48 최빛나 기자
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올해 기업 90% 채용실패...지원자 부족·적합 후보자 없어

올해 기업 10곳 중 9곳이 원하는 만큼 인재를 뽑지 못한 가운데, 대기업과 중소기업의 채용 양극화 현상이 여전하다는 결과가 나왔다. 사람인HR(대표 김용환) 산하 사람인 HR연구소가 기업 365개사 인사담당자를 대상으로 한 '2022년 채용결산 설문조사' 결과서 올해 직원을 채용한 기업(338개사) 중 88.5%가 연초 계획한 인원만큼 충원하지 못했다고 27일 밝혔다. 충원 비율의 경우 '50%(절반) 미만'(24.9%), '50% 이상~70% 미만'(30.8%), '70~100%'(32.8%), '100% 이상'(11.5%)으로 집계됐는데, 정원의 절반 미만을 뽑은 비율은 대·중견기업과 중소·스타트업 간 격차가 있었다. 절반 미만 충원 비율은 대기업은 전체의 15.8%, 중견기업은 16.7%였으나, 중소·스타트업은 각각 34.9%, 23.4%로, 절반 미만 충원 비율이 대·중견기업의 약 두 배였다. 채용에 있어 대기업과 중소기업의 양극화가 여전하다는 얘기다. 전체 기업들이 꼽은 올해 채용에서 가장 어려웠던 부분 1위는 '적합한 후보자 부족'(57.4%)이었다. 다음으로 '지원자 부족'(24.6%), '진행 중 후보자 이탈'(9.8%), '연봉 및 처우 협의'(6.5%) 등의 순이었다. 애써 채용을 진행해도 뽑을 만한 사람이 없거나, 아예 지원이 없었다는 뜻이다. 최근, 구직자들이 기업에 입사하고 싶도록 만드는 활동을 뜻하는 '채용 브랜딩'이 각광 받고있다. 자사의 매력을 알리거나, 채용 과정에서 긍정적인 경험을 주는 것들이 포함된다. IT 기업과 스타트업 등 인재 전쟁이 치열한 업계에서 시작해 보편화하는 추세다. 채용 브랜딩은 채용 양극화를 극복할 수단으로도 주목된다. 과연 현장은 어땠을까. 전체 응답 기업의 48%가 자사의 채용 브랜드가 '낮다'고 평가했다. 이 역시 중소기업(62.3%)과 스타트업(51%)이 대기업(28.9%), 중견기업(36.3%)보다 현저히 많았다. 낮은 기업 인지도 및 채용 브랜드로 인한 지원자 선호를 얻지 못한 중소기업 및 스타트업들은 지원자 확보에 어려움을 겪고 있다는 분석이다. 최승철 사람인 HR연구소 소장은 "'23년도 낮은 경제성장율 등 경제위기감이 고조되는 상황이 중소기업 및 스타트업에게는 우수 인재확보에 적기"라며, "적합한 인재 선발 및 채용브랜드 제고를 위하여 HR 전문기업의 다양한 서비스를 활용해 지원자들에게 채용 과정에서 긍정적인 경험을 주는 것도 고려해볼만 하다"라고 말했다.

2022-12-27 09:10:46 최빛나 기자
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CJ올리브네트웍스, 리모트인턴십 고용노동부 장관상 수상

CJ올리브네트웍스(대표이사 차인혁)의 리모트 인턴십 프로그램이 2022년 청년친화형 기업 ESG 지원 우수 사례로 선정돼 고용노동부 장관상을 수상했다고 27일 밝혔다. 리모트 인턴십은 메타버스와 교육 플랫폼을 활용해 지역 거점 대학생들이 원격으로 실제 업무를 체험하고 DT 역량 교육을 받을 수 있는 프로그램으로, 지역 교육 격차를 해소하고 청년 고용 활성화에 기여한 점을 인정받았다. 프로그램은 올해 상·하반기에 각각 한 차례씩 총 2차수에 걸쳐 진행됐으며, 지역거점 9개 대학교의 520명의 학생이 참여했다. CJ올리브네트웍스는 메타버스 커뮤니케이션 서비스 브릿지 오피스(Bridge Office)를 통해 학생들이 프로젝트 과제를 수행할 수 있도록 하고, 데이터 및 통계와 관련된 기초 교육뿐 아니라 기획자, 마케터, 분석가 등 직무별 교육을 제공했다. 또한 실무자 멘토링을 통해 채용 및 심리 상담도 지원했다. 최우수 참가자로 선정된 10명의 학생은 4주간 현장 인턴십 프로그램에 참여할 예정이며, CJ올리브네트웍스는 내년 리모트 인턴십의 참가 대상을 700명으로 확대할 계획이다. 차인혁 CJ올리브네트웍스 대표는 "지역 교육 격차를 해소하고 디지털 인재 양성을 위한 프로그램을 통해 사회적 가치 창출에 기여하게 됐다"며 "더 많은 청년들이 직무 및 DT 역량 향상의 기회를 가질 수 있도록 청년 고용 활성화의 기틀을 마련할 것"이라고 말했다.

