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유통>유통일반

'체험존'으로 승부수…유통업계, 가상현실로 고객몰이

GS리테일이 KT와 함께 선보인 도심형 VR 테마파크 '브라이트' 2호점./GS리테일 제공



백화점·복합 쇼핑몰, 'VR 체험존' 잇따라 선봬

온라인·모바일 쇼핑 인기에 '체험 마케팅'으로 승부수

집객 효과·고객 체류 시간 증대에 효과…차세대 먹거리로

유통업계가 가상현실(VR)을 기반으로 한 마케팅으로 오프라인 매장의 승부수를 띄우고 있다. 쇼핑 공간을 줄이고, 즐길 공간을 늘리면서 고객의 체류 시간을 늘리고, 이를 매출 증대로 이어가겠다는 복안이다.

12일 업계에 따르면 백화점, 대형마트 등 오프라인 유통업체들이 가상현실 오락실 등 체험형 콘텐츠 공간을 잇따라 선보이고 있다.

롯데백화점은 지난 10일 서울 건대점 10층에 1400㎡ 규모의 VR 체험관 '롯데 몬스터 VR' 실내 테마파크를 오픈했다. 롯데백화점이 가상현실 플랫폼 회사 'GPM'과 공동으로 문을 연 VR 테마파크 1호점이다.

이곳은 60개 이상의 VR 콘텐츠로 채워져 있으며, 래프팅과 번지점프 등을 체험할 수 있는 '몬스터 어드벤처', 열기구와 제트기 탑승을 할 수 있는 '몬스터 판타지', 다양한 가상현실 영화를 관람할 수 있는 '몬스터 시네마' 등의 주제로 나뉘어 구성됐다.



롯데백화점뿐 아니라 다른 오프라인 매장도 VR 마케팅으로 고객몰이에 동참하고 있다. 온라인, 모바일로 옮겨간 고객들을 매장으로 이끌어내기 위한 조치다.

실제, 이같은 마케팅은 집객 및 고객 체류 시간 증대에 긍정적인 효과를 보인 것으로 나타났다.

앞서 롯데백화점은 지난해 9월 미니백화점 콘셉트인 엘큐브 홍대점에서 VR체험관을 운영하며 가능성을 확인한 바 있다. 금광캐기, 승마경주, 외나무다리 등 VR기기를 설치한 이후, 기존 의류매장이 있던 때와 비교해 매출이 세 배 가까이 증가했으며, 10~20대 젊은 층의 호응이 높은 것으로 나타났다.

이에 따라 롯데백화점은 VR체험관 1호점을 선보일 지점으로 20~30대 매출 비중이 35%를 차지하는 건대점을 선택, 식당과 문화센터가 있던 자리에 VR체험관 1호점을 들였다.

현대백화점 신촌점의 VR 체험매장 '버츄얼 아일랜드'도 작은 규모의 공간이지만, 일 평균 100여 명이 방문해 월 평균 3000만 원 이상의 매출을 올릴 정도로 인기를 얻고 있다.

스타필드 고양점 '스포츠몬스터' 내 VR존./ 신세계 제공



편의점도 발 빠르게 동참하고 있다. GS25를 운영 중인 GS리테일은 KT와 손잡고 지난 3월 서울 신촌에 도심형 VR 복합 문화 공간 '브라이트' 1호점을 오픈했으며, 6월에는 건대입구 상권에 2호점을 선보였다.

GS리테일의 브라이트 1호점은 오픈 이후 꾸준히 인기를 모으고 있다. 오픈 후 약 3개월 만에 방문 고객 1만8000명을 돌파했고, 고객 수도 꾸준히 오름세를 그리고 있다.

유통업계의 체험형 마케팅은 더욱 강화될 전망이다. 집객 효과 및 매출 증대까지 가능성을 본 만큼 즐길거리를 앞세운 마케팅은 더욱 활발해질 것으로 보인다.

현대백화점의 경우, IT 사업부를 현대그린푸드에서 물적 분할해 별도 IT 법인인 '현대IT&'를 설립하고 사업 확대에 나섰다. 'VR 전담 사업부'를 만들어 다양한 IT 관련 신사업을 추진한다는 계획이다.

현대백화점은 오는 10월 압구정본점과 무역센터점이 있는 강남에 VR테마파크 1호점을 오픈하고, 2년 안에 10개 이상의 대규모 VR테마파크를 선보인다는 구상이다.

업계의 한 관계자는 "유통업계가 고객 집객 효과와 체류 시간을 늘리는 데 탁월한 VR 마케팅으로 새로운 먹거리 창출에 나서고 있다"면서 "VR 마케팅뿐만 아니라 VR 기술을 통한 수익사업에도 속도를 높일 것으로 보인다"고 말했다.
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