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만화의 나라 일본 정복한 K-웹툰...일본 웹툰 시장 1위 경쟁도 치열해진다

일본 구글스토어 7월28일 매출순위.

전통적인 만화 강국 일본에서 한국 웹툰이 인기를 끌고 있다. 2020년 기준으로 카카오의 '픽코마', 네이버의 '라인망가' 등 한국 IT기업의 일본 디지털 만화 시장 점유율이 70%를 돌파했다. 일본 웹툰 시장을 사이에 두고 한국 기업 간 신경전도 치열하다. 카카오는 최근 일본 웹툰 시장 1위를 차지하며 성과를 거두고 있고, 네이버는 다시 1위를 탈환하기 위해 플랫폼 안정화에 나서고 있다.

 

28일 업계에 따르면 일본의 거대 출판기업인 고단샤, 슈에이샤, 쇼카쿠칸 등의 웹툰 시장 진출에도 픽코마와 라인망가가 과반수가 넘는 시장점유율을 차지하고 있다. 이는 일본 출판사들이 스마트폰 등장 이후에도 종이책을 고수할 때 한국 IT기업들이 일본 디지털 만화 시장의 비어있는 틈새를 공략했기 때문이라는 분석이 나온다.

 

◆종이책 고수하는 일본에서 영역 구축한 K-웹툰

 

일본 출판과학연구소에 따르면 2020년 일본 만화시장 규모는 6126억엔(약 6조3846억원)으로 1978년 통계 작성 이래 최대치를 기록했다. 2014년부터 전자만화 시장이 꾸준히 성장하면서 전체 만화시장의 성장을 이끈 것으로 분석된다. 2019년에는 전자만화 시장이 처음으로 종이책 판매액을 앞질렀다.

 

전자만화 시장이 급격히 성장하면서 플랫폼 간 경쟁도 치열해지고 있다. 주요 종이만화 출판사는 물론, NTT 등 일본의 주요 인터넷 기업들도 전자만화 시장 선점을 위해 애플리케이션을 출시했다. 하지만 일본 내 웹툰 애플리케이션 시장에서 한국 기업들의 웹툰 플랫폼인 핏코마와 라인망가가 다운로드 수 및 판매금액 기준으로 1, 2위를 차지하고 있다.

 

네이버와 카카오는 일찍이 스마트폰에 최적화한 콘텐츠 플랫폼 틀을 구축하고 있었다. 양사는 2000년대 초반부터 마우스로 스크롤해 세로로 내려볼 수 있는 웹툰 서비스를 시작했다. 2010년대 이후 등장한 웹툰 애플리케이션에도 이러한 서비스는 그대로 적용됐다. 이는 디지털 문화에 익숙한 10~20대 일본인들이 한국에서 유래된 웹툰 플랫폼을 선호하게 됐고 결과적으로 일본 시장에서 웹툰이 자리 잡을 수 있는 원인이 됐다.

 

김영재 한양대 문화콘텐츠학과 교수는 "일본 만화산업과 한국 웹툰 산업의 경쟁력은 모두 존재한다"며 "일본에서 한국 웹툰이 인기 있는 다양한 이유가 있겠지만 콘텐츠 소비자로서 디지털 네이티브(어린 시절부터 디지털 환경에서 성장한 세대)가 원하는 특징 관점에서 한국 웹툰의 속도감, 상호작용성, 소통을 통해 함께 작품을 만들어가기, 다양한 선택 옵션, 인기 작품의 즉각적인 확인과 검증 가능성이 국가를 막론하고 모든 디지털 네이티브들이 원하는 속성과 맞기 때문"이라고 말했다.

 

◆일본 웹툰시장 놓고 카카오 VS 네이버

 

카카오의 일본 웹툰 플랫폼 픽코마는 최근 1~2년 새 급속도로 성장하며 일본 웹툰 시장 1위를 기록했다. 상반기 전세계 비게임 앱 매출 순위에서도 10위 안에 들었다.

 

핏코마는 2016년 4월 서비스를 개시한 이후 계속해서 유저 수 및 판매금액을 늘려가고 있다. 카카오재팬에 따르면 2020년에는 1일 열람자 수 300만 명을 기록해 1위 플랫폼인 라인망가를 역전하기도 했다. 핏코마가 인기를 끄는 이유로는 한국의 인기 웹툰을 빠르게 번역 및 수입하고 있다는 점이 꼽힌다. 핏코마 내 한국작품은 약 400편으로 작품 수 기준으로는 1.26%에 불과하지만, 판매금액 기준으로는 전체의 35%를 차지하고 있다. 이는 픽코마 사용자들이 픽코마를 통해 일본 작품을 구독하는 것이 아닌 한국 작품을 구독하는 것임을 알 수 있다.

 

픽코마에 추격을 허용하기는 했지만 라인망가 역시 꾸준한 경쟁력 강화를 통해 지속적으로 매출을 늘리고 있다. 네이버는 라인망가의 일본 시장 1위 탈환을 위해 오리지널 콘텐츠 및 콘텐츠 추천 로직 변경, 사용자 혜택 증가 등 콘텐츠 소비량 확대에 집중하고 있다. 최근에는 라인망가 2.0 버전을 출시하면서 플랫폼 안정화에도 집중하고 있다.

 

네이버 박상진 CFO(최고재무책임자)는 "일본 망가 시장 1위 탈환을 위해 오리지널 콘텐츠 제작뿐 아니라 소싱 강화, 콘텐츠 추천 로직 변경, 사용자 혜택, CRM(고객관계관리) 다변화를 통해 사용자 방문 빈도 올리며 콘텐츠 소비량 확대 지속할 것"이라며 "연말엔 성과가 나타날 것으로 기대하고 있다"고 말했다.

 

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