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'초등학생 출입 금지' 틱톡, 초등생들의 이용 어떡하나

젠지(Zen-z)세대의 놀이터 '틱톡(TikTok)'에 초등생들이 껴들었다. 만 14세부터 이용 가능한 서비스지만 부모와 손윗형제만 있으면 문제없다. 재미있는 영상을 보겠거니 마냥 두기 어려운 것은 아직 인지능력이 덜 성장한 초등생들이 자극적인 틱톡 콘텐츠를 접하며 나타날 수 있는 여러 문제 때문이다. 틱톡도 아동·청소년 보호를 위해 콘텐츠 가이드라인을 세우고 인공지능(AI) 기술 개발 및 모니터링 인력 보강에 나섰지만, 성인의 신분을 도용한 초등학생 등을 걸러내기란 불가능해 학부모들의 경계가 필요하다. 틱톡은 세계 1위 수준의 앱이다. 13일 트라이던스 테크놀로지에 따르면 지난해 틱톡 활성 사용자는 16억 7700만 명, 월간 활성 사용자 수는 11억 명이었다. 틱톡의 지난해 인앱 결제 대금은 전년 대비 20% 증가한 40억 달러에 이른다. 한국도 틱톡의 영향권 안에 들어왔다. 다만 19~29세 사용자가 많은 다른 나라와 달리 18세 미만에 한정적이다. 와이즈앱·리테일·굿즈 조사결과 지난해 한국인이 가장 많이 사용한 앱 10위권에 틱톡은 없지만, 가장 오래 사용한 앱 부문에서는 5위를 차지하며 월 평균 사용시간 75억 분을 기록했다. 20세 이상 통계에서 틱톡은 순위권에 집계되지 못하지만 20세 미만 사용자 통계에서만은 2019년부터 지난해까지 꾸준히 10위권 내를 지키고 있다. 틱톡은 한국에서 유난히 더 '일파세대'로 불리는 2010년생 전후 청소년들에게 인기를 끌고 있다. 현 청소년 세대의 대표적인 문화라 해도 과언이 아니다. 틱톡이 문제되는 것은 현재 틱톡 이용 여부가 나이를 경계로 뚜렷하게 나뉘어 문제가 일어나도 성인 보호자가 빨리 알아차리고 대처하기 어렵다는 데 있다. 지난해 12월 대구고법 형사2부는 아동·청소년 10명을 대상으로 성폭행을 저지르거나 화상통화를 통해 신체 노출을 요구하는 등 성 착취를 한 30대 남성 A씨에게 징역 4년을 선고했다. A씨가 피해자들에게 접근한 곳은 메타버스 앱과 틱톡 등이었다. 틱톡은 전세계적으로 13~14세 미만 아동에 대해 이용을 제한하고 있지만 원천적인 해결책은 안 되고 있다. 성인의 신분을 훔쳐 계정을 만들 경우 걸러낼 수 없고, 손윗형제가 이용 중이라면 더욱 쉽게 접할 수 있다. 실제로 틱톡은 한국에서 만 14세 미만 이용자의 사용을 막고 있지만, 정작 초등생을 대상으로 한 통계에서는 초등학교 전학년이 틱톡을 이용하고 있었다. 실제로 디오랩스가 초등학생 전학년 2983명을 대상으로 조사한 '2023년 초등학생이 가장 많이 사용하는 앱(월간 사용시간 기준)'에서 틱톡은 ▲1학년 3위(3.93시간) ▲2학년 3위(7.70시간) ▲3학년 3위(11.46시간) ▲4학년 3위(10.63시간) ▲5학년 2위(11.74시간) ▲6학년 4위(7.22시간)으로 14세 미만 이용불가라는 방침이 무색했다. 범죄에 휘말리지 않더라도 틱톡을 흉내 내거나 찍으려다 문제가 일어나기도 한다. 초등학교 교사 김지혜(가명)씨는 지난해 학교에서 틱톡을 찍지 말라고 여러차례 경고를 했음에도 5학년 남학생 두 명이 틱톡을 따라하다가 다쳤다고 전했다. 이들은 방과 후 책상을 밟고 뛰어올라 발차기 하는 영상을 찍으려다 한 명은 뇌진탕, 한 명은 팔에 실금이 가는 부상을 입었다. 