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최빛나
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크래프톤, 최고인공지능책임자(CAIO) 신설…이강욱 전격 선임

크래프톤이 최고 인공지능 책임자(CAIO) 직을 신설하고 이강욱 AI 본부장을 신임 CAIO로 선임했다. AI를 핵심 성장축으로 삼겠다는 전략적 선언으로 풀이된다. 크래프톤은 23일 CAIO가 회사의 AI 연구개발과 중장기 기술 전략을 총괄하는 최고 책임자 역할을 맡는다고 밝혔다. 기존 AI 본부 체계를 한 단계 격상해 전사 전략 단위로 끌어올렸다는 의미다. 이강욱 신임 CAIO는 2016년 미국 UC버클리 전기컴퓨터공학과 박사 학위를 취득했으며, 2019년부터 위스콘신 매디슨 대학교 전기컴퓨터공학부 교수로 재직해왔다. 2022년부터는 크래프톤 AI 본부장을 겸직하며 학계와 산업 현장을 넘나드는 연구를 이어왔다. 최근 종신교수직을 사임하고 크래프톤에 합류해 AI 연구개발과 중장기 기술 전략을 전담한다. 그는 머신러닝 ML, 언어모델 LM, 자연어처리 NLP, 강화학습 RL, 멀티모달 모델 등 핵심 AI 분야 연구를 주도했다. NeurIPS, ICML, ICLR 등 주요 AI 학회에 총 57편의 논문을 채택시키며 연구 성과를 인정받았다. 올해는 NVIDIA와 협업 프로젝트를 총괄해 이용자와 AI가 실시간으로 상호작용하는 CPC Co-Playable Character를 공개했다. 게임 내 캐릭터가 고도화된 AI로 작동하는 새로운 이용자 경험을 제시했다는 평가다. 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트에도 참여해 회사의 핵심 기술 자산을 축적해왔다. ◆AI 전략 3축…이용자 경험·제작 효율·신사업 크래프톤의 AI 전략은 ▲이용자 경험 혁신 ▲제작 및 운영 효율화 ▲중장기 신성장 동력 확보 등 세 축으로 전개한다. 이용자 경험 영역에서는 CPC와 같은 AI 기반 상호작용 콘텐츠 완성도를 끌어올린다. 전사 공통 AI 기반을 구축하고, 각 스튜디오는 프로젝트 특성에 맞춰 AI 기능을 선택적으로 활용한다. 제작 및 운영 단계에서는 반복 업무를 줄이고 데이터 기반 의사결정을 강화한다. 제작 과정에서는 분석과 지원 기술을 고도화하고, 운영 단계에서는 이용자 데이터를 활용해 서비스 품질과 안정성을 높인다. ◆피지컬 AI 확장…'루도 로보틱스' 설립 추진 중장기 신사업 분야에서는 피지컬 AI와 로보틱스 연구를 본격화한다. 별도 법인 '루도 로보틱스'를 설립해 미국에 모회사를 두고 한국에 자회사를 두는 구조로 준비 중이다. 한국 법인은 이강욱 CAIO가 이끈다. 크래프톤은 게임 개발과 운영 과정에서 축적한 대규모 상호작용 데이터와 가상 세계 운영 경험이 피지컬 AI 연구에서도 경쟁력이 될 수 있다고 판단했다. 실제 환경에서 반복 실험이 어려운 영역을 가상 환경에서 검증하는 방식으로 연구 효율을 높인다는 구상이다. 이강욱 CAIO는 "AI는 인간과 창작을 대체하는 기술이 아니라 상상력과 창의성을 넓히는 도구"라며 "게임이라는 핵심 사업을 중심으로 AI 기술과 데이터 기반 장기 확장 가능성을 함께 모색하겠다"고 밝혔다. 업계는 이번 인사를 크래프톤이 단순 활용 단계를 넘어 원천 AI 기술 확보와 신사업 확장까지 겨냥한 전환점으로 보고 있다. 게임사가 CAIO 체제를 공식화한 만큼, AI가 실질적인 수익과 신성장 동력으로 연결될지 주목된다.

2026-02-23 10:26:26 최빛나 기자
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넥써쓰·플레이위드코리아, ‘씰M 온 크로쓰’ 사전등록 133만명 넘어

넥써쓰와 플레이위드코리아가 공동 퍼블리싱하는 MMORPG '씰M 온 크로쓰'가 글로벌 사전등록 133만명을 돌파했다. 23일 양사는 지난 11일 사전등록을 시작한 이후 약 열흘 만에 133만명을 넘어섰다고 밝혔다. 베트남과 인도네시아 등 동남아시아 주요 국가를 중심으로 참여가 확산됐으며, 북미·유럽 등 다양한 권역에서도 고른 등록세를 보이고 있다. '씰M 온 크로쓰'는 원작 온라인 게임의 감성을 계승한 모바일 MMORPG다. 카툰 렌더링 그래픽과 콤보 기반 전투 시스템을 모바일 환경에 최적화해 구현했다. 여기에 온체인 게임 플랫폼 '크로쓰(CROSS)'의 풀스택 생태계를 접목해 게임 내 활동이 블록체인 기반 가치 창출로 이어지는 구조를 설계했다. 이용자는 게임 내 미션과 랭킹 콘텐츠를 통해 핵심 재화 '쉴츠 크리스탈'을 획득할 수 있다. 해당 재화는 온체인 토큰 '쉴츠x'로 전환 가능하며, 크로쓰 생태계 내에서 다양한 방식으로 활용하도록 구성했다. 시즌당 '쉴츠 크리스탈' 공급량을 1000만 개로 제한해 인플레이션을 통제하고, 희귀 아이템 '오파츠' 독점 구매에 사용하도록 설계해 경제 선순환 구조를 마련했다는 설명이다. 현재 사전등록자 수에 따라 코스튬과 스페셜 쿠폰 등을 지급하는 누적 달성 이벤트와 함께 크로쓰 토큰을 획득할 수 있는 '밀리언 잭팟' 이벤트도 진행 중이다. 업계는 사전등록 흥행이 실제 출시 이후 초기 동시접속자 수와 매출 흐름으로 이어질지 주목하고 있다. 특히 동남아 시장에서의 초반 반응이 글로벌 확장 성과를 가늠할 분기점이 될 전망이다. 회사 관계자는 "글로벌 이용자들의 기대에 부응할 수 있도록 안정적인 서비스와 차별화된 경제 시스템을 선보일 것"이라며 "출시 이후에도 지속 가능한 온체인 생태계 구축에 집중하겠다"고 밝혔다.

