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네오핀, 日시장 공략 속력...생태계 글로벌 성장 발판 마련

글로벌 씨디파이(CeDeFi) 프로토콜 네오핀은 글로벌 비즈니스 사업 확장을 위해 일본 시장 공략을 강화한다고 7일 밝혔다. 네오핀의 일본 공략 전략은 크게 세 가지다. ▲일본 파트너사 투자, 소싱 및 한국과 중동아프리카 시장 진출 지원 ▲네오핀 생태계 파트너사들의 일본 진출 지원 ▲핀시아 재단 및 거버넌스 멤버와의 협업을 통한 일본 공략 등이다. 이를 단계별로 시행해 일본 시장에 안정적으로 진입한다는 전략이다. 최근 일본에서 개최된 'IVS 크립토 2023', '웹X 2023' 등의 가상자산 행사에 기시다 후미오 일본 총리가 기조 연설을 맡아 정부 차원의 웹3 산업 진흥에 대한 강력한 의사를 피력한 바 있다. 이에 향후 일본 내 가상자산 및 디파이(DeFi, 탈중앙 금융) 산업의 성장이 예상된다. 네오핀은 세계 최초 '규제 인증 디파이'가 되겠다는 목표로, 블록체인 시장을 선도하는 국가 아랍에미리트(UAE)의 국제금융센터 '아부다비 글로벌마켓(ADGM)'과 디파이 규제 프레임워크 구축에 참여 중이다. 블록체인 규제 환경 수립에 대해 글로벌 시장을 선도하고 있는 만큼, 일본의 규제 상황에도 보다 빠르게 대응해 네오핀의 빠른 일본 시장 안착 및 성과를 내겠다는 계획이다. 네오핀의 직간접적인 일본 대상 서비스 제공을 비롯해 로컬 웹3 프로젝트에 대한 투자 및 파트너십도 본격 진행한다. 지난 6월, 일본 교토에서 개최된 'IVS 크립토 2023' 행사에서 만난 다수의 일본 웹3 프로젝트와 보다 진전된 사업적 논의를 이어가는 중이다. 일본 시장 공략의 성공을 위해 핀시아 재단과의 협업도 강화한다. 지난 7월, 블록체인 메인넷 핀시아(FNSA)가 거버넌스 컨소시엄을 출범하고 구성원을 공개했다. 김용기 네오핀 대표는 "네오핀은 UAE 중심의 중동아프리카와 일본 중심의 동북아시아, 인도네시아 중심의 동남아시아 등 크게 세 가지 거점을 중심으로 글로벌 공략을 진행 중이다"며 "네오핀이 보유한 물적, 인적 자원을 바탕으로 일본 시장에서 좋은 성과를 이뤄낼 것"이라고 말했다.

2023-08-07 10:50:05 최빛나 기자
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넥슨, 신작 ‘퍼스트 디센던트’ 내달 크로스플레이 오픈 베타 테스트 실시

넥슨은 지난 4일 'Dev Talk Ep.2' 영상을 공개하고 루트슈터 신작 '퍼스트 디센던트'의 크로스플레이 오픈 베타 테스트를 오는 9월19일 실시한다고 6일 밝혔다. 영상에서는 넥슨게임즈 이범준 PD와 주민석 디렉터가 출연해 오픈 베타 준비 현황, 향후 계획을 발표했다. 이번 테스트는 보다 완성도를 높여 오픈 베타로 전환해 오픈 당일 오후 4시부터 26일 오후 4시까지 진행하며, 별도 테스트 참여 키 없이 PC(Steam), PlayStation 4/5, Xbox 시리즈 X|S, ONE을 통해 누구나 참여 가능하다. 인물들의 매력과 스토리 전달력을 높이기 위해 세계관 몰입도를 강화했으며, 신규 프롤로그 영상을 통해 한층 더 새로운 게임 분위기를 경험할 수 있다. 또한 최신 버전의 언리얼 엔진 5 최적화와 함께 콘솔 플랫폼에서는 플레이 환경에 따른 품질 모드, 성능 모드를 선택해 쾌적하게 플레이할 수 있다. 적 처치 시 치명타 확률이 증가하는 효과를 지닌 '최후의 비수 권총', 근접전에서 강력한 치명타를 날리는 '산산조각 산탄총' 등 11개의 궁극 무기를 비롯해 신규 '계승자(캐릭터)', 보스를 추가하여 11종의 '계승자'와 총 8종의 보스를 선보인다. 이용자 의견을 수렴해 회전 방향과 속도를 제어해 입체적으로 움직이는 '그래플링 훅', 점프 모션, 총기 타격감 등을 개선하고 자연스러운 액션 연결을 위한 '파쿠르'를 추가했다. 또, 새롭게 추가되는 외형 꾸미기 시스템에 대한 상세 안내도 예고했다. 또, 글로벌 이용자 모두가 공감할 수 있는 합리적인 수준으로 선보이기위한 비즈니스 모델 방향성도 발표했다. '계승자'를 비롯한 인게임 재화, 재료는 게임 플레이로 얻을 수 있고 비즈니스 모델은 치장 상품 및 성장 아이템으로 구상 중이며 무료 보상을 포함한 '배틀패스' 상품도 계획하고 있다.

