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게임빌, 7년 연속 최대 연간 매출 달성…지난해 1523억원

게임빌, 7년 연속 최대 연간 매출 달성…지난해 1523억원 [메트로신문 정문경 기자] 게임빌이 최대 연간 매출과 최대 해외 매출을 달성한 실적을 3일 발표했다. 실적 발표에 따르면 게임빌은 4분기에 매출 410억 원, 영업이익 30억 원, 당기순이익 37억 원을 기록했다. 연간 실적은 매출 1523억원, 영업이익 32억원, 당기순이익 200억원을 기록, 최대 연간 매출을 달성했다. 무엇보다 상장 이래 7년 연속 연간 매출과 연간 해외 매출이 동시에 상승 중이라서 주목된다. 작년 해외 매출은 903억 원으로 전년 대비 70% 상승, 전체 매출 비중의 약 60%를 차지한 것으로 알려졌다. 4분기에 출시된 '제노니아S: 시간의 균열'과 '애프터펄스'가 글로벌 시장에 안착하면서 상승세를 더했다. 기존 '드래곤 블레이즈', '크리티카: 천상의 기사단', 'MLB 퍼펙트 이닝 15', '던전링크' 등이 국내·외에서 꾸준히 실적 성장을 견인했다. 해외 매출 역시 전 세계적으로 고른 성장세를 보였다. 비중은 아시아·태평양(51%)과 북미·유럽(49%)이 대등하게 차지하고 있다. 특히 아시아·태평양 지역은 전년 대비 114%나 성장한 것으로 분석됐다. 게임빌은 최근 출시되어 글로벌 시장에서 상승세를 타고 있는 '카툰워즈3'에 이어 동화풍의 감성 일러스트와 실시간 플레이가 돋보이는 자체 개발작 '나인하츠' 등의 대작과 '데빌리언', '아키에이지' 등 PC 온라인게임의 유명 IP를 활용한 모바일게임 신작을 다수 선보일 예정이다. 더불어 전략성이 탁월한 차세대 RPG '워오브크라운', '킹덤오브워', '마스커레이드' 등 총 10여 종의 엄선된 라인업으로 글로벌 공략 강화에 나선다. 올해 '톱 글로벌 퍼블리셔'로서 확고한 자리매김을 하기 위해 미국, 중국, 일본, 싱가포르, 독일 등 전 세계 10여 개 거점을 기반으로 쌓아 온 '글로벌 라이브 서비스' 역량을 총동원하여 승부수를 던진다.

2016-02-03 18:20:55 정문경 기자
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컴투스 지난해 사상 최대 실적 달성…매출 4335억원 전년比 85%↑

컴투스 지난해 사상 최대 실적 달성…매출 4335억원 전년比 85%↑ [메트로신문 정문경 기자] 모바일 게임 기업 컴투스가 세계 시장에서의 높은 성과를 기반으로 2015년 창사 이래 최대 실적을 거뒀다. 컴투스는 3일 실적발표를 통해 2015년 4335억 원의 매출과 1659억 원의 영업이익, 1258억 원의 당기순이익을 기록하며 역대 최고 실적을 달성했다고 밝혔다. 이러한 컴투스의 2015년 매출은 전년 대비 85% 상승했으며, 영업이익과 당기순이익 모두 64% 및 59% 증가하는 등 폭발적인 성장을 기록했다. 2015년 4분기 실적 역시 두드러진 상승세를 나타내고 있다. 2015년 매 분기마다 성장을 이어가며 전년 동기 대비 39% 증가한 1,167억 원의 최대 분기 매출을 올렸다. 영업이익 또한 역대 최대인 477억 원을 기록했고, 당기순이익도 356억 원으로 전년 동기 대비 각각 32%, 54% 성장하며 탄탄한 수익구조를 지속하고 있다. 특히 컴투스는 해외 시장에서 거둔 높은 실적을 바탕으로 글로벌 경쟁력을 입증하고 있다. 아시아를 넘어 북미, 유럽 및 중남미 등 세계 전역에서의 지속적이고 견고한 실적 상승세를 통해, 2015년 해외 매출은 전년 대비 111% 증가한 3,634억 원으로 전체 매출의 84%를 차지했다. 또한 4분기 해외 매출이 최초로 1000억 원을 돌파하는 등 세계 시장에서 인정받는 대한민국 최고 글로벌 모바일 게임 기업의 면모를 보여주고 있다. 컴투스는 지난해 성과를 바탕으로 올해에도 '서머너즈 워', '낚시의 신' 등 자사 대표 게임들의 글로벌 장기 흥행을 이어감과 동시에, 다양한 신작 라인업을 갖추고 세계 시장을 무대로 역량을 펼쳐나갈 계획이다. 지난 달 출시된 글로벌 기대작 '원더택틱스'를 비롯해 '라스트오디세이', '이노티아' 등 약 5종의 RPG를 새롭게 선보일 것이며, 이와 함께 '홈런배틀3', '9이닝스3D', '프로젝트G2', '아트디텍티브' 등 스포츠 및 캐주얼 장르의 다양한 게임을 지속적으로 출시하며 추가적인 중장기 성장동력을 확보해 나갈 예정이다. 2016년 컴투스는 다년간 축적된 개발 노하우와 글로벌 서비스 경쟁력을 바탕으로 세계 시장을 공략해 나갈 것이며 다수의 글로벌 히트 게임을 갖춘 세계 최고의 모바일 게임 기업으로 성장해 나간다는 전략이다.

