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IT/과학>게임

[게임과몰입은 병이다?]<中>'호모루덴스' 시대인데…게임 순기능은 '외면'



# "대한제국 시절로 돌아가 독립자금을 지켜낼 작전을 수행하라."

경험게임으로 불리는 몰입형 대체 현실게임 '작전명 소원'의 주제다. 문화체육관광부의 '3.1운동 및 임시정부 100주년 미래세대 참여 사업'으로 선정된 게임인 작전명 소원은 1919년 3.1운동 직후가 시대적 배경이다. 비밀요원 명선으로 변한 참가자들은 서울 중구 정동 일대를 돌아다니며 일제에 대항해 독립자금을 지켜낼 작전을 수행한다. 단계별 과제를 해결하다보면, 글로만 보던 역사를 생생하게 마주할 수 있어 재밌고 감동적이었다는 호평이 줄을 이었다.

# 한때 국내총생산(GDP)의 24%를 차지했던 노키아의 몰락 이후 경제성장률이 마이너스로 떨어졌던 핀란드는 자유로운 창업을 지원하는 정부 정책으로 슈퍼셀, 루비오 등 세계적 스타트업이 탄생했다. 슈퍼셀에서는 ''클래시 오브 클랜', '클래시 로얄' 등 단 4종의 게임만으로 지난해 2조7000억원에 육박한 연매출을 냈다. 최근 출시한 모바일 게임 '브롤스타즈'도 선풍적 인기를 얻어 올해 매출은 3조원 대에 육박할 것이란 전망이 나온다. 게임으로 국가 이미지와 경제를 살린 셈이다.

역사 체험 게임 '작전명 소원' 포스터./ 문화체육관광부



네덜란드의 역사문화학자 요한 하위징아는 '호모 루덴스'에서 "문화 자체가 놀이로부터 시작됐다"고 주장했다. 인간은 놀이를 통해 문화를 발전시켰다는 제언이다. 게임 또한 현대인의 놀이 문화다. 특히 4차 산업혁명을 앞두고 게임은 문화콘텐츠 산업의 큰 축을 담당하고, 가상·증강현실(VR·AR) 등 신기술을 맛볼 수 있는 시험대의 역할도 맡고 있다. 세계보건기구(WHO)가 게임이용 장애 질병코드화는 이러한 게임의 순기능을 외면하고, 부정적인 부분에만 초점을 맞춘다는 지적이 나온다.

한국게임산업협회 CI.



◆게임 특성 파악도 못했는데…WHO 반대 움직임 '속속'

29일 한국게임협회는 WHO의 ICD-11 의견 수렴 사이트를 통해 게임이용장애 질병코드 신설에 대한 반대 의견을 전달했다.

WHO의 게임이용 장애 질병코드화에 반대하는 국내 단체도 출범했다. 한국게임학회 등 27개 단체와 경희대학교 디지털콘텐츠학과 등 16개 학과가 동참한 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회(가칭)'다. 이들은 "게임에 대한 잘못된 인식을 바로잡고 창작물에 대한 표현의 자유를 지키기 위해 게임질병코드의 국내 도입을 강력히 반대한다"고 밝혔다.

강신철 협회장은 "게임이용장애는 이용자의 성향이나 특성, 사회문화적 영향 등에 대한 심층적인 연구가 반드시 필요하나 WHO는 게임 문화 전반에 대한 이해도가 부족한 채 부정적인 시각으로만 게임을 바라보고 있다"며 "과학적인 명확한 근거가 뒷받침되지 않은 진단 기준은 사회적 혼란을 야기할 수밖에 없는 만큼 게임이용장애 질병 코드를 ICD-11에서 삭제할 것을 다시 한 번 강력하게 요청한다"고 말했다.

게임의 사회문화적, 교육적 순기능에 대한 연구조차 제대로 이뤄지지 않은 상태에서 무작정 게임 과몰입을 질병으로 분류하려는 움직임이 게임 산업을 침체시킬 수 있다는 우려가 곳곳에서 나오고 있는 셈이다.

