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카카오, 10년 간 초등생 10만명 디지털 시민성 교육 수행

카카오 기업재단 카카오임팩트가 2015년부터 10년간 운영해 온 '사이좋은 디지털 세상' 누적 수혜자가 25만명을 넘어섰다고 31일 밝혔다. 사이좋은 디지털 세상은 카카오임팩트가 푸른나무재단과 함께 운영하는 아동·청소년 디지털 시민성 교육 프로그램이다. 국내 민간 디지털 시민성 교육 부문 중 최장기 프로젝트로 2339개 학교 1만1434개 학급에 방문해 총 25만4760명이 교육을 받았다. 사이좋은 디지털 세상은 ▲개인정보 보호, 사이버폭력에 대한 개념과 대응법을 놀이와 수업으로 알려주는 '찾아가는 학교 교육' ▲교사들이 일상에서도 학생들에게 교육할 수 있도록 돕는 '교사 연수' ▲전국 단위로 출강할 수 있도록 '자체 강사 운영' 세 가지 프로그램으로 운영된다. 찾아가는 학교 교육은 최근 인공지능(AI)과 딥페이크 기술을 이해하고 관련 범죄에 대응할 수 있도록 교육 콘텐츠에 AI 주제를 반영했다. 류석영 카카오임팩트 이사장은 "디지털 세상에서 아이들이 안전하게 성장할 수 있도록 지난 10년간 쉼 없이 달려온 결과"라며 "딥페이크 등 급변하는 디지털 변화에도 발 빠르게 대응할 수 있도록 AI 리터러시 교육을 강화하고, 이를 반영한 커리큘럼을 지속해서 발전시켜 나갈 것"이라고 말했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2024-10-31 14:15:20 김서현 기자
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팀네이버, 사우디 '시티스케이프 글로벌' 행사서 디지털 트윈 시티 선보여

네이버가 다음달 11일부터 14일까지(현지시각) 사우디아라비아 리야드에서 개최되는 '시티스케이프 글로벌 2024'에 참가한다. '시티스케이프 글로벌 2024'는 건설·건축·프롭테크·부동산 분야의 세계 최대 규모 전시회로 '미래의 삶(The Future of Living)'을 주제로 개최된다. 특히 올해 행사는 400개 이상의 전시업체, 500명 이상의 연사, 7개의 컨퍼런스를 포함해 역대 최대 규모로 진행될 예정이다. 네이버는 '디지털 트윈 기술로 만드는 미래 도시'라는 슬로건 아래 NHC, LX, 한국수자원공사와 함께 부스 전시를 마련한다. 부스에서는 NHC와 함께 진행하고 있는 디지털 트윈 플랫폼 프로젝트 성과를 소개하고 방문객들에게 혁신적인 기술 체험 기회를 제공할 예정이다. 전시 부스는 3가지 공간으로 구성된다. 방문객들은 ▲홍수 시뮬레이션, 도시계획 수립, 교통 체계 수립 등 디지털 트윈 시나리오를 확인할 수 있는 디오라마 미디어 테이블 ▲네이버의 디지털 트윈 솔루션 '어라이크(ALIKE)'로 구현된 NHC 하우징 프로젝트를 가상 현실로 체험할 수 있는 VR 체험존 ▲네이버의 기술 소개 및 프레젠테이션이 진행되는 미디어 디스플레이 등을 체험할 수 있다. 지난해 10월 첫 사우디 기술 수출의 쾌거를 올린 '사우디아라비아 주요 도시 대상 디지털 트윈 플랫폼 구축 사업'은 올 7월 사우디 현지에서 구축사업 본격 착수를 위한 선언식 이후 순차적으로 진행 중이다. LX, 한국수자원공사와 협력해 홍수 시뮬레이션, 도시계획 시뮬레이션 등의 서비스를 구축하고 있으며, 주요 도시 중 하나인 제다의 디지털 트윈 데이터 구축은 마무리된 상태다. 팀네이버는 내년 초 1차 서비스 오픈을 목표로 다양한 파트너들과 핵심 서비스 개발을 이어간다는 계획이다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2024-10-31 14:15:17 김서현 기자
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KT, 지니TV 키즈랜드 '함께 그린 책 2' 어린이 작가 공모전 성료