2026-02-23 10:08:11 최빛나 기자
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[CEO와칭] ‘배그 이후’를 건다…김창한, 3조 매출 넘어 체급 전환 시험대

사상 첫 매출 3조원. 그러나 영업이익은 뒷걸음쳤다. 김창한 크래프톤 대표가 선택한 것은 단기 이익이 아니라 장기 체급 확대다. 크래프톤은 최근 공시를 통해 지난해 연결 기준 매출 3조3266억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 대비 22.8% 증가하며 처음으로 3조원 벽을 넘어섰다. 외형만 보면 확실한 성장이다. 그러나 영업이익은 1조544억원으로 10.8% 감소했고, 순이익은 7337억원으로 43.7% 줄었다. 특히 4분기 영업이익은 24억원에 그치며 전년 동기 대비 98.9% 급감했다. 숫자만 놓고 보면 '최대 매출·감소한 이익'이라는 명암이 교차한다. 이익 감소의 배경은 명확하다. 성수 신사옥 이전을 대비해 공동근로복지기금 816억원을 일시에 인식했고, 지난해 11월 실시한 자발적 퇴사 선택 프로그램 관련 비용 약 400억원이 올해 1분기에 반영될 예정이다. 회사 측은 모두 일회성 요인이라는 설명이다. 그러나 단순 회계적 문제로만 보기는 어렵다. 김창한 대표의 경영 기조가 반영된 전략적 선택이기 때문이다. 김 대표는 취임 이후 줄곧 '배틀그라운드 이후'를 준비해왔다. 크래프톤의 연간 매출 구조를 보면 PC 부문 1조1846억원, 모바일 1조7407억원으로 여전히 PUBG 지식재산권이 핵심 축이다. PC 매출은 전년 대비 16% 성장했고, 4분기에도 24% 증가하며 저력을 보여줬다. 모바일에서는 인도 시장의 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'가 안정적 기반을 형성하고 있다. 그러나 원 히트 IP 의존 구조를 완전히 벗어났다고 보긴 어렵다. 김 대표는 이 한계를 정면으로 돌파하겠다는 방침이다. 단기 이익을 방어하기보다 투자와 인수, IP 확장으로 체급을 키우는 쪽을 택했다. 지난해 6월 7100억원을 투입해 일본 광고·콘텐츠 기업 ADK를 인수한 것이 대표적 사례다. 그는 애니메이션 IP의 게임화, 게임의 애니메이션화 등 크로스미디어 전략을 통해 글로벌 콘텐츠 확장을 노리고 있다. 게임 개발사에서 종합 IP 기업으로의 변화를 시도하는 셈이다. 올해부터 3년간 1조원 이상 규모의 주주환원 정책을 시행하겠다는 발표도 같은 맥락이다. 매년 1000억원씩 총 3000억원을 현금 배당하고, 7000억원 이상 자사주를 취득해 전량 소각하겠다는 방침이다. 지난 3년간 주주환원 총액 대비 최소 44% 이상 확대된 규모다. 단기 실적 부침에도 불구하고 현금 창출력에 대한 자신감이 깔려 있다. 신작 파이프라인도 공격적으로 준비 중이다. PUBG IP를 '펍지 2.0' 플랫폼으로 발전시키는 동시에 익스트랙션 슈터 '블랙버짓', 탑다운 전술 슈터 'PUBG: 블라인드스팟', 콘솔 배틀로얄 '발러' 등으로 세계관을 확장한다. 주요 차기작으로는 '서브노티카2', '팰월드 모바일', '딩컴 투게더', 'NO LAW' 등이 거론된다. 단순 후속작이 아닌 장기 수명 주기를 갖춘 프랜차이즈 IP 확대 전략이다. 김창한 대표는 동시에 AI 기반 혁신을 전면에 내세웠다. 개발 생산성 고도화, 사용자 행동 분석, 콘텐츠 제작 자동화 등 전 영역에서 AI를 접목해 경쟁력을 끌어올리겠다는 구상이다. 이는 단순 비용 절감 차원이 아니라 개발 효율과 글로벌 스케일을 동시에 확보하기 위한 전략으로 해석된다. 다만 위험 요소도 분명하다. ADK 인수 효과가 단기간에 가시화되긴 어렵고, 신작 성과는 아직 검증되지 않았다. 인도 시장 역시 규제 변수에 상시 노출돼 있다. 일회성 비용이라 설명된 항목들이 반복될 경우 수익성 회복은 더디게 나타날 수 있다. 그럼에도 김 대표의 선택은 일관된다. 크래프톤을 '배그 회사'에 머무르게 하지 않겠다는 것이다. 3조원 매출은 출발점일 뿐, 목표는 글로벌 종합 게임·콘텐츠 기업으로의 도약이다. 이익 감소를 감수하더라도 IP 포트폴리오와 글로벌 네트워크를 확장하는 전략은 단기 주가보다 장기 체급에 무게를 둔 판단이다. 매출은 사상 최고를 기록했지만, 이익 감소는 분명한 부담이다. 김창한 대표의 확장 전략은 이제 평가의 영역에 들어섰다. 투자와 IP 다변화가 성과로 이어지지 못한다면 리스크는 확대된다. 반대로 글로벌 전략이 안착한다면 이번 감익은 체급 전환을 위한 비용으로 기록될 것이다. 결국 질문은 하나다. 크래프톤은 배틀그라운드 이후를 증명할 수 있는가. 김창한 대표가 내놓은 답은 단기 이익이 아닌 장기 체급 확대다. 이제 남은 것은 결과다.

