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안재선
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[르포] 1인 가구 코리빙 하우스 '셀립' 은평점 가보니… "투자 개념의 집 아닌 삶 즐기는 거주 공간"

"집이라는 공간을 가격적인 자산이나 투자의 의미에서 효율성만 중시하다 보니까 집이라는 공간이 잠만 자는 공간으로 인식되기 시작했습니다. 잠만 자는 공간이라는 전통적 인식을 깨고 삶을 즐기는 거주 공간으로 만들 수는 없을까. 해답으로 제시된 것이 코리빙 하우스입니다." 서울 부동산 시장이 다시 상승세를 보이고 있는 요즘. '셀립' 은평점에서 만난 명성준 셀립 리드 매니저는 집이라는 공간을 자산이나 투자의 의미가 아닌 다른 시각으로 바라봤다. 잠만 자는 공간에서 벗어나 삶을 즐길 수 있는 환경이 갖춰진 집의 모습. 바로 1인 가구 중심의 코리빙 하우스다. 셀립은 공유주거 전문 기업 우주프로퍼티매니지먼트의 코리빙 하우스 브랜드로, 서울에서만 4곳(셀립 은평, 셀립 가디, 셀립 여의, 셀립 순라) 지점을 운영하고 있다. 코리빙 하우스는 개인의 사생활을 존중하면서도 공동체의 장점을 살린 생활 공간을 제공하는 주거 개념이다. 셀립의 사업 배경은 1인 가구의 지속적인 증가라는 사회적 흐름과 맞물려 있다. 명성준 셀립 리드 매니저는 "대한민국의 인구수 50.5% 이상이 수도권에 몰리고 있는 상황에서 1인 가구가 차지하는 비중이 늘고 있다"며 "한국의 1인 가구 주거 공간이 굉장히 좁고 또 부족하다"고 전했다. 1인 가구 시대에 맞춘 새로운 주거 공간의 확대의 필요성을 제시한 것이다. 실제 통계청에 따르면 1인가구 비율은 20년 31.7%에서 22년 34.5%로 꾸준히 증가하고 있다. 직접 셀립 은평점에 방문해 보니 단순 세대 공간 확보 차원에만 그친 것이 아니었다. 다같이 사는 공용 주거 형태였지만, 혼자 있는 듯한 편안함과 여유로움이 느껴졌다. 셀립 관계자는 "셀립의 주거 공간은 방해받지 않는 것에서 출발한다"고 말했다. 방해받지 않는 편안함. 그 분위기를 자아내는 첫 번째 요소는 건물 내부의 인테리어였다. 명도는 높이고 채도는 낮춘 편안한 분위기를 연출한 책상과 의자, 가구들이 한 눈에 들어왔다. 쨍하고 톡톡 튀는 색이 아닌, 차분하고 깔끔한 단색의 조명과 가구들이 한 데 어우러져 1인 가구만을 위한 안락한 환경을 조성하고 있었다. 셀립 은평에서 바라보는 자연 경관 또한 편안한 분위기를 조성하는 요소 중 하나였다. 크게 뚫린 창문 너머 북한산의 전경이 한 눈에 담겼다. 객실 내부뿐만 아니라 건물 옥상 루프탑에서도 북한산의 전경이 한 눈에 크게 들어왔다. 셀립 은평의 시설 관계자는 "창을 좀 크게 크게 냈고 자연광을 좀 많이 받을 수 있게 했다"고 설명했다. 1인 주거인들을 위한 느슨한 연결도 눈에 띄는 특징이었다. 셀립 은평에는 응접실을 비롯해 영화감상실, 게임룸, 공유주방, 식당 등이 갖춰져 있었으며 헬스장과 그룹운동활동(GX) 시설도 갖춰져 있었다. 이 공간들은 모두 공용 공간이지만 시간제 운영을 통해 개인이 혼자서도 자유롭게 운영할 수 있는 시스템을 갖추고 있었다. 또한 시설 내부 동선과 공간 구성을 넓게 확보해 입주민들과 같은 공간을 써도 혼자 있는 듯한 느슨한 느낌을 자아냈다. 거주 비용은 원룸형의 경우 보증금 1000만원, 월세 65만~70만원, 관리비 12만~15만원, 공동시설 사용비 5만원까지 합해 한 달에 들어가는 돈은 약 80만~90만원 정도다. 최소 3개월부터 한 달 단위로 계약이 가능하다. 4인용 쉐어하우스인 맨션형은 보증금 1000만원에 월세 186만원이다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-06-30 15:52:48 안재선 기자