KT가 영유아 전용 인터넷(IP)TV 서비스인 지니 TV 키즈랜드에서 주최한 '함께 그린 책 2' 어린이 작가 공모전에 총 525명의 어린이들이 참여했다고 31일 밝혔다. 이번 공모전은 지난 8월 21일부터 10월 10일까지 온라인 접수와 오프라인 워크숍을 통해 진행됐다. 공모전 심사 결과는 11월 중 키즈랜드 인스타그램을 통해 발표된다. 심사는 출판사 로이북스와 이경국 작가가 맡았다. 최종 선발된 0명의 어린이 작가 작품은 내년 그림책으로 출간될 계획이다. 아울러 KT는 공모전의 일환으로 어린이 상상 워크숍을 열고 지난해 볼로냐국제아동도서전에서 '올해의 일러스트레이터'로 선정된 이경국 작가를 초청해 어린이들이 상상 속 친구를 그림으로 표현할 수 있도록 창의력과 상상력을 북돋웠다. 워크숍은 여의도 국회어린이집을 시작으로 강원도 화천 초등학교, 교보문고 광화문점에서 진행됐으며 지난 30일에는 특별 추가된 경남 양산 어린이 환우 지원 센터인 RMHC 코리아 양산하우스를 마지막으로 마쳤다. KT는 양산하우스 워크숍에 참가한 환우들과 양산부산대학교병원 어린이집 원아들에게 '함께 그린 책 : 너의 모든 순간' 도서 등을 선물했으며, RMHC Korea 양산하우스에 1000만원의 기부금도 전달했다. /이혜민기자 hyem@metroseoul.co.kr

2024-10-31 11:12:02 이혜민 기자
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"눈동자가 열쇠로" 홍채인식, 차세대 보안 기술로 '부상'