2026-02-22 14:41:38 최빛나 기자
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[새벽을 여는 사람들] 10년 버틴 스토리 장인…한준 대표 “대자본과 다른 길 간다”

비주얼노벨과 미소녀 연애 시뮬레이션 팬들에게 '테일즈샵'은 익숙한 이름이다. 모바일 마켓 초창기 불법 복제 피해를 겪었고, '방구석에 인어아가씨' 콘솔 버전을 출시하며 플랫폼 확장에 나섰다. 이후 '기적의 분식집', '썸썸 편의점', '랜덤채팅의 그녀' 등을 통해 10년 넘게 스토리게임을 제작해왔다. 최근에는 스토브와 협업하며 해외 진출에도 속도를 내고 있다. 한준 테일즈샵 대표는 최근 신작 '사랑 한 잔 말아주세요!'를 선보였다. 장르는 '현대 무협 미소녀 연애 시뮬레이션'이다. 무인이 인정받지 못하는 현대 사회에서 바텐더로 살아가는 청년의 사랑과 성장을 다룬다. 그는 "테일즈샵이 개발하고 발매한 신작 미소녀 연애 시뮬레이션 게임"이라며 "무협이 살아 숨 쉬는 세상의 젊은이가 바텐더를 하며 연애하는 이야기"라고 설명했다. 히로인은 두 명이다. 이번 작품에는 칵테일 바를 경영하는 미니게임이 포함됐다. 그는 과거의 아쉬움부터 언급했다. 그는"솔직히 말해 그동안 우리 미니게임의 평가는 좋지 않았다. 그래서 이번에는 그동안의 경험을 바탕으로 플레이 타임을 줄였다. 리듬을 끊지 않는 방식으로 설계했다. 지루함을 없애는 데 집중했다"고 말했다. 무협과 미소녀 연애 시뮬레이션의 조합은 낯설다. 그는 "자연스럽게 연결되는 장르는 아니었다. 하지만 PD와 작가의 의지가 강했다. 그 선택을 믿고 밀었다"고 말했다. 결과적으로 기존 문법에서 벗어난 색다른 작품이 나왔다고 평가했다. 연애의 결 역시 달라졌다. 그는 "기존 서브컬처 연애는 '보이 미츠 걸' 문법이었다. 풋풋함이 중심이었다"며 "하지만 플레이어 연령대가 올라갔다. 새로운 공감대를 만들 필요가 있었다"고 설명했다. 이에 따라 주인공을 직장인과 대학생으로 설정했다. 그는 "성인이라고 하면 대학생 혹은 직장인이다. 이들이 어디에서 만날 수 있을지 고민했고, '바'라는 공간이 떠올랐다"고 말했다. 바는 사람을 연결하는 공간이자, 다양한 감정을 자연스럽게 교차시킬 수 있는 장치다. "칵테일은 이름과 색, 디자인이 다양하다. 감정을 시각적으로 표현하기 좋은 소재다. 건전한 성인의 공간으로 설정하기에도 적합했다." 이용자를 설레게 할 장치도 보강했다. 그는 "스파인 애니메이션을 새로 도입했다. 케로의 그림과 연출이 맞물리면서 감정 전달력이 높아졌다"며 "움직이는 케로의 그림 자체가 설렘 포인트"라고 말했다. 단순히 그림이 움직이는 수준이 아니라, 감정선에 맞춰 미묘한 표정과 동작을 구현해 몰입도를 끌어올렸다는 설명이다. 히로인 두 명 외 추가 공략 캐릭터는 없다. 다만 올해 중 DLC(다운로드 가능 콘텐츠)로 히로인 한 명을 추가할 계획이다. 그는 "향후 DLC에서는 쉽게 찾아보기 어려운 성인의 연애를 다뤄보고 싶다. 극내향 히키코모리 히로인이나 오타쿠 히로인 등 다양한 가능성을 고민 중"이라고 밝혔다. 시즌패스도 준비 중이다. 시장 환경 변화에 대한 진단은 냉정했다. 그는 "2014년 '방구석에 인어아가씨'를 출시할 때는 모바일 시장에 프론티어적 분위기가 있었다. 유료 게임에 대한 수요도 존재했다"고 회상했다. 이어 "2019년 '기적의 분식집', 2020년 '썸썸 편의점'을 출시할 때는 미소녀 연애 시뮬레이션이라는 장르 자체가 독특했다. 게임 수 자체가 지금보다 적었기에 알릴 기회는 있었다"고 덧붙였다. 하지만 지금은 상황이 달라졌다. 그는 "스팀에는 매일같이 신작이 쏟아진다. 존재를 각인시키기 쉽지 않다. 여가 시간의 경쟁 상대도 게임만이 아니다. OTT와 유튜브가 함께 경쟁한다. 직접 알리지 않으면 살아남기 어렵다"고 말했다. 이 같은 환경 속에서 스토브와 협업을 선택했다. 그는 "가장 큰 이유는 해외 진출이었다"며 "'사니양 연구실'의 중국 현지화와 론칭, 전시회 소개 등에서 많은 지원을 받았다"고 설명했다. 성과도 감지되고 있다. 그러면서 "'사니양 연구실'은 스토브 출시 이후 중국 팬이 생겼다. 후속 DLC가 언제 나오냐는 질문도 받는다"며 "아직 시작 단계지만, 지난 10년간 시도해온 해외 진출 가운데 이번에는 의미 있는 신호를 확인했다"고 말했다. 해외 진출에서 가장 큰 장벽은 번역이다. 그는 "스토리가 중요한 게임은 텍스트 양이 많다. 번역 결과물이 일관성을 갖기 어렵다. 결이 맞는 번역자를 찾기 힘들고 비용도 커진다"고 토로했다. 다만 영어, 일본어, 중국어 간체·번체 버전 대응 과정에서 일정 부분 지원을 받으며 가능성을 확인했다고 밝혔다. 그가 스토리게임을 고집하는 이유는 단순하다. 한 대표는 "이야기가 좋아서 창업했다. 작가에 대한 동경이 있었다. 작가가 쓴 재미있는 이야기를 가장 잘 전달하고 싶었다"고 말했다. 영향을 받은 작품으로는 '투하트'를 꼽았다. 그는 "게임의 형태로 스토리를 풀어 이런 감동을 줄 수 있구나 느꼈다. 큰 충격이었다"고 회상했다. 영화 '쥬라기 공원', 애니메이션 '오 나의 여신님', '란마 1/2' 역시 이야기의 힘을 체감하게 만든 작품이다. 처음에는 직접 소설을 쓰기도 했다. 그러나 "정말 잘 쓰는 사람을 따라갈 수 없겠다는 생각이 들었다"고 했다. 이후 만화에도 관심을 가졌지만 마찬가지였다. 대신 그는 "글을 보는 눈, 그림을 보는 눈이 생겼다"며 "그 감각을 기반으로 게임을 만들고 있다"고 설명했다. 스토리게임에서의 참신함에 대해 그는 분명한 기준을 제시했다. 한 대표는 "공감 없는 참신함은 괴작이 된다. 반대로 공감 위에 솟은 참신함은 세대의 마스터피스가 된다."고 강조했다. 결국 이용자가 공감할 수 있는 감정선 위에서 한 발 더 나아가야 한다는 것이다. 올해 계획을 묻자 그는 '서브서브컬처'라는 표현을 꺼냈다. 그는 "현재 서브컬처는 변질됐다. 거대 기업들이 '우리 게임은 서브컬처'라고 말한다. 원래 틈새였던 시장에 대자본이 들어왔다"고 진단했다. 이어 "기존 서브컬처 문법대로 만들면 대자본과 정면 경쟁해야 한다. 그 방식으로는 승산이 없다. 진정한 서브컬처 정신은 메인의 틈새를 찌르는 것"이라며 "우리는 서브의 서브를 공략하는 전략으로 간다"고 강조했다. 그는 올해 가볍고 짧지만 놀랍고 신기한 게임을 선보이겠다고 밝혔다. 이미 여러 아이디어를 확보했고, 구체화 작업을 진행 중이다. 플레이 타임은 줄이되 감정의 밀도는 높이는 구조를 실험할 계획이다. 한 대표는 "지난해 유저들의 사랑 덕분에 또 한 해 생존했다"며 "올해는 초심으로 돌아가 더 재미있는 게임을 만들겠다. 많은 관심을 부탁한다"고 말했다.

