메트로人 머니 산업 IT·과학 정치&정책 생활경제 사회 에듀&JOB 기획연재 오피니언 라이프 AI영상 플러스
글로벌 메트로신문
로그인
회원가입

    머니

  • 증권
  • 은행
  • 보험
  • 카드
  • 부동산
  • 경제일반

    산업

  • 재계
  • 자동차
  • 전기전자
  • 물류항공
  • 산업일반

    IT·과학

  • 인터넷
  • 게임
  • 방송통신
  • IT·과학일반

    사회

  • 지방행정
  • 국제
  • 사회일반

    플러스

  • 한줄뉴스
  • 포토
  • 영상
  • 운세/사주
IT/과학>게임

오프라인으로 나오는 게임 캐릭터…흥행가도 2차 창작물

네코제 유저 아티스트 상점을 방문객들이 관람하고 있다. / 넥슨



지구상에 마지막으로 남은 구미호 히어로와 한국인 태권도 소녀 이야기, 케이팝 스타이자 얼음을 사용하는 초능력을 토종 영웅 이야기가 전세계로 퍼져나간다. 마블 코믹스의 신작 시리즈를 통해서다. 원작은 넷마블의 모바일 액션 역할수행게임(RPG) '마블 퓨처파이트'. 게임 속 캐릭터가 만화 주인공으로 재탄생했다.

게임이 온라인에서 머무르는 것에서 벗어나 오프라인으로 진출하고 있다. 2차 창작물을 통해 하나의 놀이의 장을 만들기도 하고, 상품판매를 통해 새 수익을 창출하기도 하고 있다.

17일 게임 업계에 따르면 마블 코믹스의 신작 시리즈인 '퓨처 파이트 퍼스트'에 넷마블의 모바일 RPG '마블 퓨처파이트' 오리지널 캐릭터의 단독 스토리가 발간됐다. 이 시리즈는 총 세 편으로 구성되며 '화이트 폭스', '루나 스노우', '크레센트&이오'의 탄생 스토리와 함께 이들의 다양한 에피소드가 담길 예정이다.

넷마블 '마블 퓨처파이트' 오리지널 캐릭터가 등장하는 마블 코믹스 신작 시리즈 표지. / 넷마블



넷마블 관계자는 "게임에서 나온 단독 캐릭터들이 만화책 주인공으로 나온다는 것은 그만큼 캐릭터가 인정받았다는 것"이라며 "특히 캐릭터들이 구미호, 태권도 소녀 등 한국형 캐릭터이기 때문에 해외에서 한국 문화를 알릴 수 있는 계기가 될 수도 있다"고 말했다.

이외에도 넷마블은 자사 게임 캐릭터들을 오프라인 상품으로 판매하는 캐릭터 매장 '넷마블스토어'를 서울 현대백화점 신촌점에서 운영하고 있다. 특히 최근에는 넷마블 대표 캐릭터인 ㅋㅋ(크크), 토리, 밥, 레옹으로 구성된 '넷마블프렌즈' 외에도 자사 게임인 'BTS 월드'를 활용한 방탄소년단(BTS)의 뱃지플래그, 마그넷, 키링 등의 상품의 판매율이 높다. 추가로 스토어를 오픈할 계획도 있다. 게임 지식재산권(IP)을 오프라인으로 끌어내 새로운 수익원으로 활용한 셈이다.

게임 2차 창작물을 통해 축제의 장을 여는 경우도 있다. 매년 분기별로 열리는 넥슨의 '네코제'가 대표적이다.

네코제는 2015년 첫 행사를 시작으로 8회째를 맞는다. 유저 아티스트들이 넥슨의 IP를 재해석해 만든 2차 창작물을 교류하는 오프라인 콘텐츠 축제의 장이다. 지난 5월 블리자드 엔터테인먼트와 공동으로 연 '네코제×블리자드'는 관람객 2만명을 불러모으기도 했다.

네코제를 통한 1인 마켓도 연다. 지난 2월 서울 마포구에서는 넥슨 IP를 활용해 게임 팬들이 직접 만든 2차 창작물을 판매하는 '네코제스토어'도 오픈했다. 1인 창작자를 위한 온라인 마켓인 '네코장'도 운영한다. 목표 금액을 달성해야 상품 제작이 결정돼 창작자의 비용 부담을 줄였다. 지난해 한 해 동안 네코장에서는 9000여명의 후원자가 참여해 총 38개 제품이 펀딩에 성공했다. '테일즈위버' 유저들이 공동으로 제작한 '테일즈위버 젤리삐 인형'은 2590만원의 매출을 달성하기도 했다.

넥슨 관계자는 "당장의 수익이 없어도 장기적으로 봤을 때 유저들의 충성도를 높여줄 수도 있고 게임을 새롭게 재해석 해 게임 제작에 영감을 얻을 수도 있다"며 "유저들을 넥슨의 팬으로 만드는 행사"라고 말했다.

스푼즈 플래그십 스토어. / 엔씨소프트



엔씨소프트도 지난 4월 서울 강남구 신사동 가로수길에 캐릭터 브랜드 '스푼즈 플래그십 스토어'를 열었다. 팝업스토어 이후 정식 스토어 오픈은 처음이다. 스푼즈 캐릭터 카드지갑, 인형 필통 등 총 200여 종의 상품이 있다.

이 같이 인지도가 높은 게임의 IP는 오프라인으로 뻗어나갈 수 있는 2차 창작물로도 활용할 수 있다.

한국투자증권에 따르면 일본 애니메이션 시장에서는 게임 등으로 발생하는 라이선싱 매출과 굿즈 등 상품판매 등 2차 창작물로부터 발생하는 매출 규모가 7919억엔(약 8조6000억원)으로 2017년 기준, 전체 시장의 37%를 차지하고 있다.

한국투자증권 정호윤 연구원은 "콘텐츠 산업에서의 성장은 콘텐츠로부터 파생되는 2차 창작물에 달려있다"며 "2차 창작물을 통한 성장이 중요하며 이를 위해서는 깊이 있는 콘텐츠의 제작이 중요하다"고 말했다.

게임 업계 관계자는 "게임사들이 캐릭터 사업에 뛰어들고 있는 것은 대중적인 친숙함과 브랜드 인지도 제고를 위함이 크다"며 "게임 IP를 활용한 상품들이 주를 이루는 만큼 게임에 대한 인기는 물론 이용자들의 니즈에 부합하는 콘텐츠를 지속 발굴하고 새로운 재미를 줄 수 있는 노력이 필요하다"고 말했다.
트위터 페이스북 카카오스토리 Copyright ⓒ 메트로신문 & metroseoul.co.kr