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슈퍼플래닛, '글로벌 강소기업 1000+ 프로젝트' 선정…모바일 게임 시장 성장 기대

슈퍼플래닛이 성장 잠재력을 인정 받아 국가 지원을 받는다. 모바일 게임사 슈퍼플래닛은 중소벤처기업부에서 주관하는 2024년 '글로벌 강소기업 1000+ 프로젝트' 성장기업에 선정됐다고 30일 밝혔다. '글로벌 강소기업 1000+ 프로젝트'는 기술력과 혁신성, 성장 잠재력을 갖춰 세계 시장으로 진출하는 유망 중소기업을 지원하는 국가사업이다. 기업의 해외 수출 실적과 미래의 성장 가능성을 평가해 우수 업체를 선정한다. 슈퍼플래닛은 독립적인 개발팀이나 개인이 만든 인디게임을 발굴하고 자체 개발한 모바일 게임을 전 세계에 선보이는 게임사로, 상반기 전 세계 누적 다운로드 수가 3000만 건에 달했다는 점이 이번 선정의 주요한 요인이 됐다. 이는 작년 고용노동부가 주관한 '청년친화강소기업'에 선정된 데 이은 또 다른 성과라고 슈퍼플래닛 측은 설명했다. 슈퍼플래닛 관계자는 "작년 청년친화강소기업 선정에 이어 경쟁이 치열했던 글로벌 강소기업 1000+ 프로젝트에서 수출 실적 및 성장 가능성이 높은 기업으로 평가받은 것에 대해 자부심을 느낀다"며 "회사의 성장 가능성에 필요한 글로벌 인재 채용을 확대하고 있으며, 더 많은 게임이 슈퍼플래닛과 함께할 수 있도록 성장을 지속해 나갈 것"이라고 전했다. /안재선기자 wotjs4187@metroseoul.co.kr

2024-06-30 13:05:12 안재선 기자
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`제4이통` 후보 취소 청문 종료…7월 최종 결과에 반전있나

정부가 제4이동통신 사업자 후보 자격에서 스테이지엑스를 돌연 제외시킨 것에 대해 양측이 마지막 소명 기회를 가졌다. 스테이지엑스는 청문회를 통해 과학기술정보통신부의 허술한 서류 검토 절차를 문제 삼고 끝까지 도전하겠다는 의지를 피력했다. 과학기술정보통신부는 27일 오후 스테이지엑스의 5G 28㎓ 주파수 할당 취소 관련 비공개 청문회를 진행했다. 청문회는 예정 시간을 훌쩍 넘겨 2시간가량 진행됐다. 청문회를 마치고 나온 서상원 스테이지엑스 대표는 "충분히 소명했으며 좋은 결과를 기대한다"며 "최종 처분 결론에 따라 법적 대응 여부를 판단할 것"이라고 말했다. 청문회는 과기정통부와 스테이지엑스는 각각의 입장을 소명하기 위해 마련됐다. 주재자가 최종 의견을 담은 조서를 제출하면 이를 기반으로 과기정통부가 최종결정을 내리게된다. 스테이지엑스는 이날 입장문을 통해 "과학기술정보통신부의 불합리한 자격 취소 처분 사전 통지에 강한 유감을 표하며 정부의 처분 근거인 주파수 할당신청서 이행 사항 미이행'과 '서약 위반' 두 가지 모두 인정할 수 없다"고 주장했다. 청문회에는 스테이지엑스 서상원 대표, 한윤제 전략담당이사 등이 참석했으며 과기정통부는 최병택 전파정책국장이 참석했다. 청문 주재는 과기정통부가 선임한 송도영 법무법인 비트 대표변호사가 맡았다. 이번 청문은 앞서 과학기술정보통신부가 스테이지엑스에 대한 복수의 법률 등 관련 전문가들로 구성된 전파정책자문회의의 자문을 통해 할당대상법인 선정 취소를 결정함으로써 진행됐다. 과기정통부는 지난 14일 스테이지엑스의 제4 이동통신사업자 선정을 취소한다고 발표했다. 주요 이유로 필요서류 제출인 5월7일까지 약속한 2050억원의 자본금이 납입되지 않은 점을 제시했다. 또 주파수할당신청서 제출 당시 기재한 주주 구성 및 주주별 주식 소유 비율이 다르다는 점 등을 취소 사유로 꼽았다. 구체적으로 신청 당시 5% 이상 주요 주주 6곳 중 자본금 납입을 일부 이행한 주주가 스테이지파이브 1개뿐이고 기타 주주 4곳 중 2곳도 납입하지 않아, 구성 주주와 구성 주주 별 주식 소유 비율이 주파수할당 신청서 내용과 상이하다는 설명이다. 반면 스테이지엑스는 정부의 '허술한 서류 검토 절차'를 지적하며 모두 반박했다. 전파법 시행령에 따라 작성된 서류를 면밀히 검토하지 않았다는 것이다. 특히 스테이지엑스가 제출한 주파수할당 신청서에는 최종 자본금만 써낸 것으로 이용계획서를 무시하고 신청서만 언급하는 게 타당하지 않다는 설명이다. 또 3분기 자본 조달 완료 시점의 구성주주 및 구성주주별 주식 소유비율 또한 제출한 주파수이용계획서의 내용과 비교해 변동이 없다고 했다. 이에 따라 청문회의 쟁점은 정부가 문제로 삼은 초기 자본금 납입 시점일 것으로 보인다. 스테이지엑스는 이날 "'주파수할당신청서'는 '주파수이용계획서'와 함께 제출하는 한 장짜리 양식"이라며 "자금조달계획은 주파수할당신청서 표지에 기재된 사항만으로 파악할 것이 아니라 주파수이용계획서에 기재된 자금조달계획 및 관련 부속서류 포함 할당신청서류 전체로 판단해야 한다"고 밝혔다. 그러면서 "정부가 주파수 경매에서 낙찰자를 고르는 과정이 재정능력을 보는 단계라고 하고서는 필요서류 제출 이후 4차례나 자본조달계획에 대해 입증할 수 있는 증빙서류를 요청하고, 당사 참여 주주에게 별도로 확인을 했는지 의문이다"라며 반박했다. 특히 스테이지엑스는 "귀사는 주파수 이용계획서에 이행기간 내에 납입자본금을 납입하겠다는 내용을 명시한 바 없고, 다만 설립 초기 자본금으로 2050억원을 명시했을 뿐이며, 설립 초기라 함은 설립 이후 처음이 되는 일정한 기간을 의미한다"고 명시한 법무 검토 의견을 첨부했다. 다만, 이번 청문회를 통해 중대한 변수가 나타나지 않을 경우, 취소 결정이 번복될 가능성은 낮을 것으로 전망된다. 이종호 과기정통부장관은 지난 25일 열린 국회 과학기술정보방송통신위원회의 전체회의 현안질의에서도 스테이지엑스에 대한 제4이통사 후보자격 취소 결정이 합당했다는 점을 재차 강조했다. 이 장관은 "필요사항 이행 여부 확인 과정에서 스테이지엑스의 자본금 구성주주 및 신청시와 상이한 것을 확인했다. 주주가 부담하겠다고 하는 지분도 바뀌었기 때문에 명백한 위법"이라고 밝혔다. 이와 관련 서상원 스테이지엑스 대표는 "주파수 할당 인가를 받은 이후 출자하겠다는 것을 사전에 명기한 만큼 법적 근거를 확실하게 갖고 있다"면서 "최대한 소명할 것"이라고 말했 한편, 청문의 최종 결과는 7월 초 나올 전망이다. 스테이지엑스는 청문 절차 이후 결과가 불리하면 정부 결정에 반하는 행정처분에 대한 집행정지 신청 뿐만 아니라 행정처분 취소 소송을 준비한다는 계획이다. /구남영기자 koogija_tea@metroseoul.co.kr

