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카카오 역대 최대 매출 기록, 2분기 영업이익 1710억 원

카카오가 K-IFRS(한국국제회계기준) 기준 2022년 2분기 매출이 전년 동기 대비 35%, 전 분기 대비 10% 늘어난 1조 8223억 원을 기록했다고 밝혔다. 영업이익은 전년 동기 대비 5%, 전 분기 대비 8% 증가한 1710억 원으로, 영업이익률은 9.4%다. 카카오의 2022년 2분기 플랫폼 부문 매출은 전 분기 대비 5%, 전년 동기 대비 22% 증가한 9307억 원으로 집계됐다. 톡비즈 매출은 전 분기 대비 2% 감소했으나, 전년 동기 대비 16% 증가한 4532억 원을 기록하며 견조한 성장세를 이어갔다. 이 중 비즈보드, 카카오톡 채널 등 톡비즈 광고형 매출은 경기 침체 영향에도 전년 동기 대비 28% 성장했고, 선물하기, 톡스토어 등 톡비즈 거래형 매출은 전년 동기 대비 2% 증가했다. 포털비즈 매출은 전 분기 대비 10%, 전년 동기 대비 18% 감소한 1024억 원이다. 플랫폼 기타 부문 매출은 이동 수요 회복 및 카카오페이의 안정적인 수익 확대에 따라 전 분기 대비 21%, 전년 동기 대비 52% 증가한 3751억 원을 기록했다. 카카오의 콘텐츠 부문 매출은 전 분기 대비 16%, 전년 동기 대비 51% 증가한 8917억 원이다. 스토리 매출은 엔화 약세에 따른 매출 감소 효과 등으로 전 분기 대비 5% 감소했으나, 전년 동기 대비 22% 성장한 2276억 원을 기록했다. 뮤직 매출은 전 분기 대비 2%, 전년 동기 대비 11% 증가한 2093억 원이며, 미디어 매출은 전 분기 대비 57%, 전년 동기 대비 35% 증가한 1180억 원이다. 게임 매출은 3368억 원으로 전 분기 대비 37%, 전년 동기 대비 162% 증가했다. 모바일 게임 '오딘'의 대만 매출과 '우마무스메:프리티 더비'의 신규 출시 효과가 반영된 결과다. 2022년 2분기 영업비용은 전 분기 대비 11%, 전년 동기 대비 39% 늘어난 1조 6513억원으로 글로벌 콘텐츠 사업 확대 등으로 인한 마케팅 투자 등이 영향을 미쳤다. 거시경제의 불확실성과 글로벌 경기 둔화 등 녹록치 않은 경영 환경이 지속되는 상황에서, 카카오는 카카오톡의 진화와 함께 광고, 커머스 등 비즈니스와의 강결합을 추진하며 새로운 성장동력을 마련하고 있다. 카카오톡의 각 탭을 재정의하고 프로필과 친구탭에 비목적성, 소셜 인터랙션 요소를 추가할 예정이며, 비지인간 관심사 기반 오픈채팅의 진입점 개선 및 기능 업그레이드 등을 통해 서비스를 확장하고 비즈니스 기회를 발굴할 계획이다. 또한, 사회와 함께 하는 지속가능한 성장을 목표로 환경, 인권경영, 기술윤리 강화 등 ESG 경영을 적극적으로 펼쳐 나갈 예정이다.