2016-02-03 18:20:33 정문경 기자
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넥슨, '메이플스토리' IP 활용한 모바일 신작 '프로젝트 MNP' 첫 공개

넥슨, '메이플스토리' IP 활용한 모바일 신작 '프로젝트 MNP' 첫 공개 인기 온라인게임 '메이플스토리' IP 활용한 실시간 전략배틀 모바일게임 [메트로신문 정문경 기자] 넥슨은 자사가 개발 중인 모바일 신작 '프로젝트 MNP(가칭)'의 티징 영상을 3일 최초로 공개했다. 프로젝트 MNP는 인기 온라인게임 '메이플스토리' IP(지식재산권)를 활용한 실시간 전략배틀 장르의 모바일게임이다. 메이플스토리 영웅들의 다양한 스킬과 몬스터, 캐릭터들을 활용한 박진감 넘치는 '실시간 대결'에 초점을 맞춰, 기존에 접해보지 못한 새로운 재미를 제공할 예정이다. 프로젝트 MNP의 주요 콘텐츠로는 다양한 모드의 PvP(Player vs Player)를 비롯해 AI전 및 던전 모드, 리플레이 보기 등이 준비될 예정이다. 이번 영상에서는 쿼터뷰 방식의 3D 그래픽을 기반으로, '메이플스토리'의 '골렘 사원'과 '루디브리엄'을 배경으로 '메르세데스', '오즈', '카이린' 등의 영웅들이 등장해 다양한 스킬과 몬스터를 소환하여 전투를 벌이는 모습을 볼 수 있다. 또, 실시간으로 차오르는 자원과 이를 활용하여 카드화된 몬스터를 소환하는 장면, 모바일 인터페이스에 맞춘 다양한 스킬 조작 방식 등을 미리 만나 볼 수 있다. '프로젝트 MNP' 개발을 총괄하는 고세준 디렉터는 "'프로젝트MNP'는 '메이플스토리'라는 훌륭한 IP를 활용한 게임으로, 높은 수준의 퀄리티를 선보일 수 있도록 심혈을 기울여 개발하고 있다"며 "'프로젝트MNP'만의 차별화된 콘텐츠로 이제까지 체험해보지 못했던 신선한 재미를 드리고자 한다. 많은 관심 부탁 드린다"고 전했다. '프로젝트 MNP'는 '메이플스토리'의 캐릭터를 활용한 친숙함과 실시간 전략배틀 장르의 참신함을 바탕으로 개발 중이며, 2016년 내 안드로이드OS 및 iOS 버전으로 선보일 예정이다.