2024-06-27 17:33:28 구남영 기자
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['다시한번'K-게임] 한동규 컴투스 서머너즈워 사업본부장 "게임 본연 가치 집중할 것"

코로나19로 한때 호황을 누렸던 게임업계는 엔데믹 이후 유저들의 게임이용 시간·소비가 줄어들자 불황 국면을 맞았다. 그 과정에서 늦어지는 신작, 인건비 상승 등의 이유로 악순환은 장기화되는 듯 보였다. 하지만 게임사들은 각 사의 방식대로 회복에 집중해 오면서 올해 상반기 실적 개선은 고무적이다. 대다수 게임사들은 본업인 게임의 성과에 충실하겠다는 의지를 강하게 내비췄다. 신작을 출시하거나 기존 게임의 완성도를 높이는 데 초점을 맞춘다. 효자역할을 톡톡히 하고 있는 기존 게임을 느리더라도 단단하게 업데이트하면서 완성도를 더욱 높이는데 집중한다. 또 게임에 유저들의 니즈를 적극 반영해 국내외 롱런하는 게임사가 되겠다는 의지도 밝혔다. 이는 기업의 실적개선에 직접적인 영향을 주기 때문이다. 게임 개발 과정 속에는 우리가 상상하는 것 이상의 시간과 노력이 들어간다. 스토리, 캐릭터 등 기본적인 것뿐 아니라 장르의 다양화, 글로벌 다각화, 콘텐츠, 플랫폼의 확장, 퍼블리싱 등 온 과정을 모두 예민하고 객관적으로 판단해 결과를 도출해야 한다. 길게는 몇 년을 한 게임 개발에만 매진한 게임이 출시 후 흥행하지 못했다고 해도 탓할 곳은 없다. 이에 따른 사업 방향도 트렌드에 맞게 변하고 있다. 유저들의 목소리에 예민하게 반응하고 소통하는 것이 핵심이다. 분명한 건 끝까지 버티는 게임사가 결국은 승리를 맛 볼 것이라는 점이다. 유저들의 입맛에 맞는 게임성이 흥행과 직결되는 만큼 게임사들의 개발과정과 사업방향을 더욱 면밀히 지켜볼 필요가 있다. 게임사들은 새로운 성장동력을 확보하고 내년 상반기의 실적 반등을 꾀하겠다는 전략이다. <메트로경제>는 몇 게임사들의 개발자들을 만나 현 시장과 트렌드 그리고 앞으로의 변화에 대해 3회에 걸쳐 물어보는 시간을 가졌다. [편집자 주] "이런 상황에서 유행을 타기보다 RPG 장르 본연의 가치와 재미에 가장 집중한 이 부분이 10년이란 시간 동안 유저들과 함께 할 수 있게된 원동력이 되지 않았을까 생각합니다." 한동규 컴투스 서머너즈워 사업본부장은 현재의 변화하고 있는 게임 트랜드에 대해 이같은 생각을 밝혔다. '서머너즈 워'는 각양각색 속성과 스킬을 지닌 몬스터를 수집해 즐길 수 있는 정통 모바일 역할수행게임( RPG)이다. 지난 2014년 4월 국내 출시, 지난 6월 전세계적인 서비스를 시작했다. 여러 몬스터를 조합해 펼치는 전략 전투의 묘미를 바탕으로 현재까지 전 세계에서 누적 매출 30억 달러를 돌파했다는 것이 컴투스 측의 설명이다. 다음은 한동규 컴투스 서머너즈워 사업본부장과의 일문일답. -'서머너즈 워'는 어떤 게임인가 "올해 10주년을 맞이한 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 (게임 이용자가 순서대로 행동을 선택하고 실행하는) 클래식한 턴베이스 전략 RPG다. 이용자가 소환사가 되어 다양한 캐릭터를 소환하고 조합해 나만의 덱을 만들고, 전략 성장 아이템인 룬과 아티팩트 등을 활용해 이를 다양하게 육성하며, PVE/PVP 등 게임 내 다채롭게 구성되어 있는 여러 전투 콘텐츠를 즐길 수 있다. -'서머너즈 워' 글로벌 서비스 시 가장 중점을 둔 부분이 있다면 "장기간 글로벌 서비스를 진행하면서 중점적으로 생각하고 있는 3가지 키워드가 있다. 우선 첫번째 게임이다. 서비스의 기본에 충실하겠다는 의미다. RPG 유저들에게 사랑받을 수 있는 게임 본연의 가치에 집중하고자 한다. 두번째 키워드는 세계화다. 언어, 거리의 한계를 넘는 서비스 현지화에 많은 노력을 쏟고 있다. 우선 6개 지역 서버와 4개 시간대(아메리카, 유럽, 아시아1, 2)에 맞춰 콘텐츠를 운용하고 있고, 영어, 독일어, 프랑스어, 스페인어, 한국어, 일본어, 중국어 등 총 16개 언어로 서비스하고 있다. 세번째 키워드는 문화다. 게임을 중심으로 다양한 장르로 확대하는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'만의 문화를 만들고 싶다. -개발 및 게임 서비스에도 트렌드가 있다던데, 과거에서 현재까지 변한 트렌드가 있는지 "'서머너즈 워: 천공의 아레나'가 출시 당시 스마트폰 보급이 확대되고 경쟁도 치열해지면서 전반적으로 모바일 기기 환경에 맞춘 간단하고 쉬운 게임 제작되는 유행이 있었다. 이런 상황에서 서머너즈 워는 어렵고 고민해야 할 부분도 많은 조금은 귀찮고 클래식한 RPG로 출시했는데 유행을 타기보다 RPG 장르 본연의 가치와 재미에 가장 집중한 이 부분이 10년이란 시간 동안 유저들과 함께 할 수 있게된 원동력이 되지 않았을까 생각한다. 많은 변화가 있었던 RPG 시장에서, '서머너즈 워'는 느리더라도 단단하게 업데이트를 해왔고 유저들이 원하는 부분들을 게임에 반영하고 같이 성장해 오면서 10년이란 시간이 지나왔다. 아직까지도 많은 관심과 사랑을 받고 있는 것 같아서, 진심으로 감사하게 생각하고 있다. -하반기 타 게임사들의 신작들이 대거 출시될 예정인데 이에 따른 당사만의 비즈니스 전략이 있나 "10주년 기념 '10×10 페스티벌' 중 이제 5가지가 공개되었는데, 앞으로 남은 5가지 페스티벌도 많은 관심 부탁드린다. 미리 말씀드리면 기대감이 많이 떨어질 것 같아서 자세히 이야기드릴 수는 없지만, 해당 페스티벌을 기반으로 하반기 비즈니스 전략도 전개할 계획이다." -중장기적으로 서머너즈 워의 목표와 개인의 목표를 설명한다면 "10주년뿐 아니라 20주년에도 유저들과 함께하고 싶다는 생각이 제일 먼저 든다. 계속해서 라이브 서비스를 잘 할 수 있도록 많은 노력을 기울이고, 서머너즈 워가 단순한 모바일 게임이 아니라 글로벌 IP로 지속 확장될 수 있도록 다양한 콘텐츠를 만들면서 게임 유저분들에게 좋은 경험을 만들어 주고 싶다." -마지막으로 유저들에게 하고 싶은 한 마디가 있다면 "오랜기간 동안 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 함께 해주셔서 진심으로 감사드린다. 소환사 분들 덕분에 10주년을 맞이할 수 있었다. 앞으로도 '서머너즈 워'와 함께 좋은 추억 쌓을 수 있도록 최선을 다하겠다."

2024-06-27 17:18:01 안재선 기자 2024-06-27 17:18:01 최빛나 기자
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['다시한번'K-게임] 창립 30주년·퍼스트 디센던트 신작 맞물려 '겹경사'…이범준 PD

