국내 게임 산업의 최대 수출 시장인 중국을 둘러싼 구조적 한계가 다시 부각되고 있다. 수출 비중은 여전히 1위를 유지하지만 이용자 밀도와 수익성, 정책 리스크를 종합적으로 고려할 경우 실질 경쟁력은 제한적이기 때문이라는 분석이다. 일부에서는 외형 중심 성장에서 벗어나 북미와 일본 등 '고밀도 시장' 중심으로 전략을 전환해야 한다는 목소리가 나오고 있다.
13일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2025 대한민국 게임백서'에 따르면 지난해 국내 게임 수출 비중은 중국이 29.7%로 가장 높았다. 동남아 20.6%, 북미 19.5%, 일본 8.3%를 앞선 수치다. 전년 대비 비중도 상승하며 중국 시장이 다시 확대되는 흐름을 보인다.
그러나 시장의 질적 구조를 들여다보면 얘기가 달라진다. 국가별 게임 집중도 지수 기준으로 중국은 1.4배에 머문다. 인구 대비 실제 시장 기여도가 낮다는 의미다. 반면 미국은 5배, 일본은 6.6배로 나타나 이용자 참여도와 소비 강도가 높은 '고밀도 시장'으로 평가된다. 단순 수출 규모와 실제 수익 구조 간 괴리가 확인되는 대목이다.
◆"이용자 많아도 돈은 안 된다"…수익 구조 한계
중국 시장은 대규모 이용자 기반을 갖추고 있지만 개별 이용자의 결제 성향은 상대적으로 보수적이라는 평가가 많다. 특히 미성년자 이용 제한과 확률형 아이템 규제 등 정책 변화가 이어지며 소비 환경이 위축된 영향이 크다. 이용자 수 대비 과금 비중이 낮아 매출 변동성이 크고 안정적인 수익 구조를 만들기 어렵다는 지적이 나온다.
◆반복되는 정책 변수…리스크 상수화
정치적 불확실성도 핵심 변수로 꼽힌다. 주한미군의 사드 배치를 둘러싼 갈등 이후 이어진 한한령은 국내 게임사의 중국 진출을 장기간 제한했던 대표 사례다. 최근 외자 판호 발급이 일부 재개되며 중국의 규제 완화 기대가 나오지만, 업계에서는 이를 구조적 변화로 보지 않는다. 판호가 정책적 판단에 따라 좌우되는 만큼 시장 접근성 자체가 불안정하다는 인식이 여전히 강하다.
◆이미 움직인 대형사…서구권 성과 확대
이 같은 환경 변화 속에서 대형 게임사들은 전략 전환에 나선다. 중국 중심 구조에서 벗어나 북미·유럽 등 서구권 시장 비중을 빠르게 확대하는 흐름이다.
넥슨은 아크레이더스 신작등을 통해 북미·유럽 매출을 전년 대비 61% 늘리며 6507억원을 기록했다. 펄어비스는 붉은사막을 앞세워 콘솔 중심 글로벌 시장 공략에 속도를 내고 있으며 넷마블은 왕자의게임 출시를 통해 서구권 이용자 기반 확대를 노린다.
업계에서는 향후 경쟁력이 '얼마나 많이 파느냐'가 아니라 '얼마나 효율적으로 수익을 내느냐'로 이동한다고 본다. 이에 따라 이용자 밀도와 결제율이 높은 시장 중심으로 사업 구조를 재편하는 흐름이 뚜렷해진다. 콘솔과 PC 기반 글로벌 시장 대응력이 핵심 경쟁력으로 부상하는 배경이다.
업계 관계자는 "중국은 여전히 중요한 시장이지만 변수 관리가 필요한 시장"이라며 "북미와 일본처럼 이용자 밀도와 수익성이 높은 지역 중심으로 포트폴리오를 재편해야 안정적인 성장이 가능하다"고 말했다.
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