"그냥 게임이라구요?"…e-스포츠 폭발적 성장
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"그냥 게임이라구요?"…e-스포츠 폭발적 성장

최종수정 : 2018-08-20 15:31:10
지난 4월 강남 넥슨 아레나에서 열린 카트라이더 듀얼 레이스 시즌3 결승전 현장. 넥슨
▲ 지난 4월 강남 넥슨 아레나에서 열린 '카트라이더 듀얼 레이스 시즌3' 결승전 현장. / 넥슨

게임에 대한 부정적 인식이 최근 e스포츠 부흥으로 우호적으로 변화하고 있다. 즐기는 콘텐츠에서 '보는 콘텐츠'로 영토를 확장하자 정부도 상설 경기장을 건립하는 등 지원에 나섰다. 온라인 방송 플랫폼들 역시 e스포츠 중계 비중을 늘리며 '영(Young) 세대' 끌어모으기에 전념하는 추세다.

20일 문화체육관광부에 따르면 지역 e스포츠를 진흥하기 위한 상설경기장 구축 예산을 정부안에 반영키로 했다.

e스포츠 경기장이 대부분 서울에 집중돼 있고, 관객이 참여할 수 있는 300석 이상의 경기장도 2곳에 불과한 실정이기 때문이다. 정부는 수도권을 제외한 3개 지역에 상설경기장을 구축하는 것을 목표로 사업을 추진할 계획이다.

그간 규제에 초점을 맞췄던 게임 산업 진흥에 정부가 나선 것은 e스포츠의 인지도가 높아지고 콘텐츠 산업의 중요한 주축으로 성장했기 때문으로 풀이된다.

실제 e스포츠는 지난 18일 개막한 자카르타-팔렘방 아시안게임에 시범종목으로 선정되기도 하는 등 스포츠 종목으로도 위상이 높아지고 있다.

e스포츠 산업 또한 호황이다. '2017년 e스포츠 실태조사 보고서'에 따르면 한국의 e스포츠 산업 규모는 2016년 기준, 약 830억3000만원으로 전년 대비 14.9% 증가했다. 국내 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 2016년 기준으로 생산유발효과는 1637억원, 부가가치 유발효과는 633억원에 달한다. 취업유발효과도 1만173명 등인 것으로 집계됐다.

인지도도 점차적으로 높아지고 있다. 일반 국민들의 취미활동 전반과 e스포츠에 대한 인식을 조사한 결과, 'e스포츠를 매우 잘 알고 있다(13.4%)', '대략적으로 알고 있다(34.8%)'고 답한 비율이 전체의 48.2%를 차지했다.

포털 등 온라인 방송 플랫폼들도 e스포츠 시장에서 상당수 비중을 차지하고 있다. 실제 지난해 아프리카TV, 트위치TV, 카카오TV 등은 e스포츠 중계를 통해 총 136억4000만원의 매출을 거뒀다. 아프리카TV는 지상파 SBS와 손잡고 지난 4월 e스포츠 공동사업을 위한 합작법인 설립에 관한 업무협약(MOU)을 체결하기도 했다.

게임 종류도 다양해졌다. 주로 실시간 전략(RTS) 게임 위주였던 e스포츠는 최근 1인칭 슈팅, 배틀로얄, 적진점령 등 다양한 장르의 게임들도 e스포츠 종목으로 추가되고 있다.

장애인을 위한 e스포츠 대회도 참가율이 높다. 2015년 9월 열린 '제 11회전국장애학생e스포츠 대회'에는 총 733명이 참가했으며, 내달 열릴 제 '2018 전국 장애학생 e페스티벌' 지역예선대회에는 3000명의 학생이 참여할 예정이다.

넥슨은 2009년부터 매년 장애인 e스포츠 대회를 개최해온 대한장애인e스포츠 연맹에 '카트라이더' 대회 계정을 지원해오고 있고, 지난 4월에는 '메이플스토리' 유저와 함께하는 '핑크빈의 나눔 프로젝트'를 실시해 청각장애아동 수술 및 재활치료 지원 활동에 동참했다. 넷마블은 제주영지학교에 제31호 게임문화체험관을 개관하고, '2018 전국 장애학생 e페스티벌'을 개최했다.

게임 업계 관계자는 "게임사들도 게임방송을 할 수 있는 온라인 플랫폼에 공을 들이는 추세"라며 "e스포츠에 대한 인기와 인지도가 높아진 만큼 산업 경쟁력을 기르기 위해 지원을 아끼지 말아야 할 때"라고 말했다.


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