코로나19로 한때 호황을 누렸던 게임업계는 엔데믹 이후 유저들의 게임이용 시간·소비가 줄어들자 불황 국면을 맞았다. 그 과정에서 늦어지는 신작, 인건비 상승 등의 이유로 악순환은 장기화되는 듯 보였다. 하지만 게임사들은 각 사의 방식대로 회복에 집중해 오면서 올해 상반기 실적 개선은 고무적이다. 대다수 게임사들은 우선 본업인 신작 출시에 충실하겠다는 의지를 강하게 내비췄다. 신작흥행이야 말로 기업의 실적개선에 직접적인 영향을 주기 때문이다. 신작 개발 과정 속에는 우리가 상상하는 것 이상의 시간과 노력이 들어간다. 스토리, 캐릭터 등 기본적인 것뿐 아니라 장르의 다양화, 글로벌 다각화, 콘텐츠, 플랫폼의 확장, 퍼블리싱 등 온 과정을 모두 예민하고 객관적으로 판단해 결과를 도출해야 한다. 길게는 몇 년을 한 게임 개발에만 매진한 신작이 출시 후 흥행하지 못했다고 해도 탓할 곳은 없다. 분명한 건 끝까지 버티는 게임사가 결국은 승리를 맛 볼 것이라는 점이다. 유저들의 입맛에 맞는 게임성이 흥행과 직결되는 만큼 신작 개발과정을 더욱 면밀히 지켜볼 필요가 있다. 이런 가운데 올해 하반기 신작들이 다수 출시될 예정이다. 게임사들은 새로운 성장동력을 확보하고 내년 상반기의 실적 반등을 꾀하겠다는 전략이다. <메트로경제>는 하반기 신작 게임 출시 예정중인 몇 게임사들의 개발자들을 만나 현시장과 앞으로의 변화에 대해 3회에 걸쳐 물어보는 시간을 가졌다. [편집자 주] "넥슨이 올해 창립 30주년을 맞이했다. 여기에 내달 퍼스트 디센던트가 전 세계 출시된다는 건 굉장히 뜻깊은 일이다. 글로벌 시장 공략을 위해 속력을 내겠다." 이범준 넥슨 '퍼스트 디센던트' 총괄 PD의 말이다. 퍼스트 디센던트는 넥슨게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스 하는 차세대 루트슈터 게임이다. 내달 2일 전 세계 정식 출시되는 퍼스트 디센던트는 모든 이용자들이 선호에 따라 플레이 할 수 있도록 PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼을 지원하는 것이 특징이다. 우선 퍼스트 디센던트는 수 차례의 글로벌 베타 테스트를 통해 개선해야 할 사항, 콘텐츠 확장 등 전 세계 이용자들의 니즈에 맞춰 완성도를 높였다. 특히 서버 안정, 최적화, 보안 등의 기술적인 검증까지 마쳤다고 회사 측은 설명했다. FPS 특유의 쏘는 맛과 아이템 파밍에 더해 대형 보스와 대결하는 레이드 콘텐츠까지 결합된 퍼스트 디센던트는 이미 전 세계 이용자들의 기대가 크다. 퍼스트 디센던트를 개발 총괄한 이범준 넥슨 PD는 본지와의 인터뷰에서 "최초 선보이기 전까지 가장 중점에 둔건 이용자들이 원하는 플랫폼에 가까울 수 있도록 완성도를 높이는 것"이라고 목표를 제시했다. 다음은 30주년을 맞이한 넥슨 관계자와 이범준 PD와의 일문일답. -당사만의 하반기의 (게임 서비스 등) 전략 및 있나 "올해 창립 30주년을 맞이한 넥슨은 하반기에 본격적인 글로벌 시장 공략을 위해 속력을 낸다. 글로벌 진출에서 그치는 것이 아닌, 시장의 참여자로서 넥슨의 파이를 넓히고 궁극적으로 K-게임 확장의 마중물 역할로 자리매김한다는 복안으로 다양한 신작 프로젝트를 선보일 예정이다." -하반기 전략을 위해서 현재 구체적으로 어떤 활동을 하고 있나 "장기적인 성장 체계를 갖춘 신규 파이프라인 구축에 앞장서고 더욱 강화된 게임성을 선보이기 위한 노력을 지속할 계획이다. 차세대 루트슈터 게임으로 준비 중인 대형 프로젝트 '퍼스트 디센던트'를 내달 2일 글로벌 동시 출시할 예정이다. 뿐만 아니라 '퍼스트 버서커: 카잔'으로 하드코어 액션 RPG 장르의 초석을 세우고, 글로벌 최대 게임쇼 '게임스컴'에서 카잔을 최초로 선보이는 등 글로벌 시장 공략에 박차를 가할 계획이다. 또한 새롭게 리뉴얼된 민트로켓 브랜드에서는 '데이브'의 신규 콘텐츠 업데이트를 지속하며 게임의 명성을 이어가고, 이외에도 재치 있는 다양한 신작을 선보이기 위해 노력할 예정이다. -전략 수립 과정 중에 예상되는 어려움과 대응하고자 하는 비즈니스 전략이 있나 "'퍼스트 디센던트'를 통해 글로벌 시장을 공략하는 만큼 전 세계의 많은 이용자들이 즐길 수 있는 새로운 루트슈터 게임을 선보일 예정이다. 이를 위해 유료 패키지 게임이 아닌 누구나 무료로 플레이할 수 있는 게임으로 선보이고, 플랫폼 또한 PC, 플레이스테이션, 엑스박스에서 동시 출시해 글로벌 이용자들이 원하는 플랫폼을 최대한으로 제공하고자 했다. 출시 이후에는 게임을 시즌제로 운영해 새로운 콘텐츠를 지속적으로 제공하고, 이를 통해 게임의 재미를 꾸준히 느낄 수 있게 하는 것이 '퍼스트 디센던트' 서비스의 방향성이다." -해당 전략에 따라 어떤 기대 효과를 예상하나 "누구나 편하고 쉽게 '퍼스트 디센던트'를 즐기고, 이용자들이 오랜 기간 함께 즐길 수 있는 게임이 되기를 희망한다." -유저들에게 한 말씀 해달라 "넥슨은 유저가 만족하는 플레이 경험을 제공하기 위해 지속 노력할 계획이다. 기존 선보여왔던 영역의 한계를 탈피하고, 더욱 확장된 재미를 선보이기 위해 지속 가능한 IP를 앞세운 장기적인 게임의 가치를 전달하는 것을 목표로 할 것이다."