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슈퍼플래닛, '글로벌 강소기업 1000+ 프로젝트' 선정…모바일 게임 시장 성장 기대

슈퍼플래닛이 성장 잠재력을 인정 받아 국가 지원을 받는다. 모바일 게임사 슈퍼플래닛은 중소벤처기업부에서 주관하는 2024년 '글로벌 강소기업 1000+ 프로젝트' 성장기업에 선정됐다고 30일 밝혔다. '글로벌 강소기업 1000+ 프로젝트'는 기술력과 혁신성, 성장 잠재력을 갖춰 세계 시장으로 진출하는 유망 중소기업을 지원하는 국가사업이다. 기업의 해외 수출 실적과 미래의 성장 가능성을 평가해 우수 업체를 선정한다. 슈퍼플래닛은 독립적인 개발팀이나 개인이 만든 인디게임을 발굴하고 자체 개발한 모바일 게임을 전 세계에 선보이는 게임사로, 상반기 전 세계 누적 다운로드 수가 3000만 건에 달했다는 점이 이번 선정의 주요한 요인이 됐다. 이는 작년 고용노동부가 주관한 '청년친화강소기업'에 선정된 데 이은 또 다른 성과라고 슈퍼플래닛 측은 설명했다. 슈퍼플래닛 관계자는 "작년 청년친화강소기업 선정에 이어 경쟁이 치열했던 글로벌 강소기업 1000+ 프로젝트에서 수출 실적 및 성장 가능성이 높은 기업으로 평가받은 것에 대해 자부심을 느낀다"며 "회사의 성장 가능성에 필요한 글로벌 인재 채용을 확대하고 있으며, 더 많은 게임이 슈퍼플래닛과 함께할 수 있도록 성장을 지속해 나갈 것"이라고 전했다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-06-30 13:05:12 안재선 기자
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['다시한번'K-게임] 한동규 컴투스 서머너즈워 사업본부장 "게임 본연 가치 집중할 것"

코로나19로 한때 호황을 누렸던 게임업계는 엔데믹 이후 유저들의 게임이용 시간·소비가 줄어들자 불황 국면을 맞았다. 그 과정에서 늦어지는 신작, 인건비 상승 등의 이유로 악순환은 장기화되는 듯 보였다. 하지만 게임사들은 각 사의 방식대로 회복에 집중해 오면서 올해 상반기 실적 개선은 고무적이다. 대다수 게임사들은 본업인 게임의 성과에 충실하겠다는 의지를 강하게 내비췄다. 신작을 출시하거나 기존 게임의 완성도를 높이는 데 초점을 맞춘다. 효자역할을 톡톡히 하고 있는 기존 게임을 느리더라도 단단하게 업데이트하면서 완성도를 더욱 높이는데 집중한다. 또 게임에 유저들의 니즈를 적극 반영해 국내외 롱런하는 게임사가 되겠다는 의지도 밝혔다. 이는 기업의 실적개선에 직접적인 영향을 주기 때문이다. 게임 개발 과정 속에는 우리가 상상하는 것 이상의 시간과 노력이 들어간다. 스토리, 캐릭터 등 기본적인 것뿐 아니라 장르의 다양화, 글로벌 다각화, 콘텐츠, 플랫폼의 확장, 퍼블리싱 등 온 과정을 모두 예민하고 객관적으로 판단해 결과를 도출해야 한다. 길게는 몇 년을 한 게임 개발에만 매진한 게임이 출시 후 흥행하지 못했다고 해도 탓할 곳은 없다. 이에 따른 사업 방향도 트렌드에 맞게 변하고 있다. 유저들의 목소리에 예민하게 반응하고 소통하는 것이 핵심이다. 분명한 건 끝까지 버티는 게임사가 결국은 승리를 맛 볼 것이라는 점이다. 유저들의 입맛에 맞는 게임성이 흥행과 직결되는 만큼 게임사들의 개발과정과 사업방향을 더욱 면밀히 지켜볼 필요가 있다. 게임사들은 새로운 성장동력을 확보하고 내년 상반기의 실적 반등을 꾀하겠다는 전략이다. <메트로경제>는 몇 게임사들의 개발자들을 만나 현 시장과 트렌드 그리고 앞으로의 변화에 대해 3회에 걸쳐 물어보는 시간을 가졌다. [편집자 주] "이런 상황에서 유행을 타기보다 RPG 장르 본연의 가치와 재미에 가장 집중한 이 부분이 10년이란 시간 동안 유저들과 함께 할 수 있게된 원동력이 되지 않았을까 생각합니다." 한동규 컴투스 서머너즈워 사업본부장은 현재의 변화하고 있는 게임 트랜드에 대해 이같은 생각을 밝혔다. '서머너즈 워'는 각양각색 속성과 스킬을 지닌 몬스터를 수집해 즐길 수 있는 정통 모바일 역할수행게임( RPG)이다. 