인간의 눈동자가 열쇠가 되는 시대가 다가오고 있다. 홍채 인식 기술이 지문과 얼굴 인식을 넘어 차세대 보안 수단으로 주목받으며, 글로벌 기업들이 상용화에 속도를 내고 있다. 그러나 국내에서는 개인정보 보호와 기술 인프라 문제 등으로 여전히 초기 단계에 머물러 있다는 평가가 나온다. 홍채인식은 눈의 동공과 흰자위 사이에 있는 홍채의 도넛 모양 패턴을 분식해 개인을 식별하는 기술이다. 홍채는 약 266개의 고유한 식별 특징을 지니고 있어 위조가 거의 불가능할 만큼 보안성이 높다. 두 사람이 동일한 홍채를 가질 확률은 약 10억분의 1에 불과해 지문(1억분의 1)보다도 유일성이 높다. 홍채는 생후 18개월 이후 거의 변하지 않아 신뢰도가 높은 생체 정보로 간주한다. 오류 확률 또한 매우 낮다. 홍채 인식의 오류 확률은 100만 분의 1 수준에 불과하다. 특히 양쪽 눈을 동시에 활용할 경우, 오류 확률이 1조분의 1로 더욱 낮아져 고도의 보안이 요구되는 환경에서 활용도가 높다. ◆6조에서 14조 규모로 성장… 국내 기업 도입은 '초기 단계' 이러한 보안성 덕분에 홍채 인식 시장은 빠르게 성장하고 있다. 시장 조사기관 모더인텔리전스에 따르면, 2024년 약 6조 3000억원(47억4000만달러) 규모였던 홍채 인식 시장은 2029년 약 14조원(104억 7000만달러)에 이를 것으로 전망된다. 애플, NEC 등 세계 기업들은 이미 홍채 인식 기술을 도입해 보안 강화를 꾀하고 있다. 애플은 혼합현실(MR) 기기인 '비전 프로'에 '옵틱ID'라는 홍채 인식 기술을 탑재해 사용자 인증이나 애플 페이 결제 등에 활용하고 있다. 일본 NEC Corporation도 홍채 인식을 포함한 다양한 생체 인식 시스템을 개발, 제공하고 있다. 현재 일본 내 정부 기관이나 공항, 금융 기관 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 반면, 국내 기업들은 아직 홍채 인식 기술의 본격적인 상용화에는 이르지 못한 상황이다. 삼성전자는 과거 갤럭시 S8, 노트7 등 일부 스마트폰에 홍채 인식 기능을 도입했으나, 비용과 사용자 편의성 문제로 이후 모델에서 제외했다. 비용과 사용자 편의성 문제로 전면 도입에는 이르지 못했다. LG전자는 현재 산업 현장과 보안이 중요한 구역에서 홍채 인식 기술을 테스트하고 있다. ◆홍채 '민감정보'로 분류…안전한 관리 시스템 필수 국내에서 홍채 인식 기술 상용화가 더딘 이유로 비용과 인프라 구축 문제가 지적된다. 홍채 정보는 개인 고유의 생체 정보로 개인정보 보호법상 '민감정보'로 분류되기 때문에 수집 시 별도의 동의와 안전한 관리 시스템이 필수적이다. 지문이나 얼굴 인식보다 고도화된 인프라가 요구되고, 생체 정보 보호를 위한 법적 규제까지 더해져 초기 도입 비용이 많이 드는 편이다. 홍채 인식 기술이 대중화되려면 기술적 편의성 개선과 함께 법적·제도적 장치 마련도 필수적이다. 기존 홍채 인식 기술은 근거리에서만 인식할 수 있어 사용자 편의성이 떨어지며, 조명이나 환경적 요인에 따라 인식률이 저하될 수 있다. 또 생체 정보는 위조나 도난 시 복구가 불가능한 민감한 데이터이기 때문에 국내외에서 안전한 저장 및 관리 기준을 마련해야 한다는 의견이 제기된다. 한 정보보안 전문가는 "홍채 인식 기술의 성공적 도입을 위해서는 기술 발전과 관련 법규의 정비가 병행돼야 한다"며 "기술 혁신과 개인정보 보호 사이에서 균형을 찾는 것이 이 기술의 미래를 좌우할 핵심 과제"라고 강조했다. /이혜민기자 hyem@metroseoul.co.kr

2024-10-31 10:47:33 이혜민 기자
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넥슨, ‘NEXT ON’ 비전과 진화 전략 발표…"전 세계 인정하는 게임사 만들 것"