2024-06-27 17:17:29 최빛나 기자
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['다시한번'K-게임] 아이템 사용자화·시스템 간소화…로드나인 김효재 PD "본질에 집중"

코로나19로 한때 호황을 누렸던 게임업계는 엔데믹 이후 유저들의 게임이용 시간·소비가 줄어들자 불황 국면을 맞았다. 그 과정에서 늦어지는 신작, 인건비 상승 등의 이유로 악순환은 장기화되는 듯 보였다. 하지만 게임사들은 각 사의 방식대로 회복에 집중해 오면서 올해 상반기 실적 개선은 고무적이다. 대다수 게임사들은 우선 본업인 신작 출시에 충실하겠다는 의지를 강하게 내비췄다. 신작흥행이야 말로 기업의 실적개선에 직접적인 영향을 주기 때문이다. 신작 개발 과정 속에는 우리가 상상하는 것 이상의 시간과 노력이 들어간다. 스토리, 캐릭터 등 기본적인 것뿐 아니라 장르의 다양화, 글로벌 다각화, 콘텐츠, 플랫폼의 확장, 퍼블리싱 등 온 과정을 모두 예민하고 객관적으로 판단해 결과를 도출해야 한다. 길게는 몇 년을 한 게임 개발에만 매진한 신작이 출시 후 흥행하지 못했다고 해도 탓할 곳은 없다. 분명한 건 끝까지 버티는 게임사가 결국은 승리를 맛 볼 것이라는 점이다. 유저들의 입맛에 맞는 게임성이 흥행과 직결되는 만큼 신작 개발과정을 더욱 면밀히 지켜볼 필요가 있다. 이런 가운데 올해 하반기 신작들이 다수 출시될 예정이다. 게임사들은 새로운 성장동력을 확보하고 내년 상반기의 실적 반등을 꾀하겠다는 전략이다. <메트로경제>는 하반기 신작 게임 출시 예정중인 몇 게임사들의 개발자들을 만나 현시장과 앞으로의 변화에 대해 3회에 걸쳐 물어보는 시간을 가졌다. [편집자 주] 다중 접속 역할 수행게임(MMORPG)이 더 발전된 모습으로 게임 이용자들에게 다가 설 예정이다. 스마일게이트는 MMORPG 게임 '로드나인' 출시를 예고했다. 출시일은 7월 12일. 로드나인은 엔엑스쓰리게임즈가 개발하고 스마일게이트 메가포트가 퍼블리싱한다. 로드나인은 뛰어난 비주얼 그래픽과 함께 극강의 육성 자유도를 제공하는 혁신적인 전투 및 성장 시스템을 특징으로 한 게임이다. 가장 두드러지는 특징은 나만의 전투 전략을 사용할 수 있다는 것이다. 이용자는 아홉 가지의 특색 있는 무기를 자유자재로 바꿔가며 전투를 펼칠 수 있고 무기와 능력치를 조합해 60여 개 이상의 캐릭터 직업을 사용자화 할 수 있다는 것이 스마일게이트 측의 설명이다. 스마일게이트 로드나인 개발총괄을 맡은 김효재 엑스쓰리게임즈 PD는 로드나인 개발 과정 중 본질에 초점을 맞췄다고 밝혔다. 다음은 김효재 PD와의 일문일답. -로드나인은 어떤 게임인지 설명 부탁드린다 "게임의 핵심 특징으로는 고퀄리티의 비주얼 그래픽, 높은 육성 자유도 기반의 혁신적인 전투 및 성장 시스템을 꼽을 수 있다. 그래픽 부분부터 설명하자면, 캐릭터 모델링부터 게임 내 몬스터, 탈 것을 실사에 근접한 그래픽으로 구현했다. 또한, 3D 포토스캔 기술을 활용해 전 세계 명소와 자연 경관을 게임 내 구현했다. 전투 시스템의 경우, 아홉 가지의 무기를 자유자재로 변경하며 플레이할 수 있도록 설계했다. 기본적인 검과 방패, 활, 대검 외에도 아군을 보호하고 적군의 진영을 파괴하는 '전투 방패'와 같이 개성 넘치는 무기, 심지어는 전투의 변수를 만들 수 있는 '맨손' 등 다양한 선택지를 제공한다. 마지막으로, 높은 자유도의 성장 시스템을 제공한다. 가장 좋은 예시가 '직업 시스템'이다. 로드나인은 한 가지 직업으로만 캐릭터를 성장시키는 것이 아닌, 무기 및 마스터리를 통해 캐릭터의 전투 스타일을 설정하고, 여기에 다양한 특성을 지닌 어빌리티를 사용자화하여 60여 개의 직업을 선택하고 성장시킬 수 있다." -로드나인 개발 시 가장 중점을 둔 부분이 무엇인지 궁금하다 "(숙련도를 쌓고 보상을 받는)마스터리 시스템과 (게임 캐릭터의 능력치를 관리하는)어빌리티 시스템을 기획하는 과정에서 많은 고민과 시행착오를 겪었다. 초기에는 무기 마스터리와 어빌리티가 같은 카테고리에서 작동하도록 개발되었으나, 내부 테스트를 통해 여러 의견이 나뉘었고 젊은 개발자들 사이에서는 복잡하고 어렵다는 의견이 나왔다. 그래서 시스템을 간소화해야 할 필요성을 판단하게 되었다. 이에 따라 필수적인 무기 마스터리와 자유도 높은 서브 스킬을 선택할 수 있는 어빌리티 시스템으로 나눴다." -로드나인만의 특별한 경쟁력 및 차별화 요소가 있다면 "MMORPG의 본질이 무엇인지 많은 고민과 노력이 담긴 작품이라는 점이 우리 게임의 가장 큰 경쟁력이 될 것이라 생각한다. 로드나인은 실제 MMORPG의 하드코어 이용자 출신 개발자로 구성된 팀이 개발을 맡았다. 그렇기에, 현재 MMORPG 장르에 느끼는 아쉬움에 대해 명확히 인지하고 통감하고 있으며, 이를 해소할 수 있는 방안들을 구체적으로 제시하고 개선해 나갈 계획이다. 특히, 유저들이 납득할 수 있는 합리적인 과금 모델과 과금 없이도 본연의 재미를 경험할 수 있는 콘텐츠가 차별화된 요소라고 생각된다." -중장기적으로 로드나인의 목표가 있다면 "유저들의 요구와 비선호 사항을 명확히 이해하고 지속 가능한 게임 서비스를 제공하는 것이 목표다. 현재 구체적으로 계획 중인 방안은, 게임을 위한 재투자, 비정상 프로그램 대응, 그리고 유저들과의 소통 및 유대감을 강화할 수 있는 프로젝트가 있다." -마지막으로 유저들에게 한 말씀해달라 "로드나인은 MMORPG 장르의 본질적인 재미를 되살리고자 한다. 로드나인은 유저들과 함께 만들어가는 게임이다. 스마일게이트는 약속한 바를 지키기 위해 최선을 다하며, 유저들의 의견을 최우선으로 생각하고 소통하고자 한다. 앞으로도 많은 응원과 사랑 부탁드린다."