지난 2014년 4월 국내 출시, 지난 6월 전세계적인 서비스를 시작했다. 여러 몬스터를 조합해 펼치는 전략 전투의 묘미를 바탕으로 현재까지 전 세계에서 누적 매출 30억 달러를 돌파했다는 것이 컴투스 측의 설명이다. 다음은 한동규 컴투스 서머너즈워 사업본부장과의 일문일답. -'서머너즈 워'는 어떤 게임인가 "올해 10주년을 맞이한 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 (게임 이용자가 순서대로 행동을 선택하고 실행하는) 클래식한 턴베이스 전략 RPG다. 이용자가 소환사가 되어 다양한 캐릭터를 소환하고 조합해 나만의 덱을 만들고, 전략 성장 아이템인 룬과 아티팩트 등을 활용해 이를 다양하게 육성하며, PVE/PVP 등 게임 내 다채롭게 구성되어 있는 여러 전투 콘텐츠를 즐길 수 있다. -'서머너즈 워' 글로벌 서비스 시 가장 중점을 둔 부분이 있다면 "장기간 글로벌 서비스를 진행하면서 중점적으로 생각하고 있는 3가지 키워드가 있다. 우선 첫번째 게임이다. 서비스의 기본에 충실하겠다는 의미다. RPG 유저들에게 사랑받을 수 있는 게임 본연의 가치에 집중하고자 한다. 두번째 키워드는 세계화다. 언어, 거리의 한계를 넘는 서비스 현지화에 많은 노력을 쏟고 있다. 우선 6개 지역 서버와 4개 시간대(아메리카, 유럽, 아시아1, 2)에 맞춰 콘텐츠를 운용하고 있고, 영어, 독일어, 프랑스어, 스페인어, 한국어, 일본어, 중국어 등 총 16개 언어로 서비스하고 있다. 세번째 키워드는 문화다. 게임을 중심으로 다양한 장르로 확대하는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'만의 문화를 만들고 싶다. -개발 및 게임 서비스에도 트렌드가 있다던데, 과거에서 현재까지 변한 트렌드가 있는지 "'서머너즈 워: 천공의 아레나'가 출시 당시 스마트폰 보급이 확대되고 경쟁도 치열해지면서 전반적으로 모바일 기기 환경에 맞춘 간단하고 쉬운 게임 제작되는 유행이 있었다. 이런 상황에서 서머너즈 워는 어렵고 고민해야 할 부분도 많은 조금은 귀찮고 클래식한 RPG로 출시했는데 유행을 타기보다 RPG 장르 본연의 가치와 재미에 가장 집중한 이 부분이 10년이란 시간 동안 유저들과 함께 할 수 있게된 원동력이 되지 않았을까 생각한다. 많은 변화가 있었던 RPG 시장에서, '서머너즈 워'는 느리더라도 단단하게 업데이트를 해왔고 유저들이 원하는 부분들을 게임에 반영하고 같이 성장해 오면서 10년이란 시간이 지나왔다. 아직까지도 많은 관심과 사랑을 받고 있는 것 같아서, 진심으로 감사하게 생각하고 있다. -하반기 타 게임사들의 신작들이 대거 출시될 예정인데 이에 따른 당사만의 비즈니스 전략이 있나 "10주년 기념 '10×10 페스티벌' 중 이제 5가지가 공개되었는데, 앞으로 남은 5가지 페스티벌도 많은 관심 부탁드린다. 미리 말씀드리면 기대감이 많이 떨어질 것 같아서 자세히 이야기드릴 수는 없지만, 해당 페스티벌을 기반으로 하반기 비즈니스 전략도 전개할 계획이다." -중장기적으로 서머너즈 워의 목표와 개인의 목표를 설명한다면 "10주년뿐 아니라 20주년에도 유저들과 함께하고 싶다는 생각이 제일 먼저 든다. 계속해서 라이브 서비스를 잘 할 수 있도록 많은 노력을 기울이고, 서머너즈 워가 단순한 모바일 게임이 아니라 글로벌 IP로 지속 확장될 수 있도록 다양한 콘텐츠를 만들면서 게임 유저분들에게 좋은 경험을 만들어 주고 싶다." -마지막으로 유저들에게 하고 싶은 한 마디가 있다면 "오랜기간 동안 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 함께 해주셔서 진심으로 감사드린다. 소환사 분들 덕분에 10주년을 맞이할 수 있었다. 앞으로도 '서머너즈 워'와 함께 좋은 추억 쌓을 수 있도록 최선을 다하겠다."

