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최빛나
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서울시 주관...‘AI SEOUL 2022’ 다음달 3일 aT서 개최

서울시가 주최하고 'AI 양재 허브'가 주관하는 'AI SEOUL 2022'가 내달 3일과 4일 양일간 aT센터에서 개최한다. 올해로 5번째를 맞는 이번 'AI SEOUL 2022'는 'AI로 그려보는 서울의 미래(Drawing the future with AI)'를 주제로 열린다. 업계 오피니언 리더들과 AI 산업의 다양한 측면을 살펴보는 콘퍼런스와 여러 프로그램들을 구성해 시민들에게 새로운 AI 기술을 공유하고, 온·오프라인 공동 진행으로 유튜브 채널을 통해서도 생중계한다. 우선, 3일에는 '글로벌 AI 콘퍼런스'와 'AI 인재 채용 박람회'가 진행된다. 글로벌 AI 콘퍼런스는 개회식 및 기조 강연을 시작으로 미래 AI 기술 트렌드에 대해 살펴보고, '일상을 바꾸는 AI(AI with Mobility)', 'AI 트랜스포메이션과 스타트업(AI for Everyone)'을 주제에 대한 각 분야 전문가들의 세션이 마련된다. 특히 AI 트랜스포메이션의 경우, 서울과 주한 퀘벡 정부 대표부가 함께해 캐나다의 AI 트랜스포메이션이 어떤 모습으로 나타나는지도 공유한다. AI 인재 채용 박람회에는 유망 기술을 보유한 국내 AI 스타트업 30여 개의 기업과 AI 스타트업 취업을 희망하는 대학(원)생 및 취업준비생이 참여 가능하며 채용특강, 채용설명회, 현장 면접, 컨설팅 및 인생네컷 등 부대행사를 진행한다. 4일에는 AI 스타트업 종사자와 AI 관련 대학원(생) 등을 대상으로 'AI 워크숍', 인공지능의 새로운 가치에 대해 의견을 나눠보는 'AI+X포럼' 등이 마련돼 있다. 이와 함께 행사 양일간 3층 세계로 룸에서는 참관객이 직접 기업별 AI 기술을 경험해볼 수 있는 AI 기업 홍보 부스 20여 개도 운영한다. 윤종영 AI 양재 허브 센터장은 "이번 행사는 서울시의 AI 산업육성의 의지를 표명하고, AI로 변화할 도시의 청사진을 제시하는 동시에 최신 기술 획득 기회를 제공하고 인재채용 및 네트워킹, 투자 기회의 장이 될 것으로 기대된다"고 전했다.

2022-10-13 09:44:43 최빛나 기자
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네오위즈, ‘웹3 지갑’ 구축위해 ‘웹3어스’와 파트너십 체결

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 가상자산 인프라 솔루션 기업 '웹3어스(Web3Auth)'와 '웹3 지갑(Web3, 디지털 자산 지갑)' 구축을 위한 파트너십을 체결했다고 13일 밝혔다. 네오위즈와 손잡은 '웹3어스'는 시드 문구(seed phrase: 암호화폐 지갑을 열기 위해 입력해야 하는 여러 단어로 구성된 암호)를 제거해 블록체인 인증을 탈중앙화하고 많은 이들이 쉽게 접근할 수 있는 솔루션을 제공한다. 암호화폐에서 비밀번호 역할을 하는 '프라이빗키(private key: 개인 키)'를 개인 소셜 계정과 기기를 활용해 직관적으로 관리할 수 있도록 돕는다. 웹3어스의 솔루션을 활용하는 웹3 지갑은 네오위즈의 블록체인 게임 플랫폼 '인텔라 X(Intella X)'를 기반으로 하는 '인텔라 X 월렛(Intella X Wallet)'에 탑재될 예정이다. 이용자는 웹3 지갑을 통해 다양한 유형의 코인을 저장하고 전송 및 수신할 수 있으며, 기존 SNS 계정으로 인텔라 X 월렛에 로그인하는 등 빠르고 간편한 접속이 가능하다. 더 나아가 블록체인을 포함한 모든 웹, 모바일에서 접근 가능한 지갑 서비스를 이용할 수 있게 된다. 이로써 네오위즈는 현재 개발 중인 인텔라 X에 대한 이용자의 접근성을 높이고, 이를 중심으로 한 블록체인 생태계를 적극 확장해 나간다는 방침이다. 배태근 네오위즈 대표는 "이번 웹3어스와의 파트너십을 통해 유저 친화적인 인텔라 X와 인텔라 X 월렛을 개발하는데 집중할 것"이라며 "더 나아가 네오위즈가 웹3 시장에 대응하는 중요한 계기가 될 것이라 기대한다"고 말했다.