2023-08-06 10:45:08 최빛나 기자
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넷마블문화재단, 넷마블 본사서 ‘임직원가족견학프로그램’ 개최

넷마블문화재단은 지난 3일 넷마블 본사에서 제 11회 '임직원가족견학프로그램'을 진행했다고 6일 밝혔다. '임직원가족견학프로그램'은 매년 2회, 여름방학과 겨울방학 기간 중 진행하는 행사로 임직원 가족을 사옥으로 초대해 직무에 대해 이해하는 시간을 갖고 함께 소통할 수 있는 기회를 제공하는 넷마블문화재단의 사회공헌활동이다. 이번 행사는 지난 2019년 코로나19로 인해 중단된 이후 약 3년 만에 개최됐다. 행사에 참여한 넷마블 임직원 및 가족 80여 명은 '사옥 투어'를 비롯해 ▲국내외 게임산업 및 게임의 속성 ▲가족 간 소통의 방법 ▲게임 관련 직무 등에 대해 알아보는 의미 있는 시간을 보냈다. 또한 참가자들은 가족 얼굴 '그림 그리기', 세븐나이츠2 아이템을 활용한 '부모님과 자녀의 강점 알기', 서로에게 하고 싶은 이야기를 담은 '카드 작성' 등의 체험 프로그램을 통해 유대감을 쌓을 수 있는 기회를 가졌다. 이날 행사에 참가한 넷마블엔투 이아형 팀장은 "엄마가 무슨 일을 하는지 아이에게 쉽게 알려주고 서로의 감정을 나눠보는 시간을 가져서 너무 좋았다"고 참가 소감을 밝혔다. 김이현 자녀는 "엄마가 다니는 회사에 와 볼수 있어서 너무 좋았다. 엄마가 이렇게 좋은 회사에 다니는 걸 알 수 있게 돼 아주 즐거운 시간이었다"라고 말했다. 넷마블문화재단 이나영 사무국장은 "3년 만에 개최된 임직원견학프로그램에 임직원들의 신청이 몰리면서 조기 마감되는 등 사내 호응이 상당했다"며 "이번 행사를 통해 임직원의 직무와 게임산업에 대한 가족 분들의 이해가 증진되고 이를 통해 상호 소통이 향상되는 계기가 되길 바란다"고 밝혔다.

2023-08-06 10:34:32 최빛나 기자
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컴투스 레전드 게임 ‘미니게임천국’, 글로벌 100만 다운로드 돌파

