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게임업계 성적 양극화…대형사만 '훨훨'

3N(넥슨·넷마블게임즈·엔씨소프트)으로 불리는 3대 대형 게임사 CI.



올 상반기 국내 게임사들의 성적표가 공개됐다. 국내 '게임 빅5'는 대체로 양호한 성적을 거둔 반면, 중견 게임사들은 신작 출시 등 다양한 요인의 영향으로 부진한 성적을 거뒀다. 이에 따라 일각에서는 게임 업계의 '빈익빈부익부' 현상이 심화되고 있다는 지적도 나온다.

13일 업계에 따르면 올 상반기 넥슨과 넷마블게임즈는 매출 1조원을 돌파하는 신기록을 세웠다.

일본 증시에 상장된 넥슨은 올해 2분기 영업이익이 1653억원(엔화 163억엔)으로 지난해 2분기보다 22%(엔화 기준) 증가했다고 지난 10일 도쿄증권거래소에 공시했다. 매출은 4778억원(엔화 471억엔)으로 23% 증가했고, 순이익은 1974억원(엔화 194억엔)으로 157% 증가했다. 상반기 누적 매출은 1조2348억원이다.

넥슨의 호실적은 중국을 중심으로 글로벌 시장에서 고른 성과를 거둔 덕분이다. 실제 2분기 매출의 66%에 달하는 3174억원은 해외 시장에서 벌어들였다. '던전앤파이터', '메이플스토리' 등 PC 게임과 일본에서는 '히트' 등 신작 게임이 인기를 끌었다.

오웬 마호니 넥슨 대표이사는 "대표 스테디셀러 게임 '던전앤파이터'와 '메이플스토리' 등의 견고한 성과를 바탕으로 이번 2분기에도 지난 1분기에 이어 매출과 영업이익, 순이익 모두 전망치를 상회하는 뛰어난 성과를 거뒀다"며 "이는 넥슨 만의 뛰어난 라이브 게임 개발 및 운영 역량을 잘 보여준다"고 말했다.

넷마블게임즈는 '리니지2 레볼루션'의 성과로 올해 상반기에만 1조2273억원의 매출을 올려 넥슨의 뒤를 바짝 따라갔다. 넷마블게임즈는 2분기 매출 5401억원, 영업이익 1051억원, 당기순이익 781억 을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 53.5%, 99.7%, 140.5% 증가한 수치다. 해외 매출 비중은 지난 2월 말 100% 지분인수한 북미 개발사 카밤의 실적이 온전하게 반영되고 '리니지2 레볼루션'이 대만, 홍콩 등 아시아 지역에서 높은 성과를 거두며 52%(2791억원)를 기록, 분기 기준 사상최대 매출을 기록했다.

모바일 게임 기업 컴투스도 '서머너즈 워'를 필두로 탄탄한 해외 매출을 기반으로 올해 2분기 매출 1294억원, 영업이익 490억원을 기록하며, 각각 전년 동기 대비 2%, 0.7% 성장한 수치를 보였다. 특히 해외 매출은 전 분기 대비 5% 증가한 1123억원으로 전체 매출의 87%를 차지했다. 이는 7분기 연속 해외 매출 1000억원을 돌파한 기록이다.

NHN엔터테인먼트는 간편결제 '페이코'의 성과와 모바일 게임 부문에서 역대 분기 매출 최대치를 기록하며 올 상반기 1340억원의 매출을 기록했다. NHN엔터에 따르면 올 2분기 매출은 2249억원, 영업이익은 99억원을 기록했다. 모바일 게임은 일본에서 인기를 얻고 이는 '콤파스'와 '크루세이더퀘스트'의 호조로 지난해 같은 기간 대비 5.5% 상승한 738억원으로 집계됐다.

엔씨소프트는 '리니지' 등 PC 게임 매출이 줄면서 올해 2분기 매출 2586억원, 영업이익 376억원의 다소 부진한 성적을 기록했지만 '아이온', '블레이드&소울' 등 주요 IP(지적재산권)을 활용한 다양한 장르 게임을 순차적으로 선보이며 하반기 반전을 꾀할 계획이다.

국내 빅 5 게임 업계의 올해 상반기 매출을 합산하면 3조3000억원을 돌파한 규모다.

하지만 대부분의 중견 및 종소형 게임사들은 전반적으로 저조한 실적을 내며 '먹구름'을 띈 형태다.

게임빌은 올해 2분기 실적 매출 302억원, 영업손실 42억원을 기록했다. 마케팅 비용 등의 확대 등의 영향이다.

위메이드 또한 중국 게임사와의 법률 분쟁 여파가 발목을 잡아 같은 기간 영업손실 28억원을 기록해 적자전환 했다. 회사 측은 "중국 킹넷 계열사 '절강환유'와 법률적 분쟁으로 인식하지 못한 매출이 분기 매출 감소에 반영됐다"며 "앞으로 분쟁이 원만히 해결되면 매출 증가가 예상된다"고 내다봤다.

와이디온라인 또한 2분기 매출액 62억원, 영업손실 19억원을 기록했다. 마케팅비 증가와 자체 개발 온라인 게임의 해외 서비스 종료에 따른 관련 무형자산 손상 인식 때문이다.

업계 관계자는 "최근 대형 게임사와 중견·중소 게임사의 양극화 현상이 심화되고 있다"며 "흥행을 위해서 들어가는 마케팅 비용·개발비 등을 중소업체가 감당하기는 쉽지 않은 상황"이라고 말했다.
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