2022-08-04 10:15:26 채윤정 기자
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크래프톤, 버추얼 휴먼 ‘애나(ANA)’ 세계관 공개

크래프톤(대표 김창한)은 4일 버추얼 휴먼 '애나(ANA)'만의 독특한 세계관과 애나의 일상을 담은 숏폼 콘텐츠를 공개했다. 애나는 음악과 엔터테인먼트를 통해 세상에 긍정적인 영향력을 전달하는 '긍정 에너지 전도사'다. 게임과 노래, 춤, 패션을 좋아하고 동물과 환경 보호 등 지속가능한 사회를 만드는 데 관심이 많은 Z세대 인플루언서다. 이번에 추가 공개된 전신 이미지와 숏폼 콘텐츠에는 자연스러운 일상의 모습을 담아 버추얼 휴먼으로서 애나의 향후 행보가 기대되는 모습이 담겨있다. 지난 6월 공개됐던 첫 번째 티저 이미지에서 궁금증을 자아낸 애나의 손가락에 낀 초록색 크리스탈 반지의 정체도 공개됐다. 초록색 크리스탈 반지는 애나가 다양한 현실 세계를 순간 이동하고 세상과 새로운 방식으로 상호작용할 수 있는 능력을 부여한다. 여기에 더해, 애나에게는 '피즈(FIZZ)'라는 글씨가 적힌 핑크색 비눗방울 총을 쏘며 주위 사람들의 기분을 좋아지게 하는 특별한 능력이 있다는 사실도 공개됐다. 크래프톤 관계자는 "전 세계에 긍정적인 영향력을 퍼뜨리기 위해 현실 세계에 도착한 애나는 독특한 스토리와 세계관으로 전 세계 Z세대를 대표하는 버추얼 인플루언서로 성장할 것"이라며, "이번 콘텐츠를 통해 애나의 힙한 비주얼과 에너제틱한 면모를 만나보실 수 있을 것"이라고 기대감을 나타냈다.

2022-08-04 09:13:31 최빛나 기자
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LGU+, 6G 이동통신 상용화 2029~2030년으로 예상...5G 의장사로 6G 등 미래 통신 비전 리드