넥슨은 30일 넥슨 사옥에서 미디어데이 'NEXT ON'을 개최하고 업계를 선도하는 경쟁력 강화와 지속가능한 성장을 이루기 위해 미래 비전과 진화 전략을 발표했다. 넥슨코리아 김정욱·강대현 공동대표는 넥슨의 3대 가치를 통한 기업 경영 가치관을 소개하고, 핵심 강점의 극대화를 통한 IP 파이프라인 강화 및 글로벌 확장 방향성을 제시했다. ◆건강한 게임 생태계 구축위해 긍정적인 영향력 제시 김정욱 대표는 넥슨이 지난 30년간 축적한 경험을 통해 얻은 가치와 앞으로의 방향성을 내다보는 경영 가치관을 제시했다. 특히 기업, 사회, IP 등 넥슨이 보유한 주요 3대 가치를 강화하고 이를 통한 영향력을 확대하는 비전에 대해 강조했다. 김정욱 대표는 넥슨의 도약을 위한 두 가지 기업 목표로, 세계에서 인정받고 사랑받는 게임을 만드는 기업과 사회에 긍정적인 영향력을 미치는 사랑받는 기업을 제시했다. 넥슨은 뛰어난 게임 개발력과 서비스 운영 역량을 바탕으로 글로벌 시장에서 안정적인 수익을 이끌어내며 강력한 입지를 유지하고 있다. 이와 동시에 채용형 인턴십 '넥토리얼'을 통한 고용 창출, 지식 공유 콘퍼런스 'NDC'를 통한 업계 동반 성장에도 중요한 역할을 수행하며 게임 산업뿐만 아니라 사회 전반의 성장을 이끌어 왔다. 더불어 출범 7년차를 맞이한 넥슨재단을 통해 어린이 의료 지원 사업 및 다양한 코딩 교육 프로그램을 통한 IT 교육 격차 해소, 미래 인재 육성 측면에서도 선한 영향력을 확대해 나가고 있다. 또한, 넥슨의 IP 전개 사업을 통해 게임이란 생태계가 끊임없이 성장할 수 있는 기반을 제공하고 있다. 유저의 의견을 겸허히 수용하고 개선하기 위한 노력을 이어가며, 이를 통해 게임 콘텐츠의 가치를 더하고 게임 문화를 발전시키는 책임감과 사명감을 강화할 계획이다. 김정욱 대표는 "앞으로도 넥슨은 변화하는 환경 속에서도 창의적인 도전을 이어가며, 업계를 선도하는 넥슨다운 게임 생태계 구축에 앞장서 나갈 것"이라고 밝혔다. ◆ 글로벌 시장 진입을 위한 진화 전략 제시 강대현 대표는 지난 30년간 쌓아온 게임 개발력과 서비스 역량을 통해 완성된 넥슨만의 핵심 강점으로 글로벌 시장의 선두주자로 자리매김하기 위한 진화 전략을 발표했다. 이를 통해 궁극적으로 넥슨 생태계 안에서 유저가 더 오래 머물고, 지속적으로 즐거운 경험을 할 수 있는 환경을 제공하는 데 집중한다. 강대현 대표는 유저의 경험을 확장하기 위한 두 가지 목표로 강점의 극대화를 통한 서비스 강화와, 도전적인 글로벌 시장 진출을 위한 파이프라인 4가지 강화 전략을 제시했다. ▲IP 파워 및 프랜차이즈 강화 ▲라이브 역량이 깃든 퍼블리싱 강화 ▲빅앤리틀 프로세스의 본격적 도전 ▲글로벌 영향력 강화 및 경험에 기반한 신규 IP 도전 등이다. 강 대표는 "넥슨의 경험을 바탕으로 완성된 역량을 강점으로 더욱 세밀하게 가공하고, 이를 통해 유저들에게 혁신적인 게임 서비스를 제공하기 위해 집중할 것"이라며 "글로벌 게임사로 도약하기 위해 다양한 장르와 다채로운 IP 연구에 최선을 다할 예정이다"라고 말했다. 한편, 넥슨은 국제게임전시회 지스타 2024에 선보일 출품작 5종의 세부 정보를 공개했다. 창립 30주년을 맞은 넥슨은 내달14일부터 17일까지 부산 벡스코에서 개최되는 지스타 2024에 메인 스폰서로 참가하고 B2C 최대 300부스 규모의 전시관을 마련해 넥슨의 새로운 비전을 제시한다. 지스타 2024 부스는 '넥슨의 도약' 의미를 담아 솟아오르는 스피어를 표현한 초대형 LED 스크린과, 유저 체험 중심의 공간으로 꾸며질 예정이다. 구체적으로, 시연작 4종을 선보일 계획이다. MOBA 배틀로얄 '슈퍼바이브', 3D 액션 RPG '프로젝트 오버킬' 하드코어 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔', 캐주얼 RPG '환세취호전 온라인'까지 500여대의 시연 기기를 설치해 많은 관람객들이 전시 기간 동안 시연작을 체험할 수 있는 기회를 제공한다는 방침을 밝혔다. 넥슨 지스타 2024 행사 총괄을 맡은 최성욱 퍼블리싱라이브본부장은 "지스타 2024 넥슨관은 유저들이 창립 30주년을 맞이한 넥슨의 역사를 추억하는 동시에 미래에 대한 기대감을 연결시킬 수 있는 매개체가 될 수 있도록 준비 중이다"며 "게임이 주는 '즐거움'과 '재미'의 가치를 유저분들께 전달 드릴 예정이니 많은 관심 부탁 드린다"고 밝혔다.