2026-02-22 12:40:28 최빛나 기자
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넥써쓰, ‘몰트’ 선언…웹2 게임 벗고 온체인·AI로 탈피

웹2 게임 구조를 벗고 온체인·AI 기반 생태계로 전환하겠다는 전략 메시지를 내놨다. 21일 넥써쓰는 '몰트(Molt·탈피)'를 주제로 자사 사업 전환 방향을 공개했다. 몰트는 갑각류가 성장 과정에서 외피를 벗는 과정을 뜻한다. 넥써쓰는 이를 단순 업그레이드가 아닌 구조적 전환의 상징으로 제시했다. 이 같은 맥락에서 붉은 바닷가재는 개발자 커뮤니티에서 탈피의 상징으로 활용된다. 바닷가재는 성장 단계마다 외골격을 벗는 과정을 반복한다. 기술 영역에서는 이를 '성장'과 '진화'의 은유로 차용한다. 기존 구조를 벗고 새로운 단계로 이동한다는 의미다. 넥써쓰는 웹2 게임에 토큰을 덧붙이는 수준을 넘어 콘텐츠 운영·보상·정산 체계를 온체인 환경에 맞춰 재설계하는 방향으로 전략 축을 옮기고 있다. 게임의 외형이 아닌 경제 구조 자체를 바꾸겠다는 구상이다. 넥써쓰는 이 전략을 '크로쓰(CROSS)' 생태계를 통해 구현하고 있다. 게임 출시와 동시에 토큰과 시장을 형성하고, 결제와 거래를 온체인으로 연결한다. 여기에 AI 기반 제작 플랫폼을 접목해 개발 효율을 끌어올린다. 기존 웹2 게임의 재미는 유지하면서 수익과 자산 흐름은 웹3 구조로 확장하겠다는 전략이다. 대표 사례로는 '로한2 글로벌', '롬: 골든에이지 온 크로쓰', '씰M 온 크로쓰'가 있다. 특히 '씰M 온 크로쓰'는 사전예약 개시 5일 만인 지난 16일 50만 명을 달성했고, 18일 기준 60만 명을 기록했다. 블록체인 기반 게임 모델에 대한 초기 시장 반응을 보여주는 지표로 해석된다. 이들 게임의 공통 축은 토크노믹스다. 플레이 결과가 디지털 자산과 연결되고, 해당 자산이 온체인에서 유통·정산되는 구조를 전제로 한다. 게임 안에서 형성된 가치가 외부 생태계로 확장되는 모델이다. AI 실험도 병행한다. '몰트아레나'와 '몰티로얄'은 AI 에이전트가 전략을 수립하고 경쟁하는 플랫폼이다. 넥써쓰는 이를 에이전트버스 구현을 위한 테스트베드로 활용한다. 규칙과 보상이 명확한 환경에서 AI 의사결정 과정을 데이터로 축적한다. 넥써쓰 관계자는 "몰트는 단순한 네이밍이 아니라 단계적 진화를 상징한다"며 "웹2에서 웹3로, 오프체인에서 온체인으로, 인간 중심 플레이에서 AI 주체 구조로 전환하는 과정을 의미한다"고 밝혔다. 이어 "에이전트버스 플랫폼 실험을 통해 게임과 온체인, AI가 결합된 새로운 운영 모델을 현실화하고 있다"고 덧붙였다. '몰트'는 넥써쓰 전략을 관통하는 핵심 키워드다. 회사는 이를 통해 웹2 게임 기업에서 온체인·AI 기반 플랫폼 기업으로의 탈피를 본격화하고 있다.