이들은 중고등학생들이 올린 '#책상 밟고 날라차기' 등 해시태그를 보고 따라한 것으로 드러났는데, 이들이 이용 중인 계정은 부모의 개인정보로 가입한 것이었다. 김씨는 "저학년들은 보통 손윗형제가 보는 틱톡을 같이 보고 배우고, 고학년들은 챌린지를 따라하거나 직접 찍는다"며 "올해 일어난 틱톡 사건은 학교에서 비슷한 사건이 재발되지 않도록 대책을 강구하고 있지만, 가정 내에서 지도가 없다면 계속 일어날 것"이라고 밝혔다. 그는 한동안 자신의 반에서도 뜨거운 물과 차가운물을 한 번에 마시면 건강해진다(?)는 이상한 틱톡발 소문이 돌면서 단속하느라 애를 먹었다고 덧붙였다. 김씨는 명품 선망, 신체 이미지 왜곡 등 틱톡의 인플루언서들을 선망하며 나타나는 정신적 문제도 우려했다. 틱톡 측도 청소년 보호를 위해 노력 중이다. 기본적으로 한국에서는 만 14세 이상을 대상으로 서비스하며 청소년 나이에 따라 기본 설정을 제한한다. 만 14~15세 이용자 계정은 비공개이며, 다이렉트 메시지(DM)은 만 16세부터 허용한다. 부모를 위한 '세이프티 페어링' 기능으로 자녀의 계정 관리도 돕는다. 유해 콘텐츠 차단 및 삭제를 위해 ▲AI를 이용한 1차 자동 심사 기술 ▲의심 콘텐츠에 대한 콘텐츠 심사 인력 등 이중 체제도 구축했다. 양수영 틱톡 동북아 신뢰안전팀 파트너십 매니저는 "글로벌 신뢰안전팀은 전 세계 약 4만명 규모로, 24시간 체제로 운영된다"면서 "이들은 기술이 고려하지 못하는 콘텐츠의 맥락, 어감 부분 등을 판단할 뿐만 아니라 이용자 신고가 들어온 콘텐츠나 비정상적으로 증가하는 조회수 등 다양한 위험 신호를 감지한다"고 말했다. IT업계 관계자는 "성인에게는 낯설지만 청소년에게는 주류문화가 되는 신기술과 서비스들이 더욱 많이 늘 것"이라며 "기업의 책임 또한 중요하지만 부모가 자녀와 대화를 좀 더 나누며 위험요소를 경계해야 한다"고 밝혔다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2024-02-13 11:35:10 김서현 기자
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LGU+ 스포키, 핸드볼 리그 생중계 시작

LG유플러스가 자사 스포츠 커뮤니티 플랫폼 '스포키'에 국내 핸드볼 리그 생중계 서비스를 시작했다고 13일 밝혔다. 스포키에서 중계를 시작한 H리그는 기존 SK핸드볼코리아리그를 개편해 지난해 새롭게 출범한 국내 유일 핸드볼 프로리그다. 23-24 핸드볼 H리그는 지난해 11월부터 오는 5월까지 진행된다. 현재 남자부 6팀과 여자부 8팀이 참가해 남·녀 리그로 나눠 각각 운영된다. LG유플러스는 "핸드볼에 대한 스포츠 팬들의 관심을 환기하고 고객들에게 새로운 경험을 제공하기 위해 한국핸드볼연맹과 협력해 H리그 중계를 결정했다고" 설명했다. 고객은 H리그 경기 생중계는 물론 H리그 공식 유튜브가 제작한 각종 콘텐츠와 경기별 하이라이트 영상도 스포키로 시청할 수 있다. 한편 LG유플러스는 자체 개발한 인공지능(AI) 기술 등을 활용해 스포키 고도화를 추진할 방침이다. 앞서 스포키는 익시 기반의 비전 AI 기술을 활용해 스포츠 경기 하이라이트 영상을 실시간으로 제작해 보여주는 AI 하이라이트 서비스를 야구·축구 등 일부 경기 생중계에 적용한 바 있다. LG유플러스는 AI 하이라이트 적용 경기와 종목을 점차 확대해 나갈 예정이다. LG유플러스는 스포키 내 팬 커뮤니티 기능도 확대했다. 해외 축구를 즐기는 고객은 스포키에서 6대 해외 축구 리그(프리미어리그, 라리가, 리그앙, 세리아, 분데스, 에레디비시) 소속 팀 중 자신이 원하는 팀을 선택하면 팀 관련 정보와 뉴스를 접하고 다른 고객과 소통하며 함께 응원할 수 있다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2024-02-13 11:17:30 구남영 기자
