메트로人 머니 산업 IT·과학 정치&정책 생활경제 사회 에듀&JOB 기획연재 오피니언 라이프 AI영상 플러스
글로벌 메트로신문
로그인
회원가입

    머니

  • 증권
  • 은행
  • 보험
  • 카드
  • 부동산
  • 경제일반

    산업

  • 재계
  • 자동차
  • 전기전자
  • 물류항공
  • 산업일반

    IT·과학

  • 인터넷
  • 게임
  • 방송통신
  • IT·과학일반

    사회

  • 지방행정
  • 국제
  • 사회일반

    플러스

  • 한줄뉴스
  • 포토
  • 영상
  • 운세/사주
IT/과학>게임

[하반기 대한민국 산업 전망] 냉탕·온탕 오간 게임 업계, 5G·다양성으로 승부수

'지스타 2018' 전경./ 넥슨



'냉탕과 온탕'.

올 상반기 게임 업계는 정부 규제 완화와 게임 질병코드 도입, 게임업계 맏형인 넥슨 매각 불발 등 격동의 시기를 보내며 냉탕과 온탕을 오갔다.

중국이 판호 발급을 재개했지만 여전히 국내 게임에 대한 빗장은 막혀 있고, 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애를 질병으로 공식 인정하면서 게임 산업 침체에 대해 우려하는 목소리가 나왔다. 이 와중에 김정주 NXC 대표가 넥슨 매각을 추진했다. 결국 불발로 마무리됐지만, 이로 인해 업계에 파장이 일었다. 국내에서 높아진 게임 업계의 위상도 주목할 만하다.

특히 정부는 게임 산업을 옥죄던 대표 규제인 온라인 월 결제 한도 상한을 폐지하고 셧다운제 단계적 개선을 추진했다. 올 하반기 게임 업계는 5세대(5G) 이동통신 수혜를 노리고, 신작 출시가 이어질 전망이다.

◆꽉 막힌 中국에 WHO 게임 이용 장애 질병 코드 부여까지…규제 올가미는 풀려

올 상반기 중국이 게임 판호 발급을 재개했지만, 국내 게임사에는 여전히 빗장을 걸고 있다. 1년여 만에 외국게임에 대한 외자 판호 발급을 했지만, 한국 게임에 대한 판호 발급은 아직 한 건도 없다. 2017년부터 한국 게임은 중국 시장에 진출하지 못하고 있는 실정이다.

이 와중에 WHO는 지난 5월 스위스 제네바에서 열린 제72차 세계보건총회 B위원회에서 게임 이용 장애에 질병 코드를 부여했다. 이에 따라 각국은 2022년부터 WHO 권고 사항에 따라 게임 이용 장애에 대한 정책을 펼칠 수 있게 된다. 국내 도입에 대해서는 앞으로 치열한 공방이 펼쳐질 예정이다.

서울대학교 산업공학과 연구팀에 따르면, 2022년 질병코드화가 시행될 경우 향후 3년 간 3조8214억원의 경제적 손실이 발생할 것으로 예측된다. 국내매출의 경제적 위축효과는 같은 기간 6조3454억원에 이를 것으로 내다봤다.

업계를 충격에 몰아넣었던 국내 최대 게임사 넥슨의 매각은 끝내 무산됐다. 10조원을 웃도는 매각가에 대한 부담으로 마땅한 인수후보를 찾지 못했기 때문이다. 이로 인해 게임 업계에서는 국내 게임 산업의 위기가 수면 위로 떠오른 것이 아니냐는 분석이 나오기도 했다. 앞으로의 성장을 이끌 파급력 있는 지식재산권(IP)이나 신규 게임도 부진한 성적을 거두며 게임 산업이 정체기에 접어든 것이 아니냐는 분석이다.

반면, 호재도 있었다. 그간 게임 산업의 정체를 유발했다고 지적받은 국내 규제가 서서히 올가미를 풀기 시작했다. 정부는 지난달 온라인게임 월 결제 한도 상한을 도입 16년 만에 폐지했다. 사행성을 조장할 수 있다는 우려로 시작한 PC게임 결제 한도는 모바일게임이 활성화되면서 역차별 문제도 제기됐다. 아울러 만 16세 미만 청소년을 대상으로 0~6시까지 일률적으로 게임이용을 하지 못하게 하는 '셧다운제' 또한 도입 8년 만에 단계적 개선에 나선다.

넷마블의 모바일 그림 퀴즈 게임 '쿵야 캐치마인드' 이미지. PC게임 '캐치마인드'를 모바일로 재해석했다. / 넷마블



◆하반기 유명 IP 활용 신작 쏟아진다…5G는 게임업계 변수로

올 하반기 게임사들은 그간 준비했던 신작을 내놓으며 기지개를 켠다. 특히 유명 지식재산권(IP)을 활용하고, 국내 시장을 넘어 해외 시장을 외연을 넓히며 사업 기반을 확장한다. 하반기 출시 게임들은 각 게임 회사들의 방향성을 결정하는데 중요 역할을 할 것으로 기대된다.

아울러 그간 게임 업계 대세로 자리 잡았던 모바일다중접속역할수행게임(MMORPG) 대신 캐주얼 게임 등으로 게임 장르 외연도 넓어질 것으로 보인다. 특히 국내를 제외한 해외 게임들은 대부분 플레이 시간이 짧은 게임들이 인기를 얻고 있다.

5세대(5G) 이동통신 상용화 또한 게임 시장의 화두로 떠오를 것으로 보인다. 특히 5G에 진입하며 스트리밍 게임이 떠오를 것으로 보인다. 스트리밍 게임이 이용 행태 전반으로 확대되면, 비즈니스모델(BM)도 확률형 아이템보다 스킨형으로 바뀔 가능성이 있다. 아울러 모바일뿐 아니라 콘솔과 PC 게임의 경쟁이 치열해질 전망이다.

WHO의 게임이용 장애 질병코드 등재는 장기간 게임 업계의 이슈로 떠오를 전망이다. 질병코드에 등재돼 있어 산업규제가 쉽게 이뤄질 수 있기 때문이다. 다만, 기준안 적용은 2022년부터 마련될 것으로 향후 2~3년 간 관련 논의만 이뤄질 것으로 보인다.

키움증권 김학준 연구원은 "이에 대한 대책으로 질병코드를 국내에 적용시키더라도 방어를 할 수 있는 데이터 근거와 논리 마련 등 자체적인 준비가 필요하다"며 "필수휴식 시스템 등의 요건 도입으로 통제적 요소를 부여하는 것도 하나의 방법"이라고 말했다.
트위터 페이스북 카카오스토리 Copyright ⓒ 메트로신문 & metroseoul.co.kr