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IT/과학>IT/인터넷

게임과 교육의 만남, 게이미피케이션 플랫폼 기업 큐리어드

코로나19 이후 산업 및 생활 전반에 걸쳐 크고 작은 다양한 변화를 가져왔다. 특히 교육 분야에서는 학교가 문을 닫는 사태가 발생하고 이는 에듀 테크 산업 기술 발전 속도를 가속화시켰다. 그러나 비대면 온라인 수업으로 학습의욕과 참여 의지가 낮아져 전반적인 학업 성취도의 저하를 나타낸다는 점이 교사와 학생 모두가 어려움과 불만을 나타냈다.

 

이러한 이유로 최근 게임기반학습 또는 게이미피케이션(Gamification)이 관심을 받고 있다. 게이미피케이션(gamification)이란, 게임이 아닌 분야의 문제 해결에 게임적 사고와 과정을 적용하는 방법론으로 학습 참여자의 관심 및 몰입도를 향상시켜 포스트코로나 및 4차 산업혁명, 오늘날 디지털 대전환 시대의 주목받고 있는 학습법이다.

 

지난 12일 코엑스 2022 에듀플러스위크에서 큐리어드 지병석 본부장을 만나 에듀 테크 산업과 게이미피케이션에 대한 이야기를 나누었다.

 

큐리어드 지병석 본부장/조인영 영상취재기자

큐리어드는 2006년에 창립하여 IT 기술 개발과 시스템 통합, 기업용 솔루션 영역에서 성장을 이뤘다. 2018년 디지털 대전환 시대에 발맞추어 새로운 교육 혁신을 도모하고자 2020년 에듀 테크 기업으로 사명을 변경하고 다양한 인프라 구축과 확산을 이뤄왔다 전했다. 지병석 본부장은 큐리어드가 에듀 테크 기업 이전부터 에듀 테크와 관계된 분야의 기술력은 천천히 축적해오고 있었으며, 특히 HTML5 기반의 콘텐츠 저작도구인 셀프(Xelf)를 출시하며 다양한 교육 수요, 공급자들에게 큰 반향을 불러오기도 했다고 전하였다. 이후 학습콘텐츠 관리 플랫폼 유클래스, 게이미피케이션 플랫폼 '라포라포'까지 출시를 이어오며 현재 6만 이용자수, 8만 5천개 이상의 콘텐츠 수를 만들었다. Make + Share x Participate으로 연결되는 큐리어드의 에듀 테크 세계관을 바탕으로 에듀 테크 기업으로 스핀오프를 이룰 수 있었다 덧붙었다.

 

큐리어드 게이미피케이션 플랫폼 '라포라포' 화면/조인영 영상취재기자

'라포라포'는 Participation 영역의 게이미피케이션 플랫폼이라고 부를 수 있다. 라포(rapport)는 두 사람 사이의 상호 신뢰관계를 나타내는 용어다. 온, 오프가 믹스된 게이미피케이션 콘텐츠를 함께 참여하며 학습 효과도 높이고 상호 사회성 증진도 도모할 수 있는 플랫폼이다. '라포라포'는 100% 디지털 환경만을 고집하지 않는다. 오프라인에서의 상호 미션과 토론을 통해 문제를 해결해 나가기 위한 툴이 형성되어 있고, 방탈출 콘텐츠, 야구게임 기반 히트앤런, 배틀토론을 비롯해 다양한 학습 게임이 탑재될 예정으로 다양한 K12, 일반 기관, 기업 등에 적용해 나아가고 있다고 전했다.