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이통3사 요금경쟁 초읽기, 3만원대 5G부터 갤S24 지원금

통신 3사가 통신 4사 경쟁체제를 앞두고 통신비 인하책에 속속 나서고 있다. 정부가 가계통신비 문제에 칼을 빼들면서 갤럭시 S24 시리즈의 공시지원금을 일제이 올린 데 이어 최저 3만원대의 5G 요금제도 내놓기로 한 것. 12일 통신업계에 따르면 SK텔레콤은 최저 3만 원대 구간을 신설하는 내용의 요금제 개편안을 준비해, 이르면 이달 중 과학기술정보통신부에 신고할 계획인 것으로 알려졌다. SK텔레콤은 시장지배적 사업자로 분류돼 요금제를 새로 출시하려면 정부에 먼저 신고한 뒤 이용약관심의자문위원회의 검토 절차를 거쳐야 하는 유보신고제 대상이다. 자문위 검토에 최대 15일이 걸린다는 점에서 2월보다는 3월 출시가 유력한 것으로 전망된다. 다만 설 연휴 직후 신고하고, 과기정통부가 15일의 기한을 다 채우지 않은 채 신속 심의한다면 2월 말 출시 가능성도 있다. LG유플러스도 마찬가지로 3월 안에 최저 3만 원 대의 5G 요금제 출시를 추진 중인 것으로 전해졌다. KT는 지난달 가장 앞서 최저 월 3만 7000 원 대의 새로운 요금제를 출시했다. 과기정통부에 따르면 지난달 KT의 5G 요금제 개편으로 월 4GB 이하 이용자는 월 8000원, 월 6∼10GB 이용자는 월 5000원∼1만원, 월 11∼21GB 이용자는 월 3000∼6000원의 통신비를 각각 절감할 수 있을 것으로 전망된다. 이에 다른 통신사에서도 KT와 비슷한 수준에서 통신비를 책정할 것으로 보인다. 주요 통신사들의 3만원대 5G 요금제 신설은 늦어도 3월을 넘기지는 않을 전망이다. 과기정통부가 지난해 11월 발표한 '통신비 부담 완화 방안'에서 3만원 대 요금제 도입 시기를 올해 1분기로 제시한 데다 4월 총선 일정을 고려하면 3월 안에 요금제 개편이 끝나야 ~. 앞서 통신 3사는 삼성전자 갤럭시 S24 시리즈 공시지원금도 대폭 확대하며 정부의 통신비 인하책에 화답했다. 지난 6일 SK텔레콤, KT, LG유플러스는 갤럭시 S24 시리즈 공시지원금을 각각 최대 48만9000원, 48만원, 50만원으로 올렸다. LG유플러스는 지난 2일 이후 추가 인상이다. SK텔레콤 지원금 구간(성인 요금제 기준)은 25만~48만9000원, KT는 11만5000~48만원, LG유플러스는 23만4000~50만원이다.지난달 26일 이통3사가 최대 지원금을 20만~24만원으로 설정한 것과 비교하면 약 2배 이상 늘어난 셈이다. 3사 모두 공시지원금을 최고치로 받으려면 월 11만~13만원 수준의 요금제에 가입해야 한다. 최대 지원금이 가장 많은 LG유플러스의 경우 공시지원금에 추가 지원금(공시지원금의 최대 15%)까지 더하면 최대 57만5000원을 할인받을 수 있다. 이때 갤럭시 S24 울트라 512GB 모델(출고가 184만1400원) 실구매가는 126만6400원으로 줄어든다. 