2026-02-21 10:00:08 최빛나 기자
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역대급 실적 '네카오', AI로 글로벌 연합 승부수

지난해 나란히 역대 최대 실적을 거둔 네이버와 카카오가 올해는 인공지능(AI) 주도권을 둘러싼 본격적인 전면전에 돌입했다. 19일 IT업계에 따르면 네이버와 카카오는 실적 방어를 넘어 AI를 통한 수익 구조 재편에 속도를 내는 동시에, 글로벌 기업과의 동맹을 확장해 생태계 선점에 나서는 모습이다. 플랫폼 경쟁은 이제 국내를 넘어 글로벌 AI 연합 구도로 재편하고 있다. ◆최대 실적 이후, 다음 전장은 'AI 수익화' 네이버는 지난해 매출 12조350억원, 영업이익 2조2081억원으로 사상 최대 실적을 기록했다. AI 검색 서비스 'AI 브리핑'이 통합 검색 쿼리 비중 20%를 조기에 달성하며 검색 체질을 바꿨고, 커머스 부문에서도 AI 기반 광고 고도화가 실적을 끌어올렸다. 카카오 역시 매출 8조991억원, 영업이익 7320억원으로 최대 실적을 냈다. 카카오톡 개편과 광고 수익 확대, AI 접목 전략이 플랫폼 성장을 견인했다. 하지만 이 같은 최대 실적은 출발점일 뿐이라는 게 양사의 생각이다. 이들 두 회사는 올해를 AI 수익화 원년으로 선언하며 플랫폼 구조 자체를 AI 중심으로 재편하고 있다. ◆카카오, 구글·오픈AI와 'AI 연합' vs 네이버, 멤버십 동맹으로 '락인 전쟁' 카카오는 AI를 전면에 내세운다. 구글과 전략적 파트너십을 체결해 온디바이스 AI '카나나 인 카카오톡'의 안드로이드 최적화를 추진하고 있다. 구글클라우드와 텐서처리장치(TPU, 구글이 신경망 기계 학습을 위해 개발한 ASIC) 활용 논의도 진행 중이다. 향후 구글의 AI 글래스 등 차세대 폼팩터에 최적화된 인터페이스 구축 협력도 예고했다. 여기에 오픈AI와의 제휴를 통해 카카오톡 내 챗GPT 서비스를 확장하고 있다. 해당 서비스 이용자는 800만명 수준으로 늘어난 것으로 전해졌다. 디바이스는 구글, 서비스는 오픈AI와 손잡는 '투트랙 동맹'으로 AI 생태계 확장을 노린다. 반면 네이버는 AI 고도화와 함께 멤버십 기반의 글로벌 연합으로 맞선다. 넷플릭스, 마이크로소프트의 엑스박스 PC 게임패스, 우버, 스포티파이 등과 제휴를 맺고 구독 혜택을 확대했다. 월 4900원 멤버십 하나로 글로벌 콘텐츠와 모빌리티, 게임을 묶어 제공하는 구조다. 이용자를 생태계 안에 묶어두는 '락인 효과'를 극대화해 플랫폼 충성도를 끌어올리겠다는 전략이다. AI 검색과 쇼핑 에이전트 확대 역시 이 생태계 안에서 매출로 연결하는 구상이다. ◆생태계 선점 경쟁 본격화 양사의 전략은 다르지만 목표는 같다. AI를 플랫폼에 깊숙이 침투시켜 일상 경험을 장악하고, 이를 매출로 전환하는 것이다. 기술 경쟁을 넘어 글로벌 동맹을 기반으로 한 '생태계 전쟁'이 본격화됐다는 분석이 나온다. 업계 관계자는 "AI 경쟁은 모델 성능만으로 끝나지 않는다"며 "글로벌 기업과의 동맹을 통해 얼마나 빠르게 이용자를 확보하고 수익 구조를 안정시키느냐가 관건"이라고 말했다. 최대 실적 이후 맞는 첫해, 네이버와 카카오는 더 이상 국내 플랫폼 경쟁에 머물지 않는다. AI를 축으로 한 글로벌 연합 구도 속에서 주도권을 차지하기 위한 전면전이 시작됐다.