2016-02-03 18:00:54 정문경 기자
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SKT-CJ헬로비전 M&A 찬반 격론…"지배력 전이"·"이용자 편익"

SKT-CJ헬로비전 M&A 찬반 격론…"지배력 전이"·"이용자 편익" 미래부, 대학교수들 초청 토론 진행 [메트로신문 정문경 기자] SK텔레콤의 CJ헬로비전 인수·합병(M&A)을 둘러싼 찬반양론이 격돌했다. 찬반 양측은 쟁점마다 한 치 양보없이 입장을 드러냈다. 미래창조과학부와 정보통신정책연구원(KISDI)은 3일 서울 명동 은행회관에서 이 주제와 관련한 토론회를 개최했다. SK텔레콤과 경쟁사들이 각각 4명씩 추천한 대학 교수들이 참석해 생각을 밝혔다. 오전에 진행한 토론회 참석자는 반대 측 한양대 이호영 교수, 인하대 신일순 교수, 경희대 강병민 교수, 국민대 김종민 교수 등 4명과 찬성 측 건국대 권남훈 교수, 아주대 김성환 교수, 동국대 이경원 교수, 부산대 주진열 교수 등 4명이다. 좌장은 충남대 염명배 교수가 맡았다. 이날 토론의 주요 쟁점별로 찬반 의견을 정리해본다. ◆지배력 전이가 일어날 것이고 공쟁 경쟁에 저해된다? 첫 번째 쟁점은 경쟁 제한성이었다. 인수를 반대하는 입장에서는 SK텔레콤이 CJ헬로비전을 합병하면 방송·통신 시장의 독과점이 심해져 공정 경쟁이 저해될 것이라고 지적했다. 김종민 국민대 경제학과 교수는 "이번 인수합병으로 CJ헬로비전과 SK텔링크라는 알뜰폰 상위업체 두개가 SK텔레콤 산하로 편입된다"며 "이는 정부의 알뜰폰 확대를 통한 이통시장의 경쟁활성화 및 요금인하 유도 정책에 부정적인 효과낼 것"이라고 우려했다. 이어 그는 "인수합병 이후 이동통신시장 점유율에 대한 시뮬레이션 결과 KT와 LG유플러스 점유율 떨어지고 SK텔레콤의 점유율은 크게 증가하는 것으로 나타났다"며 "SK텔레콤이 CJ헬로비전 가입자들을 대상으로 이동통신 결합상품 가입을 유도해 점유율을 획기적으로 높일 수 있게 될 것"이라고 말했다. 이호영 한양대학교 교수도 "쌍방 독점 사업자간의 기업결합으로 지배력 전이가 용이하게 이뤄질 수 있다"며 인수합병에 반대했다. 이 교수는 "CJ헬로비전의 알뜰폰 점유율이 1.5%에 불과하더라도 경쟁의 원천이 되는 사업자인 만큼 인수합병에 따른 영향력이 클 것"이라고 말했다. 강병민 경희대학교 교수도 김 교수의 주장을 뒷받침했다. 강 교수는 "인수 직후 SK군은 단숨에 이동통신 1위, 알뜰폰 1위, 유로방송 2위, 초고속 2위로 뛰어오른다. 결합상품에서 시장지배력 전이가 일어날 수 있다. 실제 SK가 초고속 인터넷 시장에 뛰어든 후 이동통신 점유율에 힘입어 4년 만에 점유율이 11% 이상 확대됐다. 소비자 충성도가 높은 1위 사업자 SK텔레콤과 케이블TV 지배적 사업자인 CJ헬로비전이 시장을 흔들기 시작하면 밑도 끝도 없을 것"이라고 말했다. 인수에 찬성하는 입장인 권남훈 건국대학교 경제학과 교수는 이런 우려가 과장됐다고 반박했다. 권 교수는 "시중에서 판매되는 결합상품의 90% 이상은 초고속인터넷을 중심으로 이뤄지고 있으며 그 다음이 방송과 유선전화고 마지막이 이동전화"라며 "결합상품을 통한 무선 지배력 전이는 일어나지 않을 것"이라고 말했다. 또 그는 "초고속 인터넷 시장 점유율이나 매출은 KT가 압도적인 1위로 시장도 안정돼 있다"고 설명했다. 주진열 부산대학교 교수도 권 교수의 입장에 동의했다. 주 교수는 "결합 판매의 특징은 결합 할인 판매다. 강제판매나 끼워 팔기가 아니다. 개별 상품을 사는 것보다 묶어서 사는 것이 소비자에게 이익이 된다. 할인이라는 행위 자체가 가격경쟁행위이며 소비자의 후생을 증진시키는 측면이 있다"며 찬성하는 의견을 보였다. 김성환 아주대학교 교수도 "CJ헬로비전의 이동통신 점유율은 1.5%에 불과하다. 초고속인터넷 점유율도 4.2%로 1위 사업자인 KT보다 적다. SK텔레콤과 CJ헬로비전의 합병은 경쟁제한성 이슈가 발생할 이유가 없다"며 양사의 합병에 찬성하는 입장을 밝혔다. ◆이용자 편익 증대된다? 두 번째 쟁점은 이용자 편익에 관련된 내용이었다. 인수 찬성 측은 CJ헬로비전 인수·합병으로 요금이 내리고 이용자 편익이 증대될 것이라고 강조했다. 반대 측은 요금이 오르고 이용자 선택권도 줄 수 있다고 지적했다. 김성환 아주대 교수는 "통신업계 및 관계자는 늘 요금 인하를 논하기 때문에 요금인상 가능성을 논의할 필요도 없다"며 "더구나 가격 인하 가능성 때문에 합병을 막는 경우는 없다"고 일축했다. 이어 그는"요금이 오를 것 같으면 합병 법인에 요금을 올리지 못하도록 조건만 부과하면 된다"고 지적했다. 초고속 인터넷요금 인상과 관련해선, 2위 사업자인 SKT가 요금을 인상하기 어렵다는 견해다. 이에 강병민 경희대 교수는 "인수로 SK텔레콤의 시장 영향력이 강화되면, 요금인하 가능성이 있느냐"고 응수했다. 신일순 인하대 교수는 "유료방송시장에서 가격인상압력지수가 34%이상"이라며 인상을 예측했고, 더불어 결합상품 간 잠금효과로 경쟁제한성 또한 증가한다는 주장을 펼쳤다.