2024-10-30 16:19:07 최빛나 기자
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"틱톡 광고 노하우 무료로"…패스트캠퍼스, '틱톡 마케팅 랩' 론칭

데이원컴퍼니의 사내독립기업(CIC) 패스트캠퍼스가 틱톡코리아와 손잡고 '틱톡 마케팅 랩: 틱톡 마케팅 인증 과정'을 무료로 제공한다고 30일 밝혔다. 틱톡 마케팅 랩은 기업의 성장을 고민하는 마케팅 담당자와 개인 사업자들이 틱톡 플랫폼의 특성을 이해하고 효율적인 광고 캠페인을 운영할 수 있도록 설계됐다. 본 과정은 패스트캠퍼스의 검증된 디지털 마케팅 교육 노하우와 틱톡코리아 실무진의 현장 경험을 집약해 개발됐다. 커리큘럼은 현장 적용성을 최우선으로 고려해 구성됐으며, 틱톡 플랫폼의 이해와 이용자 특성 분석부터 최신 숏폼(1분 내외의 짧은 영상) 트렌드, 비즈니스 계정 운영 전략까지 기초부터 심화 과정까지 체계적으로 다룬다. 광고 세팅과 캠페인 최적화 방안 등 실무 핵심 내용을 총 5개 대주제, 20여 개의 세분화된 강의로 구성했다. 수강생은 무료 교육 외에도 실질적인 혜택을 받을 수 있다. 강의를 신청한 신규 광고주가 틱톡에서 첫 광고를 집행할 경우 최대 1000달러 상당의 광고비 크레딧을 지원받으며, 강의 수료 시 수료증이 발급된다. 신해동 패스트캠퍼스 CIC 대표는 "MZ세대의 소통창구로 자리잡은 틱톡의 마케팅 활용법에 대한 시장의 니즈가 높아지는 상황에서, 이번 교육 프로그램이 실무자들에게 실질적인 가이드라인이 될 것"이라며 "앞으로도 패스트캠퍼스는 산업과 직군을 아우르는 핵심 실무 교육을 선제적으로 발굴하여 양질의 교육 콘텐츠를 제공하겠다"라고 말했다. /이혜민기자 hyem@metroseoul.co.kr

2024-10-30 16:15:31 이혜민 기자
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3분기 반도체 기업 실적 또다시 'AI' 키워드