이러한 배경에는 정부의 가계통신비 인하 압박에 따른 것으로 풀이된다. 지난달 정부는 '이동통신 단말장치 유통구조 개선법(단통법)' 폐지 방치을 발표하고 이통사와 휴대전화 제조사 등을 상대로 공시지원금 상향 경쟁과 중저가폰 출시를 요청한 바 있다. 특히 최근 스테이지엑스를 제4 이통사에 선정한 것도 통신 시장 경쟁을 촉진하려는 차원이다. 다만, 단통법 폐지는 법안 개정 사항인 만큼 국회 논의를 거쳐야 한다. 이에 윤석열 대통령은 "단통법 폐지 이전이라도 마케팅 경쟁 활성화를 통해 단말기 가격이 실질적으로 인하될 수 있도록 방안을 강구하라"고 지시했다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2024-02-12 15:23:10 구남영 기자
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LGU+, AI로 고객 보이스피싱 피해 방지 시스템 구축

LG유플러스는 보이스피싱·스미싱 위험으로부터 고객의 안전을 지기키 위해 산재된 정보를 종합해 민생사기에 대응하는 '고객피해방지 분석시스템'을 구축했다고 12일 밝혔다. 고객피해방지 분석시스템은 LG유플러스가 사내에 보유한 고객의 피해대응 정보와 경찰청, 한국인터넷진흥원(KISA) 등 외부기관이 가진 정보를 종합 분석하는 솔루션이다. 기존 방식보다 통합 분석 능력을 고도화하고 이를 활용해 보이스피싱·스미싱·스팸문자 등 점차 고도화되는 민생사기로 인한 피해를 예방하기 위해 만들어졌다. 이 시스템은 LG유플러스가 운영하는 서비스인 'U+스팸차단'을 통해 수집한 차단정보는 물론 네트워크 구간에서 수집한 정보를 종합한다. 이와 함께 공공시스템인 'KISA스팸종합모니터링'의 신고내용, '경찰청 신고 데이터를 모아 인공지능(AI)·머신러닝 등 정보통신기술(ICT)을 활용해 피해상황을 파악하고 대응방안을 도출한다. 또한 LG유플러스는 고객을 속여 피해를 유발하는 악성 URL·악성 앱을 유포하는 근원지를 차단할 수 있도록 '악성 URL 분석 솔루션', '악성 앱 분석 솔루션'을 구축한다. 고객피해방지 분석시스템과 연동해 보이스피싱·스미싱 예방 효과를 극대화한다는 방침이다. 앞서 LG유플러스는 U+스팸차단(문자), 악성URL 차단 등을 통해 민생사기 피해를 막기 위한 기술적 조치를 시행해왔으며, 자체 분석 정보를 통해 보이스피싱·스미싱 예방을 위한 고객 안내활동도 진행한 바 있다. 이어 지난해 9월에는 스팸문자 발송 서버를 추적해 원천 차단하는 '리다이렉티드 URL 트레이스' 기술을 도입해 지금까지 누적 1100만 건의 스팸 메시지를 차단하는 성과를 거둔 바 있다. 이번 시스템 구축을 통해 더욱 안전한 통신이용 환경을 구축하고 사기 피해가 없도록 민생안정에 기여할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 한편 LG유플러스는 지난해부터 진행해온 고객피해 예방활동도 확대한다. 지난달 19일부터 25일까지 보이스피싱 예방문자를 전체 고객 대상으로 발송했으며, 유플러스닷컴과 고객센터앱 '당신의 U+' 상단 띠 배너에서도 고객이 보이스피싱 예방정보를 확인할 수 있도록 안내한 바 있다. LG유플러스는 고객이 손쉽게 보이스피싱 예방정보에 접근할 수 있도록 다양한 채널을 적극 활용할 계획이다. 