컴투스의 신작 '미니게임천국'이 4일 글로벌 누적 다운로드 100만 회를 돌파했다. 컴투스는 지난달 27일 출시한 신작 '미니게임천국'이 피처폰 시절 누적 1900만 다운로드를 기록한 원작 IP(지식재산권)의 향수와 개성을 살린 콘텐츠가 큰 인기를 얻으며 서비스 약 일주일만에 100만 다운로드를 달성했다고 6일 밝혔다. 이로써 '미니게임천국' 시리즈는 통산 2000만 다운로드를 넘어서며 세대를 아우르는 인기 IP의 면모를 다시금 입증했다. '미니게임천국'은 누구나 쉽게 플레이할 수 있는 각양각색 미니게임 패키지가 특징으로, 전 세계 구글과 애플 앱 스토어에서 출시됐다. 현재 글로벌 170여 개 지역에서 한국어·영어·프랑스어·독일어 등 12개 언어로 서비스 중이다. 이번 신작은 터치 한 번으로 플레이할 수 있는 13종 미니게임의 쉽고 단순한 조작감과 귀엽고 아기자기한 캐릭터를 수집하는 재미가 호평을 받으며 론칭 직후 한국 애플 앱 스토어에서 단숨에 인기 순위 1위에 올랐다. 이어 지난 7월 30일 한국 구글 플레이스토어에서도 인기 1위를 기록, 서비스 시작 나흘 만에 양대 마켓에서 인기 정상을 달성했다. 숨겨진 캐릭터나 칭호 등을 획득할 수 있는 도전 과제도 유저 커뮤니티를 활성화시키며 긍정적 평가를 얻고 있다. 특정 미니게임에서 일정한 액션을 취하거나 지정 아이템을 획득하면 도전 과제를 클리어할 수 있어, 공식 카페에서는 각 과제들을 완수할 수 있는 팁과 스킬을 전수하는 유저들의 공략법이 활발히 전수되고 있다. 컴투스는 이번 글로벌 100만 다운로드 달성을 기념해 전체 유저들에게 화성인 파티 세트를 지급한다. 해당 세트에는 '화성인' 캐릭터와 코스튬 아이템 등이 포함되며, 미니게임 '날아날아'에서 추가 점수 획득 효과를 제공한다.

2023-08-06 10:32:30 최빛나 기자
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컴투스 일냈다...2Q 매출 2,283억 분기 최대 돌파 '게임·미디어 성장 두드러져'

컴투스는 3일 실적 공시를 통해 2023년 2분기 매출 2,283억 원, 영업이익 -56억 원을 기록했다고 발표했다. 같은 기간 별도 기준으로는 매출 1,576억 원, 영업이익 60억 원을 달성했다. 게임사업 매출 증가와 미디어 콘텐츠 사업 부문이 성장한 결과다. 컴투스는 글로벌 흥행작 서머너즈 워: 천공의 아레나 및 야구 라인업의 지속 성과와 서머너즈 워: 크로니클 글로벌 출시 등 게임 사업의 매출 증가와 미디어 콘텐츠 사업 부분의 실적 가세로 역대 분기 최대 매출을 기록했으며, 반기 누적 매출 역시 가장 높은 4,210억 원을 달성했다. 영업이익은 게임 사업의 매출 증가로 별도 기준 60억 원을 기록했으나, 기존 흥행작 및 신작 출시에 따른 글로벌 마케팅 비용과 게임 및 신규 사업 강화를 위한 인건비, 자회사 실적 등이 반영되며 연결 기준 손실이 발생했다. 다만, 지난 1분기 대비 적자폭은 62% 이상 감소했다. 올 하반기 컴투스는 주력인 게임 사업의 성과를 더욱 높이고 신사업 부문의 경쟁력을 강화함과 동시에 제반 비용의 안정화를 통한 실적 개선에 나선다는 계획이다. 글로벌 장기 흥행을 이어오고 있는 서머너즈 워: 천공의 아레나, 야구게임의 탄탄한 기반 위에 최근 출시한 신작 라인업의 가세로 게임 부문의 상승세는 계속될 전망이다. 7월 출시한 MLB9이닝스 라이벌은 일본에서의 괄목할 성과를 필두로 한국, 미국, 대만 등 주요 시장에서 인기를 이어가고 있다. 또한, 제노니아, 낚시의 신: 크루, 미니게임천국 등의 신작 역시 게임성에 대한 호평을 받으며 장르 다변화, 유저층 확대를 이끌고 있다. 지난 1일 커뮤니티 공간 SPAXE(스페이스)를 시작하며 첫 발을 내딛은 올인원 메타버스 '컴투버스' 역시 컨벤션 센터와 주요 파트너사 서비스 등으로 확장하며 컴투스가 지향하는 메타버스 서비스를 선보일 예정이다. 제작 전반을 아우르는 탄탄한 밸류체인을 갖춘 미디어 콘텐츠 분야에서도 자회사 위지윅스튜디오를 중심으로 다양한 신작 영화 및 드라마를 선보이고, 마이뮤직테이스트 또한 K팝 공연 및 관련 커머스 사업 등을 확대한다. 컴투스 관계자는 "게임 사업 중심의 컴투스 별도 매출이 올 상반기 전년보다 26% 이상 증가했다. 그 동안의 게임 사업 정체기를 뚫고 보여준 높은 성장세를 지속하고 향후 더 큰 성과를 거둘 수 있도록 노력할 것"이라며, "또한 게임과 신사업 강화를 위한 투자로 외형 성장을 통한 기업 규모 확대를 이룬 만큼, 앞으로 제반 비용의 안정화 등으로 내실을 더욱 탄탄히 다지고 세계 무대에서 경쟁력을 높여 장기 지속 성장성을 이어가겠다"라고 밝혔다.