2022-12-27 09:10:44 최빛나 기자
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펄어비스, 검은사막 모바일 구전녹용 ‘검은녹용’ 출시

펄어비스(대표 허진영)가 '검은사막&검은사막 모바일 X 구전녹용' 콜라보 제품 '검은녹용'을 출시했다고 26일 밝혔다. '검은녹용'은 편강한방연구소의 '구전녹용 복세편살'을 리뉴얼해 만든 제품이다. 녹용과 더불어 당귀, 천궁, 삽주, 홍삼 등 국내산 천연재료를 함께 달여 넣은 스틱형 제품으로 휴대가 용이하다. '검은녹용'은 스틱형 녹용 10개와 쿠폰 난수번호가 입력되어 있는 포토카드로 구성했다. '검은녹용' 제품 패키지는 검은사막 클래스 중 '매화'와 '무사'를 활용해 디자인해 패키지 자체로도 소장 가치를 높였다. 이용자는 '검은녹용' 제품 구매 시 검은사막과 검은사막 모바일 쿠폰을 받을 수 있다. '검은녹용' 출시와 함께 오프라인 매장도 오픈하고 매장에서 즐길 수 있는 이벤트를 진행한다. 이용자는 1월 31일까지 '검은사막'으로 리뉴얼 된 '편강도원 양재점'을 찾아 검은사막 전용 음료 '검은녹용티'를 구매 가능하며 음료 구매 시 쿠폰을 받을 수 있다. 음료 구매 선착순 1,000명 중 추첨을 통해 '플레이스테이션, 다크나이트 피규어, 파푸 크리오 인형을 증정한다. '검은녹용' 콜라보 영상을 검은사막, 검은사막 모바일 공식 유튜브를 통해 공개했다. 펄어비스는 이용자들의 혜택을 늘리고 온오프라인을 통한 즐거움 확대를 위해 이색 제휴를 계속해서 진행할 계획이다.

2022-12-26 15:33:53 최빛나 기자
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몸집만 커지면 뭐하나...대한상의, 韓기업 '성장속도 내용 악화'

