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IT/과학>게임

“중국 의존 끝났다”…K-게임, 북미·유럽·인도서 판 키웠다

/각사

국내 게임업계의 성장 공식이 달라지고 있다. 과거 중국과 일본, 동남아 시장 중심이던 K-게임이 올해 북미·유럽·인도 시장에서 잇따라 흥행에 성공하며 글로벌 시장의 주류 무대로 빠르게 이동하는 분위기다. 모바일 중심 구조 역시 PC와 콘솔로 확대되면서 한국 게임 산업의 체급 자체가 달라졌다는 평가가 나온다.

 

17일 게임업계에 따르면 국내 주요 게임사들은 올해 1분기 해외 시장 성과를 앞세워 역대 최대 실적을 기록하거나 국내 시장 부진을 방어했다. 특히 북미·유럽과 인도 시장이 핵심 성장 축으로 떠올랐다.

 

◆북미·유럽 뚫은 넥슨

 

넥슨은 올해 1분기 매출 1조4201억원, 영업이익 5426억원으로 분기 기준 역대 최대 실적을 기록했다. 해외 매출은 전년 동기 대비 59% 증가했고 북미·유럽 매출은 4배 이상 확대됐다.

 

성과 중심에는 메이플스토리 프랜차이즈와 신작 아크 레이더스가 있었다. 또 아크 레이더스는 글로벌 시장 흥행과 함께 영국 BAFTA 게임 어워드 2026 멀티플레이어 부문을 수상하며 작품성까지 인정받았다.

 

업계에서는 넥슨이 기존 온라인게임 중심 이미지를 넘어 글로벌 멀티플랫폼 게임사로 체질 전환에 속도를 내고 있다는 분석도 나온다.

 

◆인도 시장 장악한 크래프톤

 

크래프톤도 올해 1분기 매출 1조3714억원, 영업이익 5616억원으로 역대 최대 분기 실적을 갈아치웠다.

 

핵심은 인도 시장이었다. 배틀그라운드 모바일 인도 유료 결제 이용자 수가 전년 동기 대비 17% 증가하면서 배틀그라운드 IP 분기 매출이 처음으로 1조원을 넘어섰다.

 

크래프톤은 단순 게임 서비스를 넘어 현지 e스포츠와 콘텐츠, 커뮤니티 생태계까지 확장하며 인도 시장 내 영향력을 키우고 있다. 업계에서는 사실상 인도 국민 게임 수준의 플랫폼 파급력을 확보했다는 평가도 나온다.

 

◆콘솔 시장 존재감 키운 펄어비스

 

펄어비스는 신작 붉은사막 흥행에 힘입어 올해 1분기 매출 3285억원, 영업이익 2121억원으로 분기 최대 실적을 기록했다.

 

붉은사막은 지난 3월 글로벌 출시 이후 500만장 판매를 돌파하며 흥행을 이어갔다. 해외 매출 비중은 94%까지 확대됐고 북미·유럽 비중은 81%를 기록했다.

 

특히 플랫폼별 매출 비중이 콘솔과 PC에서 고르게 나타나며 한국 게임사들의 플랫폼 확장 가능성을 보여줬다는 평가다. 출시 초기 평론가 평가 부진으로 우려가 제기됐지만 이후 조작성 개선과 콘텐츠 업데이트를 빠르게 진행하며 글로벌 이용자 평가를 끌어올렸다.

 

◆해외 매출이 국내 부진 메웠다

 

국내 시장 침체를 해외 매출로 방어하는 흐름도 뚜렷해진다.

 

넷마블은 올해 1분기 매출의 79%를 해외에서 거뒀다. 북미 매출 비중은 41%로 국내보다 두 배 가까이 높았다. 신작 매출 기여가 제한적이었음에도 글로벌 매출 기반이 실적 방어 역할을 했다.

 

웹젠 역시 올해 1분기 해외 매출 비중이 51%를 기록하며 처음으로 국내 매출을 넘어섰다. 국내 게임시장 침체 속에서도 해외 매출이 안정적인 캐시카우 역할을 했다는 설명이다.

 

업계에서는 올해 1분기를 기점으로 K-게임 산업의 구조 변화가 본격화하고 있다는 분석이 나온다. 특정 국가와 모바일 플랫폼 의존에서 벗어나 글로벌 콘솔·멀티플랫폼 시장으로 영역을 넓히기 시작했다는 것이다.

 

게임업계 관계자는 "이제 K-게임 경쟁력은 국내 시장이 아니라 글로벌 시장에서 판가름 나는 구조로 바뀌고 있다"며 "북미와 유럽, 인도 시장에서 성과를 내는 기업 중심으로 산업 재편 속도가 더 빨라질 가능성이 높다"고 말했다.

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