2024-06-27 17:18:01 안재선 기자 2024-06-27 17:18:01 최빛나 기자
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['다시한번'K-게임] 아이템 사용자화·시스템 간소화…로드나인 김효재 PD "본질에 집중"

코로나19로 한때 호황을 누렸던 게임업계는 엔데믹 이후 유저들의 게임이용 시간·소비가 줄어들자 불황 국면을 맞았다. 그 과정에서 늦어지는 신작, 인건비 상승 등의 이유로 악순환은 장기화되는 듯 보였다. 하지만 게임사들은 각 사의 방식대로 회복에 집중해 오면서 올해 상반기 실적 개선은 고무적이다. 대다수 게임사들은 우선 본업인 신작 출시에 충실하겠다는 의지를 강하게 내비췄다. 신작흥행이야 말로 기업의 실적개선에 직접적인 영향을 주기 때문이다. 신작 개발 과정 속에는 우리가 상상하는 것 이상의 시간과 노력이 들어간다. 스토리, 캐릭터 등 기본적인 것뿐 아니라 장르의 다양화, 글로벌 다각화, 콘텐츠, 플랫폼의 확장, 퍼블리싱 등 온 과정을 모두 예민하고 객관적으로 판단해 결과를 도출해야 한다. 길게는 몇 년을 한 게임 개발에만 매진한 신작이 출시 후 흥행하지 못했다고 해도 탓할 곳은 없다. 분명한 건 끝까지 버티는 게임사가 결국은 승리를 맛 볼 것이라는 점이다. 유저들의 입맛에 맞는 게임성이 흥행과 직결되는 만큼 신작 개발과정을 더욱 면밀히 지켜볼 필요가 있다. 이런 가운데 올해 하반기 신작들이 다수 출시될 예정이다. 게임사들은 새로운 성장동력을 확보하고 내년 상반기의 실적 반등을 꾀하겠다는 전략이다. <메트로경제>는 하반기 신작 게임 출시 예정중인 몇 게임사들의 개발자들을 만나 현시장과 앞으로의 변화에 대해 3회에 걸쳐 물어보는 시간을 가졌다. [편집자 주] 다중 접속 역할 수행게임(MMORPG)이 더 발전된 모습으로 게임 이용자들에게 다가 설 예정이다. 스마일게이트는 MMORPG 게임 '로드나인' 출시를 예고했다. 출시일은 7월 12일. 로드나인은 엔엑스쓰리게임즈가 개발하고 스마일게이트 메가포트가 퍼블리싱한다. 로드나인은 뛰어난 비주얼 그래픽과 함께 극강의 육성 자유도를 제공하는 혁신적인 전투 및 성장 시스템을 특징으로 한 게임이다. 가장 두드러지는 특징은 나만의 전투 전략을 사용할 수 있다는 것이다. 이용자는 아홉 가지의 특색 있는 무기를 자유자재로 바꿔가며 전투를 펼칠 수 있고 무기와 능력치를 조합해 60여 개 이상의 캐릭터 직업을 사용자화 할 수 있다는 것이 스마일게이트 측의 설명이다. 스마일게이트 로드나인 개발총괄을 맡은 김효재 엑스쓰리게임즈 PD는 로드나인 개발 과정 중 본질에 초점을 맞췄다고 밝혔다. 다음은 김효재 PD와의 일문일답. -로드나인은 어떤 게임인지 설명 부탁드린다 "게임의 핵심 특징으로는 고퀄리티의 비주얼 그래픽, 높은 육성 자유도 기반의 혁신적인 전투 및 성장 시스템을 꼽을 수 있다. 