2022-10-13 09:44:42 최빛나 기자
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왓챠, 웹툰서비스 시작...크로스오버 플랫폼으로 도약

왓챠가 '왓챠웹툰' 서비스를 시작했다. 왓챠는 왓챠웹툰을 13일 공개했다고 밝혔다. 왓챠 이용자라면 누구나 왓챠 서비스 내에서 별도의 추가 결제 없이 제공되는 모든 웹툰을 영상과 함께 무제한으로 감상할 수 있다. 이날 공개된 왓챠웹툰 오리지널은 8편으로, 앞으로 매주 신규 에피소드가 추가된다. 왓챠웹툰 오리지널은 일상툰 등 최근에 보기 어려웠던 다양한 주제와 독특한 설정으로 이용자들에게 신선한 재미를 선사한다. 왓챠는 이날 공개하는 8편 외에도 더 다양한 오리지널 웹툰 작품들을 추가로 공개할 계획이다. 이 외에 많은 사랑을 받아온 인기 웹툰들이 전편 공개되어 웹툰 정주행의 즐거움을 제공한다. 왓챠는 이번 왓챠웹툰을 통해 영상과 더불어 웹툰까지 서비스 영역을 확장하고, 동영상 스트리밍 서비스를 넘어 종합 콘텐츠 플랫폼으로의 진화를 시작했다. 그동안 변화와 혁신을 거듭하며 많은 이용자들의 사랑을 받아 온 왓챠는 영상과 웹툰을 넘나드는 콘텐츠 크로스오버 플랫폼으로 한 번 더 도약하겠다는 전략이다. 한편, 2011년 영화 콘텐츠 평가 및 추천서비스 '왓챠피디아'로 시작했던 왓챠는 2016년 구독형 동영상 스트리밍 서비스 왓챠를 출시해 고품질의 추천 및 큐레이션 서비스와 왓챠만의 색깔을 담은 개성 있는 작품들을 통해 탄탄한 이용자층을 확보했다. 2020년에는 일본에서 정식으로 서비스를 시작하며 국내 동영상 스트리밍 서비스 최초로 해외 진출에 성공하였고, 일본 내 시장조사기관이 자체적으로 실시한 OTT 만족도 조사에서 전체 2위를 기록하며 그 역량을 인정받았다.

2022-10-13 09:44:40 최빛나 기자
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국내 산업계 전반 채용시장 '찬바람'인데...게임업계만 '훈풍'인 이유는?

국내 게임업계가 2년 째 연봉을 인상하고 있다. 인건비 부담이 커진 상황에도 인력 충원 속도는 늦추지 않고 있다. 고금리·고물가 등 경기침체 현상이 지속됨에 따라 국내 산업계 전반이 어려움을 겪고 있음에도 불구하고 게임업계의 이같은 행보는 이례적이라면서도 일자리 창출에 기여하는 만큼 긍정적이라는 게 업계 중론이다. 게임업계는 메타버스, AI, 버추얼 휴먼, 소셜플랫폼 등 신기술을 활용한 미래 산업 선점을 위한 투자가 이유라는 설명이다. ◆네이버 채용 규모 30% 이상 줄여 지난 10년간 상장사 암직원 1인당 인건비는 43%이상 증가했다. 이는 매출액 증가율의 3.5%에 달하는 수치다. 국내 재계는 현재 고금리, 고물가 등 경기침체의 영향으로 생산성은 감소하고 있지만 임금만 상승하면서 기업들의 부담이 날로 커지고 있다는 지적의 목소리도 나온다. 전국경제인연합회가 발표한 '2011~2021년 상장사 인건비 및 실적 추이 분석'보고서에 따르면 상장사 직원 1인당 평균 연간 총급여는 2011년 5593만 원에서 2021년으로 8016만 원으로 10년간 43.3% 증가했다. 인건비 비율이 가장 많이 증가한 업종은 서비스업, 제조업, 출판업 등 산업계 전반이 이에 해당됐다. 이같은 상황은 채용시장에 찬바람이 불면서 가시화되고 있다. 실제 네이버는 지난해 1100명의 신규 인력 채용 규모를 500여명으로 30% 이상 정도 줄였다. 또 카카오, 라인플러스, 쿠팡, 배달의 민족 등의 기업들도 신규채용 소식이 들리지 않고 있다. 경제인연합회는 신규 채용 규모가 지난해보다 6.3%감소한 12만 1801명에 머물 것이라는 분석이다. 지난해 30대 그룹의 신규채용은 전년 대비 10% 감소했기 때문에 2년 연속 약 16.3%감소한 것. 전경련은 내외 경제 환경이 좋지 않은 상황에서 정년연장이 본격 적용되는 내년부터는 '고용절벽'현상이 지속될 것이라는 우려다. 취업포털 사람인이 230개 기업을 설문조사해 발표한 결과도 앞서 상황을 뒷받침한다. 조사에 따르면 기업 10곳 중 8곳은 불황으로 인건비 부담을 느낀다고 답했다. 대기업(62.5%)보다 중소기업이(81%)의 부담이 더 컸다. ◆게임업계, 인재채용 활발...미래 산업위한 투자 개념 이처럼 산업계 전반에 고용시장이 얼어붙고 있는 가운데 게임업계는 다른 행보를 걷고 있어 업계 이목을 끌고 있다. 게임업계는 오히려 신규채용에 속력을 내고 있다. 메타버스, AI, NFT 등 신기술들을 사업에 접목시키면서 성과가 가시화 되자 더욱 채용에 박차를 가하는 분위기다, 우선 엔씨 소프트는 오늘(12일)까지 신입사원 공개 채용 지원서를 받고 있다. 모집 분야는 엔진개발, 게임기획, 사업, 모바일 앱개발 등 게임 장르 본업과 AI, 스피치, 가상현실, 버추얼휴먼 등 신기술 분야까지 17개 군에 달하는 채용을 진행중이다. 엔씨는 신입 사원 개발직군의 연봉은 5500만원, 비개발 직군은 4700만원 부터 시작한다는 파격적인 조건을 내걸면서 게임사 취준생들 사이에서 인기가 가장 높다는 후문이다. 엔씨는 전문성에 따라 더 높은 초봉부터 시작할 수 있다는 전략도 내비쳤다. 올해 역대급 실적을 기록한 넥슨도 인력채용에 나섰다. 특히 넥슨은 세 자릿수 규모의 신규 인력채용에 나선다고 밝히면서 취준생들의 관심을 끌었다. 넥슨은 신입 채용 뿐만 아니라 인턴십 프로그램인 넥토리얼,게임테크, 신규개발본부, 라이브본부 등 신기술 개발을 포함한 다양한 부문별 집중 채용 프로그램을 지속 운영해 인재 영입에 힘쓰고 있다. 정창렬 넥슨 인사실장은 "글로벌 게임시장에서 넥슨 브랜드의 경쟁력을 더욱 강화하기 위해 잠재력 있는 인재를 확보하고 육성해 나가기 위한 투자와 지원을 지속할 것"이라며 "이번 넥토리얼 인턴십 채용에 넥슨의 새로운 혁신과 성장을 함께 하실 인재 분들의 많은 지원을 바란다"고 말했다. 컴투스도 컴투스 홀딩스, 컴투스, 컴투스플랫폼, 컴투버스 등 4개 그룹사가 모두 신규채용에 나섰다. 블록체인, 메타버스, AI, 콘텐츠, 플랫폼 사업 확장에 속력을 내고 있는 현시점에 인재 확보가 가장 절실하다는 입장이다. 웹젠도 넥슨의 넥토리얼과 같은 인턴십 프로그램을 운영중이다. 스마일게이트 스토브(한영운 대표, 이하 '스토브')는 총 46개 직무에 걸쳐 대규모 경력직 채용을 진행한다고 밝혔다. 모집 직무는 ▲백엔드·프론트엔드 개발, ▲시스템 엔지니어, ▲보안시스템 운영, ▲인사운영·채용, ▲마케팅, ▲서비스기획 등, 개발직군과 비개발직군을 포함해 모두 46개다. 게임업계가 채용시장이 어려운 상황에서도 적극 나서는 이유는 미래 사업을 위한 투자라는 설명이다. 게임이라는 특수군은 일반 제조, 서비스 업계와 사뭇 달라 신사업에 무게를 싣어 줄수 있는 건 인력 뿐이라는 것. 게임사 관계자는 "지난해 부터 강조해온 메타버스, AI 등 신기술 개발의 성과가 가시화 되면서 인력 확보에 더욱 공을 들이고 있는 분위기다. 인건비 상승으로 부담이안되는건 아니지만 미래 신사업 선점을 위해 인력에 투자라는건 당연한 결과. 이에 인재 채용에 적극 나설 수 밖에 없다"고 강조했다. 재계 한 관계자는 "게임업계의 이런 행보가 현 상황에서 이례적이긴 하지만 일자리 창출에 기여한다는 점에서는 반길만한 일"이라고 말했다.