 

큐리어드 '라포라포' 실제 사용 모습/큐리어드

실제 '라포라포' 사용자들은 일반 교과 학습에 비해 팀빌딩을 이뤄 미션을 해결해가면서 상호간 신뢰관계가 증진되었다고 전했다. 또한 다양한 퀴즈를 통해 교과 과정을 리마인드 할 수 있고 접근과 규칙이 어렵지 않게 설계되어 있어 쉽게 참여가 가능하다는 점을 긍정적으로 평가 하였다. 큐리어드는 성인 대상으로도 적용 범위를 넓혀나가고 있다 전했다. 실제로 공무원 교육과 교사 연수에서 적용해본 결과 그 효과가 우수해 향후 다양한 기관 대상으로도 확장해갈 예정이라 전했다. 현재 초중고 학생 위주로 사용되고 있지만 대학, 일반인 등 사용 연령층은 매우 다양하다. 또한 큐리어드의 플랫폼은 일방적으로 제공하는 콘텐츠 외에 사용자가 직접 만들고 공유되는 시스템으로 이루어져 있어 누구나 만들고 공유할 수 있다는 장점이 있다.

 

큐리어드는 학습 콘텐츠 제작에 있어 가장 중요한 부분으로 기존 교과 학습에서 결핍된 창의성과 상상력을 기반으로 문제해결력을 증진할 수 있는 콘텐츠를 만들어 가는 것이라 전했다. 지금까지 나무를 보여주는 교육이 아니라 잎, 뿌리 등 부분에 집중하는 교육으로 그 연결성을 담보할 수 없었다 전하며 큐리어드는 이를 자연스럽게 연계해 추론하고 창의성을 발휘해 확장시켜가는 교육 방향을 지향하며 이를 온, 오프 믹스된 게이미피케이션이라는 미션을 통해 해결해가고자 한다고 설명했다.

 

큐리어드 '라포라포' 실제 사용 모습/큐리어드

큐리어드는 게임화의 근본, 매슬로 이론처럼 도전-경쟁-성취-보상의 매커니즘을 활용해 자기주도 학습이 재미있고 직접적인 동기부여를 해주며, 큐리어드의 Make + Share x Participate 같은 슬로건처럼 직접 만들고 이를 공유하고 또 함께 참여할 수 있는 플랫폼과 세계관을 확장시키는 것이 큐리어드만의 특징이라 전했다. 또한 한국에서 유일하게 게이미피케이션 플랫폼을 확장시켜 가고 있다고 전하며, 디지털 디바이스와 콘텐츠에 편중되지 않고 사람과 환경과 상호 작용하며 창의성을 높여가는 비즈니스 모델을 취하고 있다는 점이 차별점이라고 덧붙었다.

 

큐리어드는 게이미피케이션 플랫폼의 확장과 대중화가 첫 번째 목표라고 말했다. 동시에 큐리어드가 가진 기술력을 바탕으로 다양하고 새로운 시장을 개척해 나가는 일 또한 중요한 목표로 두고 있다 밝혔다. 에듀 테크라는 영역에 갇히기보다 디지털 대전환 시대에 올바른 미래교육을 만들어 가는 대열에서 새로운 이니셔티브를 쥐고 가고자 하며 이를 통해 시리즈 투자와 해외 진출 역시 비중 있게 추진해나가고 있다 전했다.

 

최근 큐리어드는 이화여대 특수교육연구소와 특수교육 관련 디지털 교육 모델 개발과 서비스 생태계 구축에 협력한다고 밝혔다. 양측은 게이미피케이션 기반의 디지털 교육 콘텐츠를 특수교육에 활용해 인지 및 학습 효과를 높인다는 계획이다. 특히 특수교육 분야에서는 장애 아동의 독특한 상황에 맞는 교육 서비스를 효과적으로 제공할 수 있다. 큐리어드와 이화여대 특수교육연구소는 교육모델과 서비스를 개발하고 프로그램을 함께 운용하는 한편 성과 확산에도 협력키로 했다. 특수교육 현장에서 다양한 게이미피케이션 활동이 이뤄지면 교수자·학습자 간의 효율적인 상호작용이 가능하고 장애아동의 자기주도적 학습 환경이 조성될 뿐 아니라 창의력과 문제 해결력에도 도움이 될 전망이다.

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