LG유플러스가 6G(6세대) 이동통신의 상용화 시점을 2029년에서 2030년으로 내다봤다. 또 LG유플러스는 국내 표준화 선도기구인 5G포럼의 의장사로서 5G 어드밴스드 및 6G 등 미래 통신 비전 수립을 리드하고 있다. 글로벌 이동통신 표준화협력기구인 3GPP에서 5G 표준의 진화과정이자 6G로 가는 과도기인 5G 어드밴스드를 넘어 6G에 대한 표준 제정에 나선 만큼, LG유플러스는 이에 빠르게 대응하기 위한 전략으로 풀이된다. LG유플러스는 3일 서울 종로구에서 '5G 어드밴스드 및 6G 기술/표준/글로벌 동향' 발표를 위한 기자간담회를 개최하고 이 같은 전략을 발표했다. LG유플러스에 따르면 3GPP는 8월 중순부터 5G 어드밴스드 표준정의서인 '릴리즈(5G 표준의 완성 단계)18' 제정 작업에 돌입했다. 또 6G의 최초의 규격이 될 '릴리즈21'을 2028년까지 제정할 계획이다. 박일수 LG유플러스 최고기술책임자(CTO) 부문 연구위원은 "릴리즈 16이든 17이든 15개월이 소요되고, 표준이 되면 칩셋이랑 장비 벤더들이 준비하는 데 1년의 시간이 걸려 표준화와 상용화 사이까지 시간이 2~3년의 갭이 생기게 된다"며 "릴리즈16 단말기는 이제 막 나오기 시작하는 데 표준을 미리 제정 안 하면 진전이 어려워서 표준을 미리 만드는 것"이라고 설명했다. 그는 이어 "6G는 3GPP가 개념을 정립하는 단계로 핵심성과지표(KPI) 도출 이후 국제전기통신연합(ITU)이 명칭을 'IMT-2030'으로 붙일 것으로 예상된다"고 밝혔다. 또 국제전기통신연합 이동통신작업반(ITU-WP5U) 회의에서는 지난 6월 6G 미래기술 트렌드 보고서를 작성해 6G 표준 제정을 위한 공식 절차에 돌입했다. 6G는 정확한 개념과 서비스 시나리오, 스펙이 아직 확정되지 않았지만, 노키아, 삼성전자, 일본 NTT도코모, 중국 공업정보화부 6G 추진단 등은 '6G 백서'를 발간해 6G 비전을 제시하고 있다. 보고서 등을 통해 알려진 6G에서 주목받는 기술들은 ▲인공지능(AI) 기반 서비스 ▲센싱과 통신 융합 ▲단말기간 통신 ▲효율적인 스펙트럼 사용 ▲에너지효율 향상 ▲실시간 통신 지원 ▲보안/신뢰성 향상 ▲무선 인터페이스 향상 ▲무선 네트워크 향상 등이다. 6G에서는 3개 그룹의 주파수 대역을 활용할 것으로 전망된다. 넓은 커버리지와 실내 서비스를 위한 저대역(1GHz 이하), 적절한 커버리지와 용량을 제공하는 중대역(1~24GHz), 초광대역 및 저지연 서비스를 제공하기 위한 고대역(24~300GHz) 등으로 구분된다. 또 홀로그램, XR(확장현실) 등 특화 서비스를 위해 이동통신에서는 사용되지 않았던 테라헤르츠파(THz) 대역도 후보 주파수로 주목받고 있다. 주파수 대역 중 중대역의 활용도가 높을 것으로 전망된다. 조제훈 LG유플러스 NW 부문 NW선행개발담당 엑세스 선행기술팀장은 "24~300GHz는 주파수가 너무 높아 사용하기 어렵다는 단점이 있다"며 "속도를 증가시키려는 목적으로 중대형을 확대해 사용하고 있다"고 밝혔다. 정부는 지난해 초성능, 초공간, 초정밀 등 6G 핵심기술과 표준을 선점하기 위해 2025년까지 저궤도 통신위성, 초정밀 네트워크 기술 등 6대 중점분야 10대 전략 기술에 2200억원을 투자하겠다고 밝혔다. 윤석열 정부의 국정 과제에도 6G 표준 선점을 위한 세계 최고의 네트워크 구축 및 디지털 혁신 가속화가 수록됐다. 과학기술정보통신부는 6G 상용화를 앞당기기 위해 2030년까지 연구개발을 지원하고, 2026년에는 세계 최고의 pre-6G 기술을 시연한다는 전략이다. LG유플러스는 6G 기술을 선제 확보하기 위해 전체 네트워크 인프라를 클라우드로 전환하기 위한 연구를 진행하고 있다. 지난해 국내 최초로 클라우드 백본 장비와 AWS 클라우드에 5G 코어장비-MEC 서비스를 동시에 수용하는 실증을 완료했다. LG유플러스는 6G에서 활성화될 오픈랜(O-RAN) 연구 결과를 글로벌플러그페스트 행사에 국내 통신사 중 유일하게 한국 대표로 참여해 발표한 바 있다. LG유플러스는 또 주니퍼네트웍스의 '소프트웨어 플랫폼 RAN 지능형 컨트롤러' 기술 검증을 마쳤으며, 올해는 외부 환경에서 오픈랜을 테스트할 계획이다. LG유플러스는 AI, 머신러닝을 활용해 무선접속망 장비의 기능을 자동화하는 어플리케이션을 서드파티로부터 공급받아 적용하는 소프트웨어 플랫폼 기술인 RIC(RAN 지능형 컨트롤러)를 검증했다. 또 포항공대 홍원빈 교수 연구팀과 테라헤르츠파 대역에서 RIS(지능형 표면)의 성능을 검증하고 있다. RIS는 '지능형 거울'로 비유되며 전파수신 음영지역의 커버리지를 개선할 수 있는 차세대 안테나 기술이다.

