[게임과몰입은 병이다?]<上> '수출 효자' K게임, 질병 논란에 수조원..
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[게임과몰입은 병이다?]<上> '수출 효자' K게임, 질병 논란에 수조원 위축 위기…부처간 이견도

최종수정 : 2019-04-28 13:38:02

 게임과몰입은 병이다 上 수출 효자 K게임, 질병 논란에 수조원 위축 위기…부처간 이견도

과도한 게임 과몰입을 '질병'이라고 볼 수 있을까. 5월 열리는 세계보건총회에서 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 정신질환으로 분류하는 내용의 국제질병분류(IDC) 개정을 추진한다. 여기에서 게임 과몰입이 정신질환으로 분류되면 셧다운제, PC온라인 게임 결제 한도 등 각종 규제로 압박을 받아온 국내 게임 업계는 더욱 위축될 전망이다. 메트로신문은 게임이용 장애 질병화 코드에 대한 논의와 부작용을 살피고, 향후 전망을 3회에 걸쳐 짚어본다.

# 지난 3월. 인도 서부 구자라트주. 10대 10명이 체포됐다. '배틀그라운드'를 플레이했다는 이유에서다. 배틀그라운드는 고립된 섬에서 100명의 플레이어가 최후 생존자를 가리는 슈팅 게임이다. 인도에서는 모바일 다운로드 수가 1억회를 넘을 정도로 선풍적 인기를 끌고 있다. 그러나 배틀그라운드가 구동되는 스마트폰을 살 수 없다는 이유로 18세 청소년이 목숨을 끊는 등 중독 사례가 속출하자 경찰이 배틀그라운드를 하는 이들을 단속하기 시작했다. 인도에 이어 네팔에서도 정부가 배틀그라운드를 금지하기로 했다.

# 지난해 10월. 국회에서 문화체육관광위원회 종합감사에 선 김택진 엔씨소프트 대표에게 의원들의 질의가 쏟아졌다. 주요 키워드는 '도박'과 '중독'이었다. 게임의 확률형 아이템으로 사행성을 유발하고 청소년을 게임 중독으로 몰아 부정적 영향을 준다는 질타였다.

4차 산업혁명을 이끌 '유망주'로 산업계 '수출 효자'로 자리매김한 게임이 '중독성 물질'로 몰리며 국내외에서 위기에 처했다. 더구나 내달에는 세계보건기구(WHO)가 게임이용 장애 질병코드화를 예고하고 있다. 그간 비약적 성장을 이룬 한국 게임이 축소될 위기에 처했다는 전조로 읽힌다.

◆'수출 효자' 등극하는데…게임이용 질병코드화 시 업계 수조원 위축 우려

28일 게임 업계에 따르면 WHO가 2015년 공개한 국제질병분류(IDC)의 제 11차 개정 초안에는 정신질환 일종으로 게임이용 장애가 추가됐다. 내달 열리는 세계보건총회에서 승인되면 2022년 효력이 발생하게 된다.

개정안이 통과하면 우리나라의 한국표준질병분류(KCD)도 IDC 개정에 맞춰 바뀔 가능성이 크다. KCD는 통계청 주관으로 5년 단위 개정을 원칙으로 하고 있다. 현재 시행중인 KCD 7차 개정판 차기 개정은 2025년이다.

게임 업계에서는 우려의 목소리를 내고 있다. 온라인 게임 강국으로 수출 효자 역할을 톡톡히 하고 있는 데다, 최근 모바일로 기세를 이어나가려는 게임 산업이 암초를 맞아 가라앉을 수 있다는 위기 때문이다.

2017년 게임수출은 최근 7년 새 가장 높은 성장세를 이뤘다. '2018 대한민국 게임백서'에 따르면 2017년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 80.7% 증가한 59억2300만달러(약 6조6980억원)으로 집계됐다. 온라인게임이 활성화되던 2011년, 전년 대비 48.1% 성장한 기록을 뛰어넘는 성장세다.