그래픽 부분부터 설명하자면, 캐릭터 모델링부터 게임 내 몬스터, 탈 것을 실사에 근접한 그래픽으로 구현했다. 또한, 3D 포토스캔 기술을 활용해 전 세계 명소와 자연 경관을 게임 내 구현했다. 전투 시스템의 경우, 아홉 가지의 무기를 자유자재로 변경하며 플레이할 수 있도록 설계했다. 기본적인 검과 방패, 활, 대검 외에도 아군을 보호하고 적군의 진영을 파괴하는 '전투 방패'와 같이 개성 넘치는 무기, 심지어는 전투의 변수를 만들 수 있는 '맨손' 등 다양한 선택지를 제공한다. 마지막으로, 높은 자유도의 성장 시스템을 제공한다. 가장 좋은 예시가 '직업 시스템'이다. 로드나인은 한 가지 직업으로만 캐릭터를 성장시키는 것이 아닌, 무기 및 마스터리를 통해 캐릭터의 전투 스타일을 설정하고, 여기에 다양한 특성을 지닌 어빌리티를 사용자화하여 60여 개의 직업을 선택하고 성장시킬 수 있다." -로드나인 개발 시 가장 중점을 둔 부분이 무엇인지 궁금하다 "(숙련도를 쌓고 보상을 받는)마스터리 시스템과 (게임 캐릭터의 능력치를 관리하는)어빌리티 시스템을 기획하는 과정에서 많은 고민과 시행착오를 겪었다. 초기에는 무기 마스터리와 어빌리티가 같은 카테고리에서 작동하도록 개발되었으나, 내부 테스트를 통해 여러 의견이 나뉘었고 젊은 개발자들 사이에서는 복잡하고 어렵다는 의견이 나왔다. 그래서 시스템을 간소화해야 할 필요성을 판단하게 되었다. 이에 따라 필수적인 무기 마스터리와 자유도 높은 서브 스킬을 선택할 수 있는 어빌리티 시스템으로 나눴다." -로드나인만의 특별한 경쟁력 및 차별화 요소가 있다면 "MMORPG의 본질이 무엇인지 많은 고민과 노력이 담긴 작품이라는 점이 우리 게임의 가장 큰 경쟁력이 될 것이라 생각한다. 로드나인은 실제 MMORPG의 하드코어 이용자 출신 개발자로 구성된 팀이 개발을 맡았다. 그렇기에, 현재 MMORPG 장르에 느끼는 아쉬움에 대해 명확히 인지하고 통감하고 있으며, 이를 해소할 수 있는 방안들을 구체적으로 제시하고 개선해 나갈 계획이다. 특히, 유저들이 납득할 수 있는 합리적인 과금 모델과 과금 없이도 본연의 재미를 경험할 수 있는 콘텐츠가 차별화된 요소라고 생각된다." -중장기적으로 로드나인의 목표가 있다면 "유저들의 요구와 비선호 사항을 명확히 이해하고 지속 가능한 게임 서비스를 제공하는 것이 목표다. 현재 구체적으로 계획 중인 방안은, 게임을 위한 재투자, 비정상 프로그램 대응, 그리고 유저들과의 소통 및 유대감을 강화할 수 있는 프로젝트가 있다." -마지막으로 유저들에게 한 말씀해달라 "로드나인은 MMORPG 장르의 본질적인 재미를 되살리고자 한다. 로드나인은 유저들과 함께 만들어가는 게임이다. 스마일게이트는 약속한 바를 지키기 위해 최선을 다하며, 유저들의 의견을 최우선으로 생각하고 소통하고자 한다. 앞으로도 많은 응원과 사랑 부탁드린다."