인공지능(AI)이 또 다시 반도체 기업의 희비를 가르며 'AI 거품론'을 불식시켰다. 국내외 주요 반도체 기업들이 3분기 실적을 발표하는 가운데 AI 생태계에 빠르게 올라탄 기업들이 시장전망치에 상회하는 호실적을 내놓았다. 반면 AI 관련 경쟁력을 확보하지 못한 기업들은 저조한 성과를 냈다. 30일 업계에 따르면 주요 반도체 기업들이 3분기 실적에서 AI 관련 사업의 성장 여부를 바탕으로 엇갈린 결과를 나타냈다. 이날 3분기 실적을 발표한 AMD는 AI 반도체 사업부문과 아닌 부분의 매출이 대조적으로 나타났다. AMD는 이번 3분기 매출 68억2000만 달러, 주당순이익 0.92달러를 기록했다고 밝혔다. AI와 관련된 핵심 사업인 데이터센터 사업 매출은 2분기 연속으로 2배 성장해 총 매출은 전년 대비 122% 증가한 35억 달러에 이르렀다. 다만 게임 부문에서는 전년 대비 매출이 68% 감소해 뚜렷한 차이를 보였다. AMD는 이달 초 공개한 새 AI칩 MI325X가 오는 4분기와 2025년 상반기까지 매출 성장을 큰폭으로 견인할 것으로 기대 중이다. 리사 수 AMD CEO는 "MI325X 공개 후 고객 및 파트너들이 큰 관심을 보이고 있다"며 "이번 분기 중 출하할 예정"이라고 밝혔다. 앞서 실적을 발표한 SK하이닉스와 한미반도체 등 우리 기업들 또한 AI 수요에 큰 수혜를 입었다. 지난 24일 SK하이닉스는 AI 반도체의 핵심 부품인 고대역폭메모리(HBM) 매출 성장을 토대로 분기 최고 실적을 갱신했다. SK하이닉스에 따르면 3분기 HBM 매출은 전 분기 대비 70% 이상, 전년동기 대비 330% 이상 증가했다. 한미반도체 또한 HBM용 TC본더를 바탕으로 올 3분기 매출액 2085억원, 영업이익 993억원을 기록하며 분기 최대 실적을 달성했다. 한미반도체 관계자는 "올해 3분기부터 시작된 인공지능 반도체의 핵심인 고대역폭메모리(HBM)용 TC 본더의 본격 납품과 내년말 완공을 목표로 추진 중인 HBM TC 본더 전용 신규 공장 증설을 통해 지속적인 매출 성장이 예상된다"고 말했다. 반면 AI를 중심으로 재편된 반도체 시장에서 AI 경쟁력을 잃은 기업들의 성과는 처참하다. 올해 엔비디아에 HBM 납품을 실패한 삼성전자는 이번 3분기 반도체(DS) 부문 실적이 추락하며 경영진이 실적 부진에 대한 사과문을 내기에 이르렀다. 올 2월 삼성전자는 업계 최초로 HBM3E 12단을 선보였으나 4분기에 접어든 현재까지도 납품 소식을 전하지 못하고 있다. 이근 서울대학교 경제학부 석좌교수는 '2025 한국경제 대전망'을 내며 "반도체 생산의 패러다임이 D램 같은 소품종 대량생산 위주에서 인공지능(AI) 칩, 고대역폭메모리(HBM) 등의 다품종 맞춤형 생산으로 변했으나 삼성전자가 흐름을 놓쳤지만 SK하이닉스는 흐름의 변화를 잡았다"고 평가했다. AI 기술을 중심으로 한 반도체 시장의 재편과 각 기업의 희비는 AI 기술의 발전으로 디지털 전환(DigitalTransformation)이 클라우드 컴퓨팅을 바탕으로 이뤄지는 배경 속에서 이뤄지고 있다. 인텔은 대표적으로 AI 경쟁력을 잃으며 실적이 악화된 기업이다. 인텔은 2분기 AI 생태계에 올라타지 못하며 다우존스30 산업평균지수에서 탈락할 위기에 처했다. 이미 시가총액으로는 세계 10대 반도체 기업에서 밀렸다. 인텔은 여전히 수요가 낮아진 CPU를 중심으로 하는 제품 포트폴리오가 문제로 지적됐다. 노근창 현대차증권 연구원은 "범용 제품 수요 부진 등으로 반도체 조기 겨울론이 제기됐지만 AI 반도체 수요의 중심에 있는 주요기업들이 뜨거운 여름 이상의 실적을 기록하고 있다"며 "클라우드 서비스 제공업체(CSP), 통신사, 일반 기업, 소버린(Sovereign·주권) AI 수요 등을 감안할 때 AI 데이터센터 투자 확대는 2025년 이후에도 이어질 것"이라고 전망했다.