우리 기업이 몸집은 커졌지만, 내실이 부실해졌다는 분석결과가 나왔다. 성장속도와 활동성도 둔화되고 있어 내년도 경기한파를 대비해야 하는 한국경제에 비상등이 켜졌다. 대한상공회의소(회장 최태원)는 최근 한국평가데이터(KoDATA)와 함께 1,612개 상장사(대기업 160개, 중견기업 778개, 중소기업 674개)의 올해 3분기까지 재무상황을 각각 ▲성장성 ▲수익성 ▲안정성 ▲활동성 등 4개 부문별로 구분하여 분석했다. 보고서에 따르면, 기업매출, 총자산 등 성장성은 개선됐지만, 매출액 증가속도가 둔화되고 영업이익이 줄어드는 등 내용이 악화됐다. 수익성, 안정성, 활동성은 일제히 나빠졌다. 대상기업의 올해 3분기까지 누적매출액은 전년동기대비 19.0% 늘어났다. 코로나 안정세에 접어든 지난해(14.0%)에 이어 매출성장세가 유지된 것이다. 성장속도는 다소 둔화됐다. 작년 2분기에서 3분기를 거치며 매출액증가율이 0.5%p 상승했으나, 올해는 2.3%p 감소했다. 기업규모별로는 대기업이 17.8%, 중견기업이 23.4%, 중소기업이 10.2% 증가했지만, 지난분기 대비 대기업 2.8%p, 중견기업 0.6%p, 중소기업 2.0%p가 각각 줄어들었다. 총자산은 전분기 대비 2.8% 증가했지만, 같은 기간 총부채도 4.4% 늘어나 '빚으로 쌓아올린 자산'이라는 평가를 받았다. 실제로 분석대상기업의 합산 총자산은 39조원이 증가한 반면, 총부채는 40조원 증가해 부채증가액이 자산증가액을 앞질렀다. 대기업은 총자산이 2.6% 오른 동안 부채는 4.1%가 증가했고, 중견기업은 총자산 4.0%, 총부채 5.9%가 각각 올랐다. 중소기업은 총자산이 1.2%, 총부채가 1.1% 늘었다. 지난해 3분기까지 53.5%를 기록한 영업이익증감율은 올해 ?7.2%로 내려앉았다. 특히 대기업의 감소가 두드러졌다. 기업이 많이 팔고 오히려 손해를 봄에 따라 기업의 수익성을 평가하는 매출액영업이익률(=영업이익/매출액)도 함께 줄어들었다. 이러한 가운데 기업이 부담해야 할 이자비용은 전년대비 22.3% 증가했다. 이는 올해 상반기부터 시작된 급격한 기준금리 인상에 따른 것으로 해석된다. 업의 안정성을 나타내는 지표도 일제히 하락했다. 대한상의는 "최근 기업이 체감하고 있는 경영위기가 코로나 당시보다 크다는 것이 이번 조사를 통해 증명됐다"며, "올해 기업에 많은 부담이 되었던 공급망 훼손, 고금리, 고유가·에너지 등의 고비용 복합위기는 내년에 더욱 심각해질 것이라는 전망이 나오고 있어 기업들의 걱정이 많다"고 밝혔다. 문제는 나빠진 상황을 반전시킬 기업의 활력이 크게 떨어진 것이다. 보고서는 재고자산이 크게 늘어난 점을 근거로 들었다. 3분기말 기준으로 총자산에서 재고자산이 차지하는 비중은 2020년 6.1%, 2021년 6.6%에서 올해 8.0%로 급격히 증가했다. 기업규모별로 보면, 지난해 3분기말 대비 대기업은 5.5%에서 6.8%로, 중견기업은 9.7%에서 11.4%로, 중소기업은 7.9%에서 8.4%로 각각 증가했다. 강석구 대한상의 조사본부장은 "기업들이 어려운 경제환경 속에서도 수출과 내수판매에 많은 힘을 쏟았지만, 영업이익은 오히려 줄어든 형국"이라며, "국내 대기업의 가동률이 코로나 때보다 떨어졌고, 기업들은 앞다퉈 내년 목표실적을 하향조정하는 등 상황이 좋지 않다"고 말했다. 이어 "당분간 어려움이 지속되겠지만 이럴 때일수록 위기를 기회삼아 새로운 활로를 찾아내는 기업가정신이 나타나길 바란다"고 말했다.

2022-12-26 15:02:30 최빛나 기자
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컴투스, '재벌집 막내아들' 타고 훨훨...계열사 IP소유와 투자 주효해

컴투스가 추진 중인 미디어 콘텐츠 사업이 '재벌집 막내아들'로 성장세를 이어가고 있다. 컴투스는 계열사 위지윅스튜디오와 래몽래인이 투자와 제작을 진행한 JTBC 드라마 '재벌집 막내아들'이 최종화인 16회에서 26.9%라는 높은 시청률을 기록했다고 26일 밝혔다. '재벌집 막내아들'은 방영 첫 주 동시간대 최고 시청률인 10.8%로 시작해, 매주마다 상승 행진을 이어가다 지난 25일 방영된 마지막회에서 자체 최고치를 경신하고 올해 비지상파 전체 시청률 1위, 역대 비지상파 드라마 시청률 2위를 기록하는 등 뜨거운 호응을 얻었다. 또한 글로벌 OTT인 넷플릭스에서도 한국 지역 TV쇼 기준 1위를 기록하며, 올해 최고 인기 드라마로 등극했다. 컴투스는 올해 계열사에서 제작한 다수의 작품 외에 '재벌집 막내아들'로 해당 시장에 안정적으로 자리매김했다. 이는 제작을 넘어 계열사들과 IP소유가 투자를 진행했다는 점이 주효했다 앞으로 IP를 활용한 후속 사업 추진도 가능할 것으로 보고 있다. 글로벌 게임 시장에서 경험한 IP 사업 전략과 노하우를 토대로 드라마를 비롯한 콘텐츠 분야에서도 전 세계가 열광할 히트 IP를 만들어간다는 계획이다. 컴투스 관계자는 "컴투스는 최근 2년간 공격적으로 투자를 진행한 미디어 콘텐츠 사업이 빠르게 성과를 내며 콘텐츠 산업의 새로운 선도 기업으로 부상하고 있다"며, "게임을 넘어 국내의 우수한 콘텐츠 IP를 세계 시장에 선보이는 K-Content to Global 전략을 통해 글로벌 대표 종합 콘텐츠 기업으로 빠르게 자리매김할 것이다"고 전했다.