특히 모바일 게임 수출 규모가 32억7484만 달러를 기록해 PC 게임의 비중을 뛰어넘으며 모바일 게임이 새 수출동력으로 떠올랐다.

새로운 전기를 맞은 국내 게임 산업의 발목을 잡는 것은 국내외 규제다. 서울대학교 산업공학과 이덕주 교수 연구팀이 한국콘텐츠진흥원에 제출한 '게임 과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정 보고서'에 따르면 게임 과몰입 질병 코드화는 2023년부터 3년 간 국내 게임산업에 수조원대에 이르는 피해를 줄 것으로 예상된다.

이 연구에 따르면 2023년부터 2025년까지 발생하는 게임 해외 매출의 경제적 위축효과를 종합한 결과, 2022년 질병코드화가 시행될 경우 향후 3년 간 3조8214억원의 경제적 손실이 발생할 것으로 예측된다. 국내매출의 경제적 위축효과는 같은 기간 6조3454억원에 이를 것으로 전망된다.

인재 영입에도 차질이 생길 수 있다는 우려도 나온다. 게임 제작사들이 중독을 유발하는 물질을 만드는 일명 '마약상'과 같다는 부정적 인식을 심어줄 수 있기 때문이다. 학부모들 입장에서도 게임 과몰입이 장애로 진단되면, 의료보험 진단 기록으로 자녀들이 게임으로 인해 정신질환자로 사회적 낙인이 찍힐 수 있다는 우려가 나온다.

게임 업체들은 질병코드화가 시행될 경우 게임 종사자 수는 15.3% 감소할 것으로 예상하고 있다.

업계 관계자는 "게임이용 장애 코드화가 시행되면 게임 개발자들은 중독을 일으키는 '마약상'이 되는 것"이라며 "게임 개발자들에게 심리적 충격을 줘 산업이 위축될 여지가 있다"고 말했다.

◆"게임장애 질병화 추진" VS "진단 기준부터 불명확"

부처 간 목소리도 다르다. 적극적으로 나서는 부서는 보건복지부다. 박능후 보건복지부 장관은 지난해 10월 국정감사에서 "게임장애를 질병화하는 것으로 확정하면 이를 받아들이겠다"고 공언해 업계에 파장을 일으킨 바 있다.

반면, 문화체육관광부에서는 WHO의 결정에 대해 반대 의사와 우려를 표하고 있다. 진단 기준도 명확치 않고, 과도하게 질병으로 양상할 우려가 있어 게임 산업이 침체될 가능성이 있기 때문이다.

박양우 문체부 장관은 지난달 열린 인사청문회에서 "게임이용 장애를 질병으로 인정하는 것에 대해 찬성하지 않는다"며 "게임업계 및 의료계 등 전문가 의견을 수렴해 WHO의 국제질병사인분류가 국내 실정에 맞게 합리적으로 적용될 수 있도록 노력하겠다"고 의견을 밝힌 바 있다.

업계에서는 민간과 협업해 범부처 차원의 연구가 필요하다고 지적하고 있다.

문체부 관계자는 "게임협회와 기관이 내부적으로 의견을 공유하고 모니터링을 통해 대응, 공조해야 한다"며 "향후 복지부, 통계청 등 관련 부처와 협업해 논의를 진행하겠다"고 말했다.

중앙대 경영학과 위정현 교수는 "청소년기에 무언가에 몰두하는 경험은 누구나 가지고 있는데 게임에만 낙인을 찍는 셈"이라며 "인터넷 중독 관련 질문지를 그대로 가져다 쓰는 등 게임 과몰입 기준도 명확치 않은데 의사라는 전문가 집단의 주관적인 판단에 의해 내 자녀가 정신질환자로 낙인이 찍힐 가능성이 있다. 민간에서라도 대응해야 할 문제"라고 말했다.

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