2026-02-19 10:43:43 최빛나 기자
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[기자수첩] 판교, 더 이상 같은 질문을 받지 않는다

판교를 바라보는 시선이 달라졌다. 한때 이곳은 국내 IT 산업의 성장 신화가 응축된 공간이었다. 높은 연봉과 파격적 보상, 공격적 채용과 대규모 투자. 이른바 '판교 모델'은 확장과 낙관의 상징이었다. 판교에 둥지를 틀었다는 사실만으로도 기업은 미래 가치를 인정받았고, 개발자는 커리어 상승을 기대할 수 있었다. 그러나 변화는 이미 시작된 지 오래다. 판교의 분위기가 달라졌다는 말은 어제오늘 일이 아니다. 성장세가 주춤해진 이후, 낙관 대신 신중함이 스며드는 과정이 이어져 왔다. 최근 만난 한 게임사 대표는 "판교 개발자들의 분위기도, 판교를 바라보는 투자자들의 질문도 예전과 확연히 달라졌다"고 말했다. 과거가 '얼마나 더 성장할 수 있느냐'를 묻는 시간이었다면, 지금은 '얼마나 안정적으로 버틸 수 있느냐'를 먼저 따지는 분위기라는 설명이다. 현장의 변화는 프로젝트 운영 방식에서도 드러난다. 과거에는 긴 호흡을 전제로 수십 명의 개발자가 하나의 프로젝트에 참여했고, 회사 역시 그 과정을 미래를 위한 투자로 여겼다. 완성까지 시간이 걸리더라도 방향성이 맞다고 판단하면 밀어붙였다. 하지만 최근 분위기는 다르다. 빠르게 만들고, 빠르게 시장 반응을 보고, 기대에 미치지 못하면 빠르게 정리한다. 효율과 속도를 앞세운 전략이다. 기업 입장에서는 리스크 관리일 수 있지만, IT 업계 종사자들에게는 불안 요소로 다가올 수 있다. 언제든 프로젝트가 접힐 수 있다는 인식은 곧 고용과 커리어의 불확실성으로 이어지기 때문이다. 코로나19 시기 드라마틱한 성장을 경험했던 게임사들에는 이런 변화가 더욱 예민하게 감지된다. 단기간에 몸집을 키웠던 조직일수록 성장 둔화 이후의 긴장감은 더 크게 체감될 수밖에 없다. 공격적 채용과 대규모 프로젝트 확장이 일상이었던 시절과 지금의 온도 차는 분명하다. 투자 시장의 태도 역시 냉정해졌다. 성장 서사만으로는 자금을 끌어오기 어렵다. 현금 흐름과 수익 구조, 지속 가능성이 먼저 거론된다. 판교라는 지리적 상징이 투자 판단의 우선 조건이 되던 시기는 옅어지고 있다. 이제 중요한 것은 인식이다. 판교를 향한 시선이 달라졌다는 사실을 기업들이 얼마나 명확히 받아들이고 있느냐다. 속도전만으로는 산업의 신뢰를 지키기 어렵다. 개발자의 안정감과 생태계의 지속 가능성은 단기 효율과는 다른 문제다. 판교 기업들은 여전히 국내 IT 산업의 중심에 서 있다. 달라진 환경에 맞춰 전략을 유연하게 조정하되, 인재와 산업 기반을 함께 키우는 방향을 고민해야 할 시점이다. 성장의 판교가 생존의 판교로 이동하는 이 시기, 기업의 선택은 곧 산업의 방향이 된다. '판교의 신화'는 끝난 것이 아니라 시험대에 오른 것인지도 모른다.

2026-02-19 09:31:39 최빛나 기자
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韓게임사, 로봇 두뇌까지 넘본다…피지컬AI 국가 프로젝트 본격 참여