2023-08-03 15:06:17 최빛나 기자
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카카오, 2조 기록했지만 영업익 30%↓...AI·LLM으로 하반기 반등 꾀할것

"10월 이후 AI 파운데이션 모델, 대규모 언어 모델(LLM)인 코GPT 2.0을 공개할 예정이다. 해당 모델과 연계한 버티컬(특정 분야 전문) 서비스를 출시할 계획" 홍은택 카카오 대표는 3일 올해 2분기 실적을 밝히면서 이 같이 언급했다. 구체적으로 연결재무제표 기준 매출 2조 425억 원, 영업이익 1135억 원을 기록했다. 이는 전년 대비 매출은 12.1% 증가, 영업이익은 33.7% 감소한 수치다. 지난해 포털, 미디어, 게임 등의 매출이 감소와 AI 투자 등 신기술 투자를 대폭 늘리면서다. 이런 가운데 카카오는 하반기 수익성 개선 고민이 크다. 이에 앞서 홍대표가 강조한 LLM과 AI기술이 카카오의 실적 반등을 꾀할 수 있게 할지 업계 이목이 쏠린다. 카카오는 수익성 개선을 위해 오픈채팅을 필두로 내세운다. 홍은택 카카오대표는 실적 컨퍼런스 콜에서 "카카오톡 내 1000만 명 이상이 반문하는 탭이 3개로 늘었다. 이는 이용자가 카카오톡에 머무는 시간이 늘어나고 있다는 것을 의미한다. 실제 체류시간이 상승하고 있다"며 "이용자들의 관심도가 세분화 되어 있다. 이는 회사 측에서 굉장히 중요한 수치다. 광고에도 연결해 오픈채팅 최적화에 기여할 수 잇도록 서비스를 고도화 해 나갈 것"이라고 말했다. 카카오는 지난해부터 추진해온 카카오톡의 변화를 통해 오픈채팅탭은 천만 명, 친구탭은 3천만 명 이상의 이용자가 매일 방문하는 공간이 되었고, 이용자 체류시간도 유의미하게 늘어난 것으로 나타났다는 설명이다. 카카오는 카카오톡의 구조적인 성장을 위한 기반을 다지면서 안정적이고 연속적인 서비스 제공을 위한 인프라를 강화하고, 미래 성장동력인 인공지능, 헬스케어에 대한 투자를 지속적으로 진행한다는 계획이다. 카카오는 오픈채팅 외에도 인공지능 모델을 접목한 서비스를 계획하고 있다. 카카오가 오는 10월 이후 카카오브레인을 통해 성능과 비용 효율성을 갖춘 AI모델과 LLM 코GPT2.0을 공개할 예정이라고 설명했다. 코GPT는 비용 합리적인 모델로 버티컬 서비스와 접목하는 것을 강점으로 내세우고 있다. 홍 대표는 "코GPT 2.0은 수로 보면 60억, 130억 250억 개 그 이후까지 모델을 다양한 크기로 테스트하면서 비용에 합리적이고 효율성이 높은 AI 모델을 만들려고 한다"라며 "MS, 구글 등 LLM을 국내시장에 많이선보였지만 아직 정화갛고 비용, 가격 등에 합리적인 모델은 아직 없다. 계속해서 고도화를 통해 네 가지 모두 충족 시킨 모델을 적용해 연내 시장에 선보일 것"이라고 말했다.