2024-06-27 17:16:57 안재선 기자 2024-06-27 17:16:57 최빛나 기자
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최태원, 이번에는 'SW' … 샘 올트먼·사티아 나델라 잇따라 회동

최태원 SK그룹 회장이 미국 빅테크 기업의 최고경영자(CEO) 등을 잇따라 만나며 인공지능(AI) 경쟁력 강화에 드라이브를 걸었다. 27일 최태원 회장이 미국 샌프란시스코 오픈AI 본사에서 샘 올트먼 CEO를 만나 양사 간 협력 방안 및 급변하는 AI 기술과 산업의 미래에 대해 논의했다. 향후 AI와 연관 산업의 폭발적 성장에 효율적으로 대응할 기술에 대한 의견을 나누고 SK와의 '퍼스널 AI' 서비스 협력에 대해서도 논의했다. 앞서 최 회장은 4월 젠슨 황 엔비디아 CEO, 이달 초 TSMC 웨이저자 CEO와 만나 AI 하드웨어(HW) 파트너십을 다졌했다. 이번 방미에서는 AI 서비스 기업과의 협업 관계를 공고히 하며 소프트웨어 관계자들과 잇따라 회동하고 있다. 최 회장은 샘 올트먼과 만남 전 미국 레드먼드 마이크로소프트(MS) 본사를 찾아 사티아 나델라 CEO와도 만났다. 최 회장은 SK그룹과 MS가 추진 중인 반도체, 데이터센터, 언어모델 등 AI와 관련한 협력을 강화에 뜻을 모으고, 나델라 CEO에게 'AI 생태계'를 비롯한 SK의 AI, 반도체 경쟁력을 소개했다. 양측 경영진은 미래 AI 산업의 여러 영역에서 협업 관계를 발전시키기 위한 정기적 미팅을 지속적으로 갖기로 했다. SK 관계자는 "최태원 회장의 미국 빅 테크 경영진 회동은 AI, 반도체를 매개로 한 SK와 빅 테크 간의 협력의지를 확인하는 것뿐 아니라, SK가 이들 분야에서 미래 성장동력의 단초를 만들기 위한 노력의 일환"이라며 "최 회장의 글로벌 리더십과 SK의 AI, 반도체 경쟁력을 바탕으로 파트너 기업들과의 협력이 더욱 공고해지도록 할 것"이라고 말했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2024-06-27 16:20:47 김서현 기자
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[차세대 반도체 전쟁 제2막] 폭발적으로 늘어나는 전력소모 '전력 반도체' 급부상