2022-10-12 13:48:51 최빛나 기자
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위메이트커넥트, '어비스리움' 일본 시장서 역주행 이끌어

위메이드커넥트(대표 이호대)가 모바일 게임 '어비스리움'으로 일본 시장에서 주목할 성과를 내고 있다고 12일 밝혔다. 일본 진출 7년 차를 맞이한 '어비스리움'은 10월 4일부터 최근까지 일본 앱스토어 무료 부문에서 인기 순위가 급상승, 지난 7일에는 인기 3위를 기록하는 역주행이 집계됐다. 위메이드커넥트의 일본 진출 게임 중 최상위급 순위를 기록한 '어비스리움'은 DAU가 급증한데 이어 매출 역시 점진적 상승세를 기록하고 있는 것으로 알려졌다. 이 같은 인기는 최근 유명 IP '미피' 제휴 이벤트를 비롯해 연 3회 이상 진행한 외부 IP 컬래버 등 업데이트와 이용자 수요에 맞춘 서비스 정책 등 꾸준한 고객 관리가 이어진 결과로 풀이된다. 실제 이용자들은 "힐링 게임이지만 늘 새로운 콘텐츠를 만날 수 있는 점이 더 즐겁다(ID 타케다 신겐), 온 가족이 몇 년째 하고 있지만 업데이트 때마다 새로운 게임을 하는 느낌(ID 마에다 케이지)" 등 이용자들 역시 게임의 업데이트와 운영에 큰 만족을 나타내고 있다. 이호대 위메이드커넥트 대표는 "회사의 서비스 노하우와 글로벌 6천만 다운로드를 기록한 '어비스리움'의 게임 팬덤, 잠재력을 입증한 이번 사례에 이어 P&E 접목과 '애니팡 클럽'과의 NFT 제휴 등 서비스와 파트너 확대를 준비할 예정"이라고 말했다.