2022-08-03 14:47:03 채윤정 기자
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SKB 자체 개발한 고성능 통합보안장비, 국가정보원 국제 공통평가기준 최고등급 인증 획득

SK브로드밴드는 자체 개발한 고성능 통합보안장비(제품명: 'SKbroadband SODA NGF v3.0')가 국가정보원으로부터 국제 공통평가기준(CC) 최고 등급(EAL4) 인증을 획득했다고 3일 밝혔다. 이번 인증 제품은 일반 인터넷 망을 기업 전용 인트라넷처럼 사용할 수 있도록 하는 가상사설망(VPN) 기능과 외부 해킹 등을 막아주는 침입차단시스템(방화벽) 기능을 지원하는 장비다. 이에 따라 SK브로드밴드는 지난 달 클라우드PC 제품에 이어 VPN 및 방화벽 지원 장비에 대한 국정원 인증도 확보해 언제 어디서든 안전하게 업무를 수행할 수 있는 스마트워크 환경 구축 B2B 서비스를 제공할 수 있게 됐다. 제품군은 처리용량 별로 총 7종으로 구성돼 있으며 특히 리눅스 기반의 자체 운영체제(OS) 멀티코어 시스템 환경에서 기능 및 성능을 최대한 지원할 수 있도록 최적화했다. 따라서 어떤 환경에서도 신속하게 고객 니즈를 충족시킬 수 있는 차세대 제품이다. SK브로드밴드는 이번 CC인증 획득을 계기로 B2B 보안시장에 대한 경쟁력을 한층 강화할 수 있게 됐다고 평가했다. SOHO와 SMB(중소기업)뿐만 아니라 공공기관, 지자체, 학교, 금융, 대기업 등 정보보안 기준이 매우 엄격한 고객에게도 검증된 우수 보안 서비스를 제공할 수 있기 때문이다. 이방열 SK브로드밴드 커넥트인프라CO 담당은 "해킹과 같은 외부 공격을 차단하는 보안의 중요성이 커지면서 제대로 된 인증제품에 대한 요구도 증가하고 있다"며 "이번 국정원 CC인증은 B2B 보안시장에서 SK브로드밴드의 입지를 크게 강화할 수 있을 것으로 기대된다"고 말했다.

2022-08-03 11:50:33 채윤정 기자
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BTS·세븐틴 엎고 '2Q'매출 5122억, 영업익 883억...사상 최대 '매직' 실적

하이브(HYBE, 대표이사 박지원)가 올 2분기 역대 최대실적을 달성했다. 하이브 레이블즈 주요 아티스트들이 활동 스펙트럼을 대폭 넓힌 데 힘입은 결과다. 하이브는 2022년 2분기 5,122억원의 매출액에 883억원의 영업이익(K-IFRS 연결 기준, 외부 감사인의 검토 완료되기 이전 수치를 기록했다고 3일 밝혔다. 매출액은 전년 동기보다 83.8%, 영업이익은 215.3% 증가한 것으로, 매출액과 영업이익 모두 분기 기준 사상 최대치다. 같은 기간 당기순이익은 930억원으로 전년 동기대비 359.3% 증가했다. 현금창출능력을 가늠해볼 수 있는 지표인 Adjusted EBITDA는 1,074억원으로 집계됐다. 이를 기반으로 한 Adjusted EBITDA 이익률은 21%로 현금창출능력 또한 지속적으로 우상향하고 있는 것으로 나타났다. 2분기에는 아티스트 직접 참여형 매출의 성과가 두드러졌다. 2분기 실적을 견인한 직접 참여형 매출액은 3,259억원으로 전체 매출의 약 64%를 차지했다. 2분기 직접 참여형 매출은 하이브 레이블즈 아티스트들의 앨범 발매와 공연이 연이어 이뤄지면서 전분기 대비 2배 이상 늘어났다. 직접 참여형 가운데서는 앨범 부문의 매출 비중이 가장 높았다. 앨범 부문 매출액은 2,109억원으로 전분기 대비 226.2%, 전년 동기 대비 97.1% 증가한 것으로 나타났다. 하이브 레이블즈 아티스트들의 2분기 앨범 판매량은 853만장으로, 써클차트 전체 앨범 판매량의 42%를 점유했다. 국내 주요 엔터테인먼트 4사로 기준을 좁히면 점유율이 63%에 달한다. 이같은 호실적을 기록한데에는 방탄소년단에 이어 멀티 레이블 체제 아래 성장한 세븐틴과 투모로우바이투게더, 엔하이픈까지도 정상급 아티스트로 발돋움한 데 따른 결과다. 박지원 CEO는 이날 실적공시 직후 진행된 IR 컨퍼런스콜을 통해 "하이브는 멀티레이블 체제를 더욱 강화해 2023년에도 새로운 아티스트를 배출하기 위한 노력을 이어나갈 것"이라며 "미국에서도 현지 제작 신규 아이돌을 데뷔시키는 프로젝트를 진행 중이며, 현지화를 통해 글로벌 사업 전략을 고도화시킬 예정"이라고 밝혔다.