2024-10-30 16:11:21 김서현 기자
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스마일게이트 퓨처랩 재단, ‘버닝비버 2024’ 참가팀 공개

스마일게이트 퓨처랩 재단은 인디게임&컬처 페스티벌 '버닝비버 2024' 참가팀을 30일 공개했다. 올해 버닝비버에는 총 83개 팀이 참가한다. 참가팀들은 어드벤처, 퍼즐, 액션, 슈팅, 로그라이크 등 다양한 장르의 게임을 선보일 예정이다. 퓨처랩 재단은 게임의 '재미', '주제와 아이디어의 참신성', '그래픽, 사운드 등 완성도'를 심사 기준으로 출품작을 종합 평가했다. '리자드 스무디', '검귤단', 'BBB' 등 다른 전시회나 어워드에서 수상한 경력이 있는 팀들도 다수 참가한다. '리자드 스무디' 팀은 인디게임 '쉐이프 오브 드림'으로 올해 부산인디커넥트페스티벌에서 루키 부문 대상의 영예를 안았다. '검귤단' 팀은 올해 일본 갸(GYAAR) 스튜디오 인디게임 콘테스트에서 어워드 위너(Award Winners) 상을, 'BBB' 팀은 글로벌인디게임경진대회에서 대학부 금상을 수상한 바 있다. 버닝비버 내달 29일부터 12월 1일까지 동대문디자인플라자(DDP) 아트홀 1에서 열린다. 퓨처랩 재단 황주훈 팀장은 "전년에 이어 올해도 주제가 참신하고, 독창적인 스토리를 가진 인디게임들이 많이 출품됐다. 인디게임의 정수를 보여드릴 수 있을 것이라 생각한다."라며 "퓨처랩 재단은 버닝비버를 통해 인디게임이 보다 많은 대중에게 다가갈 수 있도록 지속적으로 노력할 것"이라고 말했다.

2024-10-30 14:13:55 최빛나 기자
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LG U+, 영화·드라마 리뷰 플랫폼 '원로우' 출시

LG유플러스가 국내·외 영화·드라마 정보를 확인하고, 나만의 감상평을 기록·공유할 수 있는 콘텐츠 리뷰 플랫폼 '원로우(1ROW)'를 출시했다고 30일 밝혔다. 원로우에서는 영화·드라마 관련 배우와 감독 정보, 예고편, 사전 리뷰, 해설 등 콘텐츠를 더욱 즐겁게 시청할 수 있는 모든 정보를 한 곳에서 볼 수 있다. LG유플러스는 이용자들이 영화 전문가의 감상평도 읽을 수 있도록 영화 전문 매체인 '씨네21'과도 손을 잡았다. 씨네21 필진이 작성한 콘텐츠 리뷰와 감상평을 제공한다. 아울러 다양한 콘텐츠 정보를 제공하기 위해 국내외 사업자와 협업해 국내 최대 규모인 약 120만건의 콘텐츠 데이터베이스(DB)를 확보했다. 원로우는 LG유플러스 고객뿐만 아니라 타사 고객도 누구나 무료로 이용할 수 있다. 애플리케이션(앱) 첫 화면에서 그날의 추천 콘텐츠를 소개받고, 고객의 취향에 맞춘 콘텐츠를 추천받을 수 있다. 김정호 LG유플러스 V플랫폼서비스 리드는 "원로우를 통해 고객들인 단순히 콘텐츠를 시청하는 것에서 그치지 않고, 리뷰 작성 등을 통해 콘텐츠를 재해석하고, 다른 이들과 소통하는 일종의 커뮤니티 역할을 할 것으로 기대된다"며 "감상을 공유하는 방식으로 콘텐츠를 즐기는 새로운 방법을 제시함으로써 고객에게 차별화된 콘텐츠 경험을 제공할 것"이라고 말했다. /이혜민기자 hyem@metroseoul.co.kr

2024-10-30 13:36:52 이혜민 기자