2022-10-12 09:50:55 최빛나 기자
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'야,너, 자기야, 아가씨' MZ세대 알바생 다양한 '갑질' 손님 대처법 주목

알바생 대다수가 갑질을 경험 것으로 나타났다. 갑질 유형으로는 '야', '너' 등 반말을 꼽았다. 1980년도부터 2005년까지 태어난 세대를 통칭하는 MZ세대는 손님들의 갑질에 다양하게 대응하는 것으로 나타났다. 구인구직 아르바이트 전문 포털 '알바천국'은 12일 아르바이트 경험이 있거나 현재 알바 근무 중인 MZ세대 알바생 1,652명을 대상으로 조사한 결과, 10명 중 8명이 손님의 갑질을 경험했다는 결과가 도출됐다고 밝혔다. 갑질 손님 사례 중 겪어본 유형을 고르게 하자, 가장 많은 응답 수를 기록한 갑질 유형은 '야 알바', '이거 줘' 등 '반말형(56.7%, 복수응답)'으로 집계됐다. 다음은 '왜 여기만 안돼' 매뉴얼을 무시하는 '막무가내형(48.3%)', '아니 그거 있잖아' 정확한 요구사항을 말하지 않는 '스무고개형(39.8%)'이 꼽혔다. 반말, 무시 등 손님들의 무례한 언행은 알바생들 마음에 상처를 남기기도 했다. 가장 상처 받았던 갑질 유형으로 '반말형'이 22.5%의 응답률로 1위를 차지했으며, '알바생을 무시하는 인격 무시형(13.6%)'과 '분노 조절 못하는 화풀이형(12.8%)'은 각각 2,3위에 올랐다. 실제로 응답 MZ세대 알바생 전체를 대상으로 근무 중 들어본 호칭을 묻자 '저기요, 여기요(76.8%, 복수응답)', 사장님(46.9%) 등 일반적인 응답 외에 '아가씨(43.6%)', '언니(34.2%)', '야, 어이(24.9%)', '이모(20.2%)' 등 다양한 답변이 집계됐다. 들어본 호칭 중 가장 싫은 호칭으로는 역시나 반말형에 해당하는 '야, 어이'가 67.1%의 응답률로 압도적 1위를 차지했다. 다음으로는 ▲아줌마(9.0%) ▲아가씨(6.2%) ▲아저씨(5.2%) ▲자기야(3.5%) 등이 뒤를 이었다. MZ세대 알바생들은 반말 등 갑질 상황에서 여러 방법으로 대응하고 있었다. 먼저, 자신은 매뉴얼만 반복하는 '앵무새형(41.5%, 복수응답)'이라고 답한 이들이 가장 많았다. 다음으로는 일단 손님에게 죄송하다고 하는 '사과형(34.6%)'과 참고 보는 '참을인형(24.9%)'을 꼽았다. 갑질에 본격적으로 맞서는 사례도 확인됐다. 적극 응수하는 ▲반말에는 반말형(11.8%) ▲다른 알바 찾아나서는 빠른 퇴사형(8.9%) ▲무례한 말을 그대로 되묻는 무지개반사형(6.8%) ▲경찰?관련 단체에 신고하는 고발형(6.7%) ▲적절치 못한 언행 알려주는 지적형(4.5%) 등도 있었다.

2022-10-12 09:47:53 최빛나 기자
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리멤버, 새로운 BI 대공개...직장인들의 슈퍼앱으로 거듭날 것

종합 비즈니스 플랫폼 '리멤버' 운영사 드라마앤컴퍼니(대표 최재호)가 12일 새로운 로고(BI)를 전격 공개했다. 2014년 시작한 리멤버는 직장인 회원들을 기반으로 2019년부터는 경력직 구인구직 서비스, 직장인 커뮤니티, 경제 뉴스레터 등의 서비스로 확장했다. 현재 400만명의 회원이 이용하는 직장인 슈퍼앱으로 발전을 거듭하고 있다. 리멤버가 새롭게 제시하는 브랜드 슬로건은 '기회가 열린다, 리멤버'이다. 400만 직장인 회원들이 리멤버에 들어올 때 다양한 기회를 만날 수 있는 문을 여는 느낌을 전달하기 위해 기회의 문을 형상화한 사각형을 새로운 심볼 'R'에 적용했다. 다양한 기회를 제공하는 신뢰할 수 있는 플랫폼으로 다가가고자, 로고는 더욱 프로페셔널하고 세련된 모습으로 변화했다. 전반적으로 힘차고 강한 느낌을 주면서도 부드러운 곡선의 미를 살렸다. 앱 아이콘도 명함을 형상화했던 직사각형 요소 없이 리멤버의 R을 단독으로 이용하여 절제된 세련미를 강조했다. 컬러는 기존의 블랙&화이트 조합에 오렌지 컬러를 더해 더욱 생동감 넘치는 모습으로 변화했고, 화이트는 오프화이트 컬러로 대체해 따뜻하면서도 지적인 감성을 더했다. 최재호 드라마앤컴퍼니 대표는 "리멤버는 '일하는 사람과 기회를 연결하여 성공으로 이끄는 플랫폼'이 되는 것이 비전"이라면서, "리멤버가 앞으로 제공할 수많은 가치들을 잘 담을 수 있는 그릇으로 브랜드를 새롭게 리뉴얼하고자 했다" 며 새로운 브랜드 아이덴티티를 공개한 배경을 전했다.