홍관희 LG유플러스 사이버보안센터장·CISO(정보보호최고책임자·전무)는 "다양한 채널을 통해 수집·분석된 정보를 통해 기존보다 더욱 정교하고 촘촘하게 보이스피싱·스미싱 정보를 차단하고 LG유플러스 고객이 더욱 안전한 통신서비스를 이용할 수 있게 노력하겠다"며 "나아가 금융감독원, 금융보안원, KISA, 경찰청 등 공공기관과 금융권 등의 다양한 정보를 통합해 대응할 수 있도록 협력체계 구축에 지속 힘쓰겠다"고 말했다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2024-02-12 15:19:35 구남영 기자
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위메이드플레이, '애니팡 머지' 출시일 확정...신사업으로 실적 개선 나서

위메이드플레이가 고부가가치 신사업을 본격화하고 있다. 11일 게임 업계에 따르면 위메이드플레이는 최근 올해 두 번째 신작 '애니팡 머지'의 출시 일정을 확정했다. 위메이드플레이는 '애니팡 머지'의 사전 예약 행사를 종료하는 2월 말 일본 출시, 3월 말부터 한 달간 글로벌 사전 예약, 4월 말 글로벌 원빌드 출시 등을 진행할 방침이다. '애니팡 머지'는 위메이드플레이의 대표 IP를 활용한 첫 라이선스 게임이다. 또 위메이드플레이가 자체 개발 중심의 기존 사업 전략에 외부 개발사와의 협업을 추가한 첫 퍼블리싱 게임으로 '애니팡 머지' 개발사는 스탠드에그가 맡았다. 위메이드플레이 관계자는 "애니팡 IP의 확장을 준비하고 있는 자사와 애니팡 IP 기반 신작 개발을 희망한 개발사와의 시너지를 선보일 것"이라며 "IP 라이선스와 로열티 사업의 첫 작품인 이번 신작이 실적 개선에서도 유의미한 성과를 이룰 것"이라고 말했다. 위메이드플레이는 지난 2023년 연결 기준 매출 1217억원, 영업적자 8억원을 기록했다. 매출은 2022년 대비 9.2% 감소한 규모이고 영업이익은 적자 전환됐다. 아울러 이번 출시 일정 확정은 지난 1월 출시한 모바일 게임 '어비스리움 매치'의 일본 내 캐주얼, 퍼즐 장르 마니아층 확보에 따른 것이다. '애니팡 머지'는 장르적으로도 경쟁력을 갖췄다는 것이 위메이드플레이 측의 설명이다. '애니팡 머지'는 캐주얼 게임의 틈새 시장을 공략해 글로벌 시장에서 인기를 얻고 있는 머지(결합)장르에 다양한 캐릭터들의 이야기를 전개를 더했다. 이처럼 '애니팡 머지'의 출시 일정을 확정한 위메이드플레이는 올해 상반기 ▲애니팡 매치라이크 ▲던전앤스톤즈 ▲애니팡 퍼즐 등도 선보일 예정이다. /이청하기자 mlee236@metroseoul.co.kr

2024-02-11 16:46:16 이청하 기자
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개발자 83% "생성형 AI, 개발 업무 일부 대체할 것"

원티드랩이 지난 8일 국내 개발자들의 이직에 대한 인식 및 기술 트렌드를 엿볼 수 있는 '원티드 개발자 리포트'를 공개했다. 이번 리포트는 원티드를 이용하는 개발자 180여명을 대상으로 지난달 2일부터 7일까지 6일간 진행한 온라인 설문조사 결과를 바탕으로 했다. 지난 한 해 동안 개발자들이 체감한 ▲생성 AI가 업무에 끼친 영향 ▲기술 변화 ▲이직시장 변화 등을 망라했다 생성형 AI의 개발 업무 대체에 관해 응답자의 83.6%는 일부 업무를 대체할 것이라고 답했으며, 완전히 대체할 수 있다는 응답도 8.2%에 달했다. 대체가 불가능 할 것으로 보는 응답자는 8.2%였다. 