2016-02-03 18:00:14 정문경 기자
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KT, 홈 IoT 서비스 신규 3종 출시…플러그, 가스안전기, 열림감지기

KT, 홈 IoT 서비스 신규 3종 출시…플러그, 가스안전기, 열림감지기 [메트로신문 정문경 기자] KT는 3일 가정용 IoT(사물인터넷) 서비스인 '기가 IoT 홈매니저'에 플러그, 가스안전기, 열림감지기를 포함한 3종의 상품을 추가 출시하고 신규 가입에 따른 프로모션을 진행한다고 밝혔다. 기가 IoT 홈매니저는 스마트폰 앱을 통해 가정 내 있는 IoT 생활기기의 상태를 확인할 수 있는 서비스다. 필요 시 원격으로 제어하고 이상상태가 발생할 경우에는 이용자의 스마트폰을 통해 이상유무를 알려준다. 이번에 출시된 3종 상품 중 플러그는 에너지 절감을 위한 원격 제어 및 전력소비량 확인할 수 있는 서비스다. 가스 안전기는 가스 밸브의 잠금 유무를 확인할 수 있는 서비스다. 열림 감지기는 창문을 통해 외부의 침입 여부를 확인할 수 있는 서비스로 경계모드 시 열림 통보 기능을 제공한다. 이외에도 빠른 속도로 증가하는 KT 기기들을 홈매니저 앱으로 간단하게 제어할 수 있는 '홈기기 레시피' 기능도 선보인다. 홈기기 레시피는 댁내 IoT 기기들을 고객 상황이나 라이프 스타일에 맞게 자동으로 제어 할 수 있도록 설정을 도와주는 서비스이다. KT는 현재 레시피의 기능을 고도화하여 지능형 서비스로 발전시킬 계획이다. KT는 3종의 신규 상품 출시와 더불어 다양한 프로모션을 함께 진행한다. 홈매니저 상품과 기가인터넷 상품을 동시에 신규 가입하거나 홈매니저 상품을 신규 가입하고 기존의 인터넷을 기가인터넷으로 전환하면 '플러그' 기기+홈매니저 허브+서비스 이용료까지 무료로 제공한다. 홈매니저 상품 단독 가입 시에는 서비스 이용료 월 1000원에 고객이 IoT 서비스를 즐길 수 있도록 할인 혜택을 제공할 예정이다. 단, IoT 기기는 별도로 구매해야 하는데 36개월 무이자로 구매할 수 있도록 했다. KT의 김근영 IoT사업개발담당 상무는 "기가 IoT 홈매니저'는 가족의 안전과 편안함을 제공하는 서비스"라며 "앞으로도 다양한 생활밀착형 홈 IoT 서비스를 지속적으로 선보일 계획"이라고 밝혔다.