2022-10-12 09:18:05 최빛나 기자
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행복얼라이언스, SK이노와 울산지역 결식 아동 영양 간식 지원키로

SK하이닉스의 사회공헌 네트워크 자회사 행복얼라이언스가 ESG 경영의 일환으로 SK이노베이션㈜, 울산항만공사와 함께 울산 지역 결식우려아동을 대상으로 3개월간 10,000식의 영양 간식 꾸러미를 지원한다고 12일 밝혔다. '결식우려아동 영양 간식 꾸러미 지원 사업'은 결식우려아동들의 균형 잡힌 식생활을 위해 행복얼라이언스 멤버사인 기업과 지방정부, 지역사회가 협력해 영양가 있는 식품으로 구성된 간식 꾸러미를 아동들에게 지원하는 사업이다. 영양 간식 꾸러미는 결식우려아동들의 건강한 일상을 선제적으로 지원하기 위해 비타민이 풍부한 제철 과일, 우유, 건강 시리얼, 요플레, 계란 등 필수 영양소 섭취에 도움이 되는 간식으로 구성됐다. 지원 대상은 울산시 내 사각지대 결식우려아동 200명으로, 3개월 동안 총 10,000식의 영양 간식 꾸러미를 제공해 아동들의 건강 개선에 힘쓸 예정이다. 지난 11일에는 울산시청에서 '결식우려아동 영양 간식꾸러미 전달식'도 진행했다. 김두겸 울산시장, 박정원 SK이노베이션㈜ CLX대외협력실장, 김재균 울산항만공사 사장, 임은미 행복얼라이언스 사무국(행복나래㈜) 실장, 조진호 울산사회복지공동모금회 사무처장, 홍성임 행복도시락 울산점 이사가 참석해 유기적인 협력 체계를 구축했다. 이번 지원에서 울산시는 사각지대 결식우려아동 발굴을 통한 대상자 선정 등 관련 행정을 지원한다. SK이노베이션㈜과 울산항만공사는 총 8,000만 원의 기부금을 전달해 결식우려아동 지원에 협력한다. 조민영 행복얼라이언스 사무국(행복나래) 본부장은 "결식우려아동을 위해 언제나 발벗고 나서주시는 울산항만공사와 SK이노베이션 등 멤버사에 감사 드린다"며, "앞으로도 기업과 지방정부, 일반시민, 지역사회와의 주도적인 협력을 통해 결식우려아동들을 위한 세이프티넷(Safety Net)을 만들어나가겠다"이라고 말했다.

2022-10-12 09:12:32 최빛나 기자
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요즘 대세 걸그룹 '뉴진스'가 '니니모송'안무를 맡는다고?

더핑크퐁컴퍼니(대표 김민석)는 대세 걸그룹 뉴진스(NewJeans)와 함께 '니니모송' 스페셜 퍼포먼스 영상을 전격 공개한다고 12일 밝혔다. 이번 콜라보레이션은 더핑크퐁컴퍼니가 올해 신설한 '댄스 얼라이브' 프로젝트의 일환으로, K-POP 대세 뉴진스(민지·하니·다니엘·해린·혜인)와 함께 유아동을 넘어 MZ세대 팬덤까지 공략한다는 목표로 기획됐다. 11일 핑크퐁 유튜브 채널을 통해 공개된 스페셜 퍼포먼스 영상은 더핑크퐁컴퍼니의 신규 캐릭터 '니니모'를 표현한 '니니모송'을 주제곡으로 한다. 니니모는 주황색 고양이 '니니'와 동그란 잠만보 '모'가 합쳐진 2-in-1 캐릭터로, 자유분방한 에너지와 특유의 당당함을 지닌 성격이 특징이다. 특히, 이번 퍼포먼스 영상은 유튜브 누적 조회수 200만 뷰를 돌파한 '니니모송' 음원을 뉴진스만의 색깔로 재해석해, 고양이의 특징과 일과를 안무로 표현한 것이 관전 포인트다. 아울러, 더핑크퐁컴퍼니는 영상 공개를 기념해 특별 이벤트도 진행한다. 더핑크퐁컴퍼니 얼라이브 스튜디오 관계자는 "이번 콜라보레이션을 통해 자사 IP '니니모'와 K-POP 대세 걸그룹 뉴진스가 함께 만든 완벽한 호흡을 선보일 수 있게 돼 기쁘다"며 "앞으로도 유아동을 넘어 MZ세대 등 여러 세대가 함께 즐길 수 있는 다양한 킬러 콘텐츠를 선보이겠다"고 밝혔다.

2022-10-12 09:12:31 최빛나 기자
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넵튠 자회사 '플레이하드' 글로벌시장서 누적 다운로드 300만, 매출 30억 달성