생성 AI가 개발자를 대체할 수 있다고 답한 응답자들은 그 시기를 언제로 예측할까. 응답자의 27.6%는 5년 이상~10년 미만을 예상했다. 다음으로는 ▲3년 이상~5년 미만(25.3%) ▲1년 이상~3년 미만(21.2%) ▲1년 미만(2.9%) 순이었다. 대체할 수 있다고는 생각하나, 구체적으로 그 시기를 특정할 수 없다 등의 사유로 '기타'를 택한 응답자도 23%에 달했다. 생성형 AI의 기술 변화 체감에 관해 응답자의 83.4%가 지난해 기술 변화를 체감했다고 답했다. 많은 변화가 있었다는 응답은 40.2%, 약간의 변화가 있다는 응답은 43.2%였다. 직무별로 기술 변화에 대한 체감도가 다르게 나타났는데, 특히 생성 AI 활용도가 높은 AI 엔지니어 직무에서 많은 변화가 있었다고 답한 응답자가 70%에 달했다. 더불어 업무에 영향을 끼쳤다고 응답한 비율은 69.4%였는데 기술 변화 체감도가 가장 높은 AI 엔지니어 직무에서는 90%가 기술 변화가 업무에 영향을 끼쳤다고 답한 것으로 나타났다. 다음으로는 데이터 엔지니어(81.8%) ▲풀스택 개발자(71.1%) ▲프론트엔드 개발자(70%) ▲백엔드 개발자(68.5%) 순이었다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2024-02-10 23:48:46 김서현 기자
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넷마블, 연속 적자 마침표 "신작 출시로 실적 개선 나설 것"

넷마블이 7분기 연속 적자를 탈출해 올해 상반기 본격적인 실적 개선에 나선다. 10일 넷마블에 따르면 넷마블은 2023년 4분기 연결 기준 매출 6649억원과 영업이익 177억원을 기록했다. 매출은 전년 동기보다 3.2% 줄었으나 영업이익은 흑자 전환했다. 다만 2023년 4분기 기준 당기순손실액은 1950억원, 지배주주순손실액은 1828억원이다. 보유자산 매각으로 인한 법인세 증가 등으로 손실 폭을 키웠다. 지난 2023년 9월 출시한 '세븐나이츠 키우기'가 매출 성장을 견인하고 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'의 업데이트에 따른 매출 증가가 주효했다는 것이 넷마블의 설명이다. 넷마블은 2023년 4분기 기준으로 캐주얼 게임 43%, RPG 38%, MMORPG 9%, 기타 10% 등 다양한 장르의 포트폴리오를 구축하고 있다. 주요 10개 게임이 전체 매출의 62%를 차지하고 있는 가운데 마블 콘테스트 오브 챔피언스 12%, 잭팟월드 9%, 랏차슬롯 8%, 세븐나이츠키우기 8% 등으로 나타났다. 무엇보다 넷마블은 올해 상반기 ▲아스달 연대기: 세 개의 세력 ▲나 혼자만 레벨업:어라이즈 ▲레이븐2 ▲킹 아서: 레전드 라이즈 등 신작 4종과 중국 출시작 제2의 나라: Cross Worlds 등 총 5종의 게임 출시를 목표로 하고 있다. 넷마블은 기대작들의 출시가 예정된 만큼 선택과 집중을 통해 게임 사업의 경쟁력을 강화할 방침이다. 이와 관련 넷마블 관계자는 "지난 2023년 출시를 목표했던 게임들의 개발 일정이 지연되면서 7분기 연속 영업손실을 기록했다"며 "2023년 4분기 턴어라운드를 기점으로 재도약을 위한 전기를 마련했다"고 밝혔다. /이청하기자 mlee236@metroseoul.co.kr

2024-02-10 17:01:13 이청하 기자