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中 게임에 치이는 韓 게임, 대안 마련되나…"외교부도 나서야"



문화콘텐츠 산업 수출 효자인 게임 산업이 중국에 진출하지 못한 채 위기를 겪고 있다. 급기야 중국 진출을 가로 막고 있는 중국 정부의 한국 게임 '판호'(서비스 허가권) 발급 중단 문제를 세계무역기구(WTO)에 제소해야 한다는 주장이 제기됐다. 이에 따라 2년 넘게 지속되던 '무역 불균형' 현상이 해결될 수 있을지 이목이 쏠리고 있다.

23일 게임 업계에 따르면 중국은 고고도 미사일방어체계(사드) 배치에 대한 보복으로 지난 2017년 이후 2년8개월째 국내 게임에 판호를 발급하지 않고 있다. 판호는 중국 내 게임 운영 허가 승인번호로, 판매를 위한 일종의 허가증이다. 중국은 지난 3월 중단했던 외산 게임에 대한 허가를 13개월 만에 재개해 게임업계에 기대감을 불어넣었지만 한국산 게임은 포함하지 않았다. 사실상 중국 게임 수출길이 막힌 셈이다.

반면, 중국 게임의 국내 게임 진출은 가속화되고 있다. 실제 이날 기준 구글플레이 최고 매출 상위권 10위 내에 '라이즈 오브 킹덤즈', '라플라스M', '랑그릿사' 등의 중국 게임이 국내 구글플레이 매출 상위권을 차지하고 있다.

한국콘텐츠진흥원의 '2018 대한민국 게임백서'에 따르면 전세계 모바일 게임 시장에서 한국은 9.5%의 점유율로 10개국 중 4위를 차지했다. 2015년 14.1%의 점유율로 2위를 차지했던 것에 비하면 규모가 점차 축소되고 있는 추세다. 글로벌 시장에서 가장 높은 점유율을 차지한 국가는 중국(20.7%)이다. 시장조사 업체 뉴주에 따르면 올해 중국 모바일 시장 규모는 216억달러(약 25조3500억원)다. 2위인 미국이 121억달러(약 14조2000억원) 보다도 한참 앞선 수치다.

국내 게임산업을 대표하는 김택진 엔씨소프트 대표는 국정감사를 위해 판교 엔씨소프트 본사를 찾은 문화체육관광위원들에게 "다양한 변화가 일어나는 게임 산업에서 생산성을 유지하는 것이 글로벌 경쟁력인데 지금 한국에서는 생산성이 떨어지고 있다"며 "중국은 6개월 만에 완성된 제품이 나오는데 우리나라는 1년이 걸려도 만들어낼 수 없을 정도로 뒤처지고 있다"고 어려움을 호소하기도 했다.

지난 21일 국회에서 열린 문화체육관광위원회 국정감사에서는 이 같은 문제가 도마에 올랐다. 장기적인 중국의 판호 발급 지연은 '불공정 무역'이라는 것. 박양우 문체부 장관은 중국의 한국게임 신규 수입 금지 문제를 WTO에 제소하는 방안을 고려하겠다고 밝히며 향후 강경대응을 예고했다.

조경태 자유한국당 의원은 "중국이 지난 3월부터 외자 판호 발급을 재개했지만, 국내 게임은 포함되지 못했다. 미국·일본에는 개방하면서 우리나라만 차별하고 있다"며 "이는 WTO 제소해야 하는 사안"이라고 지적했다. 이어 "판호 문제는 명백한 차별인만큼 한중일 문화장관 회의에서 이 문제를 집중 논의해야 했다"고 말했다.

이번 국정감사를 계기로 중국 판호 발급 중단에 대해 실질적인 정부 차원의 대책이 나올 수 있다는 기대감이 나오고 있다. 문체부 뿐 아니라 실질적인 중국과의 관계 개선에 '키'를 쥐고 있는 외교부가 나서야 한다는 지적도 있다. 판호 발급 문제는 철저하게 한국과 중국의 외교 문제, 정치적 이슈라고 보는 시각이 우세하기 때문이다.

위정현 중앙대 교수(한국게임학회장)는 "그간 판호 발급 등에 대해 외교적인 문제 풀기에 나서지 않은 것이 패착 요인"이라며 "WTO에 제소하기 이전에 정부가 외교부를 중심으로 중국 정부에 판호 발급에 대한 문제제기를 하는 등 가시적인 노력을 하는 것이 중요하다"고 말했다.
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