넵튠이 지난해 인수한 자회사 플레이하드(대표 신중혁)의 방치형 시뮬레이션 게임 2종이 글로벌 시장에서 누적 다운로드 300만, 누적 매출 30억원을 달성했다고 12일 밝혔다. 해당 게임은 지난 7월 중순에 출시한 '고철상팩토리(Scrap Metal Factory)'와 8월 중순에 출시한 '억만장자 키우기(Idle Billionaire Tycoon)' 2종이다. '고철상팩토리'는 자동차, 중장비 등 폐차량을 부수고 가공을 통해 재판매하는 공장을 운영하는 시뮬레이션 게임이다. 폐차량을 부수는 타격감, 다양한 스타일의 매니저를 고용해 공장을 운영하는 시뮬레이션 게임의 묘미를 느낄 수 있다. 출시 3달이 지난 현재 150만 다운로드를 넘어섰다. 일일 활성 이용자수(DAU)는 10만 명에 육박한다. '억만장자 키우기'는 사업체를 운영해 세계 최고의 부자가 되는 것을 목표로 하는 게임이다. 특정 지역 게이머의 취향에 치우치지 않도록 보편적인 아트 스타일을 유지하고자 했으며 캐릭터별 스토리를 가미해 각각의 개성을 살렸다. 출시 2달 만에 150만 다운로드를 달성했으며 일일 활성 이용자수(DAU)는 12만 명을 넘었다. 플레이하드는 "억만장자 키우기는 소프트 론칭 시점부터 고철상팩토리에 비해 높은 지표를 보였던 타이틀이라 지표 달성 속도도 2주 이상 빠른 것 같다"며, "타이쿤 장르의 재미와 방치형 시뮬레이션 게임의 캐주얼함이 맞물려 좋은 성과로 이어진 것"이라고 전했다.

2022-10-12 09:12:29 최빛나 기자
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게임 제조 전문 기업 '테크라인', 고객소통 강화 위해 신사옥 이전

게임기 제조 및 유통 전문기업 테크라인(대표 백종숙, http://e-techline.co.kr/)이 김포 신사옥 준공을 기념해 지난 29일에 사옥 이전식을 개최했다. 이날 이전식에는 대원미디어㈜, ㈜한우리, 게임피아㈜, ㈜디지털터치 등 게임 업체 관계자 100여명이 참석한 가운데 성황리에 종료됐다. 고객 접근성 및 편의성을 제고하고자 신규 이전한 김포 신사옥에는 방문객들이 PlayStation®5, Nintendo Switch™, 권바 조이스틱 등 다양한 게임기 및 게이밍 주변기기들을 체험할 수 있는 쇼룸이 마련됐으며 쇼룸 내부가 최초로 공개됐다. 이전식을 통해 백종숙 ㈜테크라인 대표는 "창립 후 20여년간 사업에 도움을 준 모든 업계 관계자 및 협력사에게 감사인사를 전달한다"며 "기존의 제조 및 유통사업과 함께 새로 추진하게 되는 소매사업과 관련해 고객들의 니즈를 꾸준히 파악해 나갈 것"이라고 포부를 밝혔다. 한편, ㈜테크라인은 1995년 설립 이래 전문적인 기술력과 독창성을 바탕으로 게임기 및 게이밍 주변기기의 제조와 생산을 통해 지속적으로 성장했으며, 급변하는 게임산업 트렌드에 부합하는 창조적인 게이밍 경험을 제공하고 시장을 지속적으로 개척해 나가기 위해 연구에 매진하고 있다.

2022-10-11 16:14:18 최빛나 기자
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[현장] 2년만 '2022 유튜브 웍스 어워드'오프라인 개최..."유튜브 영향력↑ 디지털 광고 미래방향 제시"