2022-12-26 12:21:13 최빛나 기자
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넷마블, 韓게임사 최초 '유엔글로벌콤팩트' 가입...ESG경영 속도

넷마블이 국내 게임사 최초로 UNGC에 가입했다. 넷마블(대표 권영식, 도기욱)이 글로벌 기준에 부합하는 ESG 경영과 사회적 책임 실천 강화를 위해 '유엔글로벌콤팩트(UNGC)'에 가입했다고 26일 밝혔다. 유엔글로벌콤팩트(UNGC)는 세계 최대 자발적 기업시민 이니셔티브(자율협약)으로 기업의 사회적 책임 실천을 촉구하기 위해 2000년 미국 뉴욕에서 발족한 국제협약이다. 현재 전 세계 162개국 2만여 개 회원사가 참여하고 있으며, 가입 회원사는 UNGC의 핵심 가치인 인권·노동·환경·반부패 4개 분야의 10대 원칙을 준수하고 지속가능발전목표(SDGs)를 달성하기 위한 이행 보고서(COP)를 매년 제출, 공개해야 한다. 넷마블은 한국 게임 업체 중 최초로 UNGC에 가입했으며, 이를 계기로 인권, 노동, 환경, 반부패 등 유엔글로벌콤팩트 10대 원칙을 기업 경영 전반에 내재화하고, 이용자와 주주, 지역사회 등 다양한 이해관계자에게 지속가능 경영 성과를 담은 노력들을 공유한다는 방침이다. 특히 인권 영역에 있어서는 ESG 글로벌 선도기업 수준을 달성하기 위한 노력을 이어나갈 계획이다. 유연철 UNGC 한국협회 사무총장은 "ESG에 기반한 포용적 비즈니스가 주류화되고 있는 가운데 UNGC의 10대 원칙은 가입 회원사의 지속가능성을 강화하는데 핵심적인 역할을 할 것"이라며 "앞으로 UNGC 회원으로서 넷마블 회원사가 지속가능하고 책임 있는 기업으로 더욱 성장하길 기대한다"고 말했다. 권영식 넷마블 ESG위원회 위원장은 "넷마블의 UNGC 가입은 성장과 공존의 미래사회로 나아가기 위한 약속"이라며, "ESG 글로벌 스탠다드를 내재화 해 보다 책임 있는 기업으로서의 의무를 성실히 이행해갈 것"이라 밝혔다.

2022-12-26 09:34:50 최빛나 기자
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순이앤티, 틱톡이 선정한 1위 MCN 파트너사 등극

틱톡이 MCN파트너사 1위로 순이앤티를 꼽았다. 글로벌 숏폼 비즈니스 기업 순이엔티(대표: 박창우)가 틱톡이 진행한 '2022 크리에이터나잇 - 파트너 컨퍼런스'에서 MCN 파트너사 1위로 선정됐다고 26일 밝혔다. 지난 15일 서울 세빛둥둥섬 가빛섬에서 개최한 '2022 크리에이터나잇 ·파트너 컨퍼런스'는 한 해를 마무리하며 2022년 틱톡의 인사이트 및 향후 계획과 시상식 및 패널토론을 진행한 행사다. 시상식은 틱톡의 공식 MCN 파트너사 중 1위부터 10위까지 ▲소속 크리에이터의 동영상 조회수 ▲크리에이터 활동 지표 ▲'파트너 크리에이터' 참여 인증 계정의 국내 조회 수 ▲신규 크리에이터 외부 영향력 지수 등을 기준으로 선정됐다. 순이엔티는 해당 4부문에서 우수한 성적을 이뤄내 틱톡 MCN 파트너사 1위로 선정됐다. 또한 이날 행사에서 순이엔티 MCN 박관용 사업본부장은 '글로벌 사업의 솔루션'에 대해 20여분간의 연사를 진행했다. 주요 내용은 숏폼 콘텐츠에 대한 본질과 글로벌 매니지먼트 사업, 글로벌 커머스 사업, 글로벌 음원 유통사업 등이다. 박관용 순이엔티 MCN사업본부장은 "순이엔티가 틱톡의 MCN파트너로서 열심히 일한 것을 보상받아 기쁘다"며 "앞으로도 틱톡의 트렌드와 신규 크리에이터 발굴 등을 적극적으로 진행하여 내년에도 좋은 성과를 만들고 싶다"고 말했다.

2022-12-26 09:30:18 최빛나 기자