2016-02-03 17:50:53 정문경 기자
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LGU+, '냉장고를 부탁해' 360도 VR영상 서비스

LGU+, '냉장고를 부탁해' 360도 VR영상 서비스 LTE 비디오포털서 VR 콘텐츠 무료 제공 [메트로신문 정문경 기자] LG유플러스는 모바일 동영상 서비스인 'LTE 비디오포털'에서 360도 가상현실(VR) 콘텐츠를 무료로 제공한다고 3일 밝혔다. 가입한 통신사에 상관없이 누구나 회원 가입만 하면 VR 콘텐츠를 이용할 수 있다. 비스트, 스텔라, 밤비노, 인피니트 등의 콘서트, 월미도, 제주도 등 관광 명소, 미술 전시회, 골프 등의 영상을 생생하게 감상할 수 있다. 특히 JTBC의 인기 프로그램 '냉장고를 부탁해'를 360도 VR로 볼 수 있다. VR 전문회사 무버가 자체 제작한 영상이다. LG유플러스는 무버, 베레스트 등 전문회사와 손잡고 360도 VR 영상의 자체 제작을 확대할 계획이다. 서비스는 우선 안드로이드 버전으로 제공하고, 조만간 iOS 버전도 추가할 예정이다. LG유플러스의 한영진 비디오서비스 담당은 "기존 콘텐츠 외에 국내 최초로 방송을 360도 VR 영상으로 자체 제작하게 된 만큼 고객들은 새로운 미디어 신세계를 경험하실 수 있을 것"이라며 "비디오 시대를 맞아 앞으로도 차원이 다른 미디어 콘텐츠를 지속 제공해 고객 감동과 함께 또 한번 시장을 선도해 나가겠다"고 강조했다.

2016-02-03 17:14:00 정문경 기자
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이통3사 사상 첫 동반 매출 하락

이통3사 사상 첫 동반 매출 하락 [메트로신문 정문경 기자] SK텔레콤·KT·LG유플러스의 2015년 실적이 공개됐다. 매출 성장 동력을 잃고 있는 통신 서비스 시장을 벗어나 신 성장동력을 찾고 있는 변화기에 이통3사는 사상 첫 동반 매출 하락을 기록했다. 2일 SK텔레콤은 별도기준 2015년 매출액과 영업이익 각각 12조55570억원과 1조6588억원을 기록했다고 공시했다. 전년대비 매출액과 영업이익 각각 3.5%와 4.5% 감소했다. KT의 작년 매출액과 영업이익은 각각 16조9424억원과 8639억원이다. 전년대비 매출액은 2.8% 줄고 영업이익은 흑자전환했다. LG유플러스는 매출액 10조7804억원 영업이익 6463억원을 달성했다. 2014년에 비해 매출액은 1.9% 하락했지만 영업이익은 6463억원 올랐다. 매출 하락의 주요 요인 중 하나는 선택약정할인(20% 요금할인)에 따른 영향으로 분석된다. 이통3사는 실적 발표와 함께 열린 '2015년 실적발표 컨퍼런스콜'을 통해 "선택약정할인 20%와 데이터 중심 요금제 확대에 따른 요금제 하향 효과 때문에 가입자당평균매출(ARPU)이 떨어졌다"고 입을 모았다. 지난해 3월 폐지한 가입비도 하락 요인으로 꼽힌다. 투자와 마케팅비는 줄어드는 추세다. 통신사는 매출 추락에 따른 이익 감소를 투자와 마케팅 축소로 메웠다. 네트워크 투자는 세대 전환 때 증가하고 향후 감소하는 상승과 하락을 반복한다. 2015년 투자액은 SK텔레콤 1조8910억원, KT 2조3970억원, LG유플러스 1조4103억원이다. 전년대비 SK텔레콤 11.8%, KT 4.8%, LG유플러스 36.2% 덜 썼다. 5세대(5G) 이동통신 상용화 전 까지는 이 추세의 지속이다. 마케팅비는 작년 SK텔레콤 3조550억원, KT 2조8132억원, LG유플러스 1조9987억원을 사용했다. 전년대비 각각 14.5%, 10.8%, 4.7% 줄었다. 단말기유통구조법 이후 통신사 마케팅비가 줄어든 것이다.