구글코리아가 글로벌 디지털 영상 광고제 '유튜브 웍스 어워드 코리아'를 개최하고 2022년 수상작을 발표한다. 올해 4회차를 맞이한 '유튜브 웍스 어워드'는 코로나 팬데믹 이후 2년만에 처음으로 오프라인으로 진행돼 업계 이목을 끌었다. 구글코리아는 11일 유튜브(YouTube) 광고를 선정하는 글로벌 디지털 영상 광고제 '제 4회 유튜브 웍스 어워드 코리아(YouTube Works Awards Korea)'를 개최하고 '더 익스히비션' 전시회 공식 개막에 앞서 기자간담회를 열었다. 간담회에는 김경훈 구글코리아 사장, 신경자 구글코리아 마케팅총괄, 김정아 이노션 전무, 박현우 이노레드 대표가 참여해 유튜브 광고의 인사이트와 디지털 광고의 트렌드에 대해 논의했다. 올해에는 팬데믹 이후 2년 만에 처음으로 오프라인으로 진행됐다. 이어 세계 최초로 미디어 아트 전시회인 'The Exhibition' 도 오는 12일부터 15일까지 성수동 에스팩토리에서 진행된다. 유튜브 웍스 어워드는 유튜브가 주관하고, 마케팅 리서치 기업 칸타(Kantar)와의 글로벌 파트너십으로 매해 진행되는 글로벌 디지털 영상 광고제다. 전 세계 20여개 국가에서 개최되는 본 영상 광고제는 광고 업계를 대표하는 전문 심사위원의 심사를 통해 지난 한 해의 유튜브 광고 중 가장 창의적이고 혁신적이며 효과적인 작품을 데이터를 기반으로 평가하고 시상한다. 2022 유튜브 웍스 어워드 코리아에서는 8개 카테고리에서 총 33개의 파이널리스트가 선정됐고, 그랑프리와 수상작은 11일 오후 시상식을 통해 공개된다. 더불어 다음날부터 공개되는 'The Exhibition' 특별 전시를 통해 무한한 크리에이티브 캔버스로서 이제 모든 미디어의 중심에 있는 유튜브의 새로운 가능성을 선보인다. 관람객은 유튜브를 주제로 하는 미디어 아트 전시를 직접 체험하며 창의성에 대한 영감을 받고, 아이디어 측면뿐만 아니라 비즈니스 성과도 입증된 유튜브 광고 캠페인과 인사이트를 국내외 유튜브 웍스 어워드 수상작을 통해 만나고 경험할 수 있다. 구글코리아는 시상식 및 전시회에 앞서 본선 심사위원이 참석한 기자간담회를 열어 유튜브 광고의 트렌드와 인사이트를 나누고 앞으로 브랜드의 디지털 광고가 나아가야 할 방향을 함께 논의했다. 김경훈 구글코리아 사장은 행사의 시작을 알리며 "코로나19 이후 유튜브 웍스 어워드를 다시 오프라인으로 열어 관계자분들과 얼굴을 마주하게 되어 매우 기쁘다. 이번 행사는 그동안 소개되었던 뛰어난 유튜브 광고 작품들을 한 자리에서 만날 수 있는 자리이자, 구글이 어떻게 광고 생태계를 지원하고 함께 성장해 왔는지를 함께 돌아볼 수 있는 뜻깊은 시간이다. 이와 더불어 'The Exhibition' 특별 전시를 통해서도 마케터와 제작자 등 우리나라 크리에이터들이 크리에이티브 경계를 확장하며, 더 나은 광고에 대한 영감을 얻는 기회가 되길 바란다."라고 말했다. 유튜브 웍스 어워드 코리아가 다른 20여 개 국에서 열리는 행사와 차별화되는 점은 '베스트 유튜브 브랜드 팬덤' 카테고리 시상이다. 심사위원단은 팬덤 문화는 한국에서 도드라지는 독특한 문화적 요소인데, 이러한 트렌드가 광고로도 이어지고 '베스트 유튜브 브랜드 팬덤' 카테고리 시상부문에도 반영되었다는 것이 다른 국가와는 차별화되는 부분이라고도 평가했다. 김정아 이노션 전무, 박현우 이노레드 대표가 참석한 기자간담회 현장에서는 김경훈 구글코리아 사장이 직접 사회를 맡아 진행했다. 김 사장은 "유튜브 웍스 어워즈가 다른 광고제와 다른점, 유튜브의 변화, 앞으로의 방향, 광고업계의 어려운 챌린지" 등의 질문을 이어갔다. 이에 김정아 이노션 최고크리에이티브 책임자는 "유튜브 웍스 어워즈는 작지만 단단한 작품과 창작자를 발굴할 수 있다. 또 대기업들이 큰 예산을 들여 만든 광고를 중소기업이 제치는 등의 광경도 펼쳐진다"며 "유튜브 웍스 어워즈에서는 양질의 저예산·고품질 작품을 찾고 주목할 수 있다"고 말했다. 또 그는 광고업계의 어려운 챌린지에 대해 "요즘 마케팅 시장은 더 이상 메가 트렌드나 메가 타겟이 없는 세상이 되어버렸다. 남녀노소 관계없이 전 세대가 활용하는 만큼 유튜브는 브랜드가 다양한 유형의 소비자를 만날 수 있는 접점이다. 그렇기 때문에 마케팅 툴로서의 활용성이 매우 높다"며 "마케팅 시장에서 캠페인 및 광고의 비즈니스 성과가 더욱 중요해짐에 따라 이번 어워드에서는 뛰어난 창의성과 더불어 이러한 성과를 객관적으로 검증할 수 있도록 데이터를 기반으로 수상작을 선정했다"라고 강조했다. 이어 "롱폼과 숏폼을 모두 다 아우를 수 있는 미디어가 전 세계적으로 별로 없다. 여기에 다채로운 폼들이 대거 등장하고 있다. 이에 점점 크리에이터들의 칼날이 더 중요해졌다"며 "유튜브 측은 기술적인 마케팅 툴이라는 무기를 광고 업계 마케터들에게 제공하길 바란다"고 주문했다. 박현우 이노레드 대표는 "전통적인 상위 브랜드들이 신생브랜드들에게 순식간에 시장의 승기를 빼앗기는 일이 빈번한 시대에 유튜브와 같은 매체는 효과적으로, 또 효율적으로 비즈니스 임팩트를 만들 수 있는 기회를 제공한다. 마케터들은 이제 기존에 늘 성공해오던 몇몇 가지의 방식이 아닌 다채로운 솔루션들을 알고 활용할 수 있어야 하며, 변화하는 흐름에 대해 누구보다 감각을 열어 두어야 한다고 생각한다."라고 전했다. 이어 김 사장은 유튜브의 변화 방향을 물어봤다. 이에 박 대표는 "유튜브의 사회적인 활동이 필요하다. 콘텐츠 생태계 측면에서 많은 사랑을 받도록 사회적 공헌을 해야 한다. 기후위기와 같은 전 지구적 문제에 대한 해결책을 제시하는 게 좋은 예시"라고 말했다. 마지막으로 한국 콘텐츠의 주된 특성에 대해서 박 대표는 "한국 콘텐츠는 스토리텔링에서 강세를 보인다. 또 한국인들은 좋아요를 잘 안눌러 준다"고 말했다. 이에 김 전무는 "팬덤 문화 콘텐츠를 가장 인상깊게 보고 있다. 콘텐츠 창작자에 대한 팬덤이 생기고 있다"고 전했다. 한편, '유튜브 웍스 어워즈'는 유튜브를 주제로 한 몰입형 및 상호작용 미디어 아트 전시 콘텐츠를 공개하며, 창의성과 비즈니스 효과를 지닌 유튜브 광고를 부문별로 선정해 시상한다. 전시회는 11일부터 15일까지 에스팩토리에서 열리며, 시상식은 11일 오후 4시부터 시작해 6시 이후 결과가 나온다.

