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IT/과학>게임

中, 게임시장 직접지배..."韓게임사 대안 시급"

[사진=픽사베이]

중국 정부가 게임시장에 직접적으로 개입해 게임업체를 통제하려고 한다는 분석이 나왔다.

 

한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 지난 17일 '2022년 중국 게임산업을 이해하는 4가지 키워드'라는 보고서를 발행했다. 해당 보고서는2022년 중국 게임시장에 대한 동향과 전망이 담겨 있다.

 

구체적으로는 ▲중국 게임 산업의 규모와 성장·점유율 ▲게임판호 추이▲중국게임의 해외 매출 추이▲미성년자 셧다운 강화 ▲게임판호 발급 중단 등의 내용이 골자다.

 

한콘진은 특히 한국 게임시장이 가장 촉각을 세우고 있는 게임 판호 허용에대한 분야를 심도깊게 분석했다.

 

보고서에 따르면 지난해 발급된 판호는 755건으로 2020년 대비 50% 이상 감소했고, 2021년 8월 부터는 한 건도 발급되지 않았다. 이같은 이유를 놓고 보고서는 중국당국의 문화 이슈, 미성년자 보호, 연령등급 표기 등으로 판호 규정을 새롭게 구축하고 있다는 해석을 내놨다.

 

한콘진은 중국당국이 직접 관리가 힘든 수많은 게임업체들을 폐업유도 및 사업청산 등 걸러내려고 하는 과정이라고 분석했다. 이처럼 중국정부가 자국 내 게임시장 진출 벽을 높이는 과정이 계속되면 전 세계 게임시장의 판도가 바뀔 수 있다는 지적도 나온다.

 

실제 중국 내 게임 업체들이 자국에서 서비스를 하지 못하자 글로벌 시장으로 진출하기 시작했다.

 

지난해 중국 개발 게임들은 글로벌시장에서 1145억 위안(한화 22조원)의 매출을 기록했다. 이는 전년대비 약 17%성장한 수치다. 앞서 폐업 위기에 처해 있는 중소게임사의 경우 글로벌 웹게임, 미니게임 시장에서 사업 구축을 목표로 하고 있다. 글로벌 시장에서의 수익은 광고료로 창출이 가능하기 때문이다.

 

이런 상황에 한콘진은 중국게임업체들이 자국에서 서비스하지 못해 글로벌 시장으로 영향력을 확대하고 있는 만큼 국내 게임 시장들의 대안이 시급하다고 강조한다.

 

'2022년 중국 게임산업을 이해하는 4가지 키워드'[사진=한국콘텐츠진흥원]

한콘진은 "중국게임이 자국 내에서는 힘을 쓰지 못하고 있지만 영향력이 커지고 있는 만큼, 한중 양국의 게임업계가 적극적으로 협력해야 한다"고 제언했다.

 

이어"2022년은 한국과 중국이 정식으로 수교를 맺은지 30주년이 되는 매우 뜻 깊은 해"라며 "새롭게 임기를 시작하는 한국과 중국의 최고 정치지도자가 한중 수교 30주년을 기념하는 정상회담을 통해 양국 관계의 획기적인 돌파구를 마련한다면 문화콘텐츠 교류와 게임산업 비즈니스 활성화는 당연히 뒤따라올 것으로 전망된다"라고 밝혔다.

 

또한 "개발사-퍼블리셔 구도의 전통적인 계약방식 이외에 다양한 협력방식을 모색해야 하고, 한국과 중국의 대표 게임기업 간 협력 확대가 필요하다"면서 "특히 한국의 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)을 비롯한 크래프톤, 카카오게임즈, 펄어비스 등과 중국의 양강인 텐센트와 넷이즈를 비롯한 알리바바, 싼치후이, 릴리스, 미호요 등 양국 메이저 게임기업이 서로 활발하게 협력해야 한다"고 덧붙였다.

 

게임업계 관계자는 "중국이 게임에 대해 직접 개입하려고 하는 분위기다. 중국내 서비스를 막고 글로벌 진출을 도모하겠다는 뜻으로도 해석할 수 있다. 이미 구글 랭킹에 중국 게임이 다수 상위권에 올라와있는 것도 같은 맥락"이라며 "국내 게임사들은 이에 대한 대안책을 심도있게 마련해야 한다. 중국으로 들어가는 길이 아니라 국내게임 시장에 더 진입하려고 하면 한국 게임도 경쟁해야 하기 때문"이라고 말했다.

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