2023-08-03 14:54:35 최빛나 기자
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네오핀, 국내외 우수 웹3게임에 투자단행...글로벌 흥행 속력

네오핀은 웹3 게임사 마그마바이트(MagmaByte)에 투자 단행 및 파트너십을 체결하고, 실시간 배틀 웹3 게임 갤럭시 커맨더스(Galaxy Commanders)를 온보딩한다고 3일 밝혔다. 양사는 이번 파트너십을 통해 갤럭시 커맨더스를 네오핀에 온보딩한다. 향후 게임 내 기축 통화의 디파이(DeFi, 탈중앙 금융) 상품도 네오핀에서 출시할 계획이다. 네오핀은 최근 인도네시아 최대 게임사 아가테와 파트너십 체결했다. 네오핀 토큰(NPT)은 인도네시아 최대 가상자산 거래소 인도닥스 상장 및 인도네시아 상품선물거래규제국(BAPPEBTI)의 화이트리스트에도 등재됐다. 네오핀이 인도네시아에 핵심 거점을 확보한 만큼, 웹3 게임의 주요 타깃 국가인 동남아 시장에 갤럭시 커맨더스의 마케팅 캠페인을 공동으로 진행할 계획이다. 마그마바이트는 넥슨, 엔씨소프트, 스마일게이트, EA 등 글로벌 게임기업 출신의 15~20년 이상 게임 전문가로 구성된 웹3 게임사다. 핵심 멤버들은 메이플스토리 모바일 시리즈, 아이러브커피, 로스트아크 등 본인들이 담당했던 글로벌 히트 게임들의 노하우를 살려 실시간 배틀 웹3 게임 '갤럭시 커맨더스'를 개발 중이다. 갤럭시 커맨더스는 전함을 수집하고 자신만의 맞춤 함대를 구축해 다양한 전략 플레이를 즐길 수 있는 PvP(사용자 간 대결) 게임이다. 마그마바이트는 최근 이더리움 기반 웹3 게임의 구축 및 확장을 위해 선호되는 개발 플랫폼인 '이뮤터블(Immutable)'과 파트너십을 체결했다. 갤럭시 커맨더스에 폴리곤 기반의 이뮤터블 zkEVM(이더리움 가상머신) 플랫폼을 도입해 사용자 기반 확대 및 대중성 향상을 꾀한다는 전략. 최근 이뮤터블 zkEVM의 파트너 게임으로 갤럭시 커맨더스가 선정되며 글로벌 이목이 집중되는 것도 강조점이다. 네오핀은 지난 2017년부터 이더리움, 트론, 카르다노, 코스모스 등 다양한 글로벌 블록체인 노드 밸리데이터(네트워크 검증인) 운영자로 참여하면서 블록체인 전문성과 기술력을 쌓아왔다. 지난해에는 씨디파이(CeDeFi) 프로토콜 네오핀을 출시했다. 올해 아랍에미리트(UAE) 아부다비 투자진흥청(Abu Dhabi Investment Office, ADIO) 혁신 프로그램 지원 기업 선정 및 아부다비 국제금융센터 ADGM(Abu Dhabi Global Market)과 함께 세계 최초로 디파이 규제안을 민관 협력으로 만들어 나가고 있다. 최근에는 가상자산을 예치하는 기간 동안에도 이를 활용해 디파이 서비스를 사용할 수 있는 '이더리움 유동성 스테이킹' 상품을 국내 최초로 출시하며 LSD-Fi(Liquid Staking Derivatives Finance, 유동성 스테이킹 파생상품 금융) 시장 공략에도 본격적으로 나섰다. 김용기 네오핀 대표는 "국내외 우수한 웹3 게임사들에 투자 및 파트너십을 단행하며 네오핀 생태계의 핵심 콘텐츠인 웹3 게임을 공격적으로 확보해 나가고 있다"며 "올해 하반기와 내년 상반기 중으로 네오핀에 온보딩되는 웹3 게임들이 본격적으로 출시되는 만큼, 게임의 글로벌 흥행을 다각도로 지원해 네오핀 생태계를 전세계로 확장해 나갈 것"이라고 말했다. 이호제 마그마바이트 대표는 "갤럭시 커맨더스는 웹3에서 출시하는 SF장르의 실시간 배틀 게임으로 다양한 함대를 바탕으로 전략적인 전투를 즐길 수 있다"며 "갤럭시 커맨더스와 네오핀 생태계의 시너지를 통해 글로벌 시장을 성공적으로 공략해 나갈 것"이라고 말했다.