2016-02-02 19:23:00 정문경 기자
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SKT, 지난 영업익 1조7천억원 전년比 6.4%↓…매출·순익도 감소

SKT, 지난 영업익 1조7천억원 전년比 6.4%↓…매출·순익도 감소 영업이익 1조 7,080억원, 순이익 1조 5,159억원 망접속수익 감소 및 가입비 폐지 영향 등으로 전년 대비 매출 0.2% 소폭 하락 일회성 인건비 및 자회사의 사업활동에 따른 비용 증가로 전년 대비 영업이익 6.4% 감소 [메트로신문 정문경 기자] SK텔레콤은 연결 재무제표 기준으로 지난해 연간 영업이익이 1조7080억원을 기록하며 전년 대비 6.4% 감소했다고 2일 공시했다. 연간 매출은 17조1367억원으로 전년 대비 0.2%감소하고, 순이익은 1조5159억원으로 전년보다 15.8% 감소했다. 매출은 자회사의 실적 호조에도 불구하고 상호접속요율 인하에 따른 망접속수익 감소 및 가입비 폐지, 선택약정할인 영향으로 전년 대비 감소했다고 SK텔레콤 측은 설명했다. 영업이익은 특별퇴직 시행에 따른 일회성 인건비 반영과 자회사의 사업활동 확대로 인한 제반 비용 증가로 전년대비 6.4% 감소했다. 순이익은 SK하이닉스 지분법 이익 감소 영향으로 전년 대비 15.8% 감소했다. SK텔레콤 관계자는 "통신시장의 정체 위기를 극복하기 위해 MNO(이동통신사업) 본원의 경쟁력을 더욱 공고히 하고 차세대 플랫폼 영역에서의 신성장동력 확보를 위한 초석을 다지는데 매진했다"고 설명했다. LTE 가입자는 지난해 12월 말 기준 1898만 명으로 전체 가입자의 66.3%를 차지했다. 지난 5월 SK텔레콤이 선보인 '밴드데이터요금제'는 가입자가 4분기 말 기준 약 700만 명을 기록하며 대표 요금제로 자리매김했다. 또 전용폰인 '루나'의 흥행 성공은 실속형 중저가 단말 트렌드를 선도하는 등 틈새시장 공략에 성공했다는 평가다. SK텔레콤의 지난해 평균 해지율은 1.5%다. 장기 고객에 대한 혜택 강화 및 시장 안정화 노력 등이 주효했던 것으로 풀이된다. SK텔레콤은 MNO를 넘어 생활가치, 미디어, IoT 분야를 중심으로 플랫폼별 성장의 초석이 될 서비스들도 본격 출시했다. T키즈폰, T아웃도어 등 다양한 세그먼트 상품의 누계 가입자가 60만명을 넘어섰다. 'T전화'는 이용자 700만 명 이상을 돌파했다. IoT 플랫폼 영역에서는 통신사 최초로 개방형 스마트홈 서비스를 상용화하고, 지난해 말 기준 34개 기업과 제휴를 맺어 25개 모델을 선보였다. SK텔레콤은 올해 시장 리더십을 확고히 유지함과 동시에 시장 변화에 선제적인 제품·서비스를 운영해 실적 개선을 추진할 방침이다. 이동통신 사업은 '루나', '쏠'에 이은 전용 단말기 라인업 강화와 요금제, 제휴상품 등 통합 기획 상품을 선도적으로 출시할 계획이다. 미디어 플랫폼 사업의 경우 SK텔레콤은 CJ헬로비전 인수를 통해 유·무선 미디어 서비스 경쟁력 강화 및 생태계 육성에 나설 계획이다. 또 지난 1월 론칭한 모바일 동영상 플랫폼 '옥수수'를 통해 콘텐츠 소비 확산 및 개인화되는 미디어 산업 트렌드 변화에 대응한다. SK텔레콤은 홈IoT 서비스 대중화에 대비해 IoT 서비스와 연동되는 가정용 제품들을 연말까지 모두 70개 이상의 기종으로 확대하고 50개 이상의 제휴사와 협력할 계획이다. 아울러 스마트홈 영역뿐만 아니라 커넥티드카, 에너지, 보안, 공공서비스 분야까지 확대한다. SK텔레콤의 황근주 전략기획부문장은 "작년은 통신산업 정체와 가입자 포화 등 경기 불확실성 속에서 신성장동력 확보에 주력한 한 해였다"며 "올해는 통신을 기반으로 새로운 고객가치를 창출하는 차세대 플랫폼 사업 분야에서 가시적 성과창출을 주도해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2016-02-02 17:02:46 정문경 기자
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넷마블, 연매출 1조원 돌파…글로벌 매출 성장세