2024-06-27 17:16:57 안재선 기자 2024-06-27 17:16:57 최빛나 기자
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넥슨, 1주년 맞이 '데이브 더 다이버' 업데이트 실시

넥슨이 게임 출시 1주년을 맞아 서비스를 강화한다. 넥슨의 민트로켓이 '데이브 더 다이버(DAVE THE DIVER, 이하 데이브)'의 정식 출시 1주년을 기념해 신규 콘텐츠 업데이트를 실시했다고 27일 밝혔다. 먼저, 모바일 게임 '이블 팩토리' 콘텐츠를 활용한 미니게임을 추가했다. '이블 팩토리'는 액션 장르 게임으로 '데이브'의 미니게임을 통해 초반 첫 챕터를 즐길 수 있다. 아울러 미니게임을 얻는 방식에도 창의성을 더했다. 게임 내 '스마트폰' 콘텐츠에서 경품 수령을 선택한 후 'DAVEANNIVERSARY'라는 글자를 입력하면 미니 게임이 활성화된다. 데이브를 구매한 이용자는 모든 플랫폼에서 게임을 무료로 내려받을 수 있다. 이와 함께, 게임 속 스마트폰에 부착할 수 있는 '데이브 핸드폰 고리'를 추가하고 시스템 업데이트도 진행했다. 게임의 장면 전환 속도를 빠르게 개선했다. 닌텐도 스위치 버전의 경우 게임 실행 시간을 약 40% 정도 단축했다는 것이 넥슨 측의 설명이다. 황재호 디렉터는 "'데이브'의 정식 출시 이후부터 지금까지 꾸준한 사랑과 관심을 보내주신 사용자분들 덕분에 국내외 기록적인 성과를 달성할 수 있었다고 생각한다"며 "감사의 마음을 담아 색다른 방식의 1주년 기념 콘텐츠를 준비했으니 이번 업데이트에 많은 기대 부탁드린다"고 밝혔다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-06-27 14:28:28 안재선 기자
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위믹스 재단, '브리오슈 하드포크' 업데이트 공개...변화된 토크노믹스로 반감기 도입한다

'위믹스 재단'이 위믹스 생태계에 새로운 변화를 도입한다. 위믹스 재단은 토크노믹스와 플랫폼, 게임을 한층 업그레이드할 예정이라고 26일 밝혔다. 우선, 새로운 토크노믹스인 '브리오슈 하드포크'가 이달 1일 새롭게 적용된다. 토크노믹스는 블록체인 프로젝트나 암호화폐의 경제적 모델을 설명하는 개념이며, 하드포크는 기존 블록체인 네트워크를 기반으로 중요한 업데이트를 적용하는 과정을 일컫는다. 브리오슈 하드포크가 적용되면 반감기가 도입된다. 반감기는 새로운 토큰이나 암호화폐를 생성을 의미하는 위믹스 민팅의 수량을 점진적으로 줄여 나가는 것을 뜻한다. 블록당 1개씩 발행되는 위믹스 민팅 규칙은 16차례에 걸쳐 감소한다. 이를 통해 재단 보유 자산이나 토큰 물량 중 약 4.35억 개를 소각하고, 남은 물량은 유통 계획에 따라 생태계 발전 기금이나 개발비 등으로 분배한다는 것이 위믹스 재단 측의 설명이다. 이와 함께, 위믹스 기반의 블록체인 게임 플랫폼 위믹스 플레이를 새롭게 개편한다. 또 다중 역할 수행게임(MMORPG)인 '레전드 오브 이미르'에 블록체인 기술도 접목한다. 위믹스 재단은 "블록체인 기술을 통해 보다 재밌고 공정한 게임 플레이를 선보이고, 이용자들이 국가별 정책에 맞추어 게임을 즐길 수 있도록 새로운 경험을 제공할 계획이다"라고 밝혔다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-06-26 15:03:25 안재선 기자