2022-10-11 15:57:37 최빛나 기자
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아시아 디지털 연합체 'DAP'한국 첫 출범..."한국 디지털 평균 수준 못미쳐"

'디지털 번영 아시아 연합(Coalition for Digital Prosperity for Asia, 이하 DPA)'이 한국에서 공식 출범했다. 해당 출범식에서 DPA는 한국의 디지털 경제 규모는 370억 달러로 아시아 지역 평균인 30%에 못미치는 수치라며 성장의 잠재력을 이끌어 내기 위해서 정부, 기업의 개선이 필요하다고 분석했다 . DPA는 디지털 기술 대중화를 달성하고자 하는 아시아 지역의 혁신 기업들로 이뤄진 연합체다. 11일 강남 위워크타워에서 열린 DPA 출범식에서는 아시아 지역의 디지털 기술의 경제적 잠재력과 이로부터 각국 정부와 업계가 얻게 될 경제적 이익을 정량화 한 '아태지역에서의 디지털 경제 원동력' 연구조사 보고서를 발표했다. 글로벌 컨설팅사인 알파베타에 의뢰해 조사한 이 보고서에 따르면 2021년 아태지역의 경제는 세계 총생산(GDP)의 37%를 차지했으며 이는 코로나19 이후 높은 인터넷 보급률, 구매력 증가, 역내 무역 확대로 급성장한 것으로 분석했다. 특히, 역내 11개 경제 강국 (APAC-11 - 한국, 일본, 호주, 인도, 인도네시아, 말레이시아, 파키스탄, 필리핀, 싱가포르, 태국, 베트남)의 2021년 디지털 경제 규모를 5,860억 달러로 추산하고, 2030년까지 2조 2,000억 달러로 확대될 것으로 전망했다. 또한 각국 정부가 유연한 규제 정책과 글로벌 기술 접근 방식을 도입할 경우 3조 1,000억 달러까지 늘어날 것으로 예상했다. DPA는 보고서를 통해 APAC-11이 지속적인 디지털 경제의 성장을 위해서는 ▲디지털 정책 규제 완화 ▲기업의 경쟁력 강화 ▲정부와 기업 ▲소비자의 디지털 역량 향상 ▲디지털 연결 ▲클라우드 ▲보안 등을 포함하는 디지털 기술의 인프라 확충 등 네 가지 지원 요소를 더욱 활용해야 한다고 밝혔다. 이를 통해 DPA는 APAC-11이 네 가지 지원 요소에 집중함으로써 2030년에 추가적인 경제적 이익을 얻을 수 있다고 전망했다. DPA의 보고서에 따르면 2021년 한국의 디지털 경제 규모는 370억 달러로, 시장 잠재력 2,220억 달러의 17% 수준에 머물고 있는 것으로 나타났다. 이는 싱가포르(63%), 일본(37%), 인도(34%), 호주(31%) 뿐 아니라 아시아 지역 전체 평균인 30%에 못 미치는 수치이다. 한편 한국의 2030년 디지털 경제 규모는 520억 달러로 전망됐다. DPA는 한국은 디지털 경제의 네 가지 활성화 요소 중 디지털 역량과 디지털 기술의 인프라에서는 강세를 보이고 있지만, 디지털 성장의 잠재력을 이끌어내기 위해서는 정부 정책과 기업의 경쟁력에서 개선이 필요하다고 분석했다. 이와 함께 보고서는 APAC 지역에서 디지털 경제 규모를 2030년까지 2조 2,000억 달러 규모로 확대하기 위해 'DPA의 디지털 번영 전략'을 채택할 것을 촉구했는데, 유연한 규제, 글로벌 기술 접근성, 기술 역량, 인프라 기술 등 네 가지 요소를 포함하며, DPA는 이 네 가지를 조직의 비전과 미션으로 제시했다. 마이클 쿠(Michael Khoo) DPA 사무총장은 "DPA는 국가 간 데이터 흐름에 존재할 수 있는 장애를 최소화해 보다 개방된 디지털 경제를 촉진하면서, 적절한 데이터 관리 보호 장치를 보장하기 위한 지역 산업을 구축하는 것을 목표로 한다. 아태지역 디지털 경제가 가진 잠재력을 실현하기 위해서는 정부와 업계의 협력이 필수적이다. 이를 통해 기업과 소비자가 최신 디지털 제품 및 서비스를 이용할 수 있으며, 동시에 각국 정부도 우선순위를 맞출 수 있게 될 것"이라고 말했다. 박성훈 앱미디어 대표는 "디지털 기술의 사용을 촉진하고 모든 이에게 그 혜택이 돌아갈 수 있도록 국가 정부 뿐 아니라 아시아 기업들과 협력할 수 있는 기회를 매우 고대하고 있으며, DPA의 새로운 출발에 함께 하게 된 것을 기쁘게 생각한다. 이미 디지털 솔루션과 툴을 활용해 수많은 일자리가 창출되고 있기에 정부가 디지털 생태계를 육성에 결정적인 역할을 해 줄 것을 기대한다"고 말했다.

2022-10-11 13:18:12 최빛나 기자