2023-08-03 10:29:05 최빛나 기자
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무더운 여름의 휴식처 PC방에선 '마비노기'로 시원함 추가

넥슨의 '마비노기'가 무더운 여름 인기 휴식처인 PC 방에서 강자로 부상하고 있다. PC방 통계 서비스 '더 로그'에 따르면 넥슨 온라인게임 '마비노기'의 PC방 점유율 순위가 가파른 상승세를 보이고 있다. 7월 첫째 주(7월 3일~9일)에는 PC방 점유율 순위가 9계단 상승하며 20위권에 안착했고, 지난 7월 13일 여름 1차 업데이트 'PROCEED' 효과로 추가 상승세를 보이며 7월 3주차(7월 17일~23일)에 21위를 차지, 10위권 진입을 눈 앞에 두고 있다. 7월 PC방 월별 이용자 수도 지난 5월과 비교해 2배 이상 증가하는 등 기록적인 지표를 보이고 있다. 넥슨에 따르면 '마비노기'는 지난 6월 17일 '판타지 파티'부터 7월 23일까지 모든 지표에서 가시적인 성과를 거두고 있는 것으로 확인됐다. 전년 동기 대비 '마비노기'는 접속자 수 50%, 복귀 이용자 및 PC방 접속 이용자 수에서 각각 27%, 66% 증가했으며, 최고 동시 접속자 수, 평균 동시 접속자 수도 각각 44%, 60% 상승했다고 밝혔다. 마비노기'의 상승세는 지난 6월 17일 일산 킨텍스에서 개최한 19주년 오프라인 행사 '판타지 파티'에서 시작됐다. 4년 만에 '마비노기'에서 열린 대규모 오프라인 행사로, 현장을 찾은 5천여 명의 참석자가 즐길 수 있는 공연, 이벤트 등 다양한 부대행사와 함께 여름 업데이트 쇼케이스를 진행해 호응을 받았다. '마비노기'는 '판타지 파티' 이후 단연 화제의 중심에 섰다. '마비노기'를 총괄하는 민경훈 디렉터의 이름이 트위터 실시간 트렌드에 오르는가 하면, 장르와 플랫폼을 막론하고 모든 커뮤니티에서 "감성과 추억을 온전히 지키기 위한 결정에 감동받았다", "게임 역사에 남을 도전적 시도다" 등 '마비노기'의 결심과 도전을 격려하는 응원의 메시지가 쏟아졌다. 화제성은 지난달 13일 실시한 여름 1차 'PROCEED' 업데이트로 이어졌다. '마비노기' 특유의 판타지 라이프 낭만을 즐길 수 있는 아르바이트 콘텐츠의 경험치 및 보상 체계를 대대적으로 개편하면서 이용자를 끌어 모았고, 한결 쾌적해진 성장 동선과 정령 튜토리얼, 성장 가이드도 신규, 복귀 이용자의 유입을 이끌었다. 8월에는 '아르카나'라는 캐릭터로 7월의 열기를 이어나갈 예정이다 .신규 '아르카나' 2종은 8월 10일 업데이트를 앞두고 있다. '마비노기' 개발을 총괄하는 넥슨 민경훈 디렉터는 "열심히 준비한 '판타지 파티'와 여름 업데이트에 많은 관심을 보내주셔서 감사하다"며 "애정과 격려를 자양분 삼아 8월 업데이트도 최선을 다해 준비하겠다"고 전했다.