[편집자 주] 반도체 시장이 급변하고 있다. 오랜 시간 CPU(중앙처리장치)와 메모리 반도체 중심이었던 반도체 시장은 인공지능(AI) 기술 빅뱅 이후 GPU(그래픽처리장치) 중심으로 급히 재편됐다. AI가 부른 변화의 물결은 멈추지 않고 있으며, AI 반도체와 광학 반도체 등 새로운 반도체들의 등장을 예고하고 있다. 반도체 기술 혁신의 최전선에서 펼쳐질 미래를 함께 탐구하며, 다가올 기술적 변혁과 그에 따른 새로운 기회를 조명해본다. 첨단 ICT 기술의 발전으로 산업계가 필요로 하는 전력량이 폭발적으로 증가하며 전력 반도체가 차세대 반도체 시장의 주인공으로 부상하고 있다. 전력 반도체는 전력 관리 및 변환에 중요한 역할을 하는 반도체 소자로 전기차, 재생 에너지 시스템, 산업 자동화, 데이터센터 등 다양한 분야에서 활용된다. 27일 <메트로경제>의 취재에 따르면 전세계적으로 클라우드 컴퓨팅과 생성형 인공지능(AI) 등 데이터센터의 전력 소모량이 폭발적으로 증가하고 유럽연합(EU)의 탄소배출 규제 시행이 닥쳐오며 전력 반도체가 주목 받고 있다. 지난 1월 IEA는 향후 2년간 전세계 에너지 사용량에 대한 전망을 발표하면서 데이터센터와 암호화폐, AI에 관련된 전력 소비를 예측했다. IEA에 따르면 지난 2022년 전세계 데이터센터의 최종 전력 수요 비중은 2%였다. 그러나 2022년 말 생성형 AI 기술 빅뱅 이후 데이터 센터의 전력 소모량은 폭발적으로 증가했다. OpenAI의 GPT-3 등 대규모언어모델(LLM)을 훈련하는 데는 약 1300MWh의 전기가 사용되는데, 이는 미국 약 130가구 의 연간 소비량에 맞먹는다. 심지어 AI 모델 훈련에 필요한 전력 에너지는 2012년 이후 3.4개월 마다 2배 이상씩 증가하고 있어 2030년 전세계 데이터 센터가 연간 사용하는 전력 소모량은 전체 전력 소모량의 7% 이상에 달할 전망이다. 인도의 연간 전력 소모량과 맞먹는다. 이미 주요 반도체들의 개발 목표 지향점은 전력 소모량 절감이지만, 전력 반도체는 메인 반도체의 전력 소모량에도 직·간접적 영향을 미쳐 중요성이 커지는 중이다. 특히 지난해 EU 배출권거래제(ETS) 혁신안이 잠정 합의되면서 산업계 전반에서 고성능 첨단 전력 반도체 수요가 늘고 있다. 최근 전력반도체는 기존의 실리콘(Si) 기반 소자에서 실리콘 카바이드(SiC) 및 질화 갈륨(GaN)과 같은 새로운 소재를 사용하는 화합물 전력반도체로 진화하면서 더 높은 전압 및 온도에서 동작할 수 있도록 발전했다. 특히 SiC와 GaN 소자는 전기차와 고효율 에너지 변환 시스템에서 중요한 역할을 하고 있어 탄소 배출 절감 효과도 보인다. 시장조사업체 올디벨롭먼트에 따르면 SiC 반도체는 2021년 10억 달러에서 2027년 62억 달러로 연평균 34% 성장할 전망이다. GaN 반도체는 2021년 1억2천만 달러에서 2027년 20억 달러로 연평균 59% 성장할 것으로 예상된다. 삼성전자와 SK그룹 또한 SiC·GaN 전력반도체 개발 경쟁에 나섰다. 업계는 국가별 화합물 전력 반도체 시장 점유율을 유럽연합(54%), 미국(28%), 일본(13%) 순으로 보는데, 우리나라의 점유율은 2% 이하로 본다. SK그룹은 지난 2020년부터 미국 듀폰 SiC 웨이퍼 사업부를 인수하며 현지에 자회사 SK실트론CSS를 설립해 SiC에 6억 달러 규모의 투자계획을 실행 중이다. SK실트론CSS는 2022년 11월 미국 RF 반도체 업체 코보와 올해 1월 독일 인피니언과 SiC 웨이퍼 장기 공급 계약을 체결하기도 했다. 파운드리 기업인 SK키파운드리 또한 GaN 전력 반도체 생산에 주력하면서 2022년 정식 GaN 개발팀을 구성했다. 