넷마블, 연매출 1조원 돌파…글로벌 매출 성장세 4분기 매출 3438억원…분기 최대 실적 경신 해외성과 본격화…4분기 해외매출 비중 약40%로 확대 [메트로신문 정문경 기자] 넷마블게임즈가 창사 이후 처음으로 연매출 1조원을 돌파했다. 넷마블은 연결실적 기준으로 지난해 4분기(10~12월) 매출 3438억원, 영업이익 656억원 등을 기록하며 분기 기준 최대 실적을 경신했다. 2일 넷마블은 지난해 매출이 전년대비 86% 성장한 1조729억원, 영업이익은 전년대비 118% 증가한 2253억원이라고 공시했다. 넷마블의 1조원 달성이 가능할 수 있었던 배경은 내수시장에서의 선전과 함께 글로벌 시장의 성과가 있었다는 점으로 보인다 이번 4·4분기 실적 호조는 '모두의마블' '세븐나이츠' '몬스터길들이기' 등 장수 인기게임의 지속적 인기와 '레이븐' '이데아' '백발백중' 등 신작 흥행, '마블 퓨처파이트' '모두의마블' '세븐나이츠' 등의 글로벌 매출 확대 등이 주요 요인으로 꼽힌다. 특히 글로벌 매출 성장세가 실적을 견인했다. 글로벌 2억 다운로드 및 5000억 누적 매출을 돌파한 '모두의마블', 출시 6개월 만에 3000만 다운로드를 넘어선 '마블 퓨처파이트', 지난해 10월 글로벌 시장 진출 후 태국, 인도네시아 등 13개국에서 매출 톱10을 기록한 '세븐나이츠' 등의 성과가 두드러졌다. 넷마블의 해외 매출비중은 2014년 17%에서 2015년 28%로 증가했다. 특히 4분기에는 약 40%로 확대되는 등 해외 성과의 본격화가 이뤄지고 있다. 권영식 넷마블 대표는 "작년에는 이용자와 시장변화에 선제적으로 대응해 좋은 성과를 냈다"며 "올 해는 규모와 속도의 글로벌 경쟁에 주력해 글로벌 게임회사로 본격 도약하는 한 해로 만들어 갈 것"이라고 말했다. 넷마블은 올 해 이미 대작으로 주목받고 있는 액션RPG 'KON(Knights of Night)'을 비롯해 '리니지2' IP(지적재산권)을 활용한 '프로젝트S', 전 세계 2억명의 이용자들이 즐긴 '스톤에이지' IP를 활용한 '스톤에이지 비긴즈(가칭)', 디즈니 IP를 활용한 '모두의마블 디즈니(가칭)'등의 신작 출시를 예정하고 있다. [!{IMG::20160202000137.jpg::C::320::}!]

2016-02-02 16:41:24 정문경 기자