2022-08-03 11:35:25 최빛나 기자
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넷마블, 대학생 서포터즈 '마블챌린저' 18기 모집

넷마블(대표 권영식, 도기욱)은 게임업계 대표 대학생 대외활동 프로그램 '마블챌린저' 18기를 모집한다고 3일 밝혔다. 서류접수는 오는 16일까지 넷마블 홈페이지 내 채용공고에서 신청받으며, 오는 24일 진행되는 면접을 거쳐 26일 최종 합격자를 발표한다. '마블챌린저' 18기 발대식은 다음달 2일 개최할 예정이다. 지난 2013년 발족한 '마블챌린저'는 넷마블에서 실무경험을 쌓을 수 있는 게임업계 대표 대학생 대외활동 프로그램이다. 게임을 좋아하고 뉴미디어 콘텐츠에 대한 이해도가 높은 대학생이라면 누구나 지원할 수 있다. '마블챌린저'로 발탁되면 ▲뉴미디어(유튜브, 페이스북 등) 콘텐츠 제작 ▲게임 리뷰 및 각종 트렌드 분석 ▲온·오프라인 행사 기획 및 실행 ▲사회공원 활동 지원 등 다양한 실무를 6개월동안 수행하게 된다. 넷마블은 '마블챌린저'에게 매월 활동비와 실무자 멘토링, 수료증 등을 제공하고, 향후 넷마블 입사 지원 시 서류 전형에서 우대한다. 임현섭 넷마블 뉴미디어 팀장은 "18기 '마블챌린저'는 디스코드, 트위치 등 주요 글로벌 플랫폼을 활용한 뉴미디어 활동 경험은 물론 넷마블의 기업 문화까지 직접 체험할 수 있는 뜻 깊은 기회가 될 것"이라며 "게임에 대한 열정과 콘텐츠 제작에 관심 있는 학생들의 많은 관심과 지원을 기대한다"고 말했다.

2022-08-03 11:26:44 최빛나 기자
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블랙핑크·배그 콜라보 '뮤비'...'3700만' 회 넘어 '초대박'기록