엔씨소프트와 크래프톤 등 국내 대형 게임사들이 정부 주도 피지컬 AI 국가과제에 참여하며 산업용 로봇 '두뇌' 기술 확보에 본격 착수했다. 생성형 AI 경쟁이 텍스트와 이미지 중심으로 전개됐다면, 피지컬 AI는 현실 세계의 물리 법칙을 이해하고 공간에서 직접 작동하는 AI를 의미한다. 게임사가 축적해 온 가상 환경 설계 기술이 산업 현장으로 확장되는 변곡점에 들어섰다는 평가가 나온다. 18일 게임업계에 따르면 엔씨소프트와 크래프톤은 정부 AI 파운데이션 모델 사업과 연계해 피지컬 AI 연구에 참여한다. 단순 게임 내 NPC 고도화를 넘어 제조·로보틱스 영역으로 확장하는 전략이다. 엔씨소프트의 AI 전문 법인 NC AI는 정보통신기획평가원이 주관하는 '피지컬 AI 모델 학습을 위한 월드 파운데이션 모델 기술개발' 과제에 'K-피지컬 AI 얼라이언스' 컨소시엄을 구성해 참여한다. 해당 과제는 로봇이 현실 세계를 이해하고 자율적으로 행동하도록 하는 '월드 파운데이션 모델 WFM'과 '로보틱스 파운데이션 모델 RFM'을 개발하는 것이 목표다. 핵심 기술은 '월드 모델'이다. 현실의 물리 법칙과 환경을 가상 공간에 정교하게 구현해 AI가 수만 번 이상의 시행착오를 거치며 스스로 최적 행동을 학습하는 구조다. 실제 산업 현장에서 반복 실험을 수행하는 대신, 가상 환경에서 대규모 시뮬레이션을 진행해 시간과 비용을 줄일 수 있다는 장점이 있다. 게임 산업이 보유한 물리엔진, 충돌 계산, 공간 인식, 실시간 렌더링 기술이 그대로 활용될 수 있는 영역이다. 엔씨 측은 데이터 확보부터 모델 설계, 로봇 적용까지 국내 기술 기반으로 구축하는 '소버린 AI' 체계를 지향한다는 구상이다. 외산 플랫폼 의존도를 낮추고 국가 전략 기술로 육성하겠다는 의도다. 업계에서는 이번 과제가 국내 게임사가 산업용 AI 핵심 인프라 개발에 직접 참여하는 첫 사례라는 점에 주목한다. 크래프톤 역시 로보틱스 AI 확장 움직임을 본격화한다. 크래프톤은 지난해 '루도 로보틱스(Ludo Robotics)'라는 신규 상표권을 출원했다. 지정 상품에는 공업용 로봇, 인공지능이 탑재된 휴머노이드 로봇, 로봇공학 관련 공학서비스, 웹 기반 AI 서비스, AI 기술 상담업 등이 포함됐다. 단순 연구 단계를 넘어 사업화 가능성을 열어둔 포석이라는 해석이 나온다. 김창한 크래프톤 대표는 지난해 4월 미국의 엔비디아 본사를 방문해 휴머노이드 로봇 분야 협업 가능성을 논의했다. 엔비디아는 로보틱스 시뮬레이션 플랫폼과 AI 반도체 분야에서 글로벌 주도권을 확보한 기업이다. 게임 엔진 기반 가상 환경과 엔비디아의 로봇 시뮬레이션 기술이 결합할 경우 산업용 피지컬 AI 경쟁력이 강화될 수 있다는 분석이 제기된다. 아울러 크래프톤은 과학기술정보통신부가 추진하는 독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트에 SK텔레콤 컨소시엄 핵심 멤버로 참여해 모델 'A.X K1' 고도화를 진행한다. 정부가 파운데이션 모델을 향후 피지컬 AI로 확장하는 방안을 검토하는 만큼, 해당 연구 성과가 로보틱스 AI 개발과 맞물릴 가능성도 거론된다. 전문가들은 피지컬 AI가 향후 제조, 물류, 반도체, 공항 운영 등 산업 전반의 자동화를 좌우할 핵심 기술이 될 것으로 본다. 글로벌 빅테크가 로봇용 파운데이션 모델 확보 경쟁에 나선 가운데, 국내 게임사가 국가 과제와 연계해 도전장을 내민 셈이다. 게임업계 한 관계자는 "생성형 AI가 데이터와 모델 규모 경쟁이었다면, 피지컬 AI는 공간 이해와 시뮬레이션 정밀도가 핵심"이라며 "가상 세계를 가장 정교하게 구현해 온 산업이 게임인 만큼, 이번 도전이 산업 구조 전환의 신호탄이 될 수 있다"고 말했다.

2026-02-18 09:54:02 최빛나 기자
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유튜버 평균 수입 7100만원…상위 1%는 13억원 육박

유튜버 등 1인 미디어 창작자의 평균 수입이 4년 만에 25% 이상 증가해 연 7000만원을 넘어섰다. 상위 1%는 1인당 평균 13억원에 육박하는 소득을 올리며 양극화가 심화한 것으로 나타났다. 17일 국회 재정경제기획위원회 소속 박성훈 국민의힘 의원이 국세청으로부터 제출받은 '2020∼2024년 귀속분 1인 미디어 창작자 수입 현황' 자료에 따르면, 2024년 종합소득세를 신고한 유튜버는 3만4806명으로 집계됐다. 이들의 총 수입금액은 2조4714억원으로, 1인당 평균 7100만원 수준이다. 이는 주업종을 '1인 미디어 콘텐츠 창작자', '미디어 콘텐츠 창작업'으로 신고한 사업자의 종합소득세 신고 수입 금액 기준이다. 신고 인원은 2020년 9449명에서 2021∼2022년 1만명대, 2023년 2만명대를 거쳐 2024년 3만명대로 급증했다. 1인당 평균 수입도 2020년 5651만원에서 4년 만에 25.6% 증가했다. 특히 재작년 종합소득금액 기준 상위 1%에 해당하는 348명은 총 4501억원을 벌어들였다. 1인당 평균 수입은 12억9339만원에 달한다. 상위 1% 평균 수입은 2020년 7억8085만원에서 70% 뛰었다. 상위 10%인 3480명은 총 1조1589억원을 신고해 1인당 평균 3억3302만원을 기록했다. 반면 하위 50%인 1만7404명의 총수입은 4286억원으로, 1인당 평균 수입은 2463만원에 그쳤다. 상위 구간과 하위 구간 간 격차가 뚜렷하다. 연령대별로는 30대와 40대의 활약이 두드러졌다. 30대 유튜버 1만5668명의 총수입은 1조2471억원으로 전체의 절반가량을 차지했다. 1인당 평균 수입은 7960만원이다. 40대는 1인당 평균 8675만원으로 전 연령대 중 가장 높았다. 29세 이하 1만2096명은 1인당 평균 5435만원을 벌었다. 지난해 12월에는 비상계엄 사태 이후 정치 유튜버 방송이 급증하면서 수익 경쟁이 과열됐고, 적정 과세 여부를 둘러싼 논란도 제기됐다. 박성훈 의원은 "유튜브에서 발생한 수익을 은닉하거나 탈세로 이어지는 행위를 상시로 관리하고 철저히 검증해야 한다"며 "자극적인 유해 콘텐츠에 대해서도 선제적 차단과 관리 강화가 필요하다"고 말했다.