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[르포] 외국인 MZ 잡아라...홍대 '타입일레븐', 성수 '마뗑킴' 매장 가보니

"(타입일레븐) 공간 구성에 가장 공들인 부분은 국내 소비자 뿐 아니라 외국인에게도 흡입력 있는 브랜드를 선별해 입점시키는 것이었습니다" 패션복합문화공간 '타입일레븐'을 운영하는 하이라이트브랜즈 담당자는 젊은 외국인 MZ세대까지 겨냥한 전략적 배경에 대해 이같이 설명했다. 실제로 지난 21일 오후 1시 경 방문한 '타입일레븐'의 오픈 행사에는 내국인·외국인을 막론하고 개성 있는 젊은 세대들이 가득했다. 선글라스를 끼고 독특한 포즈를 취하며 인증샷을 찍는 사람들, 양 갈래 머리를 하고 가방을 들어 보이며 웃는 사람들까지 다양한 사람들이 공간을 가득 매우고 있었다. 실제 하이라이트브랜즈는 타입일레븐 오픈 후 3일 동안 3000여명의 방문객들이 다녀갔다고 밝혔다. 타입일레븐은 지난 21일 하이라이트브랜즈가 홍대에서 새롭게 오픈한 패션복합문화공간이다. 코닥어패럴, 마뗑킴 등 일부 온라인 기반의 디자이너 브랜드를 한 장소에 모아 오프라인에서 한꺼번에 소비할 수 있도록 했다. 지상 3층 연면적 376㎡(약 114평) 규모의 공간인 타입일레븐의 숫자 11(일레븐)은 건물이 위치한 '홍익로 11'의 번지수에서 유래됐다. MZ세대를 유치하기 위한 전략은 '체험'이었다. 건물 1층 팝업존에는 개인에게 어울리는 색을 추천해 주는 퍼스널 컬러 기계와 더불어 선물을 뽑아갈 수 있는 럭키박스 추첨 기계, 영수증 용지를 사용해 사진을 출력할 수 있는 영수증 포토 박스 등이 설치돼 있었다. 퍼스널 컬러 진단받기 위해 줄을 서고 있는 젊은 방문객의 모습, 영수증 포토 박스로 사진을 찍은 뒤, 출력된 사진을 매장 벽에 붙여 이를 기념하는 MZ세대들의 모습이 눈에 띄었다. 건물 2~3층도 다르지 않았다. 2층 피팅룸에 설치된 파란색과 초록색 조명과 울퉁불퉁한 벽 쿠션이 눈에 띄었다. 하이라이트브랜즈 관계자는 "피팅룸도 이제는 하나의 포토존"이라며 "조명이나 벽 쿠션을 줘서 재미 요소를 더했다고" 답했다. 이밖에 2층과 3층에 마뗑킴, 코닥어패럴, 비바스튜디오, 마리떼프랑소와저버, 피아시스 등 인기 브랜드들을 전시해 젊은 사람들의 발길을 끌었다. 외국인을 유치하기 위한 요소는 지역적 특색이었다. 외국인 유치를 위한 전략을 묻는 질문에 회사 담당자는 "홍대라는 지역에 오픈한 것 자체가 전략"이라고 답했다. 실제 서울관광재단에 따르면 외국인이 가장 많이 찾는 지역에 홍대(52.8%)로, 명동 다음으로 가장 많은 것으로 나타났다. 현재 운영되고 있는 성수 '마뗑킴(Matin Kim)' 쇼룸 역시 외국인 MZ 세대들의 발걸음이 끊이지 않고 있다. 매장 입구는 하나의 광장이 돼 있었다. 젊은 방문객들은 매장 앞 의자에 앉아 음료를 먹기도, 이야기를 나누기도 했다. 또 크게 붙여진 마뗑킴 포스터 앞은 방문객들의 포토존이 됐다. 매장 내부도 해당 브랜드의 옷과 팔찌, 지갑들을 둘러보며 대화를 나누고 있는 일본인 관광객들이 심심치 않게 눈에 띄었다. 마뗑킴은 국내 디자이너 의류 브랜드로 액세서리, 가방 및 의류 제품들을 선보이고 있다. 실제로 최근 마뗑킴은 도쿄 시부야에 오픈한 마뗑킴의 네번째 팝업스토어가 3일만에 매출 2억원 이상을 달성하면서 일본에서 선풍적인 인기를 증명하고 있다. 25일 매장에서 만난 한 일본인은 마뗑킴의 브랜드에 대해 "마뗑킴의 감각적인 디자인이 마음에 든다"며 브랜드의 인기 요인을 설명했다.

2024-06-25 15:36:33 안재선 기자