연세대학교 산학협력단이 지난해 11월 공개한 '게임과몰입 연구에 대한 메타분석 연구'에 따르면, 게임은 플랫폼과 유형별 플레이 경험이 상이한데도 특정 장르나 특정 게임을 지목하는 연구는 희박한 것으로 나타났다. 더구나 게임 종류를 명시해도 특성 구분이 통일돼 있지 않아 게임에 대한 이해가 부족했다. 게임장애 혹은 게임중독은 개념과 정의 또한 명확하지 않았다.

이에 따르면, 실제 연구 대상 게임을 확인할 수 있는 671편의 논문 중 게임 이름을 1개 이상 구체적으로 명시한 논문은 55편(8.2%)에 불과했다. 게임 장르를 명시하지 않은 경우는 590건(73.8%)에 달했다.

반면, 게임에 대한 긍정적인 잠재력은 배제돼 연구가 필요하다는 의견도 지적됐다. 게임 플레이를 통해 얻은 긍정적인 감정으로 스트레스를 이완하고 감소시킬 수 있는 수단으로 쓰일 수 있다는 주장이다. 다른 사람과 협력해서 하는 게임의 경우 온라인 커뮤니케이션을 통한 친목으로 의사소통을 증진하고, 도전을 통해 성취감을 쌓을 수 있다는 의견도 있었다.

이와 함께 4차 산업혁명 시대의 게임의 역할에 대한 순기능을 무시했다는 지적도 있다. 실제 5세대(5G) 이동통신 상용화 이후 게임은 가상·증강현실(VR·AR) 등 신기술 체험하는 시험대로 부상하고 있다.

한국VR·AR산업협회에 따르면, VR 산업의 킬러콘텐츠는 게임이 79.6%로 가장 높게 나타나고 있다. 글로벌 VR 시장 규모도 2016년 40억 달러에서 2020년 1500억 달러 규모로 성장할 것으로 예상된다. VR·AR 게임은 기존의 게임 산업 주요 고객이던 청소년, 남성층을 탈피해 가족 중심 콘텐츠에 초점을 둬 새로운 가족 형태의 문화 산업으로 변화를 꾀할 수 있다는 특징도 있다.

업계 관계자는 "5G 상용화 이후 VR·AR 게임을 새로운 엔터테인먼트 문화로 자리매김해야 한다"며 "이 같은 게임은 향후 여럿이 함께 즐기는 문화 아이템으로 움직이는 즐거움을 더한 'VR게임의 일상화'가 이뤄질 것"이라고 말했다.

◆ "게임이 아니라 자기통제가 중요"…원인 아닌 결과

아울러 게임 이용 장애는 게임 그 자체의 문제가 아니라 부모의 양육태도나 학업스트레스, 자기통제력 등 사회심리적 환경에 기인한다는 지적도 있다.

건국대학교 문화콘텐츠학과 정의준 교수가 지난 2014년부터 2018년까지 청소년 2000여명을 대상으로 4년 간 데이터를 축적해 분석을 진행한 결과, 매년 50~60%의 게임과몰입군 청소년들이 일반군으로 이동하는 것으로 나타났다. 청소년 시기 게임이용 과몰입 수준은 탄력적이라는 결과다.

연구 결과에 따르면, 게임 과몰입에 큰 영향을 주는 요인은 게임 시간이 아닌 자기통제력이다. 자기통제의 요인으로는 학업스트레스나 부모의 과잉간섭 등이 원인으로 지목됐다. 부모와의 대화, 좋은 교우관계 등 자기통제에 도움이 되는 요인이 늘면, 게임과몰입 지수가 내려가는 결과를 보였다. 근본적인 문제의 해결 없이는 게임을 없앤다고 해도 또 다른 갈등이나 문제가 유발될 수 있다는 지적이다.
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