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IT/과학>게임

[中 공세 속 반격 나서는 K게임] 下-게임사인데 脫게임 하겠다고?

비게임 사업 다각화에 나서는 NHN엔터테인먼트 사옥 전경. / NHN엔터테인먼트



'죽음의 계곡(Valley of Death)'.

'고위험 고수익' 산업인 게임 산업은 각 사가 개발하는 게임이 출시되기까지 변수가 많고 성공할 확률이 극히 적다. 게임 시장이 불확실성을 감수할 수 있는 대형 게임사 위주로 재편되는 이유 중 하나기도 하다. 낮은 확률로 '히트작'을 내놓으면 그야말로 '대박'이지만, 중소·중견 기업이 그 시간을 감당하기에는 쉽지 않다.

이 때문에 게임사들이 최근 잇따라 내놓고 있는 신사업전략은 사업 다각화와 신기술 확보를 통한 경쟁력 강화다. 인수합병(M&A) 등을 통해 PC·모바일 게임을 넘어 블록체인, 인공지능(AI), 가상현실(VR), 간편 결제와 같이 게임의 경계를 넘어서는 것이다.

◆가속화 되는 탈게임…"안정적인 비게임 사업과 투트랙으로"

4일 게임 업계에 따르면 전 세계적으로 게임 산업에서의 상위 10대 M&A 거래 중 3건은 중국 기업에 의한 것으로 나타났다. 중국이 게임 시장의 '큰 손'으로 떠오르면서 사업 포트폴리오를 확장하고 사업을 다각화 해 글로벌 게임 시장에 중국의 영향력을 키우고 있다.

중국의 텐센트는 막강한 자본력을 무기로 '클래시오브클랜', '클래시로얄' 등 히트작으로 유명한 핀란드의 게임 개발사를 인수하며 자사 영향력을 해외로 넓히고 있다.

국내 게임 기업은 주력 산업인 게임과 동시에 정보기술(IT)로 거듭나려는 시도를 하고 있다. 지난 3월 '빅3' 게임사 중 한 곳인 넷마블은 회사 이름에서 아예 '게임즈'를 떼어냈다.

방준혁 넷마블 의장은 올 초 열린 NTP를 통해 "넷마블은 현재 투자유치 및 상장 등으로 규모의 경쟁력을 확보했지만 선제적인 미래경쟁력 확보가 필요하다"고 언급한 바 있다.

이를 위해 넷마블은 AI 센터를 설립하고 IBM 왓슨연구소 출신 이준영 박사를 영입했다. 올 하반기에는 25.71%의 지분을 보유한 빅히트 엔터테인면트와 함께 연내 시네마틱 모바일게임 'BTS 월드'를 선보일 계획이다.

사업 다각화에 가장 적극적으로 나서는 사업자는 NHN엔터테인먼트다. NHN엔터테인먼트의 경우 기타 매출이 주력 사업인 게임 매출을 뛰어넘었다. 지난 2·4분기 게임 매출은 985억원을 기록했지만, 기타 매출은 2267억으로 집계됐다.

불확실성이 강한 게임 사업보다는 장기적으로 성장 가능성이 높은 사업에 투자해 미래 성장동력을 확보하겠다는 계획이다. 특히 간편결제 서비스인 '페이코'를 중점으로 금융 서비스 등을 확장할 계획이다. 최근 NHN엔터는 종합여행사인 '여행박사'의 지분을 확보하며 1대 주주에 오르기도 했다.

NHN엔터 관계자는 "이번 여행박사의 인수는 페이코와의 시너지를 위해 진행됐다"며 "페이코 사업 다각화를 위한 추후 계획은 아직 구체적으로 밝히기는 어렵다"고 말했다.

스마일게이트는 자사의 인기 지식재산권(IP)인 '크로스파이어'를 영화로 만들기 위한 작업을 진행하고 있다.

게임업계 관계자는 "게임은 흥행 산업이라 성공 여부에 따라 매출 변동이 잦기 때문에 안정적이고 꾸준한 수익 창출에 용이한 비게임 사업을 투트랙으로 함께 진행하는 경우가 많아진 것으로 보인다"고 말했다.

'AI vs 프로게이머' 블소 비무 대결 진행 모습. / 엔씨소프트



◆게임 고도화해볼까?…신기술 투자 올인

이와 함께 주력 사업인 게임을 고도화할 수 있는 원천 기술 개발도 적극적으로 이뤄지고 있다.

엔씨소프트는 2011년부터 AI 연구개발을 첫 발을 내딛은 후 회사 내 자체적인 AI 연구개발 조직으로 2개의 센터와 산하 5개 랩(Lab)을 운영하고 있다. 2015년 AI랩 산하 NLP팀을 신설한 후 지난해 AI센터와 NLP센터로 확장한 것이다. 현재 AI 전문 연구인력 100여명을 보유하고 있다.

지난달 '인텔 블레이드&소울(블소) 토너먼트 2018 월드 챔피언십' 결선에서 선보인 '블소 비무 AI'가 그 결과물 중 하나다.

엔씨 관계자는 "프로게이머도 충분히 상대할 뿐 아니라 보는 재미를 줄 수 있는 AI를 만들고자 했다"며 "학습방법에 변화를 줘 공격형, 방어형, 공수 균형 등 개성을 부여한 것이 특징"이라고 말했다.

넥슨도 지난해 '인텔리전스랩스' 설립을 계기로 본격적인 AI 연구를 시작한 데 이어 지난 3월 넷마블도 '넷마블인공지능레볼루션센터(NARC)'를 설립해 이용자 수준에 맞춰 진행되는 지능형 게임을 개발하고 있다.

또 다른 업계 관계자는 "새로운 수익원과 더불어 신기술 확보를 통한 경쟁력 강화를 위해 IP 발굴이나 AI, 가상화폐 등 게임과 결합할 수 있는 새로운 분야로의 진출은 더 활발해질 것"이라고 말했다.

일각에서는 게임 산업이 법과 제도에 직접적으로 타격을 받을 수 없는 구조이기 때문에 정부의 게임에 대한 인식 개선과 진흥 제도가 필요하다는 지적도 나온다. 셧다운제 도입이나 국제적으로 진행되는 '국제질병분류(ICD)' 개정 작업이 그 예다. 지난해 세계보건기구(WHO)는 게임 중독을 '게임장애'란 정신질환으로 분류한다고 발표한 바 있다. 정부가 게임 업체들이 게임 본업에 집중할 수 있는 환경을 조성해야 한다는 주장이다.

업계 관계자는 "최근 규제 완화의 움직임을 보이고 있지만 아직까지 게임 업계가 요구하는 수준으로 결과가 나타나지 않아 정부에서 의욕이 없는 것이 아니냐는 얘기도 나오고 있다"며 "게임에 대한 부정적인 인식이 잔존하면 게임 출시에 대한 리스크는 커질 수밖에 없어 게임 산업이 위축될 것"이라고 말했다.
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