크래프톤의 배틀그라운드 모바일과 블랙핑크 가 협업한 뮤직비디오 영상이 현재 유튜브 조회수 3700만 회를 넘어서는 '대박' 기록을 이어가고 있다. 일각에서는 K콘텐츠에서 게임과 K팝의 콜라보가 가상현실까지 도달해 미래에 대한 긍정적인 가능성을 열어줬다는 평가도 나온다. 3일 게임업계에 따르면 크래프톤(대표 김창한)은 지난달 29일 부터 31일까지 게임 내 버추얼 콘서트장에서 배틀그라운드 모바일의 2.1 업데이트를 진행하고 인게임 콘서트 'BLACKPINK X PUBG MOBILE 2022 IN-GAME CONCERT: [THE VIRTUAL]'을 개최했다. 해당 콘서트에서는 걸그룹 블랙핑크의 신곡 '레디 포 러브' 뮤직비디오를 선보였다. 앞서 뮤직비디오는 지난 2일 오후 기준 누적 조회수 3500만회를 돌파하고, 유튜브 월드와이드 트렌딩 1위를 기록하면서 대 성공을 그려냈다. 이 뮤직비디오는 '배틀그라운드 모바일' 퍼블리셔인 텐센트가 YG엔터테인먼트, 크래프톤과 협업해 제작됐다. 이는 K팝 아티스트가 선보이는 최초의 인게임 콘서트로 배틀그라운드 모바일 이용자들과 업계의 이목이 집중됐다. 콘서트 당일에는 트위터 월드 와이드 뿐만 아니라 전 세계 외신들이 이를 주목했다. 이어 블랙핑크의 소속사 YG엔터테인먼트는 '레디 포 러브' 퍼포먼스를 뮤직 비디오로 옮겨 유튜브를 통해 공개했고, 해당 영상도 연이어 화제가 되고 있다. 해당 뮤직비디오는 블랙핑크 멤버들의 3D 아바타가 등장해 음악에 맞춰 칼군무를 이어간다. 해당 영상에서 블랙핑크 멤버들이 실제 무대에서 착용했던 복장을 모티브로 한 의상 아이템도 게임 내 만나 볼 수 있다는게 특징이다. 또 멤버들이 직접 녹음한 보이스 카드도 확인할 수 있다. 아울러 자연스러운 퍼포먼스와 사운드 및 입체감을 통해 실제 콘서트에 와있는 느낌을 준다. 직접 확인해 보니 아바타들도 실제 블랙핑크 멤버들과 거의 비슷한 비주얼인 것을 확인할 수 있었다. 이에 일각에서는 게임과 K팝의 첫 콜라보가 대 성공을 이끌어 낸만큼 앞으로 가상현실에 대한 미래 방향이 밝다는 평이다. 실제 미국 매체 포브스는 "해당 뮤직비디오는 메타버스의 정점을 찍었다. 눈에 띄는 기술력"이라고 기대했다. 또 이번 콜라보 콘서트가 단순히 게임과 콘서트라는 의미를 뛰어 넘어 선 지침서라는 업계 평도 나온다. 여기에 모바일 게임 신규 이용자들도 많이 유입 됐을 거라는 전망도 나온다. 업계 한 관계자는 "크래프톤의 이번 시도에 박수를 보낸다. 무려 좋은 결과도 도출했다. 신규 이용자들도 큰 폭으로 늘어났을 것이며 콘텐츠와의 협업이 이같은 가능성을 보여 줄 수 있는 계기가 됐다. 이는 모든 관련 업계들의 지침서가 됐다. 앞으로 다양한 콘텐츠를 체험할 수 있는 기회가 많아 지길 기대한다"고 말했다.

2022-08-03 09:50:28 최빛나 기자
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카카오게임즈, 2022년 2Q 매출 전년比 162%↑...3388억 달성