2026-02-17 08:43:16 최빛나 기자
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네이버, ‘지식인 공개’ 사고 후속조치…이용자 데이터 통제권 강화

네이버가 1만5000여명의 지식인 활동 내역이 공개된 사고 이후 개인정보 통제 기능을 강화하는 후속 조치를 내놨다. 17일 업계에 따르면, 네이버는 최근 고객센터에 '내 데이터 관리 도구' 페이지를 신설하고 이용자가 서비스별 게시물을 직접 관리·삭제할 수 있도록 했다. 이번 조치는 지난 3일 오후 3시부터 네이버 인물정보에 지식인 프로필 링크가 잘못 연동되면서 1만5067명의 지식인 활동 내역이 공개된 사고에 따른 것이다. 당시 배우, 운동선수, 정치인, 인플루언서 등 유명인의 인물 정보에 본인 동의 없이 과거 지식인 답변 기록이 노출되면서 사생활 침해 우려가 제기됐다. 네이버가 신설한 '내 데이터 관리 도구' 페이지에서는 서비스별로 본인이 작성한 게시물을 삭제하는 방법을 안내한다. 프라이버시 센터에서는 이용자가 수집된 개인정보의 처리 중지를 요청하거나 제3자 제공에 대한 동의를 철회할 수 있도록 했다. 또 '개인정보 이용현황 바로가기' 탭을 통해 맞춤형으로 수집된 개인정보 내역을 확인할 수 있으며, 서비스별로 처리 중지나 동의 철회 절차를 진행할 수 있다. 권리보호센터 기능도 강화했다. 이용자가 직접 삭제하기 어려운 인터넷 글, 사진, 영상 등에 대해 노출 중지를 신청할 수 있도록 지원한다. 타인이 작성한 게시물로 인해 명예훼손이나 사생활 침해 등 인격권 침해가 발생한 경우에도 권리보호센터를 통해 권리침해 신고가 가능하다. 다만 권리침해 신고는 침해를 당한 당사자에 대한 본인 확인 절차를 거쳐 진행하며, 본인이 직접 작성한 게시물은 신고 대상에 포함하지 않는다. 업계는 이번 조치가 개인정보 자기결정권 강화 흐름에 맞춘 대응으로 보고 있다. 다만 대규모 이용자 데이터가 연동되는 구조적 서비스 특성상, 사전 점검 체계와 내부 통제 강화가 병행돼야 한다는 지적도 나온다.

2026-02-17 08:38:13 최빛나 기자
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설 대목 잡아라…게임사들 ‘보상 폭탄’ 경쟁

설 연휴를 앞두고 국내 주요 게임사들이 대규모 인게임 이벤트를 일제히 가동하며 이용자 락인 경쟁에 돌입했다. 16일 게임업계에 따르면 연휴 기간을 전후해 경험치 상향, 한정 아이템 지급, 무료 소환권 배포 등 파격 보상을 내건 이벤트가 집중 편성됐다. 명절 시즌 특수를 활용해 체류 시간을 늘리고 복귀 이용자 유입을 확대하겠다는 전략이다. 넷마블은 히트작 세븐나이츠 리버스에서 설날 특별 소환 이벤트를 진행한다. 이용자는 (구)세븐나이츠 영웅을 소환할 수 있으며, 미션 완료 시 '유이 설빔 코스튬' 등을 획득할 수 있다. 뱀피르에서는 내달 4일까지 무기·방어구·장신구·부장품 등 4종 복구권을 제공하는 출석 이벤트를 운영한다. 복주머니 이벤트와 설맞이 특별 던전도 병행한다. 엔씨소프트는 리니지2 본서버에서 '붉은 말의 축복'을 진행한다. 5인 파티 던전 '영원의 초원'에서 대량 경험치와 신년 주화를 지급한다. 각성 서버에서는 '소원 성취 윷놀이'를 연다. 리니지M에서는 '아덴의 따뜻한 설날'을 통해 특수 던전 이용 시간을 1시간 확대하고, 시련 던전 보상을 3배 상향한다. 설 당일에는 떡국과 세뱃돈 봉투 등을 지급한다. 펄어비스는 24일까지 접속 보상 이벤트를 통해 크론석과 상자를 지급한다. 25일까지는 전투 경험치 1000%, 기술 경험치 400% 등 핫타임 효과를 적용한다. 컴투스 역시 글로벌 인기 IP를 활용한 설 연휴 이벤트를 선보였다. 대표작 서머너즈 워: 천공의 아레나는 접속 보상과 트리플 버닝 이벤트를 통해 성장 지원에 나섰으며 서머너즈 워: 크로니클은 연휴 기간 특별 접속 보상을 제공한다. 야구 게임과 낚시 게임 등에서도 접속 및 미니게임 이벤트가 함께 진행된다. 카카오게임즈는 오딘 발할라 라이징에서 서비스 최초로 '전설의 무기 형상 소환권'을 무료 배포한다. 출석 이벤트로 최대 66장의 소환권과 강화석도 제공한다. 넥슨은 마비노기 모바일에서 설 테마 이벤트를 열고 한복 세트, 룬 아이템 등을 교환 가능하도록 했다. 출석과 채집 활동을 통해 제작 재화를 확보할 수 있다. 위메이드는 미르 시리즈를 포함한 5종 게임에서 동시 이벤트를 연다. 미르의 전설2와 3은 3월4일까지 연날리기, 복조리 제작, 12원진의 시련 등을 운영한다. 미르4, 나이트 크로우, 판타스틱 베이스볼도 설 맞이 보상을 마련했다. 업계 관계자는 "명절은 복귀 이용자 유입과 매출 반등을 동시에 노릴 수 있는 시기"라며 "경쟁이 치열해질수록 보상 규모도 계속 확대되는 흐름"이라고 말했다. 이번 설 이벤트는 2월 중순부터 하순까지 집중 편성됐다. 게임사들은 한정 아이템과 고배율 경험치 효과를 앞세워 '명절 체류 시간 확보'에 총력을 기울이고 있다.

2026-02-16 08:28:39 최빛나 기자