2023-08-02 11:21:51 최빛나 기자
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카카오게임즈, 2Q 매출 2,711억, 영업익 265억...신작 성과 온기 반영

"AAA급의 PC 온라인 및 콘솔 플랫폼 확장의 신작 개발도 준비해 나가는 등 글로벌 대표 게임사로 자리매김할 수 있도록 최선을 다할 것" 조계현 카카오게임즈 대표는 2일 2023년 2분기 실적을 발표하며 이 같이 언급했다. 카카오게임즈는 2분기 신작 '아키에이지워'와 '우마무스메 프리티 더비' 등의 견조한 실적이 더해져 전분기 대비 매출과 영업이익 모두 증가했다. 또 지난달 25일 발표한 신작 '아레스'를 통해 하반기 좋은 실적을 견인할 것으로 기대한다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2분기 매출액은 약 2,711억 원으로 전분기 대비 약 9% 증가, 전년 동기 대비 약 20% 감소했다. 영업이익은 약 265억 원으로 전분기 대비 약 133% 증가했고, 전년 동기 대비 약 67% 감소했다. 모바일 게임은 전분기 대비 약 12% 증가, 전년 동기 대비 약 19% 감소한 약 1,719억 원의 매출을 달성했다. PC온라인 게임은 전분기 대비 약 16% 감소, 전년 동기 대비 약 20% 감소한 약 119억 원의 매출을 기록했다. 골프 및 스포츠 레저 통신 사업 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 전분기 대비 약 7% 증가, 전년 동기 대비 약 21% 감소한 약 873억 원을 기록했다. 2분기에는 자체 IP 신작 '아키에이지 워' 매출의 온기 반영, '우마무스메 프리티 더비(이하 '우마무스메')' 1주년 기념 이벤트 등 라이브 게임의 견조한 실적이 더해져 전분기 대비 매출과 영업이익 모두 증가했다. 특히, 지난 7월 25일 출시된 크로스플랫폼 MMORPG '아레스 : 라이즈 오브 가디언즈(이하 '아레스')'는 ▲개성있는 미래 세계관과 슈트 체인지를 통한 전략 전투 ▲화려한 논타켓팅 액션과 콘솔급 그래픽 ▲몰입도 높은 스토리 등 뚜렷한 차별 콘텐츠로 이용자들에게 호평을 받으며, 출시 6일 만에 구글 플레이 최고 매출 2위, 출시 직후 애플 앱스토어 최고 매출 2위를 기록했다. 카카오게임즈는 '아레스'만의 게임성을 발판으로 고른 이용자층을 확보하고 안정적인 서비스를 제공, 국내외 시장에서 장기 흥행을 이어간다는 계획이다. 카카오게임즈는 자체 주요 IP인 '오딘', '아키에이지 워'와 함께 신작 '아레스'까지 3종을 연달아 구글플레이 매출 10위권 안에 올리며 우수한 MMORPG 서비스 역량을 입증했다. 하반기부터는 다양한 플랫폼과 장르를 아우르는 웰메이드 신작 및 라이브 게임을 전세계 지역에 두루 선보이며 글로벌 파이프라인 구축에 속도를 낸다. 신작으로는 모바일 액션 RPG '가디스 오더'와 크로스플랫폼 MMORPG '롬(R.O.M)'을 글로벌 동시 선보일 예정이다. 이와 함께, 북미, 유럽 등 서구권에 '오딘'을, 일본 시장에 '에버소울'을, 대만, 홍콩, 마카오 등 중화권에 '아키에이지 워'를 순차 공개할 계획이다. 조계현 카카오게임즈 대표는 "국내외 이용자들에게 색다른 재미를 제공하고자 캐주얼, 서브컬처, 하드코어 MMORPG까지 다양한 장르의 좋은 게임을 선보이기 위해 많은 노력을 기울여왔다"며, "자사가 보유한 웰메이드 IP 타이틀이 장기 흥행할 수 있도록 국내외 서비스를 고도화 하고, AAA급의 PC 온라인 및 콘솔 플랫폼 확장의 신작 개발도 준비해 나가는 등 글로벌 대표 게임사로 자리매김할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.

2023-08-02 11:21:47 최빛나 기자