카카오게임즈(대표 조계현)가 3일, 2022년 2분기 실적을 발표했다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2분기 매출액은 약 3,388억 원으로 전분기 대비 약 27%, 전년 동기 대비 약 162% 증가했다. 영업이익은 창립 이래 최대치인 약 810억 원으로 전분기 대비 약 93%, 전년 동기 대비 약 900% 증가했으며, 당기순이익은 약 640억 원으로 전분기 대비 약 126%, 전년 동기 대비 약 16,418% 증가했다. 모바일 게임은 전분기 대비 약 20%, 전년 동기 대비 약 153% 상승한 약 2,131억 원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임은 전분기 대비 약 2% 증가, 전년 동기 대비 약 20% 감소한 약 150억 원의 매출을 기록했다. 카카오 VX 등을 포함한 기타 매출은 전분기 대비 약 49%, 전년 동기 대비 약 319% 증가한 약 1,108억 원을 달성해 역대 최대 실적을 경신했다. 2분기에는 대작 MMORPG '오딘: 발할라 라이징'의 안정적인 국내 성과와 대만 지역 진출의 성과를 비롯해, 기타 매출의 약진이 더해져 매출 및 영업이익에서 유의미한 실적으로 이어졌다. 또, 6월 20일 출시한 신작 모바일 게임 '우마무스메 프리티 더비'는 초반 흥행에 이어 7월 말 업데이트 영향으로 양대 마켓 매출 순위 1위를 기록했으며, 앞으로도 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 매출 성장세를 이어갈 예정이다. 카카오게임즈는 하반기부터 글로벌 시장에서 모바일 및 PC온라인 게임뿐 아니라, 블록체인 게임까지 다양한장르의 콘텐츠를 이용자들에게 순차적으로 선보일 계획이다. 수집형 RPG '에버소울', 엑스엘게임즈의 신작 MMORPG, PC온라인 생존게임 '디스테라', 대형 MMORPG '아레스: 라이브 오브 가디언즈' 등의 게임 타이틀과 메타보라의 '버디샷(BIRDIE SHOT : Enjoy & Earn)', 엑스엘게임즈의 '아키월드', 라이징윙스의 '컴피츠' 등 블록체인 게임들도 공개할 예정이다. 조계현 카카오게임즈 대표는 "상반기에는 그동안의 서비스 경험 및 노하우를 살려 MMORPG, 서브컬처 등 좋은 작품들이 시장에 안착하는 데 집중했다"며, "하반기부터는 국내뿐 아니라 글로벌 시장을 타깃으로 카카오게임즈만의 차별화된 콘텐츠들을 선보이는 데 최선을 다할 것"이라고 전했다.

2022-08-03 09:50:27 최빛나 기자
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1세대 FPS '드래곤플라이' 차세대 MMORPG '엔트런스'와 협업

1세대 FPS(1인칭 슈팅 게임) 개발사 드래곤플라이와 차세대 MMORPG(다중접속역할수행 게임) 특화 스타트업 엔트런스가 만나 기술 교류 협력에 나선다. 드래곤플라이는 엔트런스와 함께 게임 개발 및 기술 교류 업무협약(MOU)을 체결했다고 3일 밝혔다. 이번 협약에 따라 양 사는 각자 특화된 분야인 FPS와 MMORPG 등의 게임 장르뿐 아니라 SNG(소셜네트워크게임)·SCG(소셜카지노게임)를 포함해 전방위적으로 게임 개발에 적극 협력하며 상호 기술 교류를 진행하기로 했다. 1990년 설립된 드래곤플라이는 2002년 세계 최초로 온라인 기반 FPS게임 '카르마 온라인'을 개발한 데 이어 '스페셜포스' 로 국내에 FPS 게임을 대중화 시켰다. 현재 30여개국에 스페셜포스를 수출하고 있으며, 전세계 1억명이 넘는 회원수를 보유하고 있다. 2019년 출범한 엔트런스는 10년 넘게 서비스 중인 스테디셀러 게임 'DK온라인'의 모바일 버전인 'DK모바일: 영웅의 귀환'을 직접 개발하고 서비스하는 스타트업이다. 이 게임은 구글 플레이 출시와 함께 매출 순위 5위를 기록한 바 있다. 김병수 엔트런스 대표는 "PC 온라인 게임부터 모바일 게임, VR 게임까지 풍부한 경험을 보유한 드래곤플라이와 MOU를 체결해 기대가 크다"며 "양 사가 적극적인 기술 교류로 개발력을 강화할 수 있는 모든 가능성을 열여 두고, 시너지를 극대화할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. 원명수 드래곤플라이 대표는 "엔트런스는 탄탄한 개발력을 바탕으로 완성도 높은 고품질 MMORPG를 효율적으로 개발하고 서비스하는 회사"라며 "엔트런스와 전방위적으로 협력해 신기술 내재화와 개발 가능한 게임 장르의 다변화에 나설 것"이라고 화답했다.

2022-08-03 09:46:52 최빛나 기자