최근에는 650V GaN HEMT(고전자 이동도 트랜지스터) 소자 특성을 확보했으며, 향후 SiC까지 라인업을 넓힐 계획이다. SK파워텍은 특히SiC 전력 반도체에 주력, 2022년 예스파워테크닉스 지분 95.8%를 1200억 원에 인수했다. 삼성전자는 파운드리에서 전력반도체 생산 준비를 이어가고 있다. 지난 2023년 삼성전자는 삼성전자는 컨슈머, 데이터센터, 오토모티브 향으로 2025년 8인치 GaN 전력반도체 파운드리 서비스를 시작한다고 밝힌 바 있다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2024-06-27 15:51:12 김서현 기자
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구글 클라우드, '구글 클라우드 서밋 서울 2024' 열고 엔터프라이즈용 AI 혁신 소개

구글 클라우드가 27일 서울 장충체육관에서 '구글 클라우드 서밋 서울 2024(Google Cloud Summit Seoul 2024)' 행사를 개최했다. 구글 클라우드는 행사에서 클라우드와 생성형 인공지능(AI) 기술을 통해 국내 기업의 디지털 전환(Digital Transformaion,DX) 가속화를 지원하는 비즈니스 전략과 리더십 비전, 제품 혁신을 소개 했다. 삼성, HD현대, LG AI연구소, 엔씨소프트, 컬리, 카카오헬스케어, 코웨이 등 구글 클라우드를 활용한 DX에 성공한 사례도 소개됐다. 특히 이화영 LG AI연구원 상무, 이경종 엔씨소프트 상무, 김슬아 컬리 대표이사, 김정섭 HD한국조선해양 AI 연구원 등이 직접 기조연설로 DX 경험담을 나눴다 지기성 구글 클라우드 코리아 사장은 "기업의 장기적 성공을 위해서는 조직 전반의 생성형 AI 혁신을 위한 이니셔티브에 투자하는 것이 중요하지만, 전사적 규모로 도입하기까지 상당한 시간이 소요된다"며 "구글 클라우드의 DX 대표적인 분야는 지식근로자와 코딩 담당자의 생산성 향상, 보다 개인화된 대화형 고객 경험 제공, 다양한 백오피스 프로세스의 자동화"라고 설명했다. 클라우드에 연결된 AI 에이전트(Agent)도 공개됐다. AI 에이전트는 쇼핑객이 결혼식에 적합한 드레스를 찾을 수 있도록 돕거나 간호사가 근무를 교대하면서 신속하게 환자 정보를 인계할 수 있도록 지원하는 등 이용자의 목표 달성을 돕는다. 멀티모달(multi-modal) 정보를 이해할 수 있어 동영상과 오디오, 텍스트 정보를 함께 처리하고 다양한 입력값을 서로 연결해 최적화할 수 있다. 시간에 따른 장기적인 학습도 가능해 각종 거래와 비즈니스 프로세스를 원활하게 수행할 수 있다. 기업은 구글 클라우드의 인프라, 모델 및 플랫폼을 기반으로 자사에 맞춤형 에이전트를 구축할 수 있다. 구글 클라우드의 엔터프라이즈 AI 플랫폼 버텍스 AI는 고객이 생성형 AI 모델을 검색, 맞춤화, 증강, 배포 및 관리할 수 있는 통합 플랫폼이다. 최신 버전의 제미나이(Gemini), 클로드 3.5 소넷(Claude 3.5 Sonnet)과 같은 파트너사의 모델을 포함해 젬마(Gemma), 라마2(Llama 2), 미스트랄(Mistral) 등 유명한 오픈 모델까지 130 개 이상의 모델을 제공한다. 지기성 구글 클라우드 코리아 사장은 "구글 클라우드는 주요 클라우드 제공업체 중에서 AI 스택 전반에 걸쳐 자사 솔루션은 물론, 파트너사의 솔루션까지 확장해 제공하는 유일한 기업"이라고 설명하며, "구글 클라우드와 파트너의 혁신을 바탕으로 인프라, 칩, 모델, 데이터 솔루션, AI 도구 전반에서 선택권을 제공함으로써, 고객이 새로운 생성형 AI 애플리케이션을 구축하고 비즈니스 가치를 창출할 수 있도록 적극 지원하고 있다"라고 강조했다. /김서현기자 seoh@metroseoul.co.kr

2024-06-27 15:15:51 김서현 기자
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SKT, 국제적 권위 IEEE 학술지에 6G 기술 논문 게재

SK텔레콤은 자사 연구진의 6세대 이동통신(6G) 기술 연구 논문이 국제적으로 권위 있는 학술지 'IEEE 커뮤니케이션스 매거진'에 게재된다고 27일 밝혔다. IEEE 커뮤니케이션스 매거진은 통신 분야에서 가장 영향력 있는 국제 학술지 중 하나로 손꼽힌다. 미국 클래리베이트 애널리틱스에서 발행하는 저널 인용 리포트 기준 전자공학 분야 상위 4%, 이동통신 분야 상위 4.5%에 올라 있는 SCI급 저널이다. 이번에 게재되는 논문은 '이동통신사 관점에서의 6G'라는 제목으로, 6G 통신의 비전 수립에 중요한 요소로 고려되는 AI·센싱·주파수 등을 통신 서비스 제공 사업자 관점에서 종합적으로 설명했다. 지난해 국제전기통신연합(ITU)의 '6G 비전' 권고안 승인 이후 발표한 논문으로 서울대 박세웅 교수, 경북대 최정식 교수 연구팀과 공동 집필했다. 논문은 오는 8월 IEEE 커뮤니케이션스 매거진에 정식 게재될 예정이다. SKT는 이번 논문에서 우선적으로 '5G 레슨 런드(경험으로 배운 교훈)'를 강조했다. 5G를 세계 최초로 상용화하고 서비스를 운영한 경험을 바탕으로 6G 시대에 예상되는 서비스를 실현하기 위한 현실적인 요구조건을 학계에 제시했다. SKT는 차세대 이동통신을 고려할 때 이전 세대 대비 더 빨라지는 속도에 대한 막연한 기대감보다는 주파수의 특성을 잘 파악해 활용분야를 모색해야 하고, 산업 각 분야에서 새로운 서비스가 뒷받침되어 생태계가 조성되어야 한다고 주장했다. 또한, 논문에서는 6G의 핵심 요소로 통신과 AI 융합의 중요성을 특히 강조했다. AI는 네트워크 최적화, 자원 관리, 사용자 경험 개선 등 6G의 성능을 극대화하는 역할뿐만 아니라 이동통신과 융합되어 다양한 분야의 혁신을 가져올 것으로 예상했다. SKT는 이번 IEEE 커뮤니케이션스 매거진 등재와 더불어 한국통신학회 학술대회와 IEEE PIMRC 2024 등 국제학회에도 주저자 및 공동저자로 참여한 논문을 게재하며 6G 진화를 학술 연구 분야에 지속 기여할 계획이다. 지난 19일 한국통신학회에서 'AI 네이티브 무선접속망 연구 개요 및 방향성'과 '6G 시뮬레이터 기반의 최적의 망 설계'를 발표했으며, 9월 개최될 IEEE PIMRC 2024 학회에서는 '28~140㎓ 대역 주파수 동일 환경에서의 경로손실 비교분석'에 대해 발표할 예정이다. SKT는 지난해 사업자 최초로 발간한 6G 백서를 통해 6G 이동통신의 핵심 요구사항과 미래 네트워크 진화 방향성을 제시했다. 이후 특허 출원·표준화 기고·논문 발표 등의 후속 연구활동을 통해 차세대 인프라 구조 진화를 위한 핵심 기술인 '텔코 에지 AI 인프라' 연구 및 기술력 확보에 주력하고 있다. 텔코 에지 AI 인프라는 에지 컴퓨팅을 통해 클라우드로 집중되는 연산의 부담을 덜고, AI 설루션을 결합해 AI추론을 수행하는 등 이동통신망의 가치를 높여주는 기술이다. SKT는 이달 한국 기업 최초로 개최한 'O-RAN 얼라이언스 표준회의'를 비롯, 지난 5월 이동통신 표준화 기술협력 기구인 3GPP에서 진행된 'IMT-2030 적용 사례 워크숍 및 6G 발표 세션'에서도 텔코 에지 AI 인프라의 중요성 및 표준화 필요성을 제언해 글로벌 공감대를 확보했다. 향후 텔코 에지 AI 인프라 관련 백서 발간, 기술논문 발표, 표준화 활동 등을 이어 나가며 선도기업 입지를 굳건히 한다는 계획이다. 한편, SKT는 'MWC 2024'에서 6G 후보 주파수 대역 연구 성과로 선보였던 '6G 시뮬레이터'도 지속 고도화하고 있다. 6G 시뮬레이터는 도심·밀집도심·지방·상공망 등 각기 다른 환경에서 네트워크 성능을 분석하고 최적의 6G망을 설계하는 기술이다. 류탁기 SKT 인프라기술담당은 "주요 저널 및 학회 논문 투고를 꾸준히 이어가며 6G에 대한 현실적인 고려사항을 산업계 및 학계에 전파하고 있다"며 "AI와 통신기술의 결합을 포함한 SKT의 차세대 인프라 진화 기술에 대한 대외 공신력을 높이기 위해 노력할 것"이라고 말했